LFG.HU

HammerTimeCafe
Attila
ismertetőCimkek

Régi vesszőparipám, hogy Magyarországon nincsenek profi szerepjáték készítők. Egyetlen egy sem. Vannak ilyen-olyan íróink, olyan-amilyen szerepjátékosaink, de valódi, tapasztalt szerepjáték készítőnk, olyan, aki nem csak jó ötletekkel tud előrukkolni, de ezeket – és a játékhoz feltétlenül megírandó unalmasabb részeket is – élvezhető stílusban képes megírni, nincsen. Ez persze nem meglepő; nem nagyon volt lehetősége a lelkes amatőröknek, hogy profivá váljanak. Nyugaton valamivel könnyebb a helyzet: rengeteg könyv jelenik meg a legkülönbözőbb rendszerekhez, sokkal könnyebb tapasztalatot szerezni, felmérni a játékosok reakcióit és igényeit, sőt, sokkal több irányzat hatása érheti a reménybeli fejlesztőt. Ezek a lehetőségek itthon nem nagyon jöttek össze, így nem csoda, ha tíz évvel a második magyar szerepjáték megjelenése után még mindig kábé ugyanott tartunk fejlesztés ügyileg. Ez persze kihat az elvárásaimra is – hazai társaságtól nem várok el jó közepesnél jobb színvonalat, de azért szurkolok mindenkinek, hátha.

A Magus történetével talán nem kell fárasztanom a jónépet: a jó néhány elvetélt megújulási kísérletet és még több rókabőrlehúzást megért játék már igencsak megérett egy új, rendezett kiadásra és biztos kiadói támogatásra. Talán nem állok messze az igazságtól, ha azt mondom, ez itt a játék utolsó dobása – ha ez is olyan tragikusan rossz torzóként jön ki, mint anno a borzalmas Új Tekercsek, akkor előbb-utóbb eltűnik a süllyesztőben és ezt csak ideig-óráig tudja halasztani a megjelenő konkurens játékok általában rettenetes fordítása. (Hm, lehet, hogy fordítókból is rosszul állunk? Mindenképpen rosszabbul, mint én a negatív jelzőkből.)

Nagy felelősség volt tehát ennek a könyvnek az elkészítése, nézzük, milyen munkát végeztek a népek!

A borító azonnal egyfajta kedvesen amatőr benyomást tesz az olvasóra. Az anatómiával szemlátomást heves harcban álló Max kissé művészkedő képén a Nagy Zöld pentagrammáját formázza pár ynevi pompomlány-funkciót betöltő személy. A kissé erőltetett kompozíció jó eséllyel pályázhat a klasszikus CoV mozgássérült nindzsájához hasonló kultstátuszra, különösen a fehér ruhás illető. Rövid, nem reprezentatív közvélemény-kutatásom eredményét – már, hogy mégis mitől vág ilyen különös arckifejezést – a jó ízlés miatt inkább nem osztom meg a nagyérdeművel. Nyilván bejátszhatott a szűkös anyagi keret is, mindenesetre a borítón kár volt spórolni, és profi grafikusra kellett volna bízni a feladatot.

(Apróbb érdekesség, ha valaki nem tudná még: a borítón körben elhelyezkedő tengeri herkentyűk – bár Ynevhez sok közük nincs – rejtett funkcióval bírnak: nevük kezdőbetűit (Macska, Kutya, Piramis, Uszony, Madár) összeolvasva a “Mahut”-logó feliratát kapjuk vissza.)

A borító (kemény, masszív kötéssel) amúgy igencsak tekintélyes lapmennyiséget fog közre. Az új Magus AK a maga hatszázvalahány oldalával eddig a legbrutálisabb szabálykönyv, amit valaha láttam, még a szupernehézsúlyúnak számító Talislanta 4. kiadásra is ráver legalább száz oldalt. Tapasztalt mesélő kezében tehát félelmetes fegyelmezőeszköz a könyv, amelynek ütése alatt reped a borda, zúzódik kásává a homlok és törik pozdorjává a védekezésül felemelt alkar. A belső dizájn első pillantásra nagyon szolid és kellemes, a lapok nagyon jó minőségűek – élmény (és izomláz) kézbe venni a könyvet. A grafikák terén a kellemestől a rettenetes rondáig széles a választék, de azt hiszem, hogy pár, nagyon fájdalmas alkotmánytól eltekintve – lásd goblin, 129. oldal -, a rajzolók megdolgoztak a pénzükért. Sajnos meglátszik, hogy eredetileg jó kétszáz oldallal rövidebbre szánták a könyvet, emiatt kissé ritkák az illusztrációk.

Második pillantásra azért feltűnnek apróbb-nagyobb hiányosságok: az amúgy kellemes dizájn kevéssé praktikus, kissé összefolyik, nehéz megtalálni a fontos szabályokat és információkat, rengeteg a tördelési és elválasztási hiba is. A gyakori hibák erős kapkodást és/vagy teljes hozzá nem értést sejtetnek a tördelők részéről, ami kár, ugyanis nagy részük egyetlen átolvasással kiszűrhető lett volna. (Bár kedvencem az 535. oldalon talán kevésbé szembeszökő.) Az aranyszínű fejezetcímek kevésbé keltenek olyan csiricsáré, búcsús hatást, mint az előzetesekben, mindenesetre mulattató, hogy olvashatatlanságuk miatt egy normálisabb, apró fekete színű betűtípussal még egyszer rájuk van írva a cím. Ezeket persze könnyen túlélné az ember, de a tény, hogy az általam látott eddigi legvastagabb szerepjáték szabálykönyvben nemhogy tárgymutató, de még tartalomjegyzék sincsen, azért meglepően drabális baklövés a készítőktől. Enélkül ugyanis a szabálykönyv használata finoman szólva nehézkessé válik. Ha van hibája a könyvnek, ami végezetes lehet, akkor ez az.

A külcsín azonban másodlagos magához a tartalomhoz képest, nézzük inkább azt. Az új alapkönyv bejelentése óta hangos rinyahullámokat kavart, hogy a készítők egy d20 alapú rendszer mellett döntöttek. Ez szerintem részben a makacs tájékozatlansággal magyarázható – a d20 összemosása az AD&D második kiadásával, amely a rongyossá olvasott régi Rúnák útmutatása alapján maga az ősgonosz használhatatlan primitívség a mosdatlan rajongók szemében. A másik ok pedig az lehet, hogy a hosszú szünet alatt, miközben semmi hivatalos nem történt, az egyes rajongók hosszú és komplex háziszabály-gyűjteményeket alakítottak ki a kockásfüzetekben, amelyet nehezen dobnak el. Igazság szerint szerintem a d20 nem volt rossz választás – biztos alapot jelentett, amiről el lehetett indulni. Sajnos azonban, hogy a készítők megfeleljenek a játékosi igényeknek, és a régi rendszerre emlékeztető dolgot hozzanak létre, sokkal jobban át kellett szerkeszteni a d20 motort, mint azt valószínűleg várták, ami nem beszámított pluszmunkát és bonyodalmat jelentett.

A harmadik félreértés eloszlatása végett pedig már most leszögezném: az új alapkönyv komplett rendszernek van szánva, használatához nincs szükség az ETK-ra, Új tekercsekre, mint ahogy a pletykáktól eltérően nem kell hozzá megvenni a D&D könyvek egyikét sem – ez utóbbiak amúgy nem is nagyon lennének használhatóak hozzá.

Talán épp a riadt ősrajongók megnyugtatására – vagy éppen ősrégi kornyoid mániák (“Az igazzy szerepjátékokban minimum a 900. oldalig nem említenek szabályokatblabla.”) kiélése miatt az alapkönyv némi bevezető után egyből világleírással indít. Ez durván kilencven oldalt foglal el – országok, istenek, történelem, fajok témákat érint. Részemről kevéssé tartom praktikusnak ezt a megközelítést – kissé többet kell keresgélni a relatíve gyakrabban használt szabályok után, ráadásul a fajok leírása, majd a rájuk vonatkozó játéktechnikai leírások is messze kerülnek egymástól. De lássuk közelebbről:

A világleírás jórészt a már korábbi alapkönyvekben látottak átdolgozott változatának tűnik, jó néhány új elemmel. Láthatóan sokkal több volt vele a munka, mint a Geoframiával, ami meg is látszik az eredményen. Korrektnek tűnik, ami nekem hiányzott, az valami átfogóbb időrendi összefoglaló, évszámokkal és egyebekkel, ami ugyanis van, az kissé hiányos. Az volt az érzésem, hogy a készítők átugrották a számukra nyilvánvalónak tűnő dolgokat, ami miatt elég sok apró részletet nem értenek azok, akik kevésbé bubusak ynevológiában. Sok adat a levegőben lóg, példának okáért most sem tudtam meg, ki az az ismét emlegetett Opálhajós, de abszolút kezdőknek alighanem az sem lesz nyilvánvaló, hogy Tier Nan Gorduin vagy Mogorva Chei melyik csapatban fociznak. Némi rendszerezés, a felesleges információk megvagdosása és közvetlenül használhatóbb anyagok betétele jót tett volna ennek a résznek. Az új anyagok közül nekem nagyon bejött Taba el-Ibara, amely itt-ott számomra érthetetlen dolgokat tartalmazott, de aktív, mozgásban levő történelmével rengeteg kalandlehetőséget nyújt. Sajnos a számomra korábban is problémás Erion és Krán továbbra sem bejövősek, előbbinél megmaradtak a fél mérföld vastag falak és egyéb marhulások, utóbbi pedig továbbra is ugyanaz a túllihegett, játszhatatlan mentálmaszturba, mint eddig. Persze ízlések és pofonok, vegyük ezt a problémát is személyes jellegűnek. Van egy-két oldal Anvariáról és Calowynről is, bár ezek leginkább csak a helyet foglalják a könyvben, sok konkrétumot nem tartalmaznak.

Szóval a világleírás a fenti nyavalyák ellenére korrektnek tűnik, bár számos itt meglebbentett csecse elem inkább csak kedvcsináló, hiszen az alapkönyvben nem fértek el róla további információk. Talán még érdemes annyit elmondani, hogy a készítők továbbra is a régi, jobb szó híján epikusnak nevezhető, hájfantazis világmegközelítést választották a bizonyos körökben ennél népszerűbb, földhözragadtabb szabványközépkoros változat helyett. Részemről piros pont ezért. A magam részéről azért komoly hiánynak tartom, hogy semmiféle információ nem található a könyvben az ynevi térkapuhálózatról, sem itt, sem később.

Az istenleírások olyan tizenegykét oldalt foglalnak el, a főbb panteonok mellett megtalálhatóak benne a kisebb faji specialitások is. Apróbb szerkesztési nyavalygások ellenére ez is egy jól sikerült általános rész.

Ami a fajokat illeti, két csoportba lettek osztva: közismert (ember, elf, félelf, törpe, udvari ork, kyr vérű), valamint elfeledett (khál, amund, dzsenn, goblin, ork, gnóm) fajok. Általános leírásuk tíz oldal körül van, bővebben inkább a szabályrendszernél.

A szabályrendszer taglalása a 99. oldalon kezdődik – a dizájn elemek alapján van egy olyan gyanúm, hogy ezt eredetileg a könyv elejére szánták, de ezen felesleges szőrözni, nézzük inkább a rendszert:
A d20-al kapcsolatos egyik leggyakoribb rinya volt, hogy leegyszerűsítő, primitív karaktergenerálása van, nem részletgazdag és más egyebek. Azt hiszem, ki lehet jelenteni, hogy ez a panasz az AK változat szempontjából nem megalapozott. Sőt, van egy olyan érzésem, hogy ez már-már a ló túlsó fele, bár gyanítom, hogy a Magus törzsközönsége jórészt kajálni fogja a bonyolult karaktergenerálást.

Nem csak a szabályrendszerre, hanem a könyv többi részére is igaz, de talán itt jelent legnagyobb problémát a szövegezés. Átkozottul hiányolok némi célratörő, nem elkalandozó stílust és valamivel összefogottabb, szervezettebb szerkesztést. Fontos információk bújnak meg eldugott helyeken, mikor próbaképpen nekiálltam karaktert generálni, hamarosan könyvjelzők használatára kellett szorítkoznom. Egy ésszerűbben csoportosított, sallangoktól megtisztított szöveg jóval használhatóbb lett volna, ráadásul így könnyebben kiszűrhették volna a készítők a néhol zavaró módon benne maradt, fejlesztés során változtatott szabályokat, más módon történt fordításokat és egyebeket.

Az első lényeges változás a rendszerben, hogy hat főtulajdonság van – erő, ügyesség, állóképesség, intelligencia, akaraterő, karizma. Ezek normálisan 1-18 között változnak, megállapításukhoz vagy kidobás (tulajdonságonként 4d6 mínusz a legkisebb dobott kocka eredménye), vagy pontból vásárlás módszere áll rendelkezésre. (Utóbbinál apróbb bugnak tűnik, hogy a karakternek nem lehet nyolc alatti tulajdonsága.)

Ami a fajokat illeti, a rendszer leginkább a “közismert fajokat” preferálja, a többi, “elfeledettnek és egzotikusnak” minősülőt – nem vagyok benne biztos, hogy az ork vagy goblin esetén ez a jó elnevezés – csak külön mesélői engedéllyel lehet játszani. (Mintha amúgy bármilyen karakterhez ne kéne mesélői engedély, bár feltételezem, hogy különböző játékstílusok, különböző szokások.)

A fajok szempontjából történtek kisebb változtatások, például a különféle speciális látástechnikák (Infra, ultra, stb) terén, a faji képességek és hátrányok pedig némileg az új rendszerhez lettek idomítva. A közismert fajok nagyjából korrektnek látszanak, talán a félelf ami kissé erősnek tűnik, és a kyr vérű az, ami némileg felesleges – simán meg lehetett volna oldani az egészet egyetlen képességgel, hasonlóan a korgokhoz. Szerencsére a készítés során kihullott pár beharangozott faj, mint az anur – az alakváltással kapcsolatos képességei elég sok fejfájást okozhattak volna, a tarran – szintén feleslegesnek tűnő, különálló fajnak nem elég egyedi, és a wier – őket mondjuk lehet, hogy hiányolja pár darkolós játékos, én nem hullajtok könnyeket értük.

A spéci fajok azért már inkább khm-kategóriásnak tűnnek. Az amundokat és dzsenneket ugye a manifesztációs háborúk miatt nem nagyon lehetett kihagyni, de… eh. Ahelyett, hogy a második törvénykönyv elszállt marhaságait faragták volna vissza, továbbra is izmos bónuszokat, és súlyos hátrányokat kapnak. Én például jobban fogadtam volna egy kevésbé őserejű és hajdedurva khált, mint a jelenlegit, amely jó eséllyel az első boszorkány kesztyűbábjává válik. (Ami valahol passzentos is, hiszen a boszorkányok általában macskákat tartanak. Profi boszorkányok persze nem khálokat, hanem valódi macskákat, elvégre a cirmosok nem kapnak ekkora mínuszokat asztrális mágiák ellen, így őket talán valamennyire kihívás uralni.) Hasonló cipőben mászkál az ork is, bár nála nem ennyire súlyos a helyzet. Lehet persze, hogy a pszi viszonylagos gyengítése mellett nem fenyeget ennyire ez a veszély, mindenesetre első látásra gyanús a dolog.

Ezzel együtt a fajok és némileg megreformált képességeik érdekesnek tűnnek, a közismertek közé tartozóakkal nem hiszem, hogy különösebben gondok lennének – én részemről takarékra tenném a javasolt hátrányok alkalmazását. Nézzük inkább a rendszert, ott több az újdonság:

Az AK továbbra is kasztrendszert használ, ez azonban az eredeti Magushoz képest valamivel bonyolultabb. Alapvetően háromféle kaszt létezik:

Alapkasztok – ezek nem-kalandozó kasztok, a többi, specializáltabb, nagyobb erejű dolgoknak az általános változatai. Ezek: fegyverforgató, szerencsevadász, novícius (a varázshasználó kasztok első lépcsőfoka), arisztokrata (amelynek különös módon “nem előfeltétele a nemesi származás”), valamint a könyv végében eldugott, NJK-nak szánt közember kaszt.

Kalandozó kasztok – ezek a tradicionális Magus kasztok: bajvívó, barbár, bárd, boszorkány, boszorkánymester, fejvadász, gladiátor, harcos, pap és paplovag, lovag, pszi-adeptus, harc- és kardművész, tolvaj, tűzvarázsló, varázsló.

Belső kasztok – ezek különösen nagy hatalmú, speciálisan magas feltételeket igénylő kasztok, magas szintű karaktereknek és NJK-knak.

A karaktergenerálás során először meg kell állapítani a főtulajdonságokat, ki kell választani a fajt, majd egy alapkasztot. Az AK játékos karakterei negyedik szinten indulnak, amelyből az első három alapkaszt, majd ha a játékos akarja, és teljesíti a kívánt előfeltételeket, negyedik szintnek már választhat kalandozó kasztot is.

Ez talán némi magyarázatot igényel: az AK rendszerében lényegesen lazábbak a kasztok határai, mint a régiben. A rendszer megkülönböztet karakter- és kasztszintet, azaz egy negyedik szintű karakter lehet mondjuk egyszerűen negyedik szintű novícius, de akár egyszerre második szintű novícius, első szintű szerencsevadász és első szintű boszorkánymester is. Ez elviekben nagyobb szabadságot nyújt a karakteralkotásban, gyakorlatban azért vannak akadályok. Minden kalandozó kaszt esetén megvannak azok a tulajdonság-, képzettségszint és képességfeltételek, amelyek azért behatárolják a lehetőségeket és elég gondos tervezést igényelnek.

További probléma forrása lehet, hogy a képességek jó részénél alaptulajdonság- és képzettségminimumok vannak kikötve, amelyek akár jó időre le is zárhatják a karakter fejlődését bizonyos irányokba. Ahogy elnézem, a megfelelő karaktergenerálási stratégia – már ha olyan karakterrel szeretnénk játszani, amit előre elterveztünk – az, hogy átnézzük, milyen kalandozó kaszttal szeretnénk menni, ennek milyen előfeltételei vannak, átnézzük, hogy mik a feltételei az előfeltétel képességeknek, ez alapján belőjük az alapkasztokat és a karakter főtulajdonságait. Nem vagyok biztos abban, hogy ez a fordított megközelítést inspiráló rendszer igazán jó ötlet-e, bár tény, hogy sokan szeretik a szabálykönyvben való hosszas bogarászást. Részemről nem rajongok az ilyen szinten elbonyolított karaktergenerálásért, és nem tartom jó dolognak, hogy már a kezdet kezdetén el kell terveznem, hogy valamikor a távoli jövőben, tizedik szinten mi is akarok lenni – pláne, hogy ezt jó eséllyel a mesélő szándékaival is előre egyeztetni kell.

Amúgy sem irigylem a mesélőket, mert amíg a saját karakterekkel elbogyózik az ember másfél-két órát, az NJK-kat is ki kell dolgoznia valakinek. Amíg a mesélőnek nincs rálátása az erőviszonyokra és nem ismeri ki a rendszert – ami nem kis feladat, tekintve a rengeteg választási lehetőséget és az előfeltétel-korlátokat -, addig nem lesz könnyű dolga az NJK-k kidolgozásával. Azt hiszem, hogy a készítőknek a tartalomjegyzék mellett a legsürgetőbb feladata pár tipikus NJK statjainak a felrakása kéne, hogy legyen. Vagy legalább valami gyors NJK tervező szabályok/irányelvek.

A képességekkel kapcsolatos számomra szintén problémásnak tűnő dolog, hogy általában elég hasznos bónuszokat adnak a felvevőjüknek – előfeltételeik miatt azonban csak a jó főtulajdonságokkal rendelkezők tudják felvenni őket. Ez persze hosszabb tesztelést igényelne, de tartok tőle, hogy a szerencsésebben kidobott karakterek képességeiknek köszönhetően jóval erősebbé válva elhúznak társaik mellől.

Ami a képzettség- és képességrendszert illeti, alighanem ez az eddigi legjobb Magus-koncepció, ami megszületett. A kasztokból származó képzettségek mellett van lehetőség amolyan alapozó, gyermekkori képzettségek felvételére is. Olyan negyven körüli a képzettségek száma, választék tehát van, ráadásul a régi AF-MF helyett itt értékük van, amely finomítottabb felosztást, illetve képzettségpróbákat is lehetővé tesz. Amellett, hogy ez utóbbi kifejezetten üdvös fejlemény a Magus rendszerek történelmében, lehetőség van például több karakternek közös képzettség-használatra, sőt, a rokon tudást tartalmazó skillek erősítik egymást. A kisebb problémák ellenére – például nem értem mi különbség van a mesterség és szakma között, hogy két külön képzettségként szerepelnek – jó látni, hogy a Magus végre egy használhatónak tűnő képzettségrendszert kapott. Azért mondjuk örültem volna, ha például az alapkasztok közül lett volna olyan, amelynek minden elsődleges képzettsége azon a néven szerepel a képzettséglistában, mint a kasztleírásnál. Rohammunka, szerkesztés, ilyesmik.

A hagyományos képzettségek mellett léteznek még úgynevezett képességek is a rendszerben. Ezek többnyire a látványosabb, specializált dolgok. Nem fejleszthetőek, mint a képzettségek, csupán lehetővé tesznek bizonyos dolgokat – például a papi vagy varázslói karriert – a karakter számára, illetve adott bónuszokat nyújtanak bizonyos cselekedetekhez. A képzettségektől eltérően, ahogy az már feljebb említésre került, tulajdonság- és képzettség-előfeltételekhez kötött a felvételük. Sacc/kábé négyszer annyi képesség létezik, mint képzettség. Ezeknek körülbelül fele harci jellegű, közéjük tartozik például maga a fegyverforgatás is. A felvehető képességek száma részint fajfüggő, illetve a kasztok szintlépéskor kapnak újakat, körülbelül úgy, mint a régi rendszer képzettségeinél.

Ami magukat a kasztokat illeti, a kalandozók első látásra nem tűnnek rossznak. A nem-túl-hangulatteremtő hangulatteremtő szövegeket átugorva a speciális kasztképességek többnyire pofásak és stílusosnak tűnnek, igaz ezeket az átláthatóság érdekében talán nem ártott volna tisztán a képességek fejezetben tárgyalni. Általában véve részletgazdagabbnak tűnnek a kasztok a régi leírásoknál, ez különösen a papok esetén látszik. A kissé nehézkes karaktergenerálás miatt sajnos nem nagyon jutottam el a részletesebb, gyakorlati összehasonlításokig.

A d20 ellenes rinyák egy másik fő motívuma a harcrendszer volt, amelyet ha jól emlékszem primitívnek, leegyszerűsítőnek stb. találtak, javarészt látatlanban. Nos, a harcrendszerre vonatkozó szabályok – kábé harminc oldal – azt hiszem nem erősítik meg ezt a prekoncepciót. Továbbra is létezik a már megszokott Ép/Fp felosztás az életerőnél, a páncéloknak továbbra is van SFÉ-jük, plusz bejött még néhány extrább elem is, amelyek részletezőbbé teszik a harcot. A fejezetet ugyan egy kissé odahánytnak tűnő összefoglaló nyitja, de a későbbiekben viszonylag érthetően kerülnek tárgyalásra a különböző fogalmak. Az én ízlésemnek mondjuk sok kissé a sacc/kábé húszféle harci taktika, valamint a két oldalnyi karakterállapot-változat lista (Birkózó, Bódult, Csonkolt, Egyensúlyát vesztett, Elcsigázott, Megsüketített, Elvakított, Eszméletlen, Fekvő, Félelemtől dermedt, Felgyorsult, Feltartott, Gyengült tulajdonságú, Haldokló, Halott… stb), de opcionálisra véve ezeket a marhulásokat, elég gördülékenynek tűnik a harc. A szabályok mintha a figurákkal szimulált harci szituációkat preferálnák, de nyilván ezek használata nem életfontosságú. A halálosságáról egyelőre csak tippjeim lehetnek, alacsony szinten legalábbis úgy tűnik, elég durvoid.

A pszi-használat nem ment át túl gyökeres változáson, bár mintha vissza lenne fogva egy kicsit az ereje és kevésbé elérhető, mint a régi rendszerben. Játéktechnikailag egy pszi használat képzettség felvételén alapul, amelynek hatását egyes képességek javíthatják. A diszciplínák jórészt a hagyományos, ETK-s daraboknak az átírt változatai, plusz rendelkezésre állnak a – nekem – új siopa diszciplínák is. Összesen huszonvalahány oldal lehet.

Logikailag talán nem a legjobb helyen következik a felszerelésekkel foglalkozó fejezet, harmincöt oldalon. Rövid összefoglaló található itt a főbb államok pénzhasználatáról, majd a jól ismert jövedelem- és árlista következik. Sajnos nincs előttem egy ETK, hogy összehasonlítsam őket, de mintha annak kibővített változata lenne. A napszámosok – és most már az inasok is – továbbra is évi két sípot tudnak megvenni éves megtakarításukból. Lehet, hogy csak én érzem túlzásnak az összesen kábé két oldalnyi táblázatba foglalt fegyverlistát, bár valószínűleg ez is csak ízlésbeli kérdésekre vezethető vissza. Kalandozgatáshoz, ilyesmihez mindenesetre bőven elegendőnek tűnik a fejezet, bár a már fentebb emlegetett térkapu-infókat ide azért be lehetett volna tenni. Vagy ha azt nem, legalább némi varázstárgyakkal kapcsolatos dolgokat, ugyanis bár a varázscuccokra történik itt-ott utalás a könyvben, egy darab sem szerepel sehol, ami szintén komoly hiányosság.

A varázslatlista százhatvanakárhány oldalt foglal el. Rinyakommandók megnyugtatására közlöm, az AK varázslói továbbra sem szórnak varázslövedékeket és Bigby Kissé Irritáló Középső Ujja sem kerül felmutatásra. Rövid mágiaelméleti fejtegetés után – őszintén szólva fogalmam sincs, hogy ez mennyire passzentos a korábbi változatokkal – következnek a mágiával kapcsolatos szabályok, majd az egyes kasztok varázslatlistái. Javarészt a korábbi, ETK varázslatok szerepelnek itt is, az új rendszerhez igazított jellemzőkkel és manaigénnyel. Továbbra is manapont-alapú a mágia, a varázslók mozaikokat használnak, nincs memorizálgatás. Összhatásában a korábbiak finomítottabb, javított változatának tűnnek a varázslatok, de őszintén szólva nem volt sem időm, se lehetőségem alaposan tesztelnem őket.

A papi mágia az, amelynél a legszembetűnőbb a változás. Ők ugyanis nem Mana-pontokból gazdálkodnak, hanem a pillanatnyi helyzettől, előzményektől, varázslat céljától függő dobás dönti el, hogy az isten lehetővé teszi-e számukra a hatás létrejöttét. Érdekes, hangulatos megoldásnak tűnik.

Harmincvalahány oldal foglalkozik két fejezetben a mesélő tippekkel és opcionális szabályokkal (betegségek, mérgek, megterhelés, ilyesmik). Kellemes, alapvető ötletek vannak itt, bár a táblázatokba foglalt kalandnehézségifok-kódoknál kissé hülyén néztem a lapokat. Itt rejtőznek a TP-osztásra vonatkozó irányelvek is, amelyeket kissé különösnek tartok. Az határozott újdonság, hogy a lehentelt monsztákért nem jár TP, viszont hogy mindenki ugyanannyi tapasztalati pontot kapjon a kaland végén – már ha jól értem – az kissé fura.

Az úgynevezett belső kasztok olyan húsz oldalt kaptak – ők azok a speciális kasztok, amelyekbe a kalandozók az út vége felé juthatnak el. Ezek főleg kidolgozott példáknak tűnnek: Aranykör lovagja, Bosszúangyal, Csatamágus, Fegyvermester, Gorviki vértestvér, Hergoli villámmester, Kobra mestertolvaj, Ordani lángőr, Orgyilkos, Pszi-mester, Slan-nagymester, Testőr, Tolvajherceg – használhatóságukról, erejükről még csak találgatásokba sem mernék bocsátkozni.

A példakaland talán senkit sem nyűgöz le újdonságaival: ugyanaz, mint ami a Nagy Zöldben volt. Lehet arra hivatkozni, hogy nosztalgia, meg összehasonlítható a két rendszer különbsége a két változatból – nálam ez inkább az “Ez nem bug, ez feature!” magyarázatnak tűnik.

A bestiárium meglehetősen sovány: kutya, ló, sólyom, hópárduc, farkas, feketemedve, zombi, tűzelementál. Nem tudom, hogy a helyhiány okozta-e ezt a furcsa válogatást, de számomra nem tűnik túlságosan használhatónak.

Ynevi naptárak, ünnepek, karakterlap, majd legvégül – különös helyen – egy példakarakter részletes kidolgozása található még a könyvben. Ja, és egy színes, két oldalt elfoglaló Ynev-térkép is.

Hm. Mit is mondhatnék általánosságban a könyvről? Kissé még túl friss az anyag, nehéz pontosan kiértékelni az erősségeit és a hibáit. Annyi biztos, hogy hosszú évek óta ez a legkomolyabb munka, amit a Magussal kapcsolatban végeztek. Azt hiszem, hogy vitán felül messze több erőfeszítés van ebben, mint mondjuk az Új Tekercsekben. Sajnos azonban a könyv nyilvánvaló hibái nem elhanyagolhatók. A pocsék szerkesztés, a terjengős fogalmazásmód és az itt-ott túlrészletező rendszer nem biztos, hogy kedvez a kezdő szerepjátékosoknak – új játékost ezzel nem hiszem hogy nyer a játék. Nagyon úgy fest, hogy sem a készítők, sem a kiadó nem mérte fel pontosan a feladat nagyságát és munkaigényét, így az előre kitűzött megjelenési idő okozta a legnagyobb kárt. Még egy-két hét utótesztelés és hibajavítás is sokat segített volna a legdurvább hibák kijavításában. (Tartok tőle, legalábbis a nyilvánvaló hibák alapján, hogy a játék végleges formája nem került tesztelésre.) Így sajnos az eredmény sokkal gyengébb annál, mint amilyen lehetne, kár volt összecsapni.

Pozitívnak tartom azonban, hogy a játék megírói nem mutatnak a régi valhallás időkre jellemző paranoid hisztijellegű viselkedést és üldözési mániát, nem magyarázzák a hibákat, hanem azonnal belekezdtek az összegyűjtésükbe, és láthatólag buzgón ácsolják a tartalomjegyzéket és az erratát. (Azt hiszem, az is jelzi kritikatűrő képességüket, hogy az első – borzalmasan rossz – tesztanyagokon milyen mértékben hajlandóak voltak változtatni a reakciók hatására – ez azt hiszem mindenképpen bizakodásra ad okot.) Nem kizárt, hogy ebből még valami nagyon jó is kisülhet, kérdés az, hogy az AK mennyire bizonyul majd a gyakorlatban használhatónak. Remélem, végül elég stabil felépítmény lesz, amire támaszkodni lehet, az írók tanulnak a hibákból, és a majdani kiegészítőknél már odafigyelnek valamelyest az alapokra is. Ki tudja, ha életben marad a játék, ezzel a szemlélettel akár pár éven belül ki is nevelődhet rajta egy félig-meddig profinak mondható rpg író gárda.

Ami engem illet, nem fogom eldobni az ED-t vagy a Buffyt az AK kedvéért, de ez elsősorban ízlésbeli kérdés – inkább maradok a szimplább rendszerű, kategóriákkal könnyebben kezelhető (a fentebb említett, hasonló méretű Talislanta rendszere összehasonlíthatatlanabbul áttekinthetőbb és rövidebb, mint az AK), és kevésbé öreges hangulatú szerepjáték rendszereknél. Azért – a Geoframiától eltérően – az AK-t nem hajítom ki, ha másra nem, játékosfegyelmező taktikai fegyvernek mindenképpen alkalmas lesz. Talán, ha egy jó csapatra van kilátás, keresztülküzdöm magam a karaktergeneráláson is. De nekiállni mesélni az új rendszerben… na nem, nekem ennyit nem ér meg a dolog.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához