LFG.HU

HammerTimeCafe
Guildenstern
RPGCimkek

Előszó

Még mielőtt belevágnánk az elmélkedésbe, tisztázni szeretném, miért tartom fontosnak, hogy magyar nyelven is megismerhető legyen Ron Edwards GNS elmélete. Először is nem gondolom, hogy mindenkinek, vagy akár az elkötelezett játékosok mindegyikének szükséges lenne szerepjáték elmélettel foglalkozni. Aki élvezi a játékot, és feleslegesnek tartja ennek a gyakorlatnak az elméleti vizsgálatát, az most hagyja abba az olvasást. Ez a cikk azoknak szól, akikben megvan a természetes érdeklődés az elméletek iránt, vagy akiknek olyan problémái vannak a szerepjátékkal, amit egy elmélettel értelmezni lehet, és így megoldást találni a problémák kezelésére.
Úgy gondolom, hogy jelenleg a GNS elmélet az, amelyik legjobban átgondolt és kidolgozott a szerepjáték elméletek közt. Ez nem jelenti azt, hogy teljesen egyetértek vele, de ezt tartom a legjobb kiindulópontnak, amihez viszonyítva bárki kialakíthatja a saját álláspontját. A legfőbb célom az, hogy a magyar szerepjátékosok közt elterjedjenek azok a fogalmak, amik lehetővé teszik a továbblépést az erősen leegyszerűsítő vérpisti/tápolós vs. sznob /igazzy szerepjátékos dualizmusból.

Egy kis történelem

A szerepjáték elméleti viták fészke a rec.games.frp.advocacy hírcsoport, amit 1992-ben alapítottak, hogy a legjobb szerepjátékról folyó viták helye legyen. A viták során felmerült a megfelelő fogalomrendszer hiánya, amivel egyszerűbben ki lehetne fejezni a különféle rendszerek jellemzőit, és elkülöníteni az egymástól eltérő stílusokat. A kocka nélküli szerepjátszásról szóló vita során alakult ki a világalapú és a cselekményalapú szerepjáték felosztás, amik közül az előbbihez a kocka, a szabály használat és a realizmus, az utóbbihoz a kocka nélküli játék, az előre tervezett cselekmény és a stílusos környezet kapcsolódott.
Mivel ezt a felosztás elégtelennek bizonyult, hosszas próbálkozás kezdődött a megfelelő modell kialakítására. Végül 1997. táján dolgozták ki a háromosztatú (GDS) modellt (Threefold Model), amiben három módot határoztak meg, a versengő (Gamist), a szimulációs (Simulationist) és a dráma (Dramatist) módot, amik ebben a sorrendben a kihívást, a világot és a történetet tekintik elsődlegesnek.
A háromosztatú modell elég széleskörű elfogadottságot vívott ki, de természetesen voltak éles szemű kritikusok is, akik elsősorban a három mód definíciójának pontatlanságait és hiányait rótták fel. Ezért több továbbgondolása is született a háromosztatú modellnek, amelyek közül a legrészletesebben kidolgozott és leginkább elfogadott a Ron Edwards által kidolgozott GNS modell. A három mód mellett Ron még számos új vagy másoktól kölcsönzött szerepjátékos fogalmat definiált, és így egy az egész szerepjátékot átfogó elmélet született.

A szerepjáték elemei

A szerepjátszásra általánosan jellemző, hogy a játék során elképzelni és elgondolni próbálunk bizonyos dolgokat. Ezek az elképzelt dolgok öt csoportba sorolhatjuk: a karakter, a rendszer, a környezet, a szituáció és a színezet. A karakter egy kitalált személy. A környezet az, ahol a karakter létezik (amibe beletartozik a legtágabb értelemben vett helyszín és a történelem is). A szituáció az a probléma vagy helyzet, amivel szembe kell néznie a karaktereknek. A rendszer az, ami segít a játékbeli helyzetek meghatározásában. A színezethez pedig mindazok a részletek és árnyalatok tartoznak, amik a hangulatot biztosítják.
Ez a szerepjáték öt alapvető eleme, mindezek együttesen alkotják azt, amiről a szerepjáték szól. Azt az aktust, mikor elképzeljük ezeket az elemeket, felfedezésnek (Exploration) nevezhetjük. Tehát a szerepjátszás során felfedezünk egy képzelt karakter, egy képzelt világban, ahogy egy adott szituációban, az adott szabályoknak megfelelően tevékenykedik, amihez különböző hangulatkeltő elemek adják a színezetet.
(Itt, és általában az elméletben, nincsen megkülönböztetve a mesélő és a játékos, hanem a mesélőt is egyfajta játékosnak tekintjük.)

A GNS modell

Ha mint szerepjátékosokat kérdeznek minket, az egyik legalapvetőbb kérdés, hogy: “Miért szerepjátszol?”. A legáltalánosabb válasz erre az, hogy: “Azért, hogy jól érezzem magam”. Ez a válasz azonban túl általános, így tovább lehet kérdezni: “Mi az amitől jól érzed magad szerepjátszás közben?”, “Mi a szórakoztató a szerepjátszásban?”. Az erre adott válaszok már igen sokfélék lehetnek. Ezeket a válaszokat a GNS elmélet szerint három nagy csoportba lehet sorolni, amik megfelelnek a GNS modell három módjának:

- Versengő mód (Gamism). Itt a játékosok (a játékban résztvevő valós személyek) közti verseny és a versenyben való előrelépés jelenti az élvezetet. A szerepjáték elemei ez esetben a “versenypályát” határozzák meg.
- Narratív mód (Narrativism). Egy meghatározott témáról szóló történet alkotása szerepjátékkal. A karakterek irodalmi értelemben a főhősei a történetnek, és a játékosok gyakran társszerzőknek tekinthetők. A szerepjáték elemei az irodalmi konfliktus anyagát adják.
- Szimulációs mód (Simulationism). A szerepjáték fent meghatározott öt eleme közül egynek vagy többnek a felfedezésére koncentrál. A játékosok elsősorban magát a képzeletbeli felfedezést élvezik a játékban.

Ezeket együttesen az angol szavak rövidítésével GNS modellnek nevezik. Ezek határozzák meg a szerepjáték kreatív célkitűzéseit (Creative agenda).
Fontos szem előtt tartani, hogy csak bizonyos döntéseket lehet konkrétan egyik vagy másik módba sorolni. Személyek vagy játékrendszerek esetében csak arról lehet beszélni, hogy az adott személy adott módban szereti meghozni a döntéseit, vagy az adott játékrendszer az adott módú döntéseket támogatja.
Mind a három módnak számos változata létezik, ezért most kicsit részletesebben vizsgáljuk meg őket.

Szimulációs mód

A szimulációs mód az elképzelt világ, karakterek, szituációk és a rendszer felfedezésére, vagyis elképzelésére koncentrál. A játék egy “Milyen lenne ha …” típusú kérdésre próbál válaszolni. Ez a mód a képzeletet, az álmodozást állítja első helyre.
Talán ez a mód a legszélesebb körben elterjedt, erre gondolnak legtöbben úgy, mint “a szerepjáték”. A módra általában jellemző, hogy a játékon belüli szempontok (pl. a világ felépítésének vagy a karakter cselekedeteinek ésszerűsége) fontosabbak, mint a játékon kívüliek (pl. a történet színvonala vagy a kihívás megteremtése a játékosoknak). A szimulációs mód egyes változatai abban különböznek, hogy melyik elemre vagy elemekre helyezik a hangsúlyt.
A környezetre koncentrálva annak érdekessége, részletessége, mélysége és életszerűsége jelenti az érdekességet. Például milyen lehet egy fantasy világban, vagy a vámpírok társadalmában élni? Erre koncentráló játék például a Pendragon vagy a RuneQuest.
A karakterre koncentrálva a játékosok annak belső életét próbálják átélni. Például milyen lehet egy igen nagy hatalmú varázsló, vagy egy vámpírrá lett ember bőrébe bújni? Erre koncentráló játék például az Unknown Armies. A karakterre és a környezetre egyaránt koncentrál az Ars Magica vagy a Nephilim.
A szituációra koncentrálva a mesélő jól meghatározott helyzetekbe és szerepekbe helyezi a karaktereket. Ide tartozik az egyes játékokban megjelenő meta-cselekmény, ahol egy előre meghatározott történet résztvevői a karakterek. Például milyen lehet végigélni az ős vámpírok ébredését, vagy a nagy ork háborúkat? A szituációra koncentráló játék például a Call of Cthulhu. A szituációra és a környezetre egyaránt koncentrál a Cyberpunk 2020 vagy a Feng Shui.
A rendszerre koncentrálva a szabályrendszer és az események kapcsolata, a világon belüli oksági összefüggések kerülnek előtérbe. Például milyen lehet egy sárkány ellen harcolni, vagy egy vámpír különleges képességeivel bírni? A rendszerre koncentrál például a GURPS vagy a Fudge.

Versengő mód

A versengő mód esetében a játékosoknak bizonyos kihívásokkal kell szembenéznie, és ha sikerült megfelelniük a próbán, akkor előreléphetnek a képzeletbeli versenyben. A versengés, a feladat megoldása, a feljebb jutás érzése adja az élvezetet. A játék egy “Győztünk?”, vagy “Sikerrel jártunk?” kérdésre ad választ.
A versengő mód változhat annak függvényében, hogy ki verseng kivel (általában a játékosok a mesélő által támasztott kihívásokkal néznek szembe, de a játékosok egymás közt is versenghetnek); mi a tét (pl. a túlélés, a hatalom); milyen szerepe van a véletlennek az induló helyzetben, és az azt követő történésekben, mennyire lehet előre számolni, és mennyire kell hazardírozni; mik a nyerés feltételei (a kaland megoldása, melyik karakter a legerősebb); milyen stratégiákat alkalmaznak a játékosok; és mi a nyeremény (lehet játékon belüli is, de inkább mások elismerése). Sok esetben ezek a tényezők nincsenek nyíltan meghatározva, és kimondva, de egy jó versengő játékban mindenki számára nyilvánvalóak kell legyenek.
Versengő játékra példa, mikor egy csapat kalandozó megpróbálja átverekednie magát a mesélő által kitalált labirintuson, vagy mikor a vámpír karakterek minél feljebb próbálnak jutni a saját társadalmuk ranglétráján.
A versengő mód hosszú ideig mint kerülendő dolog volt megbélyegezve. A régebbi szerepjátékok közül a Tunnels & Trolls, kisebb mértékben a Shadowrun vagy a Rifts tartozik ide. A mai játékok közül több nyíltan felvállalja ezt a módot. Ide sorolható a Kobolds Ate My Baby, a The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen, a Rune, sőt a D&D3E is e felé hajlik.

Narratív mód

A narratív mód lényege egy adott témát vagy témákat feldolgozó történet megalkotása a szerepjátszás közben annak eszközeit felhasználva. A különböző változatok abban térhetnek el, hogy milyen típusú az adott téma, amire a játék koncentrál. Ez leginkább egy morális, etikai kérdés, vagy általánosabban fogalmazva az emberi lét egy fontos problémája lehet. Például feláldozható-e néhány ember a közösség egészének biztonsága érdekében, vagy az emberi érzések erősebbek-e az elvi elkötelezettségnél? (A irodalmi témák egész sorát lehetne itt felhozni.) A lényeg, hogy egy igazi kérdés legyen megfogalmazva, amire a választ a játékosok karaktereiken keresztül adják meg.
Ez a mód bizonyos szempontból hasonlónak tűnhet a szituációra koncentráló szimulációs módhoz, hisz mindkét esetben egy jó történet szerepjátékos megjelenéséről beszélhetünk. A nagy különbség, hogy a szimulációs módnál egy már megírt történetet élnek át a karakterek, tehát egy kész történet felfedezéséről van szó. A mesélő legtöbbször a szabadság illúziójának fenntartásával, az előre lefektetett eseményeket meséli végig a játékosoknak. Ezt a módszert nevezik illuzionizmusnak (illusionism). A narratív módban ezzel szemben a felvetett kérdéseket, problémákat a mesélő nyitva hagyja, és a karaktereken keresztül a játékosoknak kell megadni azokra a saját válaszukat.

Szintén könnyen keverhető a narratív mód a karakterre koncentráló szimulációs móddal. Az utóbbi esetben kifejezetten egy meghatározott karakter típus belső felfedezéséről, átéléséről van szó, míg az előbbi esetben a karakter döntései annyiban fontosak, hogy ezek adják meg a választ történetben felvetett témára.
Narratív játékra lehet példa, hogy a csapat jó kalandozó mit kezd egy gonosz varázstárggyal, amivel rövidtávon embereket tudnának megmenteni, vagy egy vámpírrá vált ember fenn akarja és tudja-e tartani régi érzelmi kapcsolatait.
Kifejezetten narratív szerepjáték sokáig nem létezett. Leginkább a Marvel Super Heroes nevezhető annak, mert a szerzők a marvel hősök morális konfliktusai helyett újak kitalálására biztatták a játékosokat. 1993 után kezdtek megjelenni az első határozottan ilyen módú játékok: az Over the Edge és az Everway, majd a Castle Falkenstein, a Sorcerer , a <a href=http://lfg.hu/88/530 Puppetland vagy a My Life With Master.

Nézőpontok

A fenti három mód azt határozza meg, hogy ki mit vár a szerepjátszástól, a nézőpontok (Stance) viszont azt határozzák meg, hogy a szerepjáték során hogyan hozzuk meg a karakterünk döntéseit. Itt is három kategóriát különböztethetünk meg.
Színész (Actor) nézőpontból úgy hozza meg a játékos a döntést, hogy csak és kizárólag a karakter tudását és érzékeit használja.
Szerző (Author) nézőpontból a játékos a saját elképzelései alapján hozza meg a döntést, majd visszamenőleg “motiválja” a karaktert, vagyis az ő szemszögéből racionalizálja a meghozott döntést.
Ha elmarad ez a racionalizációs lépés, tehát a játékos nincs tekintettel a karakter szempontjaira, akkor Bábos (Pawn) nézőpontról van szó.
Rendező (Director) nézőpontból a környezetet, az eseményeket, az időt és sok minden mást a karaktertől függetlenül figyelembe véve születik meg a döntés. Nem is annyira a karakter cselekedetének, mint a cselekedet környezetre gyakorolt hatásának az eldöntéséről van szó.
Míg a GNS mód egy személyre egy adott játékban viszonylag állandó, a nézőpontok döntésről döntésre változhatnak. Például elképzelhető, hogy az esetek többségében szerző nézőpontból hozza meg valaki a döntéseket, egy érzelmileg felfokozott jelenetben átvált színészbe, majd a mesét hosszú távon befolyásoló döntésnél a rendező nézőpontot alkalmazza.
A GNS módokat tehát nem lehet egy az egyben megfeleltetni a nézőpontoknak, de az tapasztalható, hogy egyes nézőpontok jellemzőbbek bizonyos módokra. A versengő módban legtöbbször bábos nézőpontból hozzák a döntéseket, hogy a versenyhelyzetben ne maradjanak alul. (Természetesen figyelembe kell venni olyan megkötéseket, mint a karakter jelleme, de ez a verseny szabályaihoz tartozik). A narratív módban a szerző esetleg a rendező nézőpont segíti elő a színvonalas történet kialakítását, és a színész nézőpont csak a kulcsjelenetekre korlátozódik. A Szimulációs módra általában a színész nézőpont a jellemző, leszámítva a karakteralkotást, amikor inkább a szerző vagy rendező nézőpont érvényesül.

A rendszer

A szerepjáték elemei (karakter, környezet, szituáció, rendszer, színezet) közül most a szerepjáték rendszerek vizsgálatához hasznos fogalmak kerülnek sorra. Ez a rész a GNS módokkal és a nézőpontokkal ellentétben kevésbé kötődik a “felhasználói szintű” szerepjátszáshoz, de ahhoz, hogy át tudjuk látni a szerepjáték rendszerek felépítését, érdemes röviden és tömören megnézni ezeket a fogalmakat is.
A szerepjáték rendszereknek két alapvető része a karakter komponensek (Character Components) és a szabályrendszer (System). A karakter komponensek az elképzelt személyeket elemzik meghatározott adatokkal. Az adatokat három különböző típusba lehet sorolni: a hatékonyság értékek, a készlet értékek és a metajáték értékek. Ezeket használják fel aztán a szabályrendszer különböző eljárásai.
A hatékonyság értékek (Effectiveness) határozzák meg egy akció sikerét. Ilyenek a különböző tulajdonság, képzetség, támadás, védekezés, sebzés, és egyéb értékek. Ezek adják meg, hogy miben jó egy karakter, és miben nem. Ezeknek sok játékrendszerben rétegei vannak, olyan értelemben, hogy nem az alap értékeket használják a siker elbírálásakor, hanem egy azokból számított másodlagos értéket. Például az alap réteg a karakteralkotáskor megállapított tulajdonságok, a másodlagos réteg az azokból számított támadó, védekező és sebző értékek.
A készlet értékek (Resource) olyan erőforrások, amiből a hatékonyság és metajáték szabályok gazdálkodhatnak, vagy amik a karakter állapotát jelzik. Ilyenek lehetnek az életerő, a fáradtság, az akarat vagy a józanság pontok, a különböző mágia pontok, de akár a vagyon vagy bizonyos rendszerekben a tapasztalati pont is. Ezek mutatják mennyire ép, mennyire van “üzemanyaggal feltöltve” a karakter.
A metajáték értékekhez (Metagame) tartozik minden a karakter helyzetét és viselkedését leíró jellemző, és minden olyan szabály, ami a játékosnak jogot ad a normál hatékonyság szabályokon való túllépésre. Ide tartoznak a jellemek, mentális hátrányok, társadalmi kapcsolatok, és a szerencse, cselekmény vagy más hasonló pontok, amik lehetővé teszik a dobások ismétlését, vagy az események egyéb külső módosítását.
Sok esetben átváltások történnek a különböző értékek közt. Az átváltások nem csak a karakteralkotásnál és fejlődésnél, hanem a játék során is megjelennek, mint például mikor sebződésnél az életerőpont csökkenés (készlet) módosítja a harci értékeket (hatékonyság). A váltások átgondolt kezelése ezért fontos része a szerepjáték rendszernek.
A karakter különböző értékei közt a fizetőeszközzel lehet váltani. Ez a fogalom az egyes rendszerekben megtalálható pontokra utal (pl. GURPS), amivel szabadon lehet különböző értékeket “vásárolni”, de sok esetben nem jelenik meg ilyen nyíltan a fizetőeszköz, ami könnyen vezet a rendszer belső hibáihoz.

A szabályrendszer olyan eljárásokból áll, amikkel a csoport meghatározhatja az elképzelt eseményeket. A szabályrendszer fő részei a karakteralkotás, az eseménykezelés, ezen belül általában elkülönítve a harc rendszer, a jutalom rendszer, és a metajáték szabályok.
Egy elképzelt cselekedet vagy esemény bekövetkezésének meghatározására három fő módszer létezik.
A dráma (drama) eseménykezelés egyszerűen kijelentésekre támaszkodik, tekintet nélkül a rögzített értékekre vagy más mérhető adatra.
A karma (karma) eseménykezelés a rögzített értékekre vagy adatokra támaszkodik a véletlenszerűség használata nélkül.
A szerencse (fortune) eseménykezelés egy véletlengeneráló eszközre támaszkodik, általában bizonyos számszerű értékekkel módosítva.
A dráma és a karma kezelés tehát egyaránt kocka nélküli eljárások, de míg a karma eseménykezelés használ rögzített számszerű értékeket, addig a dráma eseménykezelés csak leírásokat vesz figyelembe. A kockát a szerencse eseménykezelés használja, de ide tartoznak más eszközök is (kártya, pénz, kő-papír-olló) amik véletlenszerű eredményt adnak.
Ezt a három módszert (röviden DFK) bárhogy lehet kombinálni a játékrendszer különböző elemeiben, sőt a legtöbb rendszer legalább két fajtát használ (pl. a harc a szerencse kezelést, de a rábeszélés a karma kezelést). A GNS módoknak nem feleltethetők meg egy az egyben ezek a kezelési módszerek, például nem állítható, hogy egy dráma vagy karma kezelést használó rendszer biztosan a narratív módot támogatja.
Az eseménykezelés négy lépése a szándék (intent), a kezdeményezés (initiative), a végrehajtás (execution) és az eredmény (effect) meghatározása (röviden IIEE). Ezek mentén lehet vizsgálni, hogy az egyes rendszerek hogyan kezelik a valós világbeli kijelentések és az elképzelt világbeli események megjelenésének kapcsolatát.
A szabályrendszerek osztályozására Ron a megszokott egyszerű – bonyolult szabályrendszer felosztás helyett, azt ajánlja, hogy azt vizsgáljuk, mennyiszer kell a szabályokhoz folyamodni (akár a könyvben, akár fejben) egy adott képzelt esemény meghatározásánál. Ebből kiindulva lehet a szabályrendszer kapcsolódási pont (Points of Contact) jellemzőjét megállapítani. Ha sokszor kell kockával dobálni, számolni, táblázatot nézni, vagy egyéb módon szabály használni mondjuk egy harc lejátszása során, akkor magas a kapcsolódási pontja a rendszernek, míg ha kevésszer, akkor alacsony.

Koherencia

A szerepjáték rendszer fontosságát Ron Edwards különösen hangsúlyozza, és határozottan tagadja azt a közkeletű elvet, hogy a rendszer nem számít. Elismeri, hogy bármelyik rendszerrel lehet bármelyik GNS módban játszani, de csak akkor, ha a mesélő megfelelően átalakítja azt. Ez a munka megtakarítható, ha eleve a megfelelő rendszert használja a csapat.
A szerepjáték rendszerek lehetnek koherensek és inkoherensek. A koherens játékok vagy egy GNS módra fókuszálnak, vagy két módnak működőképes hibridjei (ilyenek például a Rifts vagy a Shadowrun, amik szimulációs-versengő hibridek). Az ilyen rendszerek tehát úgy vannak kidolgozva, hogy a szabályok kifejezetten támogassák az adott módot, vagy a módok keverékét.
A koherencia kisebb hiányára jellemző folyamat, az elcsúszás (Drift) amikor a hirdetett GNS módtól elmozdulás megy végbe egy a rendszer által inkább támogatott másik mód felé, és közben a játékosok kiküszöbölik a rendszerben rejlő kisebb hibákat. Például az Amber szerepjáték esetében a szöveg a narratív mód felé mutat, de a rendszer kialakítása miatt a játék el szokott csúszni a szimulációs módba, vagy a könyvben lehetősségként említett “trón háború” esetén a versengő módba.
A komolyan inkoherens rendszereknél vagy egyáltalán nincs GNS fókusz, vagy (ami gyakoribb) a rendszer különböző részei eltérő módokat támogatnak jól-rosszul. A legelterjedtebb típusa az inkoherens rendszernek az, amit a legtöbben az egyedül elképzelhető szerepjáték rendszernek tartanak: egy bizonytalan versengő harc és jutalom rendszer, szimulációs eljárásokkal, egy szimulációs környezetben, egy inkoherens szimulációs-narratív karakteralkotás, kiegészítve egy kiadott meta-cselekménnyel és egy jó adag narratív színezettel. Ennek az úttörője az AD&D 2ed. és a Dragonlance sorozat volt, de ide tartozik Vampire is, ami a szimulációs és versengő mód keverékét kínálja a harcban, a szimulációs és narratív mód keverékét a harcon kívül, valamint a szimulációs karakter felfedezést. Ezek nyomában jár sok más játék, mint az Earthdawn, a Kult, az In Nomine, a Deadlands, a Legend of the Five Rings vagy a 7 Tenger.
Ezek a szerepjátékok általában arra az elképzelésre építenek, hogy a mesélő a kialakuló történet szerzője lehet, egyidejűleg azzal, hogy a játékosok, mint a történet főszereplői dönthetnek a karakterek sorsáról. Ez a kettő együtt nem lehetséges. A gyakorlatban vagy elcsúszik a játék a narratív módba, vagy elcsúszik a szimulációs módba, és a mesélő titkos eszközeivel a kezében tartja az események irányítását (illuzionizmus), vagy egy folyamatos hatalmi harc alakul ki a játékosok és a mesélő közt azon, hogy a “karakterem” vagy a “mesém” szempontjai érvényesüljenek.

Szerepjátszás

A koherenciának még fontosabb szerepe van a szerepjátszó csoportokban, és magában a szerepjátszásban mint gyakorlatban. Eltérő GNS preferenciával rendelkező játékosok és mesélő eltérő szempontjaik miatt összeütközésbe kerülhetnek egymással, és az így kialakuló folyamatos hadakozás tönkreteheti az egész csapat szórakozását. Az is gyakran előfordul, hogy egy eltérő módot kedvelő játékos egy más módot kedvelő csoportban játszik, ahol folyamatos kudarcélmények érik. Például egy versengő játékost mint “vérpistit” bélyegeznek meg, vagy a narratív játékos törekvéseit mint a mese tönkretételét értékelik.
Mint általában a közösségek esetében, a szerepjátszó csoportoknál is ki kell alakulnia egyfajta hallgatólagos szerződésnek, a különböző funkciók ellátásáról, a szokásos eljárásokról és az íratlan szabályokról. Ez a szerepjátszásnál leginkább a mesélői és a játékosi feladatmegosztásnál mutatkozik meg. Ha tisztázott a mesélő és a játékosok szerepe, feladata és hatásköre a játék alatt, akkor elkerülhető az összeütközések ezeken a területeken.
A mesélő szerepének megítélése igen különböző lehet a három mód szemszögéből.
- A versengő játékban a mesélő lehet bíró az egymással versengő, vagy a kihívással megküzdő játékosoknál; lehet a játékosok ellenfele; de a mesélő akár el is maradhat.
- A szimulációs játékban a mesélő lehet a külső forrásanyag közvetítője; lehet színésztárs aki helyszínért és a nem játékos karakterekért felel; lehet bíró aki az elképzelt világ fizikai valósága felett őrködik; vagy lehet a történet titkos szerzője.
- A narratív játékban a mesélő szerepe lehet központi is, de a játékosok mint társszerzők akár komolyabb beleszólást is kaphatnak a történet alakulásába, egészen odáig, hogy a játékosok mini mesélőként funkcionálnak.

Végszó

Itt a cikk végén had engedjek meg magamnak néhány személyes véleményt. Én az egész elmélet leggyengébb pontjának az inkoherens rendszerekről, mint kerülendő dologról szóló részt tartom. (Azt hiszem Ron Edwards kissé elfogult a kisebb, független kiadókkal és a “forradalmi” rendszerekkel kapcsolatban.) Annak az elgondolásnak, hogy az inkoherens rendszerek játszhatatlanok (vagy nehezen játszhatók jól), ellentmond hatalmas népszerűségük, ami nem magyarázható teljesen marketing okokkal. Részben ugyan jogosnak érzem Ron kritikáját, de hibának tartom, hogy a legtöbbször igen mereven besorolja a szerepjátékokat (és a szerepjátékosokat) ebbe vagy abba a módba, illetve azok különféle keverékeibe. Én úgy látom, hogy nem lehet ilyen egyszerűen és egyértelműen kategorizálni. Inkább arról lehet beszélni, hogy egy konkrét szabály vagy szöveg ezt vagy azt a módot milyen mértékben segíti vagy akadályozza. A nem megfelelő szabályokat pedig sok esetben könnyű átalakítani, esetleg karma vagy dráma eseménykezelést használva figyelmen kívül hagyni. A gyakorlatban szinte senki nem egy az egyben úgy játszik, ahogy írva vagyon.
Ezért csak fenntartásokkal tudok egyetérteni Ron Edwards azon állításával, hogy a rendszer igen is számít. Valamennyire tényleg számít, de egy érdekes, fantáziadús és inspiráló környezettel, karakterekkel, szituációval és színezettel rendelkező játék élvezetes lehet bizonyos módokban, még akkor is, ha a szabályrendszere nem koherens.

A GNS elméletnek, és ennek az ismertetőnek nem az a célja, hogy a különböző rendszerek kedvelői közt ellenségeskedést szítson, hanem hogy elősegítse a megértést a szerepjátékosok közt, és így az élvezetessé tegye a szerepjátszást. Nem gondolom, hogy mindenképpen egy adott módra vagy valamiféle nehezen megfogható belső koherenciára kéne koncentrálni, de a három mód megismerése ettől függetlenül sokat segíthet a konfliktusok elkerülésében. Ehhez el kell fogadni, hogy a három mód közül egyik sem jobb vagy színvonalasabb, mint a másik. Maga a játék célja tér el, ezért nincs olyan viszonyítási pont, ami alapján érdemes lenne rangsorolni. A három mód megismerésével meg lehet érteni a más módot játszók szempontjait, és könnyebben el lehet őket fogadni; és el lehet kerülni azt a hibát, hogy a saját módunkat tartsuk az egyedüli helyes szerepjáték módnak, amihez a társaság minden tagjának alkalmazkodnia kéne. Azok a szerepjáték csapatok tudnak hosszú távon együtt jól szórakozni, akik legalább is tolerálni tudják a többiek szempontjait. Bármilyen módon lehet jókat játszani, csak arra kell figyelni, hogy mindenki számára jó legyen a játék.


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.indie-rpgs.com/]
[http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához