LFG.HU

Attila, Marvin
ismertetőCimkek

My life with Master

Attila

Érdekes pezsgést lehet tapasztalni a szerepjáték-fejlesztés területén. Nem tudom, mennyire új dologról van szó, lehetséges, hogy már korábban is itt voltak a gyökerei – gondoljunk csak a pár évvel ezelőtti Hogshead-minijátékokra, mint a Puppetland vagy a Baron Münchausen -, mindenesetre kellemes elnézni a független fejlesztők próbálkozásait.

Ezek az urak ugyanis nagyon furcsa, nagyon szokatlan megközelítéssel elkészített dolgokat alkotnak, amelyekre nagyon nehezen lehet ráhúzni a szerepjáték-skatulyákat. Internetes fellelhetőségükhöz legcélszerűbb a The Forge nevű lapra ellátogatni, ahol nagy buzgalommal próbálják rendszerező alapossággal boncolgatni, vajon mitől is ketyegnek a szerepjátékok, illetve a fellelt eredményeket használják arra, hogy új, eddig be nem járt utakon induljanak el.

No persze nem mondhatom, hogy nem vesznek el egy kissé a részletekben, és azt sem, hogy nem analizálják kissé túl a G/N/S játékmodellt és ennek folyomány-elméleteit. Az is tény, hogy általában minimális példányszámban jelentetik meg az elkészült dolgokat, amelyek eladási számai poros nyomában sem érnek a manapság jól, vagy akár közepesen menő rendszerekének. Mégis, érdemes belepillantani a munkáikba, mert olyan az egész, mint valami művész-hippikommuna – sohasem tudni, kiből mi lesz, és a fene tudja, a sok fura ötlet közül talán olyan is akad, ami bejön az embernek, talán éppen a saját rendszeréhez…

A My life with Master is egy ilyen rpg. Ahogy az talán a címből és a borítóból kiderül, a játék során Igor, Quasimodó, Frankenstein szörnye és társaik szerepkörébe kerülünk – félreértések elkerülése végett: ez a játék olyan messze áll a paródiától vagy a humoros hozzáállástól, amennyire csak lehet. De kinyilatkoztatások helyett inkább nézzük a részleteket:

Már maga a karaktergenerálás is formabontó; elsőnek ugyanis a játékosok és a mesélő közösen kidolgozzák magát a Mestert, akit a játék folyamán a mesélő irányít. A My life with Master meglehetősen laza rendszere a következő pontokkal írja le őt:

A Mester

Elsőnek el kell dönteni, hogy vajon az intellektus – mint Dr Frankenstein -, vagy az állati ösztönök aspektusai – mint Hannibal Lecter – a jellemzőek rá. Meg kell határozni az igényeit – Drakula grófnak például vér kellett a városiaktól, a könyv példájában szereplő Aloysius Dees inkább gyermekek csontjait gyűjti, hogy abból kreáljon gólemeket. Ezek az igények azok, amelyeket kielégíteni a szolgák feladata. A Mester vágyai a következő lépés: Dr Frankenstein például a tudós társak elismerésére áhítozik, mások esetleg esetleg az örök ifjúság forrását keresik. Ezek a vágyak hajszolják a Mestert a sötétségbe, és ezek miatt kényszeríti magával a szolgáit is.

A Mester típusa négyféle lehet, ezek kissé homályos határú kategóriák: vannak a táplálkozók – tipikusan ilyen Báthory grófnő vagy Drakula, akik a környezetük kárára élik ki fennmaradásukhoz szükséges, vagy csak egyszerűen őrület okozta függőségüket. Vannak a tenyésztők, akik valamilyen módon életet hoznak létre – Frankenstein doktor, Dr Moreau és társaik. Vannak a gyűjtők, akik a legkülönösebb dolgokat próbálják megszerezni további, őrült céljaikhoz – mint például a Bárányok Hallgatnak női bőröket gyűjtő fazonja. A negyedik kategória a tanítóké, akik saját, elborult világnézetüket próbálják a világra, vagy áldozataikra kényszeríteni – mint Hannibal Lecter, esetleg de Sade márki.

A Mester otthonának kidolgozása is fontos. Bár a My life with Master helyszíne mindig egy kis, meg nem nevezett városka, valahol a XIX század eleji Európa vadonjában, hangulatilag sem mindegy, hogy egy városon kívüli kastély, elhagyott és romos színházépület, vagy hegyi barlang-e az otthona.

Mindössze két számszerű, játéktechnikailag alkalmazott tulajdonság kapcsolódik a Mesterhez: az egyik a félelem – ez a Mester vészterhes jelenlétét mutatja a városiak és szolgái számára. A másik a józan ész, amely a városiak befolyását mutatja.

A szolgák

A szolgák, bár torz külsejük és különös szokásaik miatt rettegik őket vagy undorodnak tőlük a városlakók, ugyanolyan emberek, mint mindenki más. Ugyanolyan érzéseik vannak, mint mindenki másnak, ugyanúgy vágynak szeretet után; számkivetettségük, lelki sebeik és Mesterük kínzása miatt azonban merő szenvedés az életük.

A szolgák is csak kevés, meglehetősen absztrakt játékbeli jellemzővel rendelkeznek, amelyekből háromnak van konkrét számértéke:

Az önutálat jelzi azt, mennyire tartja magát szörnyetegnek a karakter. Minél magasabb, annál inkább a Mester uralma alatt áll, annál nehezebb megtagadnia az utasításait, de egyúttal könnyebb is elvégezni a feladatul kapott szörnyűségeket. A fásultság tulajdonság testi-lelki állapotot jelöl, minél magasabb, annál elgyötörtebb a szolga.

A szerelem a harmadik számszerű tulajdonság, amely a legfontosabb: ez mutatja, mennyire sikerült kapcsolatba lépnie a karakternek egy-egy kiválasztott városlakóval. Ez lehet szerelem, védelmező szándék, barátság vagy bármiféle emberi kapcsolat. Minél magasabb ez a tulajdonság, annál nagyobb eséllyel tud ellenszegülni a karakter a Mesternek.

Két további tulajdonsággal is bírnak a szolgák, amely leginkább a Puppetland karakterleírására emlékeztetnek: mindegyiküknek van egy jellemzője, amelyben több-, illetve valamije, amelyben kevesebb, mint egy ember. Ezek a képességek részint a karakter másságát és elszigeteltségét hivatottak tovább erősíteni, részint abszolút értékűek, amennyiben használni kell őket, a siker automatikus – kivéve ha a képesség meghatározásakor kikötött kivételes helyzet lép érvénybe. Miről van szó? Például a szolga képes pusztán az akaratával meggyógyítani a betegeket – kivéve, ha azok nem állatok. A szolga néma – kivéve, ha vallási énekeket énekel. Vagy a szolga ereje tízszer akkora, mint egy közönséges embernek – kivéve, ha mások figyelik. Csak a vér csillapíthatja az éhségét – kivéve ha egy gyermek eteti meg.

A My life with Master dobásrendszere is különös és szokatlanul absztrakt – amit más játékokban több, különálló dobás határoz meg, az itt egyetlen próbával dől el. A példa kedvéért: ha a karakter egy nem játékos karakterre támad, akkor az önutálat és félelem számának megfelelő számú d4-el dob, míg a célpont a józan ész és a fásultság összegével megegyező számú d4-el. Ha valamelyik kockával négyet dobtak, az nem számít az összegbe. Aki nagyobbat dob, megnyerte a szituációt. Összesen tizenkét lehetséges helyzetet kezelnek le a különféle dobásformulák. Nyilvánvalónak tűnik, hogy a rendszer célja nem a realitásokhoz való ragaszkodás, vagy a valószerű szimuláció, hanem játék elején beállított környezet – hiszen a félelem és a józan ész jellemzők viszonya határozza meg a játék színterének hangulatát -, és a szolga jellemfejlődésének kölcsönhatását tükrözi.

Az egyes próbákat befolyásolni lehet a szerepjáték során bemutatott érzelmi ráhatásokkal. Egy meghitt szituáció egy vörös d4 bónuszát adja. Egy kétségbeesett érzelmi töltet egy narancssárga d6 jutalmát jelenti. Az őszinteség, az érzelmi kitárulkozások – erre a Mesterek képtelenek – pedig egy fehér d8-at adnak a karakter dobásához.

A dobásrendszer mellett a játék lebonyolítása is újszerű. A karakterek nem dolgoznak feltétlenül csapatban; a mesélő, mintha csak egy film különálló jeleneteit alakítaná, egyenként egy-egy epizódszerű szituáció elé állítja őket. A megközelítés engem leginkább a közös mesemondásra emlékeztet – storytellerebb a Storyteller játékoknál -, nagyfokú együttműködést feltételez a mesélő és a játékos között, ahogy azok közösen próbálják megtalálni a lehető legdrámaibb helyzeteket és megoldásokat. A játékosok fő célja természetesen a szerelem és az önállóság megtalálása, hogy a szolga kiszabadulhasson a Mester markából. Minél több jelenetben sikerül egyre magasabb értékre növelnie a szerelem tulajdonságát, annál nagyobb esélye van erre. És ez az egyetlen, amibe kapaszkodhat, ha meg akarja őrizni emberi mivoltát, hiszen a Mester parancsait végrehajtva gyorsan csúszik lefelé a lejtőn.

A játék cselekményének lezárása is szokatlan. Ha valamelyik karakter önutálata nagyobb lesz, mint a szerelem és a józan ész értékének összege, elindul a végjáték. A végjáték során a fellázadt szolga a Mester befolyása nélkül kénytelen boldogulni – nehéz ezzel kapcsolatban nem asszociálni a Notre Dame-i toronyőr befejezésére -, majd szembeszállni vele. Ha a mester elpusztul, az elért értékektől függően alakulhat a történet epilógusa. A szolga akár megtalálhatja magát és beilleszkedhet a városiak közé – ha a szerelem és a józan ész összege nagyobb, mint az önutálat és a fásultság -, de gyakoribb, hogy a történet jóval tragikusabb vége ér – akár a következő Mester is válhat a karakterből, ha a szerelem értéke nulla a végén. Ez könnyen megtörténhet, ha a szerelmének tárgyát a Mester esetleg magával viszi a halálba…

Furcsa egy játék ez a My life with Master. Nem mondom, hogy az én ízlésem szerinti a stílusa – inkább az akciódúsabb dolgok felé hajlok, ez meg itt tán a Wraithnél is önmarcangolóbb és kegyetlenebb lehet néha -, de annyira különös irányból közelíti meg a szerepjátékot, hogy olvasmánynak és ötletadónak egész egyszerűen lebilincselő. És ki tudja, hogy milyen más formában látjuk viszont ezeket az ötleteket – mintha valahol olvastam volna, hogy a készülő Paranoia XP írója is átvesz elemeket a rendszerből. A kis, 62 oldalas füzet nem az a látványos valami – a borítón kívül összesen hét darab kép szerepel benne, igaz azok remekül megfogják és meséli a példakarakterek – Sebastian, Prue, Volya valamint mesterük, Carlotta – sorsát. Adjuk hozzá Paul Czege remek, hangulatébresztő stílusát és a játék-példák erőteljes, néhol kifejezetten kegyetlen ötleteit…

…ez itt valami nagyon jó dolog.

Linkek:

Paul Czege oldala:
http://www.halfmeme.com
The Forge:
http://www.indie-rpgs.com



Ármány, önutálat, és nem szeret senki – My Life With Master

Marvin


“Give me back my broken night
My mirrored room, my secret life
It’s lonely here,
There’s no one left to torture”

- Leonard Cohen: The Future

A címszereplővel, az általam eddig teljesen ismeretlen Paul Czege füzetes mini-szerepjátékával a legutóbbi rpg.hu chat-találkán jöttem szembe először, és első ízben Rorimack szállítmányában, másodszor Attila kezében lehetett szerencsém megpillantani. És nem volt mit tenni, szerelem első látásra, halálos obszesszió – álmaiban gótpozőr egyszeri geek hogyan állhatna ellen olyan játéknak, ahol a szereplők két fő tulajdonsága az Önutálat és a Fáradtság? A hátlap erre tett még pár lapáttal: “A szolga élete nehéz. Két kezeddel elkövetett rémtetteid háborgatják lelked. Ha csak egyvalaki szeretne…”
Mint a való életben oly sokszor, futó nyáladzáson túl most sem jutott sokkal többre idő, de Attilának hála egy hét se kellett hozzá, és kiolvashattam a művet. Közben megnéztem a kiadó honlapját (www.halfmeme.com), ahol a fórumokon és a játék pontos eladási statisztikáin túl még értesülhetünk arról, milyen diadalutat járt be a My Life a 2003-as Gen Con-kiállításon, meg elolvashatjuk Jonathan Tweet és Greg Costakyan mellett sok más celebritás és egyszeri teszter véleményét, lelkes habzásait, illetve kétségeit a mű használhatóságáról. Olvasás után e sorok szerzője se nagyon tudta, kivel bólogasson együtt, a My Life zavarba ejtően sokarcú. Egyszerre korlátozott és szinte végtelenül absztrakt, átmenet egy hagyományos társasjáték, horror-mesejátékot előadó színjátszókör és a szerepjáték igazi reneszánsza, meg az ezzel járó kíméletlen lélek-élveboncolás, fogcsikorgatás, szenvedés és halk hegedűszó közt. De mit is játszhatunk benne?

A gótikus irodalom, és a belőlük azóta is táplálkozó film- és képregény-áradat talán legalulértékeltebb szereplőit, a mindenkori főgonoszok szolgáit. Igor, a Notre Dame toronyőre, Drakula Renfieldje, és bizony még Dr. Frankenstein teremténye is – életük nem volt több, mint sunnyogás a nagyság árnyékában, lopott pillantások, sikoltozó szüzek és kísérleti alanyok zsákba gyömöszkölése, emésztő kétely és önvád. Ártatlanok meggyalázása, darabokra tépett kisgyerekek, vérpatak a kelő hold fényében – mindez vajon elég ok rá, hogy e szerencsétlen lényeket kivessük szívünkből? Hiszen ők is emberek, igen, valójában emberek, mint a szabálykönyv nem győzi hangsúlyozni. Talán három méteresek, és a faluból elrabolt közeli hozzátartozóink darabjaiból varrták össze őket, talán vért isznak, talán védtelen kislányokat aláznak meg a pincében, de higgyük el, nem jókedvükben csinálják. Csak szeretetre vágynak, mint mindenki más. (Ja, és a fenti Cohen-szám annyira megtetszett, hogy csak a kedvéért darabokra szedem a cikket, legyen hova beilleszteni a többi pozőr idézetet. Vessetek meg érte nyugodtan, itt az is passzentos.)

A Mester

“Give me absolute control
Over every living soul
And lie beside me, baby,
That’s an order!”

A játék középpontjában a Mester és a játékos karakterek, azaz a szolgák kissé ellentmondásos, és mindig tragédiába torkolló viszonya áll. Mint az egész környezet alapját, és tulajdonképpen a cselekmény valódi motorját, először a Mestert dolgozzuk ki – az ő diszfunkcionális lelke, beteg ambíciója és meghiúsult ábrándjai határozzák meg, mi is a végső célja, és milyen szeszélyek szolgálatában fogja küldönceit a külvilágba ugráltatni. A külvilág nem túl tág: nem áll másból, mint egy kisvárosból a zord vadon közepén és a Mester baljós lakhelyéből valahol Európában a XIX. század elején, sőt, egész pontosan 1805 táján. Mint az időpontból sejthető, a konfliktusok és a rettenet fő forrása a Mester gonoszságának hajlobogtató romanticizmusa, valamint a város lakóinak hideg rációja lesz. E két adatot Félelemnek és Rációnak hívják, s egyszerre testesítik meg a környezet és a karakterek adottságait.
Már itt találkozunk a My Life egyik legegyénibb vonásával: a játék kompaktsága ellenére elsőre meglehetősen bonyolult, és meglepő sajátsága, hogy néhány statisztikával fedi le a világ és a karakterek tulajdonságait. Ugyanazokkal az adatokkal: a Félelem a Mester kisugárzása, és minél nagyobb, a rettegő helyieket annál könnyebben gyűrik le a szolgák, de a púposok annál nehezebben is állnak ellen a Mester parancsainak. A Ráció ugyanekkor jelen van a helyiekben és néhány konfliktuskezelő mechanizmusban; minél nagyobb, a szörnyek annál könnyebben maradnak alul, ha összeakadnak a közmondásos fáklyásmenettel, de végül hamarabb rázhatják le magukról az igát.

Hm, kissé elkanyarodtam a rendszer irányába, noha terveim szerint lesz arról is külön bekezdés. Talán valami a Mesterekről, ha már miattuk nyitottuk ezt itt – a füzet első lapjain tudományos igényű osztályozásukat láthatjuk, példákkal bőven illusztrálva. Többek között megtudjuk, milyen a Szaporodó, a Kioktató és a Zabáló típusú főgonosz, illetve elmélázhatunk olyan kérdések felett, hogy Hannibal Lecter vagy Sade márki az Agyi vagy a Testi alfajú gonoszságot testesítette-e meg.

A szolgák

“Your servant here, he has been told
To say it clear, to say it cold:
It’s over, it ain’t going
Any further”

A játék főhősei, ha e szenvedő véglényeket annak lehet nevezni, a Félelem és a Ráció alakjában magukban foglalják a külvilág hatását. Saját tulajdonságaik a Több mint ember/Kevesebb mint ember nevű adottságokban, valamint létük sarokkövében, a Szeretetben (ugye, ugye) és annak hordozóiban merülnek ki. Az első kettő különleges tulajdonság, melyekben a szolga a sima emberiség fölé emelkedik; lehet a mennyei szépségű zsoltárok éneklésétől a rettentő izomerőig vagy a kissé unalmas láthatatlanságig minden, amit csak kitalálunk. A Kevesebb mint ember ennek ellenpárja, a szörnyű hendikep: a fenti púpos pl. csak akkor énekelhet, ha garantáltan nem hallja senki, egyébként néma, az izomerő mondjuk rettenetes görcsökkel jár, a láthatatlan rém pedig látszik a tükrökben. A szerző szerint szükséges némi elrugaszkodás a hagyományos rpg-szemlélettől; a gyakorlatban kevésbé hasznos, ám óriási tragédia-potenciált jelentő Több/Kevesebb párokat illik előnyben részesíteni. Mégiscsak a gótikus hajtépés játéka, mindvégig ez lebegjen a szemünk előtt.
A Szeretet a Rációval karöltve a Mesterek végzete, a szolgák szinte egyetlen eszköze. Ki kell dolgoznunk legalább két szereplőt, helybelieket, akikhez kezdetben mindig viszonzatlan vágyak fűzik a szolgákat – pl. a temetőben labdázgató ártatlan kislányt, a pásztorfiút vagy az özvegyet, akinek halott férje immár a Mester darabokból összevarrt teremtményében él tovább, legalábbis részben. Az Érzelgés típusú jelenetekben tőlük próbálhatunk némi lelki üzemanyagot tölteni, legyűrendő urunk átkos parancsait vagy önnön csúnya hajlamainkat – hogy hogyan, azt alant taglaljuk.

A rendszer

A játék a hagyományos rpg-ktől eléggé eltérő módon a mesélő szabta, szigorúan méretre vágott filmszerű jelenetekben vagy színpadi szcénákban zajlik. Egy-egy jelenet jut minden játékosra, akik inkább a maguk cselekményének főhősei, és ritkán állnak össze “partiba”. Jelenetenként általában egy szál kockadobás történik, ami le is zárja az adott történést, és átpasszolja a cselekményt a következő karakternek. Meg nem értett monsztáink rémtettei az alábbi típusú eseményekben üthetnek ki:
Általában a Mester szeszélyeinek megfelelően ügyködünk valami égbekiáltó szemétség céljából. Ha ellen akarunk állni, igénybe vehetjük Szeretet + Fáradtság összegünket, amit gazdánk a Félelem + a mi Önutálatunk kombinációjával opponál. Erőszakos akciókban a Félelem + Önutálat jön a védtelen falusiak Rációja + a mi Fáradtságunk ellen. Ha az Érzelgés során nem sikerül meghatnunk szívünk választottját, nő az Önutálat. Ha bármely jelenetlezáró gurítás kapcsán Fáradtságunk meghaladja a Rációt, elfog a vasvillás csőcselék. Ha hasonló helyzetben az Önutálat veri a Szeretet + Rációt, eljön a Napvilágra Került Rettenet: a játékos köteles kihagyni a következő jelenetét. Helyette elmesél egy borzasztó vérfürdőt, amit az önmaga megvetésének fortyogó, mélységes és feneketlen kútjában tobzódó, ráadásul sértődött szolga követ el.
Ha… és így tovább, a játék savát-borsát, valamint könnyeit a központi statisztikák fel-le csúszkálása köré szerveződő jelenetek adják. Tényleg, gurítások: a dobások kisebb-nagyobb adag d4-ekkel történnek, a 4-esek nem számítanak, és a nagyobb összeg veri a kisebbet. Némi fejtörésbe telt, mire rájöttem, miért lehet pont erre szükség a sima d3-ak helyett: d3-mal nem lehet nullát dobni, és úgy az eredmények is átlagosabbak valamivel.
Létezik még három különleges kocka. A szigorúan burgundivörös d4 az Intimitást reprezentálja, a narancssárga d6 a Kétségbeesést, a fehér d8 pedig a ritka Őszinteséget, és akkor csaphatjuk hozzá őket a kezünkhöz, ha sikeresen bebeszéljük a mesélőnek, hogy most komolyan a fenti emóciókkal kapcsolatos érzelmi zsarolással zsongítjuk környezetünket.

A vég

“When they said REPENT REPENT
I wonder what they meant”

A My Life With Master, amennyiben ragaszkodunk az íráshoz, mindig ugyanarra a végkifejletre fut ki: a borzalmas leszámolásra a Mester, a szolgák és a falusiak közt, melynek keretében felszínre böffen a sok évtizedes (százados?) elnyomás, a torz érzések minden rákfenéje, a féktelen gyűlölet és a mindig-megmondtam, ne-oda-rakd-a-parókámat. Ha egy szolga sikeresen ellenáll a Mester parancsának, és a Szeretet meghaladja a Félelem + Fáradtságot, a játékos kérvényezheti, hogy vegye kezdetét a végjáték. Ebbe a katartikus jelenetbe sorra bekapcsolódik minden karakter, és a Mester bűnös élete lobogó függönyök, égzengés és az összes szükséges kellék között véget ér. Hogy magával viszi-e a szolgáit, és ha igen, mennyit, az sokféle adat bonyolult kombinációjából derül ki. A lehetséges végkifejletek: a szolga kedvét vesztve világgá megy, meghal, öngyilkos lesz, boldogan beilleszkedik a falusiak közé, vagy saját Félelem-stattal megáldott új gonoszként emelkedik napvilágra, azaz éjsötétre.

Akad még a játéknak néhány vonása, amikről e kissé csapongó szerkezetű ismertető további szétbarmolása nélkül nem ejthetek szót. Ilyenek a rejtélyes Kívülállók, a Mester néhai kollégái és megfelelési vágyának titkos tárgyai, vagy az Ártatlanok, azok a makulátlan falusiak, akiknek meggyalázása további remek Félelem-fokozó eszköz az erre kapható rémek kezében.

Nos, összvélemény: azt hiszem, szükségtelen magyarázni, az ember ismertetőt csak olyan játékokról ír, amelyek vagy nagyon zavarba ejtik, vagy nagyon tetszenek. A My Life With Masterrel kapcsolatban egyszerre kavarog e két érzés. Nyilván szűk keretek közé szabott műfajjátékról van szó, amivel nem fogunk évekig tartó kampányokat csapni, ráadásul a műfaji besorolása se olyan egyszerű, mint elsőre tűnik. A célzatosan blikkfangos, helyenként nehezen érthető mondatok után egyszavas poénkodásokba csapó stílus láttán még mindig nem sikerült eldöntenem, vajon komoly horrorjáték vagy az eredeti gótikus műfaj paródiája-e, netán nosztalgikus visszatekintés a ’90-es évek elejének nagy akarásaira, a szerepjáték meg a jellemdomborítás igazi reneszánszára és a kétharmadban éjsötét, egyharmadban galambszürke lelkek szenvedéseinek összes sóhajára. Vagy talán mindez meg sem fordult Mr. Czege fejében, és a művész egyszerűen friss és újító hozzáállású minijátékot akart előállítani, nem tudom. A 13 dolláros ár meredeknek tűnik egy kis füzetkéhez képest, bár vannak dolgok, amikért a fogyasztó ha minden pénzt nem is, de ennyit azért megad (-na, ha kapható lenne).

És azt se tudom, a számkivetett rémek játéka a gyakorlatban vajon mennyire használható. Bátor jelentkezőket várok.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához