LFG.HU

HammerTimeCafe
Juza Katalin
szerepjátékrólCimkek

A fantasy szerepjáték pszichológiai
vonatkozásai


Szakdolgozat

Irta: Juza Katalin (kaska@freemail.c3.hu)

Debrecen 1995.

     Dolgozatom tárgya, a fantasy
szerepjáték néhány évtizeddel
ezelõtt kezdte meg hódító
körútját, és mára világszerte
ismertté vált. A játék
népszerűségének, és a
körülötte forrongó vitának több olyan
vonatkozása van, amely számot tarthat a pszichológus
társadalom érdeklõdésére.
Munkámmal szeretnék rávilágítani ezen
sokak számára tisztázatlan jelenség
néhány lényegi aspektusára.


     Az elsõ részben ember és
játék viszonyát elemzem, ezen belül
játék és kultúra kapcsolatával, a
játék fogalmával és ismérveivel, az e
tárgykörrel kapcsolatos tudományos elméletekkel
és a játék fejlõdési fázisaival
foglalkozom. Majd ismertetem a fantasy szerepjáték
rendszerét, a szakirodalomban elõforduló rokon
jelenségeket, a legelterjedtebb ilyen típusú
játékrendszer szabályait, a játék
módját, és tisztázok néhány
olyan fogalmat, amelynek ismerete nélkül hiába
próbálnánk közelebb kerülni e
szórakozási forma lényegéhez. A
következõ részben adatokat szolgáltatok a
játék népszerűségével
kapcsolatban, és megkísérelem feltárni a
lebilincselõ hatás hátterében rejlõ
pszichológiai mozgatóerõket. Ezen
tényezõk érzékeltetésére
szolgál ezt követõ elemzésem, melynek
tárgya egy úgynevezett kalandmodul, azaz a
játékosok által életre keltett
történet. Ezután a jelenség
megítélésével kapcsolatos vitába
nyújtok bepillantást, különös tekintettel a
játékot ért támadásokra, és
egyben kifejtem a bennem kialakult véleményt és
saját, e téren szerzett tapasztalataimat. Végül
a fantasy szerepjáték, illetve egy hasonló
mintára felépített, és pszichológiai
célokra is alkalmassá tett rendszer alkalmazási
lehetõségeirõl ejtek néhány
szót.

Ember és játék, avagy a Homo ludens-rõl

Kultúra és játék


     Korunk embere, a modern ipari társadalom
és a nagyvárosok gyermeke többnyire mindennapos
kemény munkával igyekszik magának és
családjának minél jobb
életkörülményeket teremteni.
Kiskorától kezdve számtalan ismeretet és
szabályt kell elsajátítania, elvárások
sorának kell megfelelnie, hogy felnõttként
képes legyen az önálló
életvezetésre. A fejlett ipari társadalom
sajátossága az is, hogy a felnõtt élete
nagyrészt olyan feladatokból áll, amelyek
önmagukban kellemetlenek vagy közömbösek, de
semmiképpen nem élvezetesek, és kapcsolatuk az ember
közvetlen szükségleteivel nem szembetűnõ.
Talán éppen ennek a fárasztó
kötelességekkel teli életmódnak
tulajdonítható, hogy a modern felnõtt oly komolyan
veszi magát és önnön életét. Ez
kitűnik az elnevezésekbõl is, amelyeket
önmagáról alkotott: Homo sapiens, azaz
gondolkodó ( értelmes, bölcs ) ember, avagy Homo
faber, vagyis alkotó ember.


     Ennek megfelelõen a legtöbb ember a
nem létfontosságú tevékenységeket,
mint amilyen a játék, komolytalannak és
mellékesnek, ha nem éppen gyanúsnak tartja a
felnõttek életében. Ugyanakkor idealizálja is
a játékot, mint `spontán, felszabadult,
üdítõ, kötetlen` tevékenységet,
amely a gyerekek és a nagyon gazdagok privilégiuma.
Kivételt képez ezalól a sport és
szerencsejáték néhány formája, amelyek
óriási népszerűségnek örvendenek.
Az az aránytalanul nagy jelentõség, amit az emberek
néhány `nemzeti` sportágnak tulajdonítanak,
kulturális `műterméknek` tekinthetõ – ezt
bizonyítja, hogy egy más kultúrából
jött személy számára az adott sportág
céltalannak és élvezhetetlennek tűnhet. ( Az
intézményesült versenysport egyébiránt
már szinte távolabb áll a
játékosságtól, mint az a munka, amit
végzõje hivatásának tekint, és
élvezettel, sõt szenvedéllyel õz. )


     Loizos szerint ` A játék emberi
fogalom, melyet olyan tevékenységre használnak,
amely más, mint a munka, sõt, ellentétes
vele.`(Loizos,19??) A fenti felfogás képviselõje
ugyancsak elcsodálkozna, esetleg megsértõdne, ha
Homo ludensnek, azaz játékos embernek neveznék,
amint tette azt Johann Huizinga. Szerinte ` az emberi kultúra a
játékban, játékként kezdõdik
és bontakozik ki.` Sõt, `Az emberi
közösség fontos ténykedései mind
játékkal vannak átszõve.` Kiemeli a
beszédet, amelyben `Minden elvont fogalom
kifejezésére metafora kell és minden metafora
mögött szójáték rejlik.`, a mítoszt
és a kultikus cselekedeteket, amelyek az õ
értelmezésében `tiszta játékok, a
szó legnemesebb értelmében`. Beszél a
játék és a komolyság
ellentétérõl, amelyet azonban alaposabb
vizsgálat után megkérdõjelez.(Huizinga,19??)
Mindazok, akik láttak már gyermeket teljesen elmerülni
a játékban, egyet fognak érteni vele.


     Huizinga részletesebben is kifejti, mit
ért azalatt, hogy a kultúra a játékban
gyökerezik: nem azt, `hogy a kultúrélet
különbözõ tevékenységei
között a játéknak fontos szerepe van, azt sem,
hogy a kultúra fejlõdési folyamat
révén játékból származik, olyan
módon, hogy valami, ami eredetileg játék volt,
olyasmivé lett, ami nem az, és most
kultúrának lehet nevezni. ` Ehelyett ` a kultúra
játékból keletkezik`, `kezdetben
játsszák a kultúrát.` Azaz, a kultúra
alaptényezõi játékos formában jelennek
meg az adott csoportban, majd, megszilárdulásuk után
a játékos elem háttérbe szorul.(Huizinga,
19??)


     Vitatott kérdés, mennyire
tekinthetjük a játékot az emberi faj
sajátjának. Loizos például
elkülöníti az ember játékát az
állatokétól, és figyelmeztet, hogy az egyik
tanulmányozásából fakadó
megállapításokat ne vonatkoztassuk
fenntartások nélkül a másikra. Huizinga viszont
éppen azért tekinti a játékot a
kultúránál is õsibb jelenségnek, mert
a kultúra mindig emberi társadalmat feltételez,
míg a játékkal, annak minden lényeges
vonásával együtt már az
állatoknál is találkozhatunk.


     Egyéni megítélés
kérdése, ki mennyire fogadja el Huizinga nézeteit a
kultúra és a játék viszonyáról
- azt viszont senki nem tagadhatja, hogy a játék a
kezdetektõl része az emberi kultúrának. Ez
esetben pedig érdemes elgondolkodnunk Roger Lewin alábbi
sorain:


     `A kultúra nem csupán
kiegészíti, fejleszti és kiterjeszti a hozzá
képest logikailag és genetikailag elsõdleges,
organikusan megalapozott képességeket, hanem úgy
tűnik, hogy maga is összetevõje ezeknek a
képességeknek.


     Egy kultúra nélküli emberi
lény valószínűek nem egy jó
adottságú, de `kiforratlan` majom lenne, hanem egy teljesen
értelme fosztott s következésképpen lehetetlen
szörny.`


     `Más szavakkal, a kultúra nem
csupán egyike azoknak az ügyes dolgoknak, amiket az emberek
csinálnak. Nem valamiféle ráadás egy nagyon
okos állat képességeinek sorában. A
kultúra, mivel az emberré válásszerves
része volt, szerves része az emberi létnek
is.`


     Ezek után feltehetnénk a
kérdést minden `komoly felnõttnek`, aki
elnézõ mosollyal néz játékosabb
társaira: ha Huizinga szavaiban egy szemernyi igazság is
létezik, hol tartana az emberi faj ma a játék (
és a többi úgynevezett nem
létfontosságú tevékenység )
nélkül?

A játék jellemzõi, játék-
definíciók


     A játék azoknak a
jelenségeknek a körébe tartozik, amelyeket pontosan
definiálni szinte lehetetlen, bár ha
körülírjuk, mire gondolunk, minden értelemmel
bíró lény tudja, mirõl van szó. ( Az
ilyen jellegű fogalmakról gyakran kiderül, hogy
valamely archetípushoz kapcsolódnak. ) Mindenesetre vannak
olyan jellegzetességek, amelyek tekintetében a legtöbb
játékkal foglalkozó szerzõ egyetért,
miszerint azok a játék lényegéhez
tartoznának. Ezek közül talán a legfõbb
ismérv a játék öröme.


     Legyen szó akár a gyermek,
akár a felnõtt játékáról, a
tevékenységet kellemes érzések
kísérik: örömteli izgalmat nyújt,
lebilincsel. Vagy ahogy a gyermek
játékviselkedésérõl
írják (és annak sajátos tudati
megfelelõjérõl, az ún.
játéktudatról): `A játszó gyerek
általában derűs, ellazult (még a
játék feszültségében is), mentes a
gondtól (nem az erõfeszítéstõl!),
tevékenysége a jelenben érvényes; még
a több szakaszos, célhoz kötött
játékaira is a pillanatról pillanatra
váltakozó élmény öröme
jellemzõ. `Mindez az esetek többségében igaz a
felnõttek játékára is (amennyiben az
valóban játékos viselkedés). A
játék örömteliségének fényes
bizonyítéka, hogy ha bármely külsõ
hatás megszakítja a tevékenységet, a
résztvevõk erõs frusztrációs
reakciót adnak. (Mérei, Binét, 19??)


     A játék egy további
lényeges vonása, amely elkülöníti
más, szintén örömteli
tevékenységektõl: az
örömélmény a játékban nem valamely
szükséglet kielégítésébõl
származik, amely célt a játék által
érjük el – a játék önmagában
örömforrás, maga az átélés, a
játékélmény élvezetes. `Olyan
szférában székel, amely a lét, a faj-
és önfenntartás biológiai folyamatain
túl fekszik.` (Huizinga, 19??) Ennek ellentmond az a tapasztalat,
hogy a játék olyan általános értelmi
képességeket alapoz meg, és a társas
rugalmasság kialakulásában is oly nagy szerepe van,
hogy az emberi társadalomban feltételévé
válik mind az önálló életvitelnek, mind
a másokkal való sikeres együttélésnek.
Ez viszont lehet a játék eredménye, (esetleg a
játékszükséglet magyarázata), de
semmiképpen nem célja az egyén
játékos viselkedésének. Nem azért
játszunk, hogy fejlesszük magunkat, hanem mert
örömünket leljük benne.


     A fenti gondolatot megfordítva
eljuthatunk a játék egy újabb
megkülönböztetõ jegyéhez: tudniillik hogy
spontán, önindította cselekvés, és
semmiképpen nem valamely cél
elérésének eszköze. Ugyancsak nem
nevezhetjük játéknak a külsõ vagy
belsõ kényszer, kötelesség indította
tevékenységet, még ha pontról pontra megfelel
is a külsõ szemlélõ számára
valamely ismert játékfolyamatnak – kivéve persze, ha
a játékos idõközben megleli a maga
örömforrását abban, amit amúgy is tennie
kell.


     A játékot
kísérõ örömrõl nagy
általánosságban elmondható, hogy a
feszültségszabályozásból
származik. Freud pszichoanalitikus elmélete szerint a
játék feszültségcsökkenést
eredményez. A feszültségredukció lehet a
játék formai elemeinek, a játékmódnak
az eredménye (pl. funkcióöröm,
hatékonyság öröme, ismétlés
öröme), de nagyon sok esetben a játék tartalma is
ezt a célt szolgálja (pl. olyan témák
lejátszása, amelyek agresszív
érzésekkel, bűntudattal, illetve szorongással
telt élményekhez kapcsolódnak). Újabb
kutatási eredmények szerint az ember nem a benne
lévõ feszültségek egyszerű
elvezetésére, hanem egy optimális szint
beállítására törekszik, amely a
psziché leghatékonyabb működését,
és a legkellemesebb közérzetet biztosítja. Az
optimálisnak érzett feszültségi szint
egyéni különbségeket mutat, s mint kiderült,
vannak olyan személyek, akik kifejezetten élvezik a
`spannolt` állapotot (az ilyen, ún. `ingerkeresõ`
személyiség kimutatására szolgál a
Zuckermann-féle SSS-skála). Ez a jelenség
magyarázatot nyújt arra, miért kedvelik egyesek
azokat a játékokat, amelyben a kockázat,
veszély a központi elem (pl. szerencsejáték
nagy tétekben). A játékok nagy részére
a két szélsõség keveredése
jellemzõ, éppen úgy, miként azt az irodalmi,
drámai művek többségénél is
tapasztalhatjuk: vagyis izgalmat, feszültséget
ébresztenek, majd feloldják azt, s így a
megkönnyebbülés, esetleg a katharzis
élménye révén válnak
élvezetessé.


     Legkönnyebben észlelhetõ az
ún. fantáziajátékokban, de
általában a többi játékos
viselkedésre is igaz, hogy a már említett
speciális tudati állapottal, a játéktudattal
vagy `mintha-tudattal` járnak együtt. (Természetesen
ennek feltétele a tudat kialakulásának bizonyos
fejlettségi szintje.) Ezalatt a tudat
megkettõzõdése, mégpedig realitás
és fikció kettõsségének együttes
jelenléte értendõ. Ebben a kognitív
állapotban a játékos egyszerre
átélõ és szemlélõ, vagyis
miközben akár teljesen beleéli magát a
játékba, és emiatt erõs érzelmeket
él át,. pontosan tudja, hogy `ez csak játék`.
Ez a kettõs tudatállapot fontos tényezõje a
játék terápiás alkalmazásának
például a pszichodrámában.


     Ahogyan a játék kognitív
szinten elkülönült egységet alkot, úgy
idõben és térben is
elhatárolódik a mindennapi élet
eseményeitõl. A térbeli
különválás megnyilvánulhat egészen
konkrétan, kijelölt játékpálya vagy
játéktábla esetén, de a határ
reprezentálódhat csupán a résztvevõk
tudatában is – mindenesetre a játéktér
minõségileg más, vagy legalábbis
megváltozik a játék idejére a
közönséges térhez képest. Igy
például bizonyos tárgyak, elemek a térben
speciális funkciót kapnak a játékon
belül, amely meghatározza a velük való
bánásmódot is (próbálnánk csak
egy arasszal is odább helyezni a futballozó fiúk
által a földre helyezett, kapu
kijelölésére szolgáló
melegítõfelsõt!). Az idõbeli
elkülönültség témáját
érinti a már említett tény, miszerint a
játék ideje örökös jelen, az
élmények érvényessége ezen belül
pillanatról pillanatra változik (amint azt az
exploráció nehézségeivel küzdõ
gyermekterapeuták nagyon is jól tudják). Ez a
speciális idõminõség a játék
ideje alatt fennáll – vagyis ha ezt felismerjük,
megtaláljuk a játék kezdetét és
végét, amelyek többnyire igen markánsan
észlelhetõk.


     Ezeket az alapvetõ ismérveket
összefoglalva, természetesen nem a teljesség
igényével élve, a játéknak egy olyan
definícióját fogalmazhatjuk meg, miszerint a
játék olyan önmagáért való
tevékenység, amelynek saját, belsõ
örömforrása
van, és ez a
feszültségi szint szabályozásában
rejlik. Emellett a játék önálló,
más élményektõl minõségileg
elkülönülõ egység
, és ez mind
kognitív szinten, mind térben – idõben való
kiterjedését tekintve érvényes.

Játékelméletek


     Ahogyan mai, teljesítményre,
racionalitásra és célszerűségre
beállítódott társadalmi
értékrendünkben a játéknak csak a
`haszontalan mostohagyerek` szerepe juthatott, úgy
tükrözõdik ez a tendencia a tudománynak a
játékhoz való viszonyában is. Azaz,
miként a játék ma is tekintélyes részt
kap mindennapjainkban, számtalan tudományos rendszerben,
filozófiai, pszichológiai és antropológiai
teóriában találhatunk gondolatokat és
meghatározásokat e jelenséggel kapcsolatosan.
Mégis, ezek az elméletek többnyire valamely nagyobb
logikai rendszerben határozzák meg a játék
helyét, és a rendszer fogalmi kategóriáit
használják annak leírására.
Kifejezetten a játék lényegének,
törvényszerűségeinek és az ember
életében betöltött szerepének
tisztázására azonban nagyon kevesen
vállalkoztak, vagyis önálló
játékelméletekkel a legutóbbi idõkig
alig találkozhattunk.


     A különbözõ, a
játékról alkotott elméletek, nézetek
rendszerezésénél lényegében
hasonló sorrend szerint haladok, mint amely Benedek
László: Játék és pszichoterápia
c. könyvének bevezetõjében szerepel. (Benedek,
1992) Eszerint elõször a környezeti – biológiai
megközelítésekkel foglalkozom, majd
rátérek a játék pszichológiai
teóriáira, ezen belül a jelenségnek az
értelmi és érzelmi fejlõdéssel
kapcsolatos vonatkozásaira összpontosító
elméletekre, valamint játék és
kreativitás kapcsolatára. Végül nem hagyhatom
figyelmen kívül a játéknak a társadalmi
szerkezethez való viszonyát, a szerepelméleti
megközelítéseket.


     Gadamer `Igazság és
módszer` c. művében teljesen eredeti
nézõpontból szemléli a játékot:
objektív jelenségként, amelyben a természeti
folyamatok tükrözõdnek. Azaz szerinte nem a szubjektum
tevékenysége révén jön létre a
játék, hanem mint általános természeti
jelenség, megnyilvánul a játszó
lényekben (akik szintén a természet részei).
(Gadamer,id. Benedek, 1992)


     Amióta Darwin evolúciós
elmélete forradalmasította az összes,
élõlényekkel foglalkozó
tudományágat, a figyelem középpontjába a
fennmaradásért való küzdelmet, a
célszerűségre való törekvést
helyezte. Ez a szemlélet alapos dilemma elé
állítja képviselõit, ha a játék
ilyen jellegű magyarázatára törekednek. A
játékos tevékenység ugyanis nemcsak
kevés célszerűséggel bír, de bizonyos
helyzetekben akár kifejezetten veszélyes lehet, a
fennmaradás esélyeit csökkentheti – pl.
felhívhatja a természetes ellenségek
figyelmét a játékban elmerült fiatal
állatokra. A játék biológiai elméletei
tehát átvittebb, kevésbé
szembeszökõ célokat jelölnek meg a
játék mozgatórugóiként. Igy
például Spencer teóriájában a
játék az energia-felesleg levezetésére
szolgál. (Spencer,id. Benedek,1992) Ezt az
elképzelést sokan kritikával illették, mivel
több problémára nem ad választ, mint
például arra, hogy miért volna szükség
éppen ilyen összetett, sajátos belsõ
szerkezettel és törvényszerűségekkel
rendelkezõ tevékenységre a puszta energia-
lecsapoláshoz, illetve, hogy miért nem játszanak
bizonyos fajok soha, akkor sem, ha fényűzõ
körülmények közé kerülnek, míg
közeli rokonaiknál a játék a fiatal
állatok alapvetõ viselkedésformája ( ld.
például az egereket és patkányokat).


     Groos elképzelését,
melyben a játék feladatát a késõbbi,
felnõtt életben fontos tevékenységek
gyakorlásában látja, sokan elfogadják.
(Groos, id. Benedek,1992) Több megfigyelés
alátámasztani látszik ezt az elméletet,
például az a jelenség, hogy a fiatal állat
játékában gyakran megjelennek a felnõtt
viselkedésre emlékeztetõ elemek, bár nem
adekvát sorrendben és szituációban. Ellene
szól viszont Groos elméletének az a
megfigyelés, mely szerint az izoláció (amely
természetesen magában foglalja a játék
megvonását is) súlyosabb kárt okoz a
kifejlett állatok viselkedésében azoknál a
fajoknál, amelyek egyáltalán nem játszanak.
Ugyancsak nem ad magyarázatot a teória a felnõttek
játékára.


     A biológiai
játékelméletek általános
kritikájául felhozható, hogy a játékot
igen nagy mértékben meghatározzák a
társadalmi és kulturális tényezõk,
így az olyan megközelítés, amely ezeket
figyelmen kívül hagyja, nem adhat magyarázatot e
jelenségkör egészére.


     Mivel a játéknak sok
meghatározó és speciális lelki
összetevõje van, természetesnek mondható, hogy
helyet kap számos pszichológiai elméletrendszerben,
és minthogy a gyermek életében a
játéknak jóval nagyobb, mondhatni döntõ
jelentõsége van, a legtöbb pszichológiai
elképzelés a játékról a
fejlõdéslélektan területén
született. Ezek közül is kiemelkedik Piaget
koncepciója, melyben játék és értelmi
fejlõdés összefüggését
tárgyalja. Ebben kifejti, hogy a gyermek a kezdeti
idõszakban egy vágyvezérelt, autisztikus
beállítódású világban
él. Ebbõl a helyzetbõl alakul ki a külsõ
körülmények hatására az a két
világ, amelyek egyike, a játék és
fantázia világa az örömelv uralma alatt
áll, (ez tulajdonképpen a kezdeti autisztikus világ
maradványa); míg a másik, amely idõvel egyre
inkább elõtérbe kerül, a felnõttek
reális világa, mely a valóságelvnek
megfelelõen működik. Piaget
teóriáját ezért a `két világ
elméletének` is nevezik. (Piaget, id. Benedek, 1992)


     Piaget fejlõdéselmélete
szerint az egyre adekvátabb alkalmazkodás
kialakulása két, egymást
kiegészítõ pszichés funkciónak, az
asszimilációnak és az akkomodációnak
köszönhetõ. Mérei így jellemzi ezen
két funkciót: `Az asszimilációval a
világot alakítom magamhoz, az akkomodációval
magamat alakítom a világhoz.` (Mérei, id Benedek,
1992) A játékban, szemben az utánzással, a
gyermek másik alapvetõ
viselkedésformájával, az asszimiláció
dominanciája érvényesül az
akkomodációhoz képest.


     A pszichoanalízis eredményei a
játék jelenségének egy másik
aspektusát tárják fel: játék és
érzelmek viszonyát. Amint azt már a
játék lényegi sajátosságainak
tárgyalásánál érintettem, a
játék feszültségcsökkentõ
funkciójával legelõször Freud foglalkozott.
õ maga ugyan nem alkotott külön
játékelméletet, de esettanulmányaival
elindítja a játék további analitikus
orientációjú vizsgálatát. A
játékot úgy tekinti, mint az örömelv
és a realitáselv ütközésébõl
származó feszültség kreatív
feldolgozását (ez az elképzelése
rokonságot mutat a piageti két világ-
teóriával). A játék ezen
elaborációs funkciójára alapoznak az
analitikus játékterápiák is.


     Erik Erikson szemléletében a
játék a tapasztalatszerzés gyermeki formája,
amely nagy teret, szabadságot és a
következményektõl való relatív
mentességet biztosít a játszó
személynek ahhoz, hogy számos helyzetben
kipróbálhassa magát, és kötetlenül
azonosulhasson különbözõ tárgyakkal
és emberekkel. Mivel a játékban
nagymértékben függetleníthetjük magunkat a
realitástól, az módot nyújt arra, hogy
ideiglenesen fölébe kerekedjünk a térnek,
idõnek, okságnak és társadalmi
szükségszerűségnek.


     A játék és a
kreativitás érzékelhetõen rokon
jelenségek, sõt, a
játéktevékenységek egy jó
részét besorolhatjuk a kreatív cselekvések
körébe. A két fogalom abban is hasonló, hogy
kimerítõ definíciót nyújtani
róluk szinte lehetetlennek tűnik. A játék,
mint kreatív élmény jelenik meg Winnicot
pszichológiai rendszerében. Winnicot abból indul ki,
hogy a gyermek csak abban az esetben hajlandó lemondani az
örömelvrõl a realitáselv javára, ha
élete kezdetén egy `jó objekttel`, vagyis az
ún. `elég jó anyával` kerül kapcsolatba.
Ez esetben az anyát, illetve az anyamellet, az ún.
`elsõdleges tárgyat` egynek érzi magával –
hiszen az azonnal kielégíti szükségleteit,
amint kívánja. Késõbb azonban ezt az
illúziót megzavarja a hiány állapota,
ilyenkor a csecsemõ egy ún. `átmeneti
tárggyal` (pl. takaró) helyettesíti az anyát.
Ez a tárgy a külvilágból származik, de a
csecsemõ felruházza fantáziáival – így
egy határmezsgyén foglal helyet külsõ és
belsõ között, megalkotása pedig az elsõ
kreatív `cselekedetnek` tekinthetõ. Késõbb az
átmeneti tárgy átadja helyét az ún.
`átmeneti jelenségeknek`, amelyek egy bizonyos
`potenciális térben` zajlanak. Ebben a térben zajlik
és ezekhez a jelenségekhez tartozik a játék
és a fantázia is: ezek során a gyermek
szintén reális objekteket von be a potenciális
térbe, és kreatív aktusok által
felruházza õket fantáziáival. Ez a folyamat
az alapja a felnõtt ember művészetének
és alkotó munkájának is.


     Winnicot a játéknak igen nagy
jelentõséget tulajdonít. Igy ír
róla: `A játék univerzális, része az
egészségnek: a játék segíti a
növekedést és így az egészséget,
a játék csoport-kapcsolatokhoz vezet el, a
pszichoterápiában a kommunikáció egy
módja, és végül a pszichoanalízis is a
játéknak egy igen magas formája, melyben
önmagunkkal és másokkal kommunikálunk.
(Winnicot, id. Benedek, 1992)


     Idézhetnék még
számtalan pszichológiai elképzelést, amely
roppant eredeti módon, új és érdekes
oldaláról világítja meg a
játékot, de a játék-teóriák
rendszerezése meghaladja dolgozatom kereteit, és nem is
célja annak. Az eddig felvillantott
játékszemléletek arra talán módot
adtak, hogy érzékelhessük, mennyire heterogén
és sokrétű jelenséggel állunk szemben.


     Mivel dolgozatomban a játékot,
mint az emberi kultúra egy lényegi
összetevõjét vizsgálom, rövid
elméleti áttekintésem megbocsáthatatlanul
hiányos volna a játék társadalmi
aspektusát érintõ gondolatok nélkül.


     Heller Ágnes erkölcsi
szempontból vizsgálja mind a játék
világát, mind a társadalmat. Véleménye
szerint míg az életben nincsenek morálisan tiszta
helyzetek, a játékban annyi csupán a
kötelességünk, hogy betartsuk a
játékszabályokat – ezen túl szabadon
cselekedhetünk. Normális körülmények
között a játék segít `belenõni` a
társadalomba, de az elidegenedés eltorzíthatja ezt a
folyamatot: akár úgy, hogy a játékos a
rideggé és értelmetlenné vált
világból menekül a játékba, akár
úgy, hogy az emberek az életre is a játék
morálját alkalmazzák, azaz csak bizonyos
szabályok betartását érzik
kötelességüknek: ez felmenti õket a valódi
felelõsség alól, de életüket
sekélyes látszattá teszi.


     Játék és társadalom
viszonyában a leginkább kínálkozó
kérdés a társadalmi szerepjátszás
kérdése. Heller a szereppel való azonosulás
mértékét vizsgálja. Azt az
észrevételt teszi, hogy a szociabilitás
optimális fokát nem az jelenti, ha valaki bármely
konvencionális szerephez válogatás
nélkül idomul – az újító
személyiségek és nagy egyéniségek
mindig elutasítottak bizonyos szerepeket és
szabályokat. (Heller, id. Benedek, 1992)


     A szereppel való
identifikálódás mértéke elvezet a
szereptávolítás fogalmához, amelyet Goffman
vezet be. Ahogyan a mechanikus gépeknek is van bizonyos
megengedett elmozdulása, `játéka`, úgy a
társadalmi szerepét játszó ember is
rendelkezik egy térrel , amelyben hol inkább
önmagát, hol pedig az elõírt szerepet
játssza. (Goffman, id. Benedek,1992) Érdekesen jelenik meg
ez a probléma dolgozatom voltaképpeni
tárgyánál, a fantasy
szerepjátéknál, mivel ott a szerep-
distanciálás gyakran szükségessé
válik, ha a játékot nem akarják elrontani.
Ezzel a kérdéssel részletesebben is foglalkozom majd
a szerepjáték elemzése során.

A játék fejlõdése. A
fejlõdési szakaszokra jellemzõ
játékformák


     A fejlõdéslélektan nagy
vitáihoz tartozik az a máig eldöntetlen
kérdés, hogy a gyermek fejlõdése folyamatos,
avagy periódusokban zajlik. Bár Piaget az ugrások
nélküli, folyamatos fejlõdés mellett foglal
állást, mégis elkülönít négy
fõ periódust: az érzékszervi-mozgásos
intelligencia, a szemléletes intelligencia, a konkrét
műveletek és a formális logika szakaszait. Ezeknek a
periódusoknak megfelelõen három alapvetõ
játékformát különít el: az
elsõ periódusra jellemzõ gyakorló
játékokat, a másodikhoz kapcsolódó
szimbolikus vagy fantázia-játékokat, és a
konkrét műveletek kialakulása után
megjelenõ szabályjátékokat. (Piaget, id.
Benedek, 1992)


     Az elsõ szakaszban, a gyakorló
játékoknál, amelyek túlnyomó
része a testtel és annak működéseivel
kapcsolatos játékok, a legfontosabb
örömforrások a funkcióöröm, amely oldja
az érés feszültségét, illetve a
kompetenciaöröm, a hatékonyság öröme,
amely tapasztalati bizonyságot nyújt a kialakulóban
lévõ énrõl.


     A dolgozatom tárgyát
képezõ játék szempontjából
kiemelt fontossága a második és harmadik
játékformának van. Ezek közül
idõben elõször az ún. szimbolikus vagy
fantáziajátékok jelennek meg, amelyeket
szokás `színlelõ játéknak`, vagy
egyszerűen csak gyerekjátéknak is nevezni. Az
angolban a `play` szó felel meg ennek a
játékformának. Mivel ez a
szimbólumképzés fázisa, amelyben a gyermek
fantáziája kiteljesedik, és egyben a
szinkrétikus, sűrített gondolkodás és
élményfeldolgozás fázisa is, ennél a
játékformánál válik igazán
fontossá a játéktartalom, a téma
feszültségredukciós szerepe. Különösen
fontos ez azért is, mert erre az idõszakra jellemzõ
a magasabb feszültségi szint: hiszen a freudi
ödipális fázissal esik egybe, a szülõk
iránti ambivalens érzések és az ebbõl
fakadó bűntudat kínos élményeivel,
melyeket a gyermek belevetíthet játékába,
és ott megmunkálhatja.


     Ugyancsak erre a fejlõdési
fázisra jellemzõ, hogy az utánzás és
az identifikáció mechanizmusai, amelyek már
korábban is megjelentek, felerõsödnek, és egyre
szerteágazóbbá válnak. A
játékon belül ez a szerepjáték
kialakulásában nyilvánul meg. A gyermek sok
változatos szereppel azonosul, amelyeknek
témáját valós
élményeibõl meríti. A
szerepjáték is fejlõdési folyamaton megy
át, melynek kiinduló fázisában a
játék még a cselekvéshez kötõdik,
amelyet a gyermek a környezetbõl átvesz.
Késõbb a tárgy kap kiemelt fontosságot, a
szerepet a konvencionálisan hozzá tapadó
tárgy hitelesíti ( az az orvos, akinek
táskája van). Végül kialakul az a
szerepfogalom, amelynek érvényességét ,a
társas reláció, a kiegészítõ
szerepek megléte jelenti (az az orvos, akinek betegei vannak).
(Mérei, Binét, 19??)


     A szerepjáték a szimbolikus
játékok legismertebb formája. Természetes,
hogy ide soroljuk, hiszen nem jelenlévõ személyeket
és dolgokat helyettesítenek benne
játéktárgyakkal és cselekvésekkel.
Bár szerepjátékot is lehet egyedül
játszani, fantázia és játékszerek
segítségével kiegészítve a
hiányzó szerepeket, mégis elmondhatjuk, hogy a
szerepjáték óriási jelentõsége
a tág azonosulási lehetõségeken
kívül abban áll, hogy általa nyernek egyre
nagyobb teret a játékban a társkapcsolatok.


     A gyermekek játékának
legkésõbb kialakuló formája, amely
átvezet a felnõttek játékaihoz, a
szabályjátékok, az ún. `igazi`
társasjátékok, avagy `game`-ek. Ezek az
iskoláskorra jellemzõek, bennük már nem a
történet, a téma, hanem a formai elemek a
lényegesek: vagyis a (gyakran igen bonyolult)
szabályrendszer, amely korlátokat állít a
játékban megjelölt cél
elérésével, illetve az ehhez szükséges
cselekvéssel szemben, így próbára teszi a
gyermekek erejét, ügyességét,
találékonyságát vagy logikai
készségét stb. – a játék
típusától függõen. A
szabályjátékok között találunk
néhány igazán régi, az ókorban is
játszott formát – mivel a közkedvelt
játékokat a gyermekek eltanulják
egymástól, így (kis változtatásokkal)
generációról generációra
öröklõdnek.


     A fentieken túl van egy
óriási különbség a
fantáziajáték és a
szabályjáték között: míg a
fantáziajátékot kifejezetten csak
önmagáért, a tevékenység
öröméért játsszák, a
szerepjátéknál emellett megjelenik a
versengés, vagyis a gyõzelem megszerzése, és
a vereség elkerülése, mint cél. Bettelheim
úgy fogalmazza meg a két játéktípus
különbségét, hogy amíg a kötetlen
fantáziajátékban a gyermek maga állít
fel csakis ott és akkor érvényes szabályokat
(pl. hogy ki kit játszik el), és a játék
tapasztalatai által saját kaotikus belsõ
világában teremt rendet, addig a
társasjátékoknál rögzített,
kollektívan elfogadott szabályok érvényesek
(amelyeknek relatív érvényességét
és megváltoztathatóságát a gyermek
csak érett ésszel, a serdülõkor kezdete
táján ismeri fel), azaz itt a gyermek a külsõ
rendet fogadja el, és a szabályok keretein belül, az
ellenfél stratégiájának figyelembe
vételével igyekszik elérni célját,
vagyis a gyõzelmet. (Bettelheim, 19??)


     Az általam vizsgált fantasy
szerepjáték a fentiek közül egyik
kategóriába sem sorolható be. Már a neve is
ezt mutatja, mivel bár nálunk általában csak
szerepjáték néven ismerik, használatos az
`RPG` rövidítés is, amely az angol `role-playing game`
kifejezés származéka. Ez tökéletesen
kifejezi a fantasy szerepjáték `kettõs
kötését`: az RPG ugyanis egyrészt tág
teret ad a fantáziának és kreativitásnak,
saját elképzeléseink
megvalósításának, és nagyon fontos
szerepe van benne a tematikusnak, a mesének, a szimbolikusnak.
Másrészt viszont olyan részletes, kidolgozott
szabályrendszerrel rendelkezik, amelynek
elsajátítása és betartása komoly
intellektuális kihívást jelent, még a
felnõtt számára is, és ezek a
szabályok minden egyes játékrendszernél
külön hivatalos szabálykönyvben
rögzítettek. Mivel a fantasy egy fiktív
valóságban játszódik, a szabályok
részben ennek érzékletes, valószerű
szimulációját, részben a játék
egyensúlyát, ezáltal
élvezetességét szolgálják. A fantasy
RPG ezen különös
kettõsségérõl, és ennek
hatásairól és következményeirõl a
késõbbiekben, a játék részletes
ismertetése után még írok
néhány gondolatot. Ugyancsak ezután tárgyalom
a gyõzelem és célok megjelenésének
szintén egészen speciális voltát a fantasy
szerepjátékban.


     Bevezetõmben elõször a
játék és az ember kapcsolatáról,
játék és kultúra viszonyáról
idéztem fel néhány gondolatot. Ezután
igyekeztem megfogalmazni a játék jelenségének
lényegi sajátosságait, majd egy rövid
körsétát tettem a játékkal
foglalkozó tudományos elméletek terén.
Végül a játék fejlõdési
fázisait és ennek megfelelõ
játéktípusokat ismertettem, annak
néhány vonatkozásával a fantasy
szerepjátékra nézve. Dolgozatom
következõ részében
rátérnék ennek a speciális
játéktípusnak, vizsgálódásom
tárgyának minél részletesebb
ismertetésére.

Egy játék, amely
meghódította a világot. A fantasy role-playing game
ismertetése


     A fenti cím alatt egy
általános szerepjáték ismertetõ
és az AD&D rendszer leírása található.
Csak annak érdemes végigolvasnia, aki nem járatos a
szerepjáték világában, illetve ebben a
rendszerben.

A fantasy szerepjáték
népszerűségérõl és annak
feltételezett pszichológiai
tényezõirõl


     A fantasy RPG-t játszók
számát illetõleg inkább csak becslések
léteznek, amelyeket a különbözõ
szerepjáték-szabálykönyveket és
kiegészítõket terjesztõ cégek
készítettek, többnyire a könyvek eladási
rátája alapján. Számszerű
becsléseket csak a magyarországi
szerepjátékosokról sikerült szereznem,
attól a vállalkozástól, akik a hazai piacon
meghatározó szerepet játszanak. Ezek az adatok csak
hozzávetõlegesek, mivel a cég nem
szolgáltatta ki pontos eladási statisztikáit. Az
aktív szerepjátékosok számát
hazánkban az elsõ magyar nyelvű
szabálykönyv, a már említett M.A.G.U.S.
eladási rátája alapján
körülbelül 50 ezerre teszik, és
véleményük szerint körülbelül
kétszer annyi azoknak a száma, akik
érintkezésbe kerültek a szerepjátékkal
és alkalomadtán játszanak is.
Többségük 1-2 éve ismerkedett meg az ilyen
jellegű játékrendszerekkel, az ennél
régebben játszók száma 10 ezer
körül lehet, õk viszont meglehetõsen stabil
populációt képeznek. õk nem a M.A.G.U.S.-sal,
hanem többnyire az AD&D-vel, illetve elenyészõ
hányaduk más külföldrõl `importált`
játékrendszerrel kezdte a szerepjátékkal
való ismerkedést. Az AD&D terjedésének
hazánkban komoly gátat szabott, hogy a forgalmazó
cég a mai napig nem járult hozzá, hogy a
játék magyar nyelven megjelenjen, így a
játékosoknak vagy érteniük kellett angolul,
vagy hozzá kellett jutniuk a meglehetõsen elterjedt,
hullámzó minõségű
`kalózfordítások` valamelyikéhez.


     A szerepjátékos
populáció összetételérõl egy
amerikai, nem hivatalos felmérés (sajnos, pontosabbat a
forrásról nem sikerült kiderítenem) azt mutatta
ki, hogy túlnyomórészt hímnemű, 24
év alatti, fehér bõrű tanulók (nem
önellátó személyek) játszanak RPG-t. A
játékosok összetétele a
különbözõ stílusú
játékrendszerek szerint is változik. Amint
már említettem, kezdetben szinte mindenki az AD&D-vel,
esetleg ma már valamelyik `űrhajós-fantasyvel`
kerül kapcsolatba. Az iskola befejezése után pedig a
többség vagy felhagy a szerepjátékkal, vagy
átnyergel más játékrendszerekre.
Magyarországon ilyen jellegű felmérés
még nem hivatalos módon sem készült.


     Az utóbbi idõkben a
játék segédanyagait forgalmazó cégek
azt tapasztalták, hogy vásárló
közönségük szélesedett: részben egyre
több 11-13 éves kiskamasz játszik
szerepjátékot, részben a 24 év
fölöttiek is piacot jelentenek már: õk azok a
régi játékosok, akik felnõttként
továbbra is foglalkoznak szerepjátékkal. A
szerepjáték népszerűségét
természeten maga az a tény is bizonyítja, hogy a
játék kiegészítõinek, (a
különbözõ kasztok kézikönyveinek, a
szörnyek `enciklopédiájának`, világ-
leírásoknak, stb.) forgalmazása akkora üzlet,
hogy jó néhány nemzetközi
mértékben is jelentõs vállalkozást
`eltart`.


     Mivel jómagam is csaknem 5 éve
aktív játékos vagyok, és ezalatt
különbözõ városokban, több
különbözõ korú és
összetételű társaságban is
játszottam, volt alkalmam néhány megfigyelést
tenni a játékosokkal kapcsolatban. A továbbiakban
ezek közül vázolnék néhányat,
természetesen annak tudatában, hogy ezek szubjektív
benyomásaim, amelyek érvényességét
semmi nem igazolja.


     Véleményem szerint nálunk
a szerepjáték két populációban
virágzik a leginkább: az egyik egyszerű
életkori csoport, a serdülõkorúak, a
másik pedig az egyetemisták. A fiúk aránya
elsöprõen nagyobb, becsléseim szerint legalább
5-6-szorosa a lányokénak. Viszont ha egy klubon belül
megjelentek a nõi játékosok, oda
általában késõbb is csatlakoznak
lányok. Valamint megfigyeltem egy olyan jellemzõt, amelyet
megerõsített az is, hogy több személy
tõlem függetlenül is hasonló
észrevételének adott hangot: a
játékosok között az átlagnál
gyakrabban fordulnak elõ a valamilyen fizikai, vagy
külsõ megjelenésbeli hátránnyal
küzdõ, illetve az érzelmileg rendellenesen
reagáló, feltűnõen gátlásos,
kapcsolatteremtési nehézségekkel küzdõ,
vagy erõsen diszharmonikus családi relációban
élõ személy. Ez a megfigyelésem
összhangban áll azokkal az irodalmi adatokkal is, amelyeket a
szerepjátékról szóló rész
elején, a keretjátékokkal vagy folytatólagos
játékokkal kapcsolatban idéztem, és amelyek
szerint fõleg a valamilyen szempontból frusztrált,
hátrányos helyzetű gyermekek kezdeményeznek
ilyen játékokat, bár õk elsõsorban a
külsõ, környezeti tényezõk szerepét
emelik ki.


     Véleményem szerint annyi
ebbõl a kevés és hiányos adatból is
kiderül, hogy a szerepjáték bizonyos, elég
jól körülhatárolt csoportokra meglehetõsen
nagy hatást gyakorol, és ha számításba
vesszük, hogy a 70-es években kezdte meg
`világhódító útját`, az
iránta való érdeklõdés pedig
még Amerikában sem csökkent – nem nevezhetõ
röpke divathóbortnak. Egy ilyen horderejű
jelenség mindenképpen megérdemelné, hogy
foglalkozzunk vele. Mint játékos, aki közvetlenül
megtapasztalhattam, milyen érzés a
szerepjáték, és mint leendõ
pszichológus, aki ebbõl a szemszögbõl is
vizsgálni kezdtem a jelenséget,
meggyõzõdéssel állítom, hogy a
játék népszerűsége és vonzereje
összetett, többrétegű pszichológiai
hatásmechanizmuson alapul. A továbbiakban
megkísérelem ezen tényezõk
feltárását és
megvilágítását – azaz
megpróbálok magyarázatot adni arra, miért
játszik oly sok ember éveken keresztül nagy
lelkesedéssel fantasy szerepjátékot. A
pszichológiai tényezõk
tárgyalásánál az egyedi felõl haladok
az általános felé, vagyis az egyén
sajátos, csak rá jellemzõ
személyiségszerkezetébõl fakadó
motívumoktól a kortárscsoport és a
hasonló élethelyzet jellemzõ
problémáin és feszültségein át a
társadalmi-kollektív szükségletekig és
hiányosságokig.


     Egyéni szinten véleményem
szerint legerõsebben a játék nyújtotta
kompenzációs és vágyteljesítõ
lehetõségek hatnak a legerõsebben, és
éppen ezért vonzza a játék magához a
valamilyen szempontból hátrányos helyzetű,
magukat nehezebben érvényesítõ embereket. A
hagyományos kiskamasz- és serdülõkori
játékok többsége sok mozgással
jár, ügyességet és
állóképességet igényel. Cherfas:Ez
csak játék c. tanulmányában arról
ír, hogy napjainkban ezeket a játékokat is egyre
inkább kiszorítják a felnõttek
körében is közkedvelt sportágak, amelyekre a
fenti követelmények fokozottan érvényesek. A
fizikai hátránnyal küszködõ
(túlsúlyos, ügyetlen, stb.) fiatalok
számára az ilyen játékokban bizony nem sok
babér terem. Ráadásul legtöbbször csapatok
versenyjátékáról van szó, ahol az
egyén gyenge teljesítménye a többieket is
hátrányos helyzetbe hozza: az ilyen gyereket gyakran
kizárják a játékból,
gúnyolják, és elõbb-utóbb maga is
kerülni kezdi a hasonló helyzeteket. Igy a fizikai
lemaradás rossz szociális pozícióhoz
vezethet. Az elõnytelen megjelenés ennek
kialakulásához önmagában is elég,
és az illetõt is mélyen érinti,
különösen a külsejükre kimondottan
érzékeny kamaszoknál, akik közül
még az átlagos megjelenésűek is
örökké elégedetlenek magukkal.


     Azok a serdülõkorúak
és fiatalok tehát, akik a hagyományos úton
nem találtak magukra a társaságban, nagyon
szívesen fordulnak a szerepjáték felé,
különösen, ha kreatívak és jó
fantáziával, szellemileg jó kvalitásokkal
rendelkeznek. A játék mind a fikció, mind a
valóság terén kárpótlást
nyújthat számukra. Egyrészt, a
játékban azonosulhatnak olyan rendkívüli
képességekkel megáldott, nagyszerű
lehetõségekkel rendelkezõ hõsökkel, akik
nagy tetteket visznek végbe, és ezáltal
méginkább hatalmasakká válnak.
Másrészt, itt nincs szükségük azokra a
képességekre, amelyekben õk a gyengébbek,
hiszen a játék tisztán szellemi jellegű.
Végül, mivel a játék életkori
sajátosságaik révén (amirõl a
társas tényezõknél részletesebben is
szólok majd) a többi hasonló korú gyermek
számára is vonzó, így könnyen
kialakulhatnak olyan csoportok, amelyekben a máskülönben
háttérbe szoruló fiatal
játékmesterként vagy jó
játékosként a figyelem
középpontjába kerülhet, és nagyon is
népszerűvé válhat. A
játékmesteri szerep is külön vonzerõvel
bír, hiszen ezzel még az imént említett
hõsöknek is `fölébe kerekedhetnek` egy szinttel,
és a valós csoportban vezetõ szerepbe kerülnek.


     Más folyamatok kerülnek
elõtérbe akkor, ha nem fizikai vagy külsõ
megjelenésbeli, hanem érzelmi problémákkal
küzdõ fiatal kerül kapcsolatba a
szerepjátékkal. Rájuk leginkább a
játék `mintha`-jellege, kissé regresszív, a
kisebb gyermekek fantáziajátékainak
szabadságát és
következménymentességét idézõ
légköre hat felszabadítóan, és az, hogy
`valaki más` szerepében védettebbnek érzik
magukat, könnyebben kezdeményeznek kontaktust, sõt
olyan interakciókba is belevonódnak, amelyekhez
hasonlókra a való életben sohasem
vállalkoznának. Mivel így új
oldalukról mutatkozhatnak meg társaik elõtt, az
õ szociális státuszuk is javulhat ezáltal.
Ehhez azért hozzá kell tenni azt is, hogy a
játék ilyen jellegű felszabadító
hatása nem mindig érvényesül, sõt
elõfordulhat akár az ellenkezõje is, vagyis hogy
valakit gátlásossá tesz, hogy `ennyit kell
beszélnie` és szerepelnie, illetve az, hogy tisztán
verbális eszközökkel kell megjelenítenie egy
elképzelt lényt, és annak szerepében
rugalmasan reagálni a helyzetekre.


     Eddig arról írtam, miért
foglalkozhatnak a problémás vagy frusztrált emberek
szívesen a szerepjátékkal. Nyilvánvaló
viszont, hogy az aktív játékosok
többsége nem ezért játszik – mivel nincs
több vagy súlyosabb ilyen problémája, mint
bármely más átlagos embernek. Az õ
esetükben már más tényezõk
szerepét is figyelembe kell venni.


     A serdülõkorúak
esetében nem különösebben nehéz
megértenünk, miért vonzódhatnak egy ilyen
típusú játékhoz. Erikson identitás-
pszichológiájában a serdülõkor
legfõbb feladatának azt tartja, hogy amit az eddigi
szakaszokban a gyermek megtanult és belsõvé tett,
azt rendszerbe foglalja és egységes
identitássá formálja. Ha így
nézzük, a serdülõkor analógiája a
báb-állapot, amelyre az is jellemzõ, hogy amilyen
kemény és sprõd kifelé a burok, olyan
`cseppfolyós` és képlékeny a belsõ
világ. A serdülõ keresi önmagát –
ezért sok szerepet ölt magára, és
idõnként követhetetlenül váltogatja
õket. Ugyanezen okból vonzódik az ideálokhoz,
amelyekkel azonosulhat. `Világmegváltó` és
újító, aki kérlelhetetlenül
kritizálja a `besavanyodott` idõsebbeket – hogy is ne
akarna nagy és hõsi tetteket végrehajtani? Nehezen
tájékozódik és gyakran eltéveszti az
arányokat – éppen ezért vonzzák az olyan
világosan elkülöníthetõ, nagy
ellentétpárok, mint a Jó és a Gonosz, a Rend
és a Káosz végletei. A kamaszok, és
különösen a fiúk vonzódnak a kaland,
kockázat, az embert próbára tevõ helyzetek
iránt – hiszen õk is egy nagy próbatétel, a
felnõtté válás és a nagyvilágba
való kilépés határán állnak. (A
játékos karakterek többsége induláskor
nem sokkal idõsebb, mint kamaszkorú tulajdonosaik,
és õk is éppen azzal vannak elfoglalva, hogy
megkeressék a helyüket a nagyvilágban.)
Végül pedig, és nem utolsósorban, jól
tudjuk, mennyi testi-lelki feszültséggel kell egy
serdülõnek megküzdenie, amelyek mellett, ha nem akar
lemaradni társaitól, továbbra is fegyelmezetten
és jól kellene teljesítenie az iskolában… A
játék, amellett, hogy saját világában
érdekes támpontokat és számtalan
azonosulási lehetõséget nyújt, teret
biztosít annak is, hogy a játékos
átélhesse tetteinek következményeit, a
vállalt szerepre adott külsõ reakciókat, de
csak a játék `mintha`-világában, úgy,
hogy ezek a következmények vajmi kevéssé
befolyásolják valós életét.
Továbbá nagyon sok indulatot és
feszültséget `dolgozhat bele` többé-
kevésbé elaborált formában a
játékba, hasonlóképpen ahhoz, amint azt
kisgyermekkori játékaiban tette, amelyekre mér
valószínűek nem is emlékszik. (Ha egy
pillanatra visszatérünk az eriksoni modellhez, az a
tény, hogy a serdülõk visszatérnek egy olyan
játékformához, amelyet már egy korábbi
korszakban túlhaladtak, de ezt magasabb szinten,
igényeikhez illeszkedõ formában
játsszák, összhangban áll a korábbi
tapasztalatok újrarendezésének és magasabb
szintű egységbe foglalásának
gondolatával.)


     Az egyetemisták
szerepjátékánál is felbukkanhatnak nyomai a
fenti tényezõknek, hiszen az a néhány
év, amely a két csoportot egymástól
elválasztja, figyelembe véve a fejlõdés
ütemének egyéni különbségeit, nem is
olyan sok. Azt viszont semmiképpen nem mondanám, hogy az
egyetemisták közül a `kiforratlanabbak`, `gyerekesebbek`
játszanának szerepjátékot – az
összkép meglehetõsen vegyes. Véleményem
szerint itt más szempontokat is érdemes figyelembe venni.


     Az egyetemista bár felnõtt
állampolgárnak számít,
valójában nagyon ritkán független
családjától. A leválási
periódus jelentõsen megnyúlik, ami mind a fiatalra,
mind a családra nézve megterhelõ, éspedig
nemcsak anyagilag. A szülõk többsége
továbbra is befolyást kíván gyakorolni
gyermekük életvezetése fölött, és
gyerekszerepbe, vagy kamaszpozícióba
(oppozícióba?) kényszerítik amit az
már nehezen tolerál. Sokan életük nagyobb
részét már önállóan élik,
más városban, ahol senki nem szól bele
életükbe, és ezután még nehezebb
visszazökkenni a régi kerékvágásba. A
kényszerítõ erõ pedig nemcsak
kívül van, hanem abban a lelkiismereti nyomásban is,
ami a fiatalok többségénél megvan: nagyon is
jól tudják, hogy szüleik nélkül igen
nehezen, vagy sehogy sem végezhetnék el
tanulmányaikat. Ebbõl a felemás
pozícióból, se nem gyerek, se nem felnõtt
állapotból fakad az a néha már szinte
idealizált vágy, hogy saját sorsukat maguk
irányíthassák, és szabadon élhessenek.
Ugyanakkor azt is jól tudják, már dolgozó
ismerõseik és régi osztálytársaik
tapasztalataiból, hogy a felnõtt életben sem biztos
hogy az áhított szabadság és
önállóság vár rájuk. A karakterek
kalandozó-sorsa magában sűríti ezen
vágyakat, hiszen szabad, független és
öntörvényű, mégis romantikus és
intenzív, tehát a velük való
játék vágyteljesítõ funkcióval
bír.


     A másik vonzóerõt az
egyetemisták körében az jelentheti, amelyrõl
már korábban is írtam: a játék
csoportformáló ereje. Az angol vagy amerikai
egyetemisták körében a különbözõ
kluboknak, társaságoknak és csoportoknak nagy
hagyománya van. Nálunk ez még kevésbé
formális keretek között, de lényegében
hasonlóan zajlik: mindenki igyekszik tartozni valahová,
csoportok és közösségek
formálódnak, a régebbi társaságok
új ismerõsöket szippantanak be. A
szerepjáték kínálja az alkalmat arra, hogy
körülötte összeverõdjenek az emberek,
és a közös játékok során sok
mindent meg is tudnak egymásról, ami
tájékozódási pontot jelent, hogy kivel
óhajtanak ennél mélyebb, baráti viszonyt is
kialakítani.


     Természetesen a fent leírtakon
kívül még számos tényezõ szerepet
játszhat abban, hogy miért kezd el egy egyetemista vagy egy
serdülõ fantasy szerepjátékot játszani.
De minden indítékot összegyűjteni
reménytelen vállalkozás volna, és a
felsoroltak is éppen elegendõ indoklást
nyújtanak arra nézve, hogyan válhatott a
szerepjáték rövid idõ alatt ennyire
népszerűvé.


     Van azonban egy még mélyebb
szintje annak a hatásnak, amelyet az emberre a fantasy
szerepjáték gyakorol. Emiatt beszélhetünk
véleményem szerint `szerepjáték-
õrületrõl, szenvedélyrõl, ezért
van oly lebilincselõ hatással a résztvevõkre
a játék, és ezért érzõdik
gyakran napokig egy jól `eltalált` játék
hangulata, ezért kell annyit beszélniük róla.
Dolgozatomat annak boncolgatásával kezdtem, hogy korunk
embere sokat vesztett játékosságából.
Van azonban egy másik, nagyon fájó veszteség
is ami a ráció privilégiumának és a
modern társadalomnak egyaránt köszönhetõ:
azokat a gyökereket, azt az eleven összeköttetést
vesztettük el, amelyek a mítoszok és
misztériumok õsi szimbólumvilágához,
máshonnan nézve a psziché idõtlen,
kollektív tapasztalatainak tárházához
kapcsolódott.


     Jung így ír errõl a
jelenségrõl `Az ember és szimbólumai`c.
műben: `Az úgynevezett civilizált tudat
szilárdan különvált az alapvetõ
ösztönöktõl. Ám ezek az
ösztönök nem tűntek el, csupán a tudatunkkal
való kapcsolatuk veszett el. Ennek
következményeként arra kényszerülnek, hogy
indirekt módon nyilvánuljanak meg (…).` Napjainkban az
elidegenedés érzése és az
egzisztenciális szorongás vált szinte a
`természetes`, vagy legalábbis megszokott
állapottá. Gyökértelenségünket
figyelembe véve ez nem is csoda, hiszen létünk
értelmét a világban csakis ezek a mély
szimbólumok adhatják meg. A legújabb
pszichológiai irányzat, a transzperszonális
lélektan az individuum
önmegvalósításán túlmutató
igényeként a transzcendencia-szükségletet
jelöli meg, amely szerint az ember igyekszik megtalálni
helyét a dolgok rendjében, hogy õ, mint
mikrokozmosz, összhangba kerülhessen és eggyé
váljon a makrokozmosszal. Ehhez viszont mindenkinek meg kell
találni a maga útját – úgy is
fogalmazhatnánk, hogy mindenki keresi a maga
meséjét.


     Huizinga szerint a játék
és a kultusz közeli rokonságban állnak
egymással. Mindkettõre jellemzõ a
kilépés a közönséges, mindennapi
idõbõl és térbõl, az ünnepi,
felfokozott hangulat. A szent rítus mindig valamely `misztikus
valóraváltás`, amely az élet szebbé,
jobbá tételét szolgálja: a pueblo
indiánok Nap-misztériumai például a Nap
felkeltét voltak hivatottak biztosítani. De nem idegen ez a
gondolkodás a játszó gyermektõl sem, aki
számára a valóság és
játék határa csak elmosódottan és
átjárhatóan jelenik meg: ami az egyikben
történik, hatással lehet a másikra. A
másik oldalon pedig, az archaikus kultúrák
rituális szertartásaiban a komolyság és az
átélés mellett mindig megtalálhatjuk a
színlelés, a `csak úgy tenni`
élményét is.


     A szerepjáték
világában a régi mítoszok és
legendák hõseivel és szörnyetegeivel
találkozhatunk, egy-egy modul történetében a
kalandozóknak hasonló utat kell bejárniuk,
hasonló próbákat kell kiállniuk, mint a
mesék, vagy az eposzok hõseinek, és meg kell
találniuk helyüket, állást kell foglalniuk a
Jó és Gonosz, Rend és Káosz szakadatlan
harcában. Vannak kalandok, amelyekben a beavatási
szertartások elemeit fedezhetjük fel. Másik, igen
gyakori motívum az alámerülés az
alvilágba, ahol különös kalandok és
halálos csapdák egyaránt várnak a
merész vállalkozóra, akinek legtöbbször
meg kell szereznie, fel kell hoznia onnan valamit. Találkozhatunk
lezárt szobákkal, és szörnyűséges
Kapu õreivel, idézõ pentagrammákkal és
elszabadult, pusztító démonokkal, akik
sötét varázslók féktelen
hatalomvágyának következtében tõrnek a
világra, kõvé változtató
medúzákkal és baziliszkuszokkal, kincsüket
és áldozataikat õrzõ
sárkányokkal. Oldalakon keresztül sorolhatnám
azokat a szerkezeti elemeket, szimbólumokat, amelyeket a
játék abból a feneketlen kútból
merített és olvasztott magába, ahol a
lassanként feledésbe merülõ õsi
kollektív szimbólumok nyugszanak. Dolgozatomban ennek
illusztrációjaként szerepel egy
játékmodul, amelynek fõbb vonulatát és
néhány kiemelt szimbólumát majd
részletesebben is elemzem.


     Számomra úgy tűnik, mintha
a fantasy szerepjáték is egyike lenne a
kísérleteknek a gyökerekhez való
visszakapcsolódásra, a szimbólumok, és
ezáltal a transzcendens valóság
átélésére. Sajnos, ez nem mindig a
megfelelõ úton és formában
történik. Jung így ír az archetípusokkal
való bánásról: `Azok, akik az
archetípusok sajátos érzelmi tónusát
nem ismerik fel, nem jutnak többre, mint hogy kusza
mitológiai fogalmakat kapcsolnak össze,
bizonyítandó, minden mindent jelenthet – vagy
egyáltalán semmit sem. Kémiailag minden holttest
azonos, de az élõ egyének nem azonosak. Az
archetípusok akkor elevenednek meg, ha valaki
megpróbálja türelmesen feltárni, miért
és mi módon bírnak jelentéssel egy adott
élõ individuum számára.`


     A játék esetében a
szimbólumok gyakran nem esnek át ilyenfajta gondos
megmunkáláson. Természetesen ennek az a fõ
oka, hogy mivel régóta nem élünk ezen dolgok
eleven közegében, nem is igazán tudjuk, hogyan kellene
velük bánnunk. A létben való
számkivetettsége miatt a modern társadalom gyermeke
kiéhezetten vágyik erre a csodálatos világra,
de gyakran nem találja meg a termékeny egyensúlyt.
Ilyenkor úgy járhat képletesen mondva, mint aki
hirtelen túl sok össze nem illõ ételt fogyaszt
el – mivel nem képes megemészteni, alaposan elrontja vele a
gyomrát.


     A túlkapások ellenére arra
is sok példát láttam, hogy a
játékmodulokat írók, és a
játékosok nagyon finoman, gyakran öntudatlanul is
ráéreztek egy ilyen motívum lényegére.
Ezért nem mernék egyértelműen nyilatkozni a
játék e tekintetben vett hasznos vagy káros
mivoltáról. Inkább nevezném egy
ígéretes lehetõségnek, amelynek
kibontakozásához arra van szükség, hogy a
megfelelõ kezekbe kerüljön.

Példa a szerepjáték
szimbólumrendszerére.

Egy játékmodul elemzése.


     A mellékletben szereplõ
kalandmodult az `Oktarin` 24 órás
szerepjáték-versenyen magamnak is volt szerencsém
végigjátszani. Mivel versenyjátékról
volt szó, a játékosok 30 olyan karakter
közül választhattak, amelyeknek jó
néhány képessége, jelleme,
fõértékei stb. elõre meghatározottak
voltak, bár egyéniségüket a
játékos alakíthatta ki. Kötött volt az is,
hogy egy csapatban négy fõ indulhatott. (Ajánlatos
volt tehát a jól bevált Harcos – Tolvaj – Pap –
Varázsló szereposztást követni.) Maga a
játékmodul sem egy ember alkotása, nagy
egységeit más-más emberek írták,
és bizonyos részeket általuk lefordított,
nyomtatásban megjelent ún. `gyári` modulból
is vettek át.    


     A történet összefoglalva a
következõ: Négy ismerõs kalandozó
elvállal egy megbízatást egy felszentelés
elõtt álló templom papnõjétõl.
Egy szent ereklyét kell elhozniuk valahonnan az Öreg
Hegyekbõl, amely a legendák szerint a világ
vége, az emberek és istenek földjének
határa. Mindannyian kapnak egy holdkõ-amulettet, amelynek
el kell vezetnie õket a szent tárgyhoz amely egy
legendás hõs, Kullervo mágikus baltája,
amelyet szivárványszínű aura övez…
(Kullervo a Kalevala egyik tragikus sorsú hõse, aki
kisgyermekkorában elveszti, majd késõbb újra
megtalálja szüleit, de addigra a korai izoláció
jóvátehetetlen károsodást okozott
személyiségében. Akármit tesz, balul üt
ki, balsorsának a betetõzõdése, hogy
tévedésbõl szexuális kapcsolatba lép
leánytestvérével. Végül
önkezével vet véget életének:
kardjába dõl.) A hegyek felé az út az
Ezeréves Erdõn át vezet, amely soha nem volt
közönséges hely, de évtizedek óta
varázslat (átok?) alatt áll. Az erdõben egy
Káosz-teremtette körgyűrűn tévelyegnek,
és találkozhatnak támadó szörnyekkel, de
jószándékú segítõkkel is,
akiket azonban elõbb meg kell nyerniük (a kis
emberkének enni adni, a boszorkányt három
csókkal széppé varázsolni). Igy
értékes tárgyakat, és
útbaigazítást nyerhetnek az Öreg Hegyek
felé. A holdkövek világítani kezdenek, amikor a
kalandozók a helyes utat választják, és
befelé indulnak egy barlangban, amelyben hamarosan nagy
fáradság vesz rajtuk erõt és elalszanak.
Különös helyen ébrednek fel: egy fantasztikus
épületekkel teli, de lakatlan várost találnak,
egy idegen világban, ahol három hold áll
mozdulatlanul az égen. Találnak egy holdkõbõl
készült épületet, amelyet amulettjeikkel ki
tudnak nyitni, és amely voltaképpen egy kripta. Egy
szarkofágon át aláereszkednek a föld alatti
labirintusba. Itt találnak egy ajtót, amelynek
hiányzik a kulcsa, és egy, Kullervóról
és a baltáról szóló verset.
Számtalan halálos csapda és pusztító
szörny, kõvé változtató baziliszkusz,
arcot csapdába ejtõ tükör, átkozott
tárgyak és más viszontagságok
között megtalálhatják a baltát
rejtõ ajtó kulcsát. A kulcs viszont igen
könnyen kiesik a kézbõl és eltörik, ekkor
elmét próbáló találós
kérdések, vagy halálos harc árán
juthatnak el végre a keresett fegyverig. Nem örülhetnek
azonban sokáig kincsüknek, mert megszerzésével
elszabadítanak egy Árnyékherceget, aki, ha csak igen
nagy szerencséjük nincs, megöli õket.


     A `halottak` viszont mintegy
álomból ébredve ott találják magukat,
és a baltát, abban a barlangban, ahol a
varázsálom erõt vett rajtuk. Vissza is viszik a
szent tárgyat a megbízóiknak, akik viszont nem azok,
akiknek mondták magukat, és csapdába csalják
õket. A fejsze segítségével megidéznek
egy démont, akinek fel akarják áldozni a
kalandozókat. A szabadulás és a démon
legyõzése külsõ segítséggel
ugyan, de sikerül; a gonosz baltától viszont nekik
kell megszabadulniuk.


     Annyi útbaigazítást
kapnak, hogy a Zöld Hölgyet kell megkeresniük, õ
egy bölcs, aki az erdõn túl él és
talán segíthet nekik. Rá is bukkannak a
Hölgyre, aki egy sárkányözvegy, és akkor
hajlandó segíteni nekik, ha visszaszerzik a
tojásait, amelyek egy repedésen át
barlangjából egy működõ vulkán
barlangjaiba zuhantak. A csapat másodszor is
alászáll, forróság, tűzlények,
lávatavak között hajszolják az ellopott
tojásokat. Ha végül sikerül megszerezniük
õket, a sárkány elárulja, hogy elõbb a
balta auráját kell eltüntetniük. Megfejti a
versben, hogy milyen erõkkel bír a balta, és
elmondja, hogy minden napkeltekor, egy ellentétes
hatású varázslattal lehet ezeket
semlegesíteni – ilyenkor egy-egy szín eltűnik.
Végül a baltát, amely még mindig
mágikus, a Zenélõ Kristályok
Barlangjában lévõ tóba kell dobniuk.


     Néhány további
viszontagság után a karakterek szerencsésen
betutajozhatnak a barlangba, ahol a Teremtés Dalának
éteri dallama hallatszik. Át kell kelniük egy
különleges, a színkör színeiben
pompázó tavirózsalevelekkel borított tavon, a
helyes színsorrendben lépegetve. Áldozatot kell
elhelyezniük egy oltáron, avagy megküzdeniük az
õrzõvel, és ha sikerrel jártak,
bedobhatják a baltát a vízbe, és egy hatalmas
erõ visszarepíti õket az erdõbe.


     A történet fõ
vonulatát a mesék és mítoszok
elemzéséhez hasonlóan megkíséreltem
pszichológiai szempontból is végigjárni. A
négy karakter felfogható a Jung által leírt
`pszichés mandala` négy fõ
funkciójának, ahogy próbálnak alkalmazkodni a
külsõ helyzetekhez és ki-ki a maga eszközeivel
segíti az elõrehaladást a mesében.
Közelebbrõl megnézve, a négy fõkaszt
közül a Harcosok képviselhetik az intuitív
típust (a hagyományos kézifegyverekkel folytatott
harc nagymértékben a lehetõségek
öntudatlan felmérésére, és az eszerint
való azonnali cselekvésre, valamint az ellenfélre
való ráhangolódásra épül), a
Tolvajok az érzékelõ funkciót (a
kézzelfogható dolgok iránti vonzalom, az
élelmesség és jó
tájékozódás, az ügyesség,
és az is bizonyítja, hogy õk értenek a
hallgatózáshoz a csapdák
felismeréséhez is). A Papok az érzõ aspektus
megjelenítõi (szubjektív ítéletek
és elkötelezettségek, a jó-rossz, fekete-
fehér, szent-szentségtelen kategóriák
feltétlen képviselete, istenükbe és az
általa képviselt értékekbe vetett
rajongó hitük miatt), a Varázslók pedig a
gondolkodásé (hatalmukat hosszú tanulmányok
árán, a világot irányító
erõk és törvények ismerete útján
szerzik, legfontosabb fõértékük az
intelligencia). A játék tehát tulajdonképpen
két szinten zajlik, egyrészt a karakterek, mint
individuumok keresik a helyüket és
történetüket a játék
világában, más oldalról viszont a
mesélõ játszatja el a maga
történetét, így nézve a szereplõk
jelenthetik akár az õ intrapszichés
tényezõit, akár életének fontos
szereplõit. (Hiszen észre kell vennünk, hogy a
játékmester igenis erõs befolyást gyakorol a
karakterek cselekedeteire: tulajdonképpen a
következményekkel szabályozhatja õket.) Ha a
fentiekbõl indulunk ki, az értelmezésben a
közös kalandra induló parti alkothat együttesen egy
individuális pszichés struktúrát, sõt
annak is a külvilággal kapcsolatba kerülõ,
alkalmazkodást szolgáló mechanizmusait.


     Jelen esetben ezt a partit egy negatív
nõi minõséget képviselõ
személy, a fõpapnõ megtévesztette, és
hibás céllal indította el. A
népmesékhez hasonlóan eltévednek az
elvarázsolt erdõben, ahol segítõkre
találnak (akiket, szintén a mesékbõl
ismeretes módon, meg kell elõbb maguknak nyerni, csak
ezután állnak rendelkezésükre). Majd
alászállnak a labirintusba. (A labirintus-motívum a
játékmodulok többségében
elõforduló szimbólum, amelyre majd
részletesebben is kitérek, itt a tudattalanba való
alámerülés tekinthetõ elsõdleges
jelentésének.) Itt számtalan csapda,
megtévesztõ esemény és a
szemfényvesztés más jelképei fogadják
õket: hiszen maguk is megtévesztettek, és a
tudattalan sokszor `tisztábban lát`, mint a tudatos
énünk. (Ilyen jelkép pl. a tükör, amelybe
nézve nem saját arcukat, hanem az elõzõ
beletekintõét látják, sõt az arcok
helyet is cserélnek). De a tükrök jelenléte a
szembesülésrõl is szól – ahogy von Franz
írja: `Álmokban a tükör a tudattalannak az
egyént objektíven `tükrözõ`
hatalmát szimbolizálhatja – eddig talán még
soha nem látott képet adva az álmodónak
saját magáról. Csak a tudattalan révén
nyerhetõ ilyen kép, ami egyébként gyakran
megrázó és felkavaró a tudatos psziché
számára, hasonlóan a görög
mitológiabeli Gorgó-fõhöz, melynek
pillantása kõvé változtatta az embereket,
és akire csak tükörbõl lehetett
ránézni.` A Gorgó vagy Medúza közeli
rokonságot mutat a történetben is szereplõ
baziliszkusszal, amely szintén kõvé változtat
tekintetével, és amelyet szintén tükörrel,
(illetve a mítosz szerint tükörfényes pajzzsal)
lehet legyõzni, visszaverve reá pillantását
és varázsát. Végül azonban csak
rábukkannak a keresett fejszére, amely azonban az
elsõ pillanattól bajt hoz rájuk: elszabadítja
az Árnyékherceget (!), amely aztán
elpusztítja õket. A halált azonban
újjászületés követi, vagyis
álmából ébredve a parti úgy hiheti:
sikerrel járt.


     Ezután visszatérnek a
megbízó nõfigurához, akirõl
végül kiderül az igazság: Loki
követõje, aki becsapta és kihasználta a
kalandozókat. (Loki, a bajkeverõ skandináv isten az
élet legkorábbi, fejletlen szakaszának, az
ösztönösségnek és gátlástalan
impulzivitásnak a képviselõje. A
fõpapnõ viszont matriarcha, ezt a holdkövek
fölötti ellenõrzése is bizonyítja. Ha egy
álomban találkoznánk ezzel a képzettel,
tulajdoníthatnánk egy nagyon korai gyerekkorból
származó sérülés miatt fejletlen,
infantilis állapotban maradt lélekrésznek, melyet az
önzõ, csak saját magával
törõdõ, talán szintén éretlen
anyában való csalódás okozhatott…) A
felhozott tárgy segítségével gonosz
erõket szabadít a kalandozókra, akiket fel akar
áldozni a megidézett démonnak. A démonok
gyakorta jelentik az elme megbetegedését, legalábbis
az archaikus civilizációban úgy mondták:
megszállta a démon, ördög. Itt is valami
hasonlóról lehet szó: egy újabb
csalódás nõi részrõl, amely
felszínre hozza az eredeti traumát, olyan `démont`
szabadít el, amelynek a parti csaknem áldozatul esik,
és amelyet csak külsõ személyek tudnak
elõzni (a város vezetõi, amelyben mind a
város, mind a vezetõ fontos, a város a Rend
és tudatosság szimbóluma, a vezetõ pedig
jelenthet lelki vezetõt is).


     Egy idõre sikerült visszaűzni
a démont, a balta azonban még a partinál van.
Szabadulniuk kell tõle, mégpedig lehetõleg
építõ, gyógyító módon,
mert elpusztítását megkísérelni
még nagyobb tragédiához vezethet. A krízisben
még segíthettek a jószándékú
emberek, de gyógyulni mindenkinek magának kell. Ennek
útja pedig hosszú és fáradságos:
szó szerint `tűzön-vízen át` kell
megtalálniuk. Elõször is meg kell nyerniük,
mintegy `megszelídíteniük` a sárkányt
(aki általában a regresszív tendenciák
és a nõi minõség negatív,
elnyelõ aspektusának képviselõje),
azáltal, hogy visszaszerzik tojásait, vagyis a
csalódás miatt `trónjától megfosztott`
negatív anya-, és nõi archetípust
visszahelyezni szerepébe, mert a konstruktív
újrarendezéshez az õ erõire is
szükség van. Ahhoz, hogy ez sikerüljön, a
karaktereknek mintegy `tisztítótűzbe` kell
alámerülniük. Majd meg kell tagadniuk az ártalmas
hatásokat, úgy, hogy egyenként megismerkednek
velük, és a hasonló, de ellentétes
elõjelű minõséggel összekapcsolva
ártalmatlanná teszik õket. Végül
visszatérnek a kezdetekhez, a legkorábbi
élményekhez (Teremtés Dala, és a víz,
mint a magzati állapot megfelelõje), ahol megszabadulhatnak
a balta terhétõl, és megtalálhatják az
õsi egyensúlyt és harmóniát. Ekkor
visszatérhetnek, immár a Tudás Kútján
át, a városba és a mindennapi életbe.


     Természetesen nem állítom
azt, hogy a versenyen résztvevõ
szerepjátékosok mindannyian ezt az utat
járták végig a játék során.
Élményük valamivel intenzívebb, mint a
mesét hallgató gyermeké, vagy a régi
énekmondók közönségéé,
hiszen az azonosulás foka jóval erõsebb lesz azzal,
hogy õk jelenítik meg a fõszereplõket.
Talán a misztériumjátékok
résztvevõinek élménytípusához
lehetne leginkább hasonlítanom ezt a folyamatot, hiszen ott
is az aktív dramatikus megjelenítés dominál a
passzív befogadással szemben, a
szerepjátéknak viszont nincs semmilyen rituális
célja, és azért hangulata is profánabb,
hétköznapibb. Azt is érdemes figyelembe venni, hogy a
szimbólumok hatásukat inkább a tudattalanban, mint a
tudatos énre fejtik ki. A fent leírt
értelmezési séma egyeseket közelebbrõl
is érinthet, mivel egyéni
élettörténetük valahol hasonlóan
érintkezik a kollektív tudattalannal. Mások
számára a mondanivaló kevéssé
személyes, mivel az õ problémáik nem erre a
sémára rímelnek, de éppen a kollektív
tartalom miatt tudnak õk is azonosulni és beleolvadni a
játékba.


     A fenti értelmezésben már
találkozhattunk a labirintus szimbólumával, amelynek
jelentésrétegeivel és megjelenésével a
különbözõ kultúrákban
szeretnék egy kicsit külön is foglalkozni.


     A labirintus motívuma csaknem
egyidõs az emberiséggel. Úgy tűnik, ez a
szimbólum ellenállhatatlanul vonzza az irodalom és
képzõművészet művelõit, de
feltűnõ rendszerességgel megjelenik a
legkülönbözõbb kultúrák
mitológiájában és kultuszaiban is.
Elsõ megjelenését a neolitikum
korából, az ún. `megalit`
kultúrából ismerjük, ahol a
sírkamrákat elzáró köveken jelent meg a
spirálrajzolat, a labirintus geometriai absztrakciója. A
labirintus és a spirál így kezdettõl fogva
összekapcsolódik a halál metafizikus-transzcendens
problémájával, a halálba és onnan
vissza, az újjászületés felé
vezetõ utat jelképezi.


     Ausztrália törzsi
kultúráiban a beavatási szertartás
után a férfiak megkapják az ún.
csurungát, egy ovális alakú,
spiráldíszítéssel ellátott
tárgyat, amelybe az õsök szellemei haláluk
után beleköltöztek. A gyermek születése
és a nemi aktus kapcsolatát nem ismerik, úgy
tartják, hogy amikor a férfi megforgatja a
csurungát, a szellem behatol egy kiválasztott nõ
méhébe, és aztán újra
megszületik. Náluk tehát a labirintus a halál
és újjászületés közötti,
köztes állapot helye.


     Az indonéz mítoszok szerint ha az
ember halála után is emberként akar élni, el
kell jutnia Hainuveléhez, a halál birodalmának
királynõjéhez. Ennek útját egy
kilencszeres spirál végigtáncolásával
jelenítették meg.


A babiloni kultúra eredetmítosza a labirintushoz
kötõdik, pontosabban a vízisten és az anyaisten
a labirintusban végbement szent nászához, hieros
gamosához. Náluk a labirintus
beteggyógyító helyet,
szülõszobát, a férfierõ
helyreállítására szolgáló
helyiséget is jelent. Ugyancsak Babilonban a labirintus a
bél megfelelõje is, amelyben folyó katabolikus
és anabolikus folyamatok szintén a halál és
újjászületés analógiái.


     Egyiptomban gyakran találunk
labirintusábrázolásokat, amelyekbe egy emberi alak
van beleágyazva. Ezeket ugyancsak gyakorta kíséri a
skorpió ábrázolása, ami a hieros gamost
szimbolizálja. De a labirintus, mint valódi
útvesztõ is megtalálható náluk,
mégpedig a piramisokban, ahol a sírkamrához
ugyancsak ágasbogas, és halálos csapdákkal
ellátott út vezet.


     A labirintusok legnevezetesebbike Kréta
szigetén, Knóssos városában
található. A mítosz szerint Daidalos
építette, Minós király
kérésére, hogy oda rejtsék a
Minótaurost, a király feleségének,
Pasiphaénak egy tengerbõl jött bikától
született szörnyeteg-gyermekét. A szörnyeteg
emberáldozatokat követelt, amíg az ifjú
Théseus meg nem ölte, majd vissza nem tért
Ariadnénak, a király leányának
segítségével, aki egy gombolyag fonalat adott neki,
hogy ezt követve sikerüljön visszatalálnia.
Théseus magával viszi, majd elhagyja a leányt, akit
aztán Dionysos vesz magához.


     A fenti történetrõl a
kutatások során kiderült, hogy nem az eredeti,
õsi szöveg, hanem annak a patriarchális
görög kultúra által átformált
változata. Maga a labrys szó a `földalatti üreg,
bánya` mellett jelent áldozati fejszét,
kettõs bárdot is, amelynek ábrázolása
sokhelyütt meg is jelent a krétai labirintusban, ahol
eredetileg egy földistennõ lakott, és talán
hozzá kapcsolódott az áldozati bárd és
az emberáldozatok motívuma.


     Pasiphaé és a bika násza
egy korábbi, Európa és Zeusz között
létrejött szent nász
megismétlõdése, Zeusz ott is bika
képében jelent meg. Európa emberférje
Asterión volt (aki Minótauros alteregója is),
és maga Minós is az õ gyermeke.


     Egy régi nyelvváltozattal
írt tábla Ariadnét `a Labirintus
úrnõjeként` említi. Eszerint õ a
fõistennõ, a matriarcha, vagyis õ maga a labirintus,
és a mellérendelt isteni bika Dionysos. A labirintus az
anyai test és az anyaméh szimbóluma is, amelybe a
hímnemű isten beléhatol, majd benne
újjászületik. Ez a hieros gamos, a labirintusban
folyó szent nász.


     A labirintus motívuma és a
spirál absztrakt geometrikus formája a
képzõművészetben mindig egy újabb
kultúra kialakulása idején jelenik meg, amikor is az
keresi a választ a lét és nemlét nagy
metafizikai kérdéseire, és igyekszik
kialakítani saját világszemléletét,
világrendjét. A kultúra virágzása
és hanyatlása idején a labirintus élettelen
lesz, veszít intenzitásából, és
inkább csak ornamentikus elemként, vagy úgy sem
jelenik meg.


     A keresztény kultúrában is
a fentiek érvényesültek, vagyis a román korban,
pl. a korai frank kultúrában, vagy Lombardiában
gyakoriak a labirintusábrázolások, belsejükben
néha szörnyekkel. A gótika idején a
motívum megjelenése ritkább lesz, bár
néha feltűnik a katedrálisok padlóján.
Ilyen például a római Santa Maria Maggiore-bazilika,
amelynek közepén Mária megkoronázása,
egy erõsen szublimált hieros gamos-
ábrázolás található.


     A késõbbi középkorban
az alkimisták használták gyakorta a labirintus
és spirál szimbólumát. A nyugati
kultúra fellendülésével az eluralkodó
racionalizmus háttérbe szorítja és
inkább a dekoráció és a
szórakozás területére korlátozza e
motívumokat. De a modern kor művészetében
mintegy új világrend hírnökeként, a
spirál és labirintus újjáéled.


     A képzõművészettel
szemben az irodalmi alkotásokban a labirintusmotívum egy-
egy történelmi korszak végén, az adott
kultúra szellemiségének
összefoglalását nyújtó nagy,
átfogó alkotásokban jelenik meg.


     A Gilgames-eposzban a hõsnek egy
alvilági lényt, Chumbabát kell megölnie, aki
egy útvesztõszerű varázserdõben lakik,
és arca bélfodrokból áll.


     Vergilius Aeneisében leírja az
Alvilágot, melynek kapuján Aeneas a krétai
labirintus rajzát látta.


     Dante Isteni
színjátékában `valódi
spirállabirintikus úton ereszkedik le a pokol
mélyére. A spirál közepén Lucifer, az
ördög sínylõdik, akit különben a
középkorban Minótaurossal azonosítottak.`


     Goethe Faustja ugyancsak a alvilágba
száll le, hogy ott felkeresse az Anyákat. Egy másik
helyen, Homonculus és Galatea hieros gamosánál a
szirének tánca a spiráltánccal mutat
rokonságot.


     Nietzsche, a zseniális, de bomlott
elméjű filozófus leveleiben Wagnert
Minótaurossal, Cosimát Ariadnéval, magát
pedig Dionysossal azonosította, aki nevében egy alkalommal
így szólt Ariadnéhoz: `Ich bin dein Labyrinth.`.


     A labirintus középpontjába
vezetõ útra úgy találhatunk rá, hogy
`egy útvonalat nem folytatunk, hanem letérünk
róla egy másik, elvezetõ útra, és azon
megyünk tovább.` De ez még csak az út
egyszerűbb fele. Ahogy Vergilius mondja: `könnyű a
leszállás az alvilágba, de visszatérni onnan,
fáradságos munka`.


     A psziché és a kognitív
folyamatok szintjén a logika az `egyenes` utat követi, az
errõl való letérés, vagyis egyik
gondolatról a másikra átváltó
asszociáció pedig a `görbe` út. Igy
juthatunk el a `középpontig`, azaz a tudattalanhoz. Ezen
pszichológiai nézetbõl fakadó
értelmezés szerint `a labirintus a tudattalan
autoszimbolikus, önmagát leképezõ
projekciója. Ariadné fonala pedig ebben a
szimbólumrendszerben nem más, mint a szabad
asszociáció.` (Paneth, 19??)


     A labirintus kollektív szimbóluma
gyakran jelenik meg az álmokban is. Jung az útvesztõ
kaotikus, eltévelyítõ, összezavaró
mivoltát a matriarchális jelleg, a labirintuson való
áthaladást `a kollektív tudattalan misztikus
világába történõ beavatás`
analógiájának tekintette. (Jung, 19??) A
jungiánusok szerint a földalatti útvesztõ az
`árnyékos oldalnak`, a tudattalannak felel meg,
rejtélyessége, amely vonzza az embert, a tudattalanban
rejlõ ismeretlen lehetõségeket jelképezi.
(von Franz, 19??)


     A fantasy irodalmában és
magában a fantasy szerepjátékban a labirintus szinte
minden modul elmaradhatatlan eleme. Kerülhetnek a karakterek az
útvesztõbe azért, mert kincsekre vadásznak,
vagy egy lényeges információt tartalmazó
iratot, esetleg egyéb fontos tárgyat keresve, de
várhat rájuk a középpontban fõ
ellenfelük is. A például szolgáló modul
központi labirintusában, a Királysírok
Álomvölgyében található kripta
mélyén nagyon sok olyan motívum megjelenik, amely a
labirintus szimbolikájának fenti
áttekintésében is szerepelt. A tudattalan
uralmára utal, hogy a karakterek álmukban élik
át az eseményeket. Az alvilágot és a
halál birodalmát a kripta és a szarkofágok
jelképezik, és a halál és
újjászületés élménye is
ténylegesen megtörténik. A labirintus
matriarchális jellegét a holdkõ-épület
szimbolizálja. Külön érdekesség, hogy az
áldozati fejsze motívuma is megjelenik, mint Kullervo
baltája, amelynek a parti késõbb csaknem
áldozatul esik. Mindezek az árnyalatok a legkisebb
szándékosság nélkül kerültek a
történetbe, mivel a modul alkotói (a
játékon kívül) nem foglalkoznak
elmélyültebben sem a régi korok
mitológiájának szimbolikájával, sem
pszichológiával. Amit ezekbõl a
történetekbõl merítenek, azt nem ilyen
megfontolások alapján teszik, hanem mert vonzónak
találják, mert tetszik nekik. Véleményem
szerint ennek alapja az az igény, amelyrõl már
szóltam, és egyike a játék
mozgatórugóinak: a kollektív szimbólumok
és a mitológiai motívumok, vagyis a transzcendens
élmények szimbolikus kifejezõdésének
`hívása`, amelyre a modern kor gyermekeinek lelkében
is valami megcsendül és felel.


     Mindeme érzékenység
mellett fellelhetõk a példa-modulban azok a már
említett típusos hibák is, amelyekkel a
szerepjátékban gyakran találkozunk: az
arányok elvesztése és az ebbõl fakadó
túlzsúfoltság,
túldíszítettség. Az egész modult
végigolvasva, és különösen 24 óra
alatt végigjátszva a szimbólumok, jelképes
figurák és események olyan áradata
zúdul ránk (és tudattalanunkra), amelyet
meglehetõsen nehéz feldolgozni és
megemészteni. Tapasztalataim azt mutatják, hogy bár
sokakat valóban elfárasztott a játék, ami
már csak a maratoni idõtartam miatt sem csoda, ennek
ellenére roppant lelkesen és nagy tetszéssel
fogadták, és azok a kezdõ játékosok,
akik éppen ismerkedtek a szerepjátékkal, úgy
nyilatkoztak, hogy továbbra is folytatni szeretnék azt.
(Természetesen mindez csak annyit jelent, hogy az intenzív
szerepjáték rövid távon pozitívan
befolyásolja a résztvevõk hangulatát,
és semmit nem mond a további hatásokról.) A
játék sűrítettségén túl
voltak azonban konkrétabb kifogásaim is, így
például durván stílustörõnek
éreztem a modul vége felé a `fejleharapó
nyúl` és az `antiókiai szent
kézigránát` epizódját, amelyek egy
ismert komikus filmbõl lettek kiemelve. Ezek az elemek
éppen népszerűsítõ célzattal, az
`ismert poén` hatására építve
kerültek be a modulba – véleményem szerint
csökkentették az átélés
mélységét, és így nem
növelték a történet értékét.

Kreativitás vagy szenvedélybetegség,
netán az ördög műve? Viták a
szerepjáték megítélése körül


     Amióta a szerepjáték
annyira elterjedtté vált, hogy léte bekerült a
köztudatba, nagyon sok ellentmondásos reakciót
váltott ki, és ezen belül heves
támadásokat is. A másik
szélsõséget egyes játékosok
képviselik, akik szerint ez a játék `a legjobb
találmány a meleg víz óta`, azaz komolyra
fordítva a szót, kritikátlanul
dicsõítik kedvenc idõtöltésüket.
Ezzel a vitával már pszichológiai körökben
is találkoztam, és szembekerülök vele szinte
minden alkalommal, amikor kiderül, hogy szerepjátékot
játszom. Éppen ezért nem hagyhatom szó
nélkül azt a jelenséget, hogy a játék
általában keveseket hagy közömbösen. A
következõ részben igyekszem csoportosítani a
különbözõ állásfoglalásokat,
érveket és ellenérveket, majd megfogalmazom
saját nézeteimet, amelyeket a témával
kapcsolatban kialakítottam. Tisztában vagyok ugyan azzal,
hogy aktív szerepjátékosként
véleményem semmiképpen nem tekinthetõ
objektívnak, viszont rendelkezem azzal az elõnnyel, hogy a
játékkal kapcsolatban nem puszta beszámolókra
hagyatkozom, hanem saját élményeimre és
ismereteimre. Mivel nagyobb hibának érezném, ha
játékosi mivoltomból fakadóan nem
foglalkoznék ezzel a kérdéskörrel, csak annyit
tehetek, hogy igyekszem a különbözõ
elképzeléseket a pszichológus
szemszögébõl és annak
felelõsségével vizsgálni.


     Elsõként azokról a
támadásokról kell szólnom, amelyek a
szerepjátékot egyenesen veszélyforrásnak
tekintik, és olyan eseteket említenek, amelyekben
játékosok állítólag
elveszítették realitásérzéküket,
és a való életben is `folytatták` a
játékot, karakterük szerepében. A
játék ilyetén `elfajulásából`
állítólag bűncselekmények, pszichotikus
reakciók származtak. Ezek a vádak nagyon
súlyosak, éppen ezért feltétlenül
megfontolandóak. Viszont azt is tudni kell, hogy soha még
szisztematikus vizsgálatokat nem végeztek arra
nézve, vajon valóban gyakoribbak volnának a
bűncselekmények és az elmebetegségek a
szerepjátékosok körében, mint a hasonló
összetételű normál populációban.
Arról sem esik szó az ilyen esetek
említésekor, vajon nem volt-e más
elõzménye is az illetõ személy(ek)
élettörténetében az agresszív aktusnak,
vagy pszichotikus epizódnak. Nem tudni, milyen családi
körülmények között éltek, milyen
körülmények közepette történt az eset:
mindenki elegendõnek tartja annak a ténynek a
leszögezését, hogy
szerepjátékosokról volt szó, és a
játékkal kapcsolatos cselekedetekrõl.
Véleményem szerint amíg a fenti
kérdések nem tisztázódnak, addig a
kérdés, hogy valóban a játék okozta
volna-e a tragédiákat, nem eldönthetõ.
Érdemes azonban figyelembe venni azt is, hogy tudjuk,
szerepjátékot ma már az egész világon
nagyon sok fiatal játszik. Törvényszerű, hogy
közöttük is elõforduljanak a fentiekhez
hasonló esetek, hiszen az átlag népességre is
jellemzõek. Továbbá azt a megfigyelésemet
már kifejtettem, hogy a problémákkal
küzdõ személyek a kompenzációs
lehetõségek miatt különösen vonzódnak
a szerepjátékhoz. Nehéz volna tehát
megítélni, mi az ok és mi az okozat, vagyis
azért játszik valaki szerepjátékot, mert
személyisége sérült, és ebbõl
fakadóan realitáskontrollja gyenge, vagy a fenti
sérülésre a szerepjáték folyamán
tett szert.


Tudvalevõ dolog, hogy a pszichotikus téveszmék
tartalma is a valóságból merítõdik,
és azok gyakorta logikus rendszert képeznek, amelynek
csupán a kiindulópontja hibás. Tény, hogy a
fantasy fiktív világa kiváló alapanyaga lehet
a pszichotikus téveseszméknek, de hogy egy
játékforma önmagában pszichózist
okozzon, azt nem tartom valószínűnek.
Bizonyára szerepet játszik ebben az is, hogy bár
meglehetõsen sok játékost ismerek, köztük
eléggé szélsõséges
egyéniségeket is, és ugyancsak számos
játékban vettem részt az évek során, a
fentiekhez hasonló jelenségekkel sem személyesen,
sem játékostársaim beszámolóiban nem
találkoztam. Soha egyetlen játékostársam nem
adta jelét a játék befejeztével, hogy
még mindig azonosult volna karakterével, sõt a
játék alatt is gyakoriak az olyan dialógusok,
amelyek a résztvevõk, és nem a karakterek
között zajlanak. A `szereptávolítás`
jelensége is gyakran elõfordul: a játékosok
kerülhetnek olyan információk birtokába,
amellyel karakterük nyilvánvalóan nem rendelkezik.
Ennek legegyszerűbb példája, amikor a karakter
Bűbájvarázslat hatása alá kerül,
amely azzal jár, hogy fenntartások nélkül
vonzódik és lojalitást mutat a varázslat
alkalmazója iránt. A játékos
tökéletesen tisztában van azzal, hogy mi
történt, és ez kinek köszönhetõ, de
játékon belüli cselekedeteit a karakter
tudatlanságának és a varázslat
hatásának megfelelõen kell végrehajtania,
és ha nem így tesz, társai és a
játékmester figyelmeztetni fogják
(természetesen ugyancsak játékon kívül).
A kettõs tudat, amely mindenfajta játék
jellemzõje, normális esetben, ép
személyiségű játékosoknál a
szerepjátékon belül is működik, és
kijelöli a határt a realitás és fikció
között.


     A fantázia és annak
játékban való megnyilvánulása
közötti egyik alapvetõ különbség
éppen abban áll, hogy a játékban
korlátok is érvényesülnek. Ezek lehetnek
fizikaiak, de mesterségesen teremtettek is. A
fantáziában a következmények
megfordíthatók és meg nem
történtté tehetõk, a játékos
cselekvés esetén azonban már
érvényesül a külvilág kontrollja is, ha
nem is olyan drámai mértékben, mint a
játékon kívüli szituációkban.
Mindenfajta társasjátékra érvényes,
hogy éppen a kontrollfunkciókat erõsíti,
illetve arra tanít, hogyan elégítsük ki
szükségleteinket a szabályok biztosította
keretek között. (Bettelheim,19??) Mindez érvényes
a szerepjátékra is, ahol a játékmester
hivatott ellátni a kontrollfunkciókat, de ezt igen gyakran
megteszik maguk a játékosok is, figyelmeztetve
egymást a jogosulatlan cselekedetre. A túlzott realizmus
helyett gyakorta elõforduló eset éppen a
túlzott intellektualizmus, amely a végeláthatatlan
szabályok közötti `mazsolázgatásban`
nyilvánul meg, ilyenkor a játékosok abban
versengenek, ki ismeri jobban és részletesebben a
szabályleírásokat, és hosszan vitatkoznak
azoknak az adott helyzetre való alkalmazása
fölött. Tehát a társak jelenléte kontrollt
biztosít, ahhoz pedig, hogy egy társaságban mindenki
egyszerre veszítse el realitástudatát,
véleményem szerint olyan speciális helyzet kell,
amely önmagában is kiszámíthatatlan
reakciókat eredményezhet.


     A szerepjátékkal kapcsolatos
gyanakvásnak és félelmeknek tápot adhat az a
jelenség is, amelyre már korábban céloztam,
miszerint a játékosok maguk is gyakran keltik maguk
körül az értetlenség légkörét.
Valóban zavaró lehet, különösen egy
aggódó szülõ vagy nevelõ
számára, amikor azt látja, hogy a fiatalok egy
asztal körül ülve számára teljesen
érthetetlen, bár nyilvánvalóan magyar
kifejezéseket használva izgatottan tárgyalnak,
és különös kockákkal dobálnak, majd
bejelentik, hogy eltaláltak valakit, aki ott sincs, vagy
megöltek egy szörnyet, esetleg éppen meghaltak… A
játék utáni `megcsócsáló`
beszélgetések pedig hemzsegnek az efféle zavarba
ejtõ kifejezésektõl, amelybõl csak azt lehet
kihallani, hogy rémisztõ dolgokról lehet szó.
A játékosok ráadásul általában
csak olyankor veszik a fáradságot, hogy
szóhasználatban is megkülönböztessék
magukat a karakterüktõl, ha a dolog a többi
résztvevõ számára sem
egyértelmű, máskülönben felváltva
használják az egyes szám elsõ személyt
és a karakter nevét harmadik személyben, ami
aztán betetõzheti a riasztó hatást. Az
ismeretlenre és kaotikusra adott félelmi reakció
aztán eredményezheti a megalapozatlan
rémhírek válogatás nélküli
elfogadását és terjesztését. Ezt
támasztja alá az is, hogy az ilyesfajta
történeteket általában azok mesélik,
akik abszolút homályos vagy téves
információkkal rendelkeznek a
szerepjátékról. Magam részérõl
nagyon kívánatosnak tartanám, hogy a
szerepjátékkal kapcsolatos `titokzatos homály`, ami
annyi félreértés forrása lehet,
megszűnjön – és remélem, e dolgozat is egy
lépést jelent ebben az irányban.


     Végül ismét csak
Bettelheimet idézném: `Úgyszólván
nincs olyan emberi tevékenység, amellyel ne lehetne
visszaélni, akár patológiás
önvédelemre, akár kényszeres célokra
használva õket. Ám a puszta tény, hogy ez
lehetséges, még nem sokat árul el a dolog
valódi természetérõl.` (Bettelheim, 19??)


     A következõ dolog, amit sokan a
szerepjáték hibájául rónak fel, nem
független a fenti aggodalmaktól, bár
kevésbé szélsõséges nézeteket
képvisel, éppen ezért kevésbé is
tűnik irrealisztikusnak. Ide sorolhatók azok a
nézetek, amelyek szerint mivel a szerepjátékban a
játékosok negatív értékekkel
azonosulnak, agresszív és destruktív
késztetéseik ezáltal megerõsödnek.
Vagyis: azzal, hogy a játék a gonoszság `izgalmas
titokzatos és vonzó` oldalát hangsúlyozza,
felszabadítja az egyébként gátolt, elfojtott
agresszív hajlamokat, és ezzel károsítja a
játékosok személyiségét.


     Való igaz, hogy a
játékosok közül sokan szívesen
választanak gonosz jellemű karaktert. A
szerepjátékos csoport általam leírt
fejlõdési fázisai közül
különösen érvényes ez az elsõ,
kialakulási idõszakra, amikor a jó jellem
választása mondható kuriózumnak. Ez rokon
jelenség lehet a játékterápiák ama
tapasztalatával, hogy a terápia kezdetén gyakori az
agresszív szimbólumok tömeges megjelenése,
mégpedig annál inkább, minél erõsebben
el vannak fojtva ezek a tendenciák a valóságban.
(Polcz, 19??) Többször is szóba került már
az a tény, hogy a játékosok között
gyakrabban találkozhatunk valamilyen hátrányos
megkülönböztetésben részesülõ,
és ennek következtében erõsebben
frusztrált személyekkel. A frusztrációnak
pedig, mint tudjuk, egyenes következménye az agresszív
késztetések magasabb szintje. Ráadásul a
fizikailag ügyetlen, vagy erõsen gátolt és
csökkent önbizalmú fiatal a legelfogadottabb
formában, a sportban vagy az enyhén agresszív
színezetű versenyjátékokban sem tudja
`kiélni` ezen impulzusait. Nem csodálkozhatunk tehát
rajta, hogy a szerepjátékba belépve egy darabig
szinte `elárasztják` a játékot
agresszív és destruktív fantáziáikkal.


     Egy keleti közmondásban, a
három dolog között, amelyben – az õ
megítélésük szerint – a nyugati ember becsapja
magát, szerepel az agresszió is. Való igaz,
társadalmunkban az agresszió a tabuk közé
sorolható, miközben már közhelyszámba megy
annak említése, hogy a
tévéhíradóban, az újságokban
hemzsegnek a bűncselekményekrõl és
egyéb agresszív esetekrõl szóló
híradások, a szervezett sport igen sok
formájában a siker a megfelelõ keretek
közé szorított, sõt esetenként az
ügyesen álcázott agresszív
cselekvéstõl függ, és a legtöbb
szülõt igen kevéssé tölti el aggodalommal,
ha fiúgyermeke egy élsportolót választ
példaképéül. `Ha nyerni olyan nagyszerű,
és veszíteni olyan szörnyű, ugyanilyen igaz,
hogy a gyõztesek azért gyõznek, mert
agresszívak. A problémát itt az jelenti, hogy
jóllehet a szellemi és fizikai agresszió a
dominancia és a csúcs elérésének
megengedett eszköze, ugyanakkor rosszallják,
különösen ha túl nyíltan jut
kifejezésre. Ez ugyanúgy tükrözõdik a
játékokban, mint az életben. ` (Cherfas, 19??)


     Mindezzel korántsem azt szeretném
mondani, hogy az agresszió helyes és
bátorítandó dolog, pusztán arra
hívnám fel a figyelmet, hogy a civilizált ember
életének is szerves részét képezik az
agresszív megnyilvánulások, és a
szocializáció sem eredményezheti az
erõszakosság megszűnését, csupán
gátlás és elfojtás alá helyezi az
elemi, nyílt, fizikailag agresszív kitöréseket
és elvárja annak átfordítását
burkolt, szublimált, áttételesebb formákba,
mint a verbális, metakommunikatív, szellemi
agresszió. De nézzük meg kicsit
közelebbrõl a játékon belüli
agresszív megnyilvánulásokat. Arról
már többször is szó esett, hogy ritka
kivételektõl eltekintve az ellenséges cselekedetek
nem egymásra, hanem a játékmester által
`felkínált` szörnyekre, támadókra,
ellenfelekre irányulnak. Ezt az elõnyt a
résztvevõk még a hagyományos
gyermekjátékokban sem élvezhetik, ott ugyanis
legtöbbször csapatok küzdenek egymással, vagy
mindenki egy bizonyos szerepre kijelölt személlyel. A
szerepjátékon belüli agresszió mindig
szimbolikus és áttételes, hiszen soha nem a
játékosok bántalmaznak vagy csapnak be valakit,
hanem a karaktereik – amint kiabálni, veszekedni kezdenének
egymással vagy a játékmesterrel, az a
játék azonnali megszakadását
eredményezné. Végül az agresszió csakis
verbális szinten fejezõdik ki, hiszen a játék
maga nem cselekvõ és aktív. Az agresszív
aktusok ugyanúgy bejelentéssel zajlanak, mint az
összes többi játékcselekvés, azaz
közlöm, hogy `õt most megtámadom`. Az egyetlen
valóban tevõleges része a támadásnak,
amelyen annak sikere múlik, a kockával való
dobás.


     Az agresszió kifejezését a
játékra alapozó pszichoterápiákban sem
tiltják, csupán terelik az áttételesebb,
szocializáltabb formák felé. Pl. ha a gyerek
rá akar taposni valamire, felkínálják neki az
õt jelképezõ bábut, hogy azzal játssza
el az agresszív cselekvést. (Polcz, 19??) A fantasy
szerepjátékban az erõszakos tett ilyen
átdolgozása teljesen spontán módon alakult
ki, és általában ugyanazt is eredményezi: ha
a résztvevõk kijátszották magukat ezen a
szinten, továbblépnek az individualisztikus
önmegvalósítás, majd a kooperáció
fázisai felé.


     A színvonalas, árnyalt
játék gyakorta nemhogy bátorítaná a
negatív hõsökkel `romantikusan` azonosulni
vágyó játékost, hanem
ráébreszti választásának bizonyos
következményeire. Igy a játékon
belül a jó jellemű karakterek önként
segítik egymást és néha még
áldozatokra is hajlandók egymásért – a gonosz
jellemek a legkevésbé sem tartanak össze, sõt
riválisai egymásnak. Egy gonosz karakter sötét
ügyleteiben csak magára számíthat, és ha
elárulta magát, akkor egyéb dolgokban sem fogja
támogatni senki. Pedig a kalandozósors veszélyes,
embert próbáló helyzeteit a karakterek gyakran csak
úgy élhetik túl, ha
világnézetükre való tekintet nélkül
együttműködnek. Ez ráébresztheti
õket arra, hogy célszerűbb toleránsan
viselkedni mások elveivel és
életfelfogásával, illetve általában
vett különbözõségével szemben – amely
tapasztalat a való életre kivetítve sem tűnik
haszontalannak.


     Véleményemet tehát
úgy foglalhatnám össze, hogy a
szerepjáték egyrészt nem kimondottan
agresszív játékforma, és nem
bátorítja a céltalan, erõszakos
rombolást. Mivel a játékban tudattalan
késztetések és indulatok is kifejezõdnek,
ezek között lesznek kifejezetten agresszív
színezetűek is, de ezek csakis az elaboratív
feldolgozás útján, a megfelelõ irányba
és kifejezési mód felé terelve
érvényesülhetnek. Ez a folyamat egyrészt
megerõsíti az ilyen jellegű indulatok
kifejezésének fenti, szocializált
útját, másrészt a negatív
következmények elmaradása feloldja az ezzel
kapcsolatos szorongást és bűntudatot, ezáltal
megkönnyebbülést, felszabadult érzést
okoz.


     Gondolataimat Orwell szavaival zárom:
`Ha egy szocialista azt látja, hogy gyermekei katonákkal
játszanak, az rendszerint erõsen nyugtalanítja: de
azt már nem tudja megmondani, hogy mivel játsszék a
gyerek az ólomkatonák helyett. Az ólom-
pacifisták valahogy nem látszanak igazán
megfelelõ megoldásnak.` (Orwell, id. Bettelheim, 19??)


     Serdülõkorú
szerepjátékosok szüleitõl hallottam
ezidáig leggyakrabban az alábbi panaszt: amióta
gyermekük a szerepjátékkal foglalkozik,
érdeklõdése beszõkült, egyre több
idõt tölt szerepjátékkal, miközben a
tanulást elhanyagolja, ami esetenként már a
tanulmányi eredményeiben is megmutatkozik, és
egyéb, korábban kedvelt elfoglaltságaival,
például sporttal, hobbyval is felhagy a játék
kedvéért. A játék mintegy
`narkotikumként` működik és
szenvedéllyé válik, amely már-már
veszélyes méreteket ölt, és a szülõ
aggódik, hogy gyermeke kockára teszi
jövõjét.


     Sajnos, ez a probléma valóban
fennáll. Magam is találkoztam már fiatalokkal, akik
véleményem szerint túlzásba vitték a
fantasy irodalom és a szerepjáték
élvezetét, és nem tudták reális
szempontokat is figyelembe véve beilleszteni napirendjükbe,
egyéb fontos teendõik mellé.
(Egyetemistáknál az ilyen problémák
jóval ritkábbak, egyrészt mert
idõbeosztásuk jóval rugalmasabb,
másrészt a legtöbben közülük valamivel
érettebben tudják megítélni az egyes
tevékenységek fontossági sorrendjét,
és nem hagyják, hogy `fejükre dõljön a
ház`.) Ez a szenvedélybetegségekhez hasonló
jelenség nemcsak a szerepjátékkal kapcsolatban
bukkan fel, hanem olyan, ártalmatlannak tűnõ
tevékenységi formáknál is, mint a
számítógépes játék, vagy a
Tetris-játékok, lányoknál a füzetes
regények olvasása, de egyes esetekben az egyszerű
tévénézés is. Mivel
különbözõ tevékenységek
váltják ki ugyanazt a hatást, a
háttérben valószínűek
általánosabb, pszichológiai és
szociológiai összetevõket is tartalmazó
tényezõk állhatnak, amelyek
összekapcsolják a felsorolt idõtöltési
formákat.


     A modern társadalom `betegségei`
közül az általános unalom
problémáját Fromm fogalmazta meg. õszerinte a
emberek többsége ezt a kínzó
érzést egyszerű ingerek változatos
ismételgetésével próbálja
elõzni, ehhez azonban mindig újabb és újabb
ingerforrásokra van szükségük. (Fromm, 19??) A
serdülõk fantasy szerepjátéka gyakran megreked
ezen a szinten, vagyis a változatosságot az nyújtja,
hogy a játékmester még több hatalmat, szinte
emberfölötti képességeket és
különleges varázstárgyakat ad a karaktereknek,
majd egyre borzasztóbb és veszélyesebb
szörnyeket mészároltat le velük, hogy
aztán újabb kincshalmokat és mágikus
csodaszereket találjanak. Ez a fajta játék
tényleg szenvedéllyé válhat, mert ahhoz hogy
megõrizze érdekességét, egyre több
és több kell belõle, egyre erõsebb
stimuláns ingerekkel. (A játékosok a maguk
zsargonjában ezt `tápolásnak` nevezik, és
igen sokan maguk is lenézik.)


     Sajnos azonban ezt a jelenséget
támogatja a fantasy történetének
számomra legkevésbé szimpatikus vonása, az
üzletiesedés. A fiatal játékosokat egyre
újabb és újabb játékrendszerek
és a hozzájuk tartozó
kiegészítõk kínálata fogadja, amelyek
közül sokan színvonalukban a televízió
nyugati csatornáinak végeláthatatlan
rajzfilmsorozataira emlékeztetnek. Ezzel az
információmennyiséggel és
szabálytömeggel megbirkózni csaknem lehetetlen,
így a játékosok energiáit ez köti le,
nem pedig a játék minõségében
való elõrelépés. Ahelyett, hogy
ötletesebben, kreatívabban, összetettebb jellemeket
és személyiségeket kialakítva
játszanának, egymás után `habzsolják
be` a legújabb kiadványokat. Természetesen ez a
forgalmazó cég számára sokkal nagyobb
üzletet jelent, hiszen magas színvonalon ugyanazon a
rendszeren belül akár évekig is el lehetne
játszani.


     Ugyanezt a jelenséget Bettelheim
más oldalról közelíti meg. Régebbi
korokban a felnõttek hasonló játékokat
játszottak, mint a gyerekek, és egyáltalán
nem tartották ezeket `gyerekesnek` vagy
szégyellnivalónak. Arról már dolgozatom
legelején írtam, hogy korunkban a nem
létfontosságú tevékenységek igen
kevés megbecsülésnek örvendenek. Ugyanakkor az
élettempónk annyira felgyorsult, hogy a legtöbb ember
hajszoltan, túlfeszítetten kénytelen élni
nemcsak ahhoz, hogy elõbbrejusson, de a már elért
nívó megtartásához is. Az idõvel
való versenyfutásba gyermekeink is egyre fiatalabb korban
belekényszerülnek. A mai teljesítménycentrikus
világban negatív, inproduktív jelenségnek
tartják, ha egy serdülõ `csak úgy
ábrándozik`, pedig ezalatt alkothatná meg
saját belsõ világát, amelyben
kreativitása kifejezõdhet és fejlõdhet. A
fantáziában való elmerüléshez idõ
kell, és ha a `versenyistállóban` nevelt fiatalt
ettõl megfosztják, valószínűek
kevésbé igényes szórakozási
formák felé fordul. Ezekben viszont soha nem
találhat elegendõ örömet, és ha
hiányérzetét hasonló eszközökkel
próbálja megszüntetni, a lavina elindul. (Bettelheim,
19??)


     Mindebben kétségtelenül sok
igazság van, de meg kell értenünk a szülõk
érveit is, akik szerint ha már gyermekük ebben a
világban született, itt is kell majd leélnie az
életét, és ezért nem tekinthetõk
`jónak` azok a tevékenységek, amelyek
jövõbeli lehetõségeiktõl fosztják
meg õt.


     Az említett, potenciálisan
szenvedéllyé váló szórakozási
formák közül a fantasy RPG annyiban
elkülönül, hogy kevésbé mechanikus,
aktívabb részvételt kíván, és
csoportos tevékenység. A szerepjátékosnak
gondolkodnia kell és döntéseket hoznia, miközben
társaival kommunikálva lépéseiket
összehangolják, és alkalmazkodni
próbálnak a legkülönbözõbb
fiktív szituációkhoz. Igényesebb fantasy-
híveknél ehhez hozzájárul az a
műveltség, amelyet a történelmi korok és
legendák világában való
búvárkodás nyújt.


     Véleményem szerint
tisztábban látnánk ebben a tekintetben is, ha
felmérések készülnének egyrészt
összehasonlításképpen a
szerepjátékosokhoz hasonló
összetételű populációban, a fiatalok
idõbeosztásáról és szabadidõs
tevékenységükrõl; másrészt
magukat az érintetteket is megkérdeznénk
korábbi napirendjükrõl és
szórakozási formáikról.


     A szerepjáték esetleges
negatív hatásait áttekintve akárhonnan
indulunk is ki, mindenütt találkozunk a
játékmester szerepének kivételes
fontosságával. Már a játék
leírása során láthattuk, mennyire
összetett funkciót kell ellátnia,
hányféle szituációt kell kezelni tudnia.
Ehhez nagyon sok tapasztalat, és nem csekély
pszichológiai érzék kell. Éppen emiatt
elképzelhetõnek tartom azt is, hogy egy jó
vezetõi képességekkel rendelkezõ és
`karizmatikus`, de kétes erkölcsiségű
egyén játékmesteri szerepben
szándékosan rossz irányba befolyásolhat egy
csoportot. Ebben az esetben viszont a játék csupán
eszköz, amelyet rosszhiszeműen és
tisztességtelen célokra használnak fel.


     Felmerülhet bennünk az ötlet,
hogy talán jobb volna, ha a leendõ
játékmestereknek valamilyen szelekción kellene
átesnie, mielõtt vezetni kezdenének. Ez a
probléma azonban egyenlõre megoldhatatlannak tűnik.
Egyrészt nem tudni, ki dönthetné el, melyek az
alkalmassághoz feltétlenül szükséges
tényezõk. Másrészt a
szerepjáték lényege az a spontaneitás, hogy
bárki kipróbálhatja, ezen az úton terjedt el
az egész világon, és ha ezt
korlátoznák, az valószínűek a
végét jelentené. A járható út
talán az volna, hogy a jelenleg is gyakorta szervezésre
kerülõ találkozókon lehetõséget
biztosítanának a játékmestereknek a
tapasztalatcserére és a megmérettetésre,
amely így nem korlát és kötelesség
volna, hanem olyan érték, amelyre az illetõ joggal
büszke lehet. Igy a különálló
társaságok is több információt
szerezhetnének egymásról, és lenne
viszonyítási alapjuk, hogy felismerjék, ha valaki
gyengén vezet. Minderre természetesen senkit nem lehet
kényszeríteni, de az e téren
történõ elõrelépés sokat
javíthatna a szerepjáték
megítélésén.

A szerepjáték pszichológiai
alkalmazásának lehetõségeirõl


     Dolgozatomban sok szó esett már a
játéknak az emberi pszichére gyakorolt
elõnyös hatásairól. Ezeket összegezve
megállapíthatjuk, hogy a játék szerepe mind
az értelmi, mind az érzelmi fejlõdés
és kibontakozás szempontjából alapvetõ
fontossággal bír. A korábban kialakuló,
kötetlenebb játékformák egyrészt
hozzájárulnak a psziché rendezettebb belsõ
világának kialakulásához,
másrészt a tudattalan indulatok kivetülése
révén elõsegítik a belsõ
feszültségek szabályozását. A
késõbbi játékformák, a
szabályjátékok, társasjátékok
pedig a külvilághoz való alkalmazkodás
szempontjából nagyon fontosak, mind a társas
tanulás, a kooperáció és a szociális
szerepek elsajátítására nézve, mind a
vágyak és célok korlátok, szabályok
közötti megvalósítása és az erre
szolgáló stratégiák kialakítása
tekintetében. (Bettelheim, 19??)


     Mivel a Fantasy szerepjáték a
`play` és a `game` jellegzetességeivel egyaránt
rendelkezik, a fenti hatások integráltan,
szétválaszthatatlanul ötvözõdnek benne.
Vannak viszont olyan pszichológiai összetevõk, amelyek
speciálisan a Fantasy RPG-re jellemzõek, és amelyek
révén lehetséges volna a játék
mintájára megalkotni egy olyan rendszert, amely
kifejezetten pszichológiai célokat szolgálhatna. Az
ilyen játékrendszer egyrészt diagnosztikai
támpontokat szolgáltathatna, másrészt
alkalmas volna mind csoportos önismereti és
személyiségfejlesztõ munkára, mind
egyéni alkalmazásra, például az aktív
imaginációs technikákkal összekapcsolva. Az
ilyen célzattal készülõ
szerepjátéknál a karakterek
kialakításában a
véletlenszerűség szerepét a minimálisra
csökkenthetnénk (például oly módon, hogy
a fõértékeket kockadobás helyett a
játékos maga határozhatná meg, egy bizonyos
fix összpontszám tetszõleges
szétosztásával), és a
személyiség kidolgozását tovább
finomíthatnánk. A kész karakterek
ismeretében, esetleg további feltáró munka
után, személyiségvizsgáló
eljárások adatait is figyelembe véve a
vezetéssel foglalkozó szakember
elkészíthetné a játékmodul
tervezetét, amelyben a megoldandó helyzetek mind tartalmi
szempontból (a felhívó jelleg és a
szimbólumok gondos megválasztása
révén), mind struktúrájában és
dinamikájában kapcsolódna a
játékosokat foglalkoztató
problémákhoz. A játék után a
pszichodrámához hasonlóan csoportos
megbeszélés következne, amely már nem a
`megcsócsálás` szintjén zajlana, hanem
egyrészt fokozatosabbá tenné a játék
szintjérõl a realitásba való
visszatérést, másrészt
hozzájárulhatna az önismereti tudatosság
fejlesztéséhez, az átélés és a
külsõ visszajelzések összevetése
által, végül pedig alkalmat szolgáltatna a
konfliktusok, tapasztalatok tudatosítására, a
keletkezett és feldolgozatlanul maradt feszültségek
szintjének normális mértékõre
való csökkentésére.


     A szerepjáték ilyen téren
való alkalmazásával kapcsolatos
elképzeléseimet a következõ gondolatokkal
szeretném alátámasztani: egyrészt a
játék sok szempontból párhuzamba
hozható a legismertebb, jól bevált
játékdiagnosztikai és
játékterápiás módszerekkel, mint
például a világjáték,
bábjáték, illetve a pszichodráma.
Másrészt a játékon belül a
kifejezési lehetõségek szinte korlátlanok, a
felkínált szimbolikus és tematikus anyag roppant
gazdag, és egyéni továbbfejlesztése
akadálytalanul megvalósítható. A
játék jellege, tudatossági szintje támogatja
azokat a regresszív tendenciákat, amelyek
révén a játékos eljuthat a
problémái gyökerét képezõ korai
élményekhez és traumákhoz, eközben
viszont a `másnak lenni` kettõsségének
köszönhetõen élvezheti a `mintha`-
élmény védelmét és
biztonságát.


     A `Fantasy szerepjáték`
rendszerének pszichológiai szempontok figyelembe
vételével végzett vizsgálatán
belül a következõ lépést a
mágiarendszer lélektani aspektusainak elemzése, a
térképek és
világábrázolások téri és
idõi szimbolikájának feltárása
jelenthetné. Ajánlatos volna kiterjeszteni a
tanulmányozás kereteit más
játékrendszerekre is, így például a
Föld jövõjével, és jelenével
foglalkozó játékokban megjelenõ
világszemlélet és a teremtésmítoszokra
emlékeztetõ motívumok sajátosságainak
tárgyalására.


     Szisztematikus megfigyelések
alkalmazása, és jegyzõkönyvben
rögzített adatok elemzése által a
játékon belül létrejövõ
csoportdinamikai folyamatok konkrétabb megfogalmazást
és elhatárolást nyerhetnének. Hasznos
információkat szolgáltathatnának a
szerepjátékos populációról a
minél többféle
személyiségvizsgáló eljárással,
minél nagyobb mintán végzett kutatások. Ilyen
felmérésekre alkalmas eszköz volna
például a Zuckermann-féle `SSS` skála, amely
több faktoron keresztül méri az ingerkeresõ
beállítódás mértékét.
Végezetül, a játék önismereti és
terápiás alkalmazásának
megalapozásához elengedhetetlenül
szükségesek volnának a szerepjátékosok
körében, mind egyéni, mind csoportos méretekben
végzendõ longitudinális, követéses
vizsgálatok.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.