LFG.HU

Attila
RPGCimkek

írta Bruce Baugh

(Megjegyzés: a következő cikk Bruce Baugh blogjából lett átvéve a szerző engedélyével. A lenti okfejtés – ahogy azt a szerző is megjegyezte a válaszlevelében – hangsúlyozottan csak egy személyes tapasztalatokon alapuló, egyéni, szubjektív vélemény. A magam részéről is találtam benne vitatható álláspontokat, mindenesetre ezzel együtt is érdekes belepillantás a nyugati szerepjátékkiadás körülményeibe, és eloszlathat egy-két téves elképzelést. Bruce Baugh eddig főként a White Wolfnak dolgozott, számos kiadvány elkészítésében részt vett – Aberrant, Adventure!, Trinity, Hunter, Dark Ages: Vampire stb, valamint egyéb, WoD-hoz kapcsolódó kiegészítők. A WoD-anyagokon kívül komoly része volt a Nobilis és Nexus szerepjátékok, valamint legutóbb a sajnos keményen megbukott és rajongók által darabokra szedett Gamma World d20-változatának elkészítésében is.)

Jelenleg a legbölcsebb tanács annak, aki a szerepjáték-üzletbe való beszállást tervezgeti az, hogy “ne próbáld.”

Az általános szociális probléma

A legnagyobb problémák persze messze a túlmutatnak a szerepjátékon. Mindegy, hogy egyesek milyen emelkedő profitokat látnak, a tény az, hogy vásárlóink nagy részének a) nagyon nehéz munkát találnia, ha kirúgták és b) nem kapnak lényeges béremeléseket, ha sikerül megtartaniuk az állásukat. Ez elég hosszú ideje folyik ahhoz, hogy ne jöjjön sok pénz a mi irányunkba. Annak sincs jele, hogy ez a közeljövőben megváltozna. A születő munkahelyek nem tartanak lépést a népességnövekedéssel, a bérek nem tartanak lépést a megélhetési költségekkel, olyan okok miatt, amelyekhez nem értek elég jól ahhoz, hogy boncolgatni kezdjem, és nem fogok szakkifejezésekkel dobálózni, hogy úgy tegyek, mintha tájékozottabb lennék, mint amilyen vagyok. A tények tények maradnak.

Telítettség

A játékiparral kapcsolatos legnagyobb probléma keveréke a piachoz való könnyű hozzáférésnek és a Wizards of the Coast és/vagy Hasbro menedzsment rövidlátó döntéseinek, melyek akkor darabolták fel a piacot, mikor az árubőség megjelent. Nézzük ezt.

Van körülbelül ezer szerepjátékbolt, vagy talán kicsivel több, amely az alap D&D-n és talán néhány jól bevált sikeren, mint a Rifts és World of Darkness könyveken kívül mással is foglalkozik. Ezekben a boltokban véges a polcok mennyisége. Ha pedig ezeknek a boltoknak havi száz könyvet kínálnak, de csak tizenöt-húsz darabot tudnak fogadni, a könyvek nagy része ki sem jut a legtöbb bolt polcaira. Ha a könyved nincs olyan helyen, ahol az emberek láthatják, az eladások igencsak mélyre zuhannak. Általánosságban véve, ha az átlagos eladásod boltonként kevesebb, mint egy, akkor neked annyi.

A játékkiadásba való belépés költségei mindig is alacsonyak voltak, de sohasem annyira, mint manapság. Az alapvető ismeretek elsajátításával és némi munkával olyan könyvet produkálhatsz, ami jól néz ki és valami értékelhető dolgot tartalmaz értékelhető formában. Mielőtt azonban beleélnéd magad a kereskedelmi sikerrel kapcsolatos álmaidba, jegyezzük meg, hogy sajnálatos módon ez mindenki másra is igaz. Néhány évvel ezelőtt Ron Edwards írt egy esszét az általa “Szívfájdítónak” nevezett játékokról, amelyekbe nyilvánvalóan sok lelkesedést és erőfeszítést öltek, de amelyeknek egészen egyszerűen nem volt létjogosultságuk jelenlegi formájukban, nem számíthattak sikerre, és ez a mai napig megállja a helyét. Ha még nem olvastátok el a cikket, tegyétek meg. Versenyben álltok mindenki mással, aki hajlandó megpróbálkozni az iparral, és bár mindannyian szeretjük húzni a szánkat a nyilvánvaló szemetek láttán, a tény az, hogy a próbálkozók nagy részének jó ötletei vannak, a gondolataikat elfogadható módon fogalmazzák meg és a termékeik ára is normális. És mivel annyi minden jelenik meg az emberek vásárlóerejéhez képest, az esély arra, hogy eleget adj el a dolgaidból és jelentős haszonra tegyél szert, kicsi.

Jóhírű, ismert cégek is érzik a problémát. Néhányan csökkentik a megjelenő kiadványok mennyiségét, és inkább kevesebb, nagyobb, dögösebb könyvben gondolkoznak, amelyek jobban mutatnak a polcon, és magasabb árat lehet rájuk biggyeszteni. Ez jelzi a vásárlók preferenciájának enyhe változását: jó részük ugyanis hajlandó megfizetni a plusz árat, ha elvárhatják, hogy a terméket minimális problémákkal tudják majd használni, mint hogy megvegyék az olcsóbbat, amelyet esetleg nem használnak fel. Növelheted persze a terméked használhatóságának esélyét a drágább kivitelezés nélkül is, de ez nehéz feladat.

Néhány cég csökkenti a szabadúszóknak fizetett pénzt és/vagy növelik az állandó stábjukat és kevésbé használnak szabadúszókat, pedig a szabadúszóknak fizetett pénz már eddig is nevetséges volt. 1930-50 környékén talán elegendőek lettek volna a megélhetéshez ezek az összegek, de az idők folyamán nem nagyon változtak. Csak azokban az években, mikor a szerepjáték beindult, a hivatalos amerikai inflációs statisztikák alapján az 1974-es szavankénti két cent fizetés értéke 2002-ben nyolc centnek felelt meg szavanként (ez az utolsó év, amihez adatot találtam), és nagyon kevesen keresnek nyolc centet szavanként. A gyakorlati különbség az ingyen írás és a néhány kiválasztott cégnél dolgozók fizetése között állandóan csökken.

Persze nem rossz dolog hobbiból írni. A legjobb szerepjátékírók jó része nem ebből él. De a költségek kérdésétől függetlenül is ott van a befektetés érzelmi és intellektuális megtérülésének oldala. A hobbi látható arca egyre rosszabb szándékúvá válik. Ez nem csak nosztalgia vagy sebnyalogatás részemről – régi beszélgetések archívumait nézegettem, és bár mindig megvolt egy agresszív réteg, mint minden komoly rajongói táborban, már nagyobb arányban vannak jelen. Ez az összekapcsoltság sötétebbik oldala. Emberek, akik korábban elszigeteltek voltak, most egymást erősítik és agresszív szubkultúra alakul ki. Egyre több kollégámat látom, hogy feladják a publikus kommunikációt azokkal szemben, akik élvezik a veszekedést, és mint ahogy minden közösségben, egy kitartó szamár tönkreteheti egy rakás jól nevelt ember erőfeszítéseit. És egyre több kollégámat látom, hogy egyszerűen csak abbahagyják az egészet. Anyagilag nem éri meg, egyre kevesebb dicsőséget (vagy egyáltalán csak elismerést) kapnak a munkájukért, és sokkal könnyebb ezt az erőfeszítést tisztán személyes dolgokra vagy más hobbikra fordítani. Felbukkannak új, tehetséges hangok minden évben, de súlyos zsugorodás tapasztalható a tapasztaltabbak csoportjában, és annak a lehetősége, hogy minden új tehetség a megfelelő mértékben hallathassa a hangját, nagyon csekély.

Megosztottság

Itt van a D&D 3.5 problémája. A Wizards of the Coastnak nagyon, nagyon jó éve volt 2000-ben. Hosszú ideje nem volt új kiadása a játéknak, a legutóbbi nem volt kimondottan általános siker, az érdeklődés nagy volt. A WotC az alapkönyveket, különösen a Játékosok Könyvét, szinte mindenkinek eladta, aki játssza a játékot, és rengeteg olyannak is, akik már hosszú ideje felhagytak vele. A helyzet jó volt a kiegészítők készítői számára is: kiadhattál olyan könyvet, amihez csak az alap D&D könyvek kellettek, és biztos lehettél abban, hogy a vásárlók veled egy hullámhosszon vannak.

Egy idő után az eladások persze csökkennek. Ez a könyvkiadás egyik alaptörvénye. A könyvek nagyrészt a kiadás után fogynak, aztán egy jóval kisebb szintre zuhannak vissza, amely általában a kezdeti csúcs egy kis százaléka. Néha egy könyv csak később vonja magára a figyelmet és a csúcs után beálló szint is különböző lehet esetenként, de ez a tény annyira nyilvánvaló és általános, hogy el kell fogadnod és ez alapján kell tervezned. Sajnos néhány menedzser nem igazán jó a kényelmetlen tények elismerésében, és a WotC és/vagy Hasbro élén álló népek úgy döntöttek, hogy ismét szeretnének egy olyan eladási eredményt, mint 2000-ben. Ez nem volt lehetséges. Talán további 3-5 év múlva egy frissített D&D kiadás produkálhatott volna olyan eredményt, mint a harmadik kiadás, de jelen időben nem. Ennek ellenére kiadták az új változatot.

Amennyire én meg tudom itélni, a D&D 3.5 kiadása annyit ért el, hogy megosztotta a piacot. A játékosok jó része nem érezte úgy, hogy probléma lenne a harmadik kiadású könyveikkel és maradtak azoknál. Néhányan úgy érezték, hogy voltak ugyan problémák a harmadik kiadással, de az új kiadás sem oldotta meg ezeket. Néhányan úgy követték a változásokat, hogy az ingyenes SRD-t alkalmazták az új könyvek megvásárlása helyett. Elég sok minden változott a szabályokban, hogy a kiegészítők készítői számára jó ötletnek tűnjön a főbb kiadványaik újrakiadása az új rendszer szerint, ami miatt sok vásárló reakciója az volt: “Hé, ezeket már megvettem, és elvagyok a régi változattal.” A kiadók tehát fejlesztettek, de a vásárlók nem feltétlenül követték őket. Az eladások emiatt érthető módon csökkentek, különösen ezekben a nehéz gazdasági időkben.

(Valahányszor azt mondom, hogy a GNP és hasonló mutatók nem túlságosan relevánsak egy kis piac résztvevőinek gazdasági helyzetére nézve, mindig kapok pár sértődött levelet. Csak azt mondom, hogy az ország egésze nem vásárol szerepjáték könyveket, személyek igen, így érdemes azoknak a szektoroknak a munkaügyi és financiális helyzetére figyelni, amelyek a legtöbb játékost nyújtják.)

Eközben a WotC menedzsmentje tovább módosítgatja a d20 lincenszük feltételeit, emiatt egyre kevésbé lesz érdemes olyan termékeket előállítani, amelyeknél a D&D-vel való kompatibilitást hirdetni lehet. Kezdetben minden egyszerűbb volt. Az elfogadhatatlan tartalomról szóló rendelkezések száma azonban növekedett, mint ahogy a WotC azon joga is megtöbbszöröződött, hogy ellenőrizze az anyagot és követelhesse a változtatást vagy az elfogadhatatlannak ítélt termék visszanvonását. Jelen sorok írójának számára, bár nem ismeri a döntéshozókat és gondolkodásmódjukat, úgy tűnik, hogy a menedzsment elvesztette a fejét a d20 licensz és az OGL mögötti stratégiával kapcsolatban, és akár fogadni is mernék, hogy amikor a következő nagyobb D&D kiadásra sor kerül, ilyesmik már nem is lesznek benne, csak hivatalosan licenszelt termékekre lesz lehetőség, amelyeket minden esetben el kell bíráltatni megjelenés előtt.

Így egyre több kiadó fordul inkább az OGL felé, amely nem ad lehetőséget a D&D-vel való kompatibilitás hirdetésére, viszont lehetővé teszi teljes játékok kiadását, amelyek egyénivé formálására nagyobb lehetőséget nyújt. A megosztott piac fent vázolt problémáit figyelembe véve már nem lehet azt feltételezni, hogy a célközönséged alapvető elvárásai egyformák, tehát a játékod önállóvá tétele már eleve elveszített vásárlókat jelent, bár talán szerzel néhányat, akik jobban kedvelik a kevesebb könyvvel játszható rendszereket. Ezenkívül a jó testre szabhatóság vonzza azokat a vásárlókat, akik kedvelik azokat a játékokat, amelyek alapjai ismerősek, de az adott szituációhoz jobban illő módosításokkal rendelkeznek. A legjobbak ezek közül (például a Mongoose féle Conan és a Green Ronin Blue Rose játéka) az ismerős D&D vázat kínálják, amely jól használható arra, amire ezeket a játékokat használják.

(És ne essék tévedés: a D&D szerkezete szó szerint milliók számára ismerős, akik nem is játszottak soha papír alapú szerepjátékkal. A kasztok, szintek, a tulajdonságok, képzettségek és különleges tulajdonságok mind megtalálhatóak számítógépes játékokban, amelyek jobban fogynak, mint amiről mi csak álmodozhatunk. A D&D alapelvei az alapok a kalandjátékokhoz, és bármi más rendszer ismeretlennek és szokatlannak tűnik azoknak az embereknek, akik játékosoknak gondolják magukat, vagy érdekli őket a játék. Erről a kérdésről talán később írok, azokról a lehetséges alternatív stratégiákkal együtt, amelyet a más prioritásokkal rendelkező játékok követhetnek.)

Amit a szerepjáték megtehetne, de mégsem tesz

A szerepjáték a mai formájában meglehetős időt és erőfeszítést igényel. A számítógépes játékokkal való kontraszt erős. Nemrég elindítottam a Crimson Skiest vagy a Project Gotham Racing 2-t, létrehoztam az XBox Live kapcsolatot, és egy komplett játékot lerendeztem öt vagy tíz perc alatt, és addig folytattam, amíg bele nem fáradtam. Nem tudok olyan szerepjátékról, ami versenybe szállhatna azokért a korlátozott időszeletekért, amelyek az emberek legtöbbjének rendelkezésére állnak a hagyományos többórás játékülések idejével szemben. Egyetlen szerepjátéknak sem lesz az az azonnali, érzékszerveket megragadó hatása, mint mondjuk a Splinter Cell sorozatnak vagy a Knights of the Old Republic-nak, de ezeknek a játékmenete még tovább gyorsítható, mint ahogy a telepítésük is. Még akkor is, ha ezek a tipikus konzol vagy PC játékok többe kerülnek, mint a legtöbb szerepjáték kiadvány, az esély, hogy a vásárló több hasznát fogja venni, nagyobb, épp emiatt a rugalmasság miatt.

Nincsenek még meg az igazán megbízható és könnyen használható eszközök a hálózaton keresztül való szerepjátékra sem, a kockadobó programokon és hasonlókon kívül. E téren a MU* programokat nem sorolom a könnyen használhatóak közé, és nem tekintem az RPG Host jellegű dolgokat megbízhatónak. Ezek megoldható problémák, mégsem lettek idáig megoldva – még rengeteg munkára van szükség, hogy csábítóvá váljanak a buherálás iránt nem érdeklő emberek számára, akik nem akarnak amiatt aggódni, hogy a játék közepén esetleg elszáll a rendszer.

Vannak még egyéb problémák is, de már korábban is írtam ezekről, és reményeim szerint nemsokára legalább az egyikre hozhatok egy megoldást.

Kilátások

Sajnos nem úgy néz ki, hogy a helyzet a közeljövőben javulni fog. A terjesztők és forgalmazók talán válogatósabbá válnak, de ez nem akadályozza meg az embereket, hogy kiadják azokat az anyagokat, amelyek szerintük elég jó ötleteket tartalmaznak ahhoz, hogy helyet kapjanak a polcokon. A számítógépes játékok nem fognak hirtelen leromlani minőségileg, vagy elveszteni piaci előnyeiket. Előbb vagy utóbb talán kialakul a vezetőknél egy hosszú távra gondolkozó szemléletmód és azt nagyobb átgondoltsággal fogják követni, de ez mindig is problémás terület volt, és a jelenlegi trendek sem ebbe az irányba mutatnak. A játékosoknak továbbra is lesznek jó ötleteik, amelyek továbbra is érdemesek lesznek a figyelemre, és arról sem fognak lemondani, hogy megosszák az ötleteiket másokkal, attól függetlenül, mennyire jók azok. A nyilvános fórumok továbbra is maguktól szét fognak rohadni, és az új fórumok is sebezhetővé válnak a társadalmi dinamika ugyanezen tényei miatt.

Ezt az írást nem a végzet hírnökének szánom. Továbbra is lehetséges marad a nyereséges játékkiadás és az is, hogy megosszuk mással a jó dolgokat. De ez nehéz ügy, és egyre csak nehezebb lesz, és ha a megosztás a lényeg, akkor jobban jársz, ha az ingyen hozzáférhető hálózatot használod és kihagyod a kereskedelmi piacot. Szólítsd meg a közönségedet, amilyen jól csak tudod, hacsak nem vagy teljesen biztos abban, hogy megérted a piackeresés kockázatait és lehetőségeit.

Néhány adat

Mikor csökkenő eladásokról beszélünk, érdemes megnézni, miről is van szó. Tehát…

1993-ban a Mayfair Games kiadta Ray Winninger antiutopisztikus szuperhős játékát, az Undergroundot. Bukásnak minősült, hiszen csak 15000 példányban kelt el.

2004-ben a White Wolf bejelentette, hogy a Gehanna kiegészítő, a második legnagyobb példányszámban fogyott szerepjáték zárókönyve, az egyetlen játéké, amely egy időben jobban fogyott, mint a D&D, 10000 példányban készül. Két kisebb utánnyomást adtak még a játékhoz, de még így is látható a csökkenés. Eközben az Underworld 52 millió dollárt hozott, amely körülbelül hatmillió eladott mozijegyet jelent, a Vampire: The Masquerade – Redemption pedig több mint félmillió példányban fogyott. Nem a téma népszerűtlen tehát, hanem ez a feldolgozási forma.

A kis, d20 kiegészítők kiadói állítása szerint csak kivételes esetben sikerül túllépni manapság az ezer eladott példányt. Ez azt jelenti, hogy egy átlagos könyv még a boltonkénti egy példányos eladást sem éri el. A különbség az ilyen módon történő terjesztés meg aközött, hogy néhány kiválasztott boltba bizományba elviszed a könyveket… hát nem túl látványos. Eközben a nem-d20 játékok kiadói rendszeresen néhányszázas vagy akár néhány tucatos eladásokról beszélnek, amelyeknek a bevételét néhány hétvége alatt össze lehetne hozni rendezvényeken való pincérkedéssel. John Nephew az Atlas Gamestől 800 nyomtatott példányban megjelenő Ars Magica és Unknown Armies kiegészítőkről beszélt, és a GURPS könyvek is jórészt néhány ezer példányban fogynak. És ezek olyan társaságok, amelyek a magas színvonalú könyveikről ismertek, amelyeket aktív rajongótábor támogat, ami olyan előny, amely nem áll rendelkezésére egy kezdőnek.

Végsősorban mindenki maga dönti el, mibe fekteti a pénzét és a munkáját. De ha alapvetően nincs esélyed lényeges haszonra, akkor vajon nincs több értelme csökkenteni a költségeket és csak az alkotás öröméért csinálni a dolgot, és olyasmire költeni a pénzedet, ami több sikerélményt nyújt? Kevés dolog szívja el a lelkesedést olyan alaposan, mint üzleti bukások sorozata. Egy sikeres amatőr munkákból álló sorozatból jó eséllyel elégedettebben jössz ki, és talán a közönséged is ugyanakkora marad.

Eredeti: http://homepage.mac.com/bbaugh/iblog/C1110132613/index.html

Ron Edwards “Fantasy Heartbreakers” cikke: http://www.indie-rpgs.com/articles/9/


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához