LFG.HU

Povi
RPGCimkek

Az evolúció folyamán az ember kiemelkedett az állatok közül. Ösztönei helyett az intellektusa határozta meg a tettei mögött lévő motivációt. Gondolkodunk, tehát vagyunk. Megpróbáljuk elnyomni alapvető, állatias ösztöneinket és különböző morális kódok szerint élni az életünket, legyenek azok vallási, politikai, vagy éppen filozófiai jellegűek. Bármit is teszünk, igyekszünk magunkat valamiféle erkölcsiséghez tartani, bármilyen nyakatekert legyen is az. Már nem elég a telt has érzése, hogy tetteink helyességét igazolva érezzük, immáron az is fontos, hogy milyen áron szereztük meg a táplálékot. Nem elég a túlélés puszta öröme, magasztosabb céloknak akarunk megfelelni. Az olyan magasztos céloknak, mint a megfoghatatlan Jóság. Társadalmunk erkölcsi normája erre a Jóságra épül. Legyünk rendes állampolgárok, rendes szülők, rendes gyerekek, jó adófizetők. Ne lopjunk, ne csaljunk, ne öljünk, segítsünk önmagunkon és a rászorulókon. Legalább is ez volna az elvárás.

A Vámpír szerepjáték alkotói is ezt vették alapul, amikor megalkották az Emberség Ösvényét. Vitába lehetne szállni ugyan ezzel, hiszen ahány ember annyiféle erkölcsiség és moralitás, de azt talán egy másik cikkben tenném meg. Az Emberség Ösvénye teljesen idealizált, politikailag korrekt viselkedési norma. Ha tartjuk magunkat hozzá akkor mintapolgárok, mintaszülők, mintagyerekek leszünk. Viszont ha eltérünk ha lelépünk az Ösvényről, akkor pillanatok alatt az ösztönök rengetegében találjuk magunkat, ahol semmi más nem vár ránk mint a Bestia kifent karmai.

A Vámpír szerepjátékban található Ösvények – legyen szó bármelyikről – egyfajta erkölcsi kódexet jelentenek, amelynek parancsolatait az Ösvény követői igyekszenek a legjobb tudásuk szerint betartani. Miért van szükség erkölcsre, elvekre, ideológiákra? Mert tartást ad, ha kötjük magunkat valamihez. Erőt ad, ha határozottak vagyunk, és minél erősebben hiszünk a tetteink helyességében, annál erősebbek vagyunk. A tetteink helyességét viszont valamivel mindig meg kell magyarázni, ha másnak nem saját magunknak. A szerepjátékra átfordítva: egy magas Ösvény értékkel rendelkező karakter sokkal határozottabb, sokkal eltökéltebb, sokkal “gerincesebb” az adott Ösvény szellemisége szerint, mint az azonos Ösvényben alacsonyabb szinten álló karakter. Viszont a tetteinken nagyon sok múlik, alapvetően meghatározzák, hogy mennyire tudunk azonosulni egy adott Ösvény erkölcsiségével.

Lássunk egy példát! Egy elszegényedett, gyermekét egyedül nevelő anyuka el akar menni újdonsült udvarlójával szórakozni, de akkor a gyermekére nem fog tudni vigyázni. Válaszút elé kerül: menjen el szórakozni és érezze jól magát a gyermek terhére, vagy inkább gondoskodjon a gyermekről és ne mulasson a saját terhére. Válaszút előtt áll az anyuka, döntenie kell, hogy mit tegyen. Elgondolkozik azon, hogy mi lenne a helyes. Mivel az ő erkölcsiségét alapvetően az Emberség Ösvénye határozza meg, ezért helytelennek érzi, hogy otthon hagyja a gyermeket egyedül. Vagyis a döntés a Lelkiismeretére van bízva. Ha azt választja, hogy otthon marad, akkor az Ösvényének megfelelően járt el és megnyugtatja a hit, hogy ő Jó ember. Ha viszont kimaradozik az új barátjával és elhanyagolja a gyermeket, akkor az Emberség Ösvényébe vetett hite fakul. Nap mint nap hasonló döntéseket kell meghoznunk emberként, hiszen az életünk szerves részéhez tartoznak. Azonban vámpírként gyökeresen más döntéseket kell meghoznunk.

A vámpírlét feltételei nagyban különböznek az emberként megszokottól. Az éjszakai életmód, a vérszomj és a Bestia nem kifejezetten összeegyeztethetőek az Emberség Ösvényével. Már maga a táplálkozás is nehezen feldolgozható egy egészséges embernek: vért kell inni, lehetőleg emberi vért. Ha pedig elmulasztjuk ezt megtenni… nos akkor a Bestia gondoskodni fog róla, hogy szerezzen magának táplálékot, bármi áron. Mert a Bestia ösztönlény, ráadásul igen erőszakos ösztönlény. Nem mérlegel, nem számol következményekkel, egyszerűen előtör a vámpír tudatának mélyéről és elveszi azt, amit akar. Ez a nyers erőszak minden frissen ölelt embert megrémít, hiszen minden általa elfogadott emberi normával ellenkezik ez a méretű vadság. Van aki foggal-körömmel ragaszkodik Emberségéhez, mert a megváltozott körülmények ellenére továbbra is értékesnek és fontosnak tartja az Emberség Ösvényének az erkölcsiségét, bár a vámpír életmóddal sokszor nem összeegyeztethető ez a norma. Komoly, vámpírt próbáló feladat, ami csak a legritkább esetben jár sikerrel. Akik viszont nem ennyire elszántak vagy adott esetben kifejezetten megcsömörlöttek az Emberség Ösvénye által reprezentált értékrendtől, azok szép lassan elindulnak lefelé a lépcsőn, aminek a végén a mindent lebíró ősi vadság található.

Az Emberség elvesztése – a többi Ösvényhez hasonlóan – rendkívül kellemetlen dolog. Ahogy csúszik lefelé a karakter, úgy lesz egyre határozatlanabb. A jól megszokott talaj szépen lassan kicsúszik a lába alól, egyre nehezebben érzi a határvonalat Jó és Rossz között. A cselekedeteit nem tudja megfelelő hittel alátámasztani, de nem is feltétlenül akarja. Először csak elkezd mentegetőzni, magyarázkodni, később jönnek a hazugságok és a hidegvérrel kiszámított rosszindulat. A vámpírlét sajátosságai miatt az erőszak is bekerül az eszköztárba, vagy ami még rosszabb, alapértelmezett problémamegoldó tényező válik belőle. Minél mélyebbre csúszik a karakter, annál inkább felgyorsul a folyamat: egyre kevesebb dolog tartja kordában a Bestiát, aki a végén leveti a láncait és a vámpír tudatát háttérbe szorítva, végképp eluralkodik az őt börtönbe fogó testen. A vámpír állati szintre degenerálódik, eltűnik minden emberi, vagy vámpírikus intelligencia az életéből és helyét a vadállatok nyers ösztönei veszik át. Táplálkozni, menedéket keresni a nap gyilkos sugarai elől és megvédeni a vadászterületet más ragadozóktól. Ez az állapot nem kifejezetten a hosszú élőholt lét záloga, ezért ha csak lehet meg kell akadályozni, hogy a Bestia eluralkodjon az elme fölött. Ha pedig a maradék Emberség kevés ahhoz, hogy kapaszkodót találjon benne a vámpír, nos akkor más lehetőségek után kell nézni. A lehetőségeket pedig úgy hívják: a Megvilágosodás Ösvényei.

Sok vámpír veszíti el az Emberségét az élőholt lét viszontagságai vagy saját morális hiányosságai miatt. Nekik két választásuk van: vagy kézen fogják a Bestiát és vegetálnak, vagy keresnek olyan Ösvényt amely jobban illik a vámpírléthez. Ahhoz, hogy egy vámpír Ösvényre tudjon lépni, elég sok dolog szükséges. Első és legfontosabb dolog, hogy a vámpír meg akarjon változni. Egy kicsit hasonló a helyzet mint az alkoholisták, kábítószeresek és egyéb szenvedélybetegek esetén: nem elég ha a páciens részt vesz egy rehabilitációs programon, vagy gyógyszereket szed, saját magának is akarnia kell a változást. El kell jutnia arra szintre, hogy belássa, ez így már nem mehet tovább. Ez a fakó, bestiális élet nem méltó hozzá, valami sokkal, de sokkal nemesebb, fontosabb de legfőképpen vámpírhoz méltóbb dolgot kellene csinálnia. Ha az elhatározás megvan, akkor a következő lépés a megfelelő mentor keresése. Ha az első lépés nehéz volt, akkor a második még nehezebb. Az Ösvények követői kivétel nélkül elitista csoportokat alkotnak a vámpírok társadalmában, akárcsak a különböző magániskolák tanulói a halandók társadalmában. Minél jobban tartják magukat választott elveikhez, annál inkább magasodnak ki az utat kereső vagy éppen a degeneráció útját járó vámpírok közül. Elveik sokszor gyökeresen eltérnek a többségben elfogadott Emberség Ösvényétől ezért sokszor titkolják Ösvény követő mivoltukat, Hogyan lehet akkor mégis mentort találni?
Egy Kamarilla területen élő vámpír több mint valószínű, hogy nagyon nehezen fog Ösvény követő mentorra találni. A szekta mindennél jobban hirdeti emberi mivoltát és az emberi erkölcsökhöz való ragaszkodását. Mondják, az Inkvizíció máglyái ugyan rég lelohadtak már, de a Nyáj haragját jobb elkerülni. Csakhogy a szektában is sok olyan öreg található, aki még jóval az Anarch lázadás előtt öleltek meg, és közülük sokan hátat fordítottak Emberségüknek még az idők hajnalán. Kilétüket homály fedi, de még ha le is lepleződnének, akkor sem fenyegetné őket komoly veszély a szekta részéről; ahhoz a beszerzett szívességek és a megélt évek száma túlontúl magas. Ezek a vénségek sokszor igen magányosan követik az általuk választott Ösvényt, és korántsem kizárt, hogy pásztorként terelgetnek fiatalabb Vértestvéreket a megvilágosodás felé. Elvégre hasonló gondolkodású elmék körében mindenki jobban érzi magát.

Szabbat területen a vámpíroknak jóval könnyebb a dolguk. A szekta elfogadja sőt kifejezetten támogatja ha egy vámpír elfogadja természetfeletti mivoltát és alkalmazkodik is hozzá. Számtalan Ösvény létezik a szektán belül, viszont a nézetbeli különbségek miatt nagyon nehéz eldönteni, hogy vajon melyik is a megfelelő út? A különböző Ösvények követői államot alkotnak az államon belül, és nem csak erkölcsi, hanem politikai hatalommal is rendelkeznek. Az Ösvények erkölcsiségét és hittételeit igyekeznek minél több fiatalabb vámpírhoz eljuttatni, hiszen ezzel hathatós támogatókra is szert tehetnek.
A Független Klánoknál egy kicsit más a helyzet. Mindegyik Klánnak van egy jól elkülöníthető Ösvénye, viszont ez nem azt jelenti, hogy a Klán mindegyik tagja Ösvény követő, vagy éppen nincsen másik Ösvénynek követője a Klánon belül. Az Ösvény követők a Klán elit részét alkotják és ugyanaz a titokzatosság jellemzi őket a többiekkel szemben mint a többi Ösvény követőjét. Ha valakit beavatnak az adott Klán titkos misztériumaiba, az egyenlő az egyik legnagyobb keggyel amit a Klán a tagjának adhat, viszont legalább ugyanekkora kötelességet is jelent.

Ha az elhatározás és a mentor is megvan, akkor a következő dolog az Ösvényre lépés. Mint minden radikális változás, ez is borzalmasan nehéz. Legelőször is a karakternek el kell érnie egy olyan szintet, amikor értelmét veszti számára az eddig követett Ösvény (adott esetben az Emberség Ösvénye), és az Ösvénnyel együtt a világ is egyre fakóbb egyre kétdimenziósabb lesz. Játéktechnikailag ezt a szintet a 3-as Emberség jelenti. Ebben az állapotban annyira kiürült már a vámpír, mint az üres lap, a tabula rasa. Könnyű rá írni, azonban mint minden műnél itt is igaz: az első sorokat a legnehezebb leírni. Bármennyire is reményvesztett a karakter, bármennyire is érdektelenné vált már, a gondolkodásának az alapjai még mindig az általa követett Ösvény alapjain nyugszanak. Ebből az állapotból nagyon nehéz kilökni, és megmutatni számára az új Ösvény alap igazságait, azokat az alap igazságokat amire új gondolkodását építheti. A kezdő lökést általában valami nagyon radikális dologgal teszik meg: brutális gyilkosságra, önsanyargatásra vagy akár meditációra kényszerítik az újdonsült Ösvény követőt, az Ösvény elveinek megfelelően. A lényeg, hogy a vámpír saját magától vegye észre a tanításban rejlő igazságokat, tegye azokat a magáévá ne pedig vakon, megértés nélkül kövesse a tanokat.

Tovább nehezíti a helyzetet, ha az új Ösvény új Erényeket követel meg. Ebben az esetben a karakterből ki kell irtani a lecserélendő Erény írmagját is, és fel kell készíteni arra, hogy olyan Erényekre hagyatkozzon ezután amiket eleddig mélyen eltemetve hordozott magában. A Meggyőződés Erény még viszonylag egyszerű. A karakternek egy dolgot kell megfelelően elsajátítania: a cél szentesíti az eszközt. Sokan már halandóként is hajlanak az ilyen fajta gondolkodásra: katonák, politikusok és még lehetne sorolni. A lényeg az, hogy a vámpírból végképp eltűnnek a Lelkiismeret gyötrő kérdései, a karakter többé nem a saját elképzelései szerint dönti el, hogy mi a Jó vagy a Rossz, hanem az alapján, hogy mi a Jó és a Rossz az Ösvény tanításai szerint. Gondoljunk csak napjaink vallási és politikai fanatikusaira!
Az Ösztön Erény már egy kicsit összetettebb és az emberi gondolkozás számára idegen dolog. Emberi mivoltunk egyik alap motívuma, hogy gyakran az ösztöneink ellenére cselekszünk. Sokszor türtőztetjük magunkat, bár szívünk szerint másképp cselekednénk. Gondoljunk csak a szexualitásra, az étkezésre, vagy akár csak az olyan apróságokra mint az ásítás vagy akár a szellentés. Az Ösztönnel rendelkező vámpírok nem ezt teszik. Hallgatnak az ösztöneikre, sőt kifejezetten útmutató jelleggel követik is őket. Minél magasabb valakinek az Ösztön értéke annál inkább van benne valami bestiális, állati. Előtérbe engedik a Bestiát és figyelik, hogy az mire vágyik. Vadászatra? Táplálkozásra? Lustálkodásra? A lényeg: semmit nem szabad elvenni a Bestiától ami az övé és akkor a Bestia sem vesz el semmit a vámpírtól ami az övé.
Ha nem sikerül ezeket a tulajdonságokat elsajátítani, akkor a karakter mindenképpen elbukik, ha viszont sikerül, akkor immáron új szemmel látja a világot, azonban a keresett határozottság még korántsem jellemző rá, ahhoz nagyon sokat kell még dolgozni. Játéktechnikailag a következő dolgok jellemzőek:

1-4-es Ösvény érték: Ez az a szint amin a legtöbb Ösvény követő található. Igazából nem sokban különböznek az Emberséget követő vámpírtól: bár gondolkodásuknak alapja különbözik az emberitől, cselekedeteik nem következetesek, az Ösvény morális láncai korántsem sem verik béklyóba a Bestiát, az még mindig a felszínhez közel lapul, és alig várja, hogy kiszabaduljon. Ha ezen a szinten döntést kell hoznia a vámpírnak Jó és Rossz ügyében, akkor a legjellemzőbb válasz a “Kit érdekel?” lesz egy vállvonással megtoldva.

5-7-es Ösvény érték: Ezen a szinten kezdi el a vámpír megérteni az általa követett Ösvény mélyebb értelmét. Cselekedetei lassan következetesek lesznek, elméjében már célként lebeg, hogy minél jobban megfeleljen a választott hitvallása által támasztott elvárásoknak. Az Ösvény egyéb követői elismerik és megbízhatónak tartják, már kevésbé tapasztalt követők tanításával is megbízzák. Öregek számára kiváló ügynököket jelentenek az ilyen vámpírok hiszen igen nagy valószínűséggel nem fognak a Bestia karmai közé esni és meglepetéseket sem nagyon fognak okozni, már ha valaki tisztában van az adott Ösvény tanításaival.

8-10-es Ösvény érték: Próféták, vaskezű diktátorok. Nagyjából ők rendelkezhettek hasonló szintű elszántsággal. Ezen a szinten a karaktert már mindenképpen hatalmas nimbusz övezi, hiszen hosszú és nehéz fejlődés végeredménye az a szint amire elérkezett. Akarata megrendíthetetlen, céljai teljesen világosak, eltökéltsége megkérdőjelezhetetlen. Fontos megjegyezni, hogy azok a vámpírok akik ilyen magas szinten elsajátítottak egy adott filozófiát, mindenképpen hagytak maguk után nyomokat a történelem folyamán.

Mikor és főleg hogyan érdemes Ösvény követővel játszani? Sokan úgy gondolják, hogy Ösvényt követni egyenlő megszabadulni az Emberség Ösvényének korántsem vámpír barát elvárasaitól és belekezdeni a végtelen pusztítás, kegyetlenség által övezett játékba. Ők tévednek. Ha valaki ilyen karakterrel szeretne játszani, akkor ott vannak az alacsony Emberség szintek. Az Ösvényt járó vámpír olyan karakter, aki meg akar szabadulni a Bestia szorításától és tartalommal, céllal szeretné megtölteni hosszúra nyúlt életének hátralévő – optimális esetben szintén hosszú – éveit. Akkor játszunk ilyen karakterrel, ha vonz minket a mindentől elrugaszkodott gondolkodásmód, és ha olyan karaktert szeretnénk megszemélyesíteni aki igen is hajlandó kezdeni valamit azzal a változással amivel a vámpírlét jár. Mesélőnek és játékosnak is embert próbáló feladat egy emberitől gyökeresen eltérő gondolkodás realista megjelenítése ezért mindenképpen érdemes elgondolkozni mielőtt ilyen játékba kezdenénk.

Mesélőként nagyon fontos megteremteni a megfelelő atmoszférát a játékosoknak. Minden egyes Ösvény más és más mentalitást tartalmaz, viszont abban mindegyik megegyezik, hogy a tagok közösséget alkotnak. Lazát vagy szorost, ez az adott Ösvénytől függ. Márpedig minden közösségnek vannak szokásai, pláne ha olyan múltra tekintenek vissza mint a Megvilágosodás Ösvényei. Minden egyes Ösvénynek megvannak a saját összejövetelei, rituáléi, amik azt a célt szolgálják, hogy az egyes követők tapasztalatokat tudjanak cserélni egymással, ezáltal haladva minél inkább előre a választott úton. Nagyon fontos megjegyezni, hogy egy bizonyos szint után (ez nagyjából az 5-ös szint) az Ösvény követő számára sokkal fontosabbá válik, hogy megfeleljen az Ösvény elvárásainak, mint bármi más. Csakúgy mint az Emberség Ösvénye esetén, itt sem hajlandó a vámpír olyan dolgokat elkövetni ami ellenkezik a meggyőződésükkel. Mesélőként ki kell használni ezeket a lehetőségeket arra, hogy színesítsük a játékot illetve, hogy minél jobban hozzásegítsük a játékost a megfelelő alakításhoz. Ha arra vállalkozunk, hogy egy partiban több, különböző Ösvényt követő karakternek mesélünk, akkor nem szabad figyelmen kívül hagyni, hogy sok Ösvény meglehetősen különböző filozófiát hirdet és adott esetben ez komoly súrlódásokhoz vezethet.

Játékosként érdemes sokáig gondolkodni, hogy szeretnénk-e Ösvény követővel játszani? Elég nehéz belemélyedni egy élőholt ragadozó lelkivilágába akkor is, ha az Emberség Ösvényén jár, de ettől hatványozottabban nehezebb beleélni magunkat egy olyan lény helyzetébe, aki végképp ellökött magától mindent ami emberi és a lelki fejlődés egy új szakaszába lépett. Ha mégis úgy döntünk, hogy ilyen karaktert alkotunk, akkor nagyon nagy körültekintéssel válasszuk ki a követendő Ösvényt, és legyünk tisztában az Ösvény szerinti Jóval és Rosszal, mert erre fog a karakterünk legtöbb motivációja felépülni. Már a játék elején érdemes elhatározni, hogy a karakter miért lépett Ösvényre és milyen mélyen szeretné elsajátítani az Ösvény tanításait? Ez hosszú távon nagyban fogja befolyásolni a játékunkat.
Egy Ösvény követőket mozgató kaland előtt érdemes leülni a partinak és átbeszélgetni, hogy pontosan mire is vállalkoznak. A mesélő mindenképpen igyekezzen elmagyarázni, hogy hol húzódik a határ az emberi és az embertelen között, és csak akkor kezdjen bele a kalandba, ha úgy érzi, a játékosok megértették. Érdemes esetleg hasonló témával foglalkozó filmeket megtekinteni (Apokalipszis Most, Karambol, Egy Csodálatos Elme, Azonosság stb.) mert nagyon jól meg tudják alapozni a hangulatot.

/A cikk korábban megjelent a Fanfárban./


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához