LFG.HU

dragotom
ismertetőCimkek

A D20 rendszer már évek óta jelen van a piacon, s bár a vélemények erősen megoszlanak arról, hogy mennyit használt vagy ártott a szerepjátékoknak, vitathatatlanul az egyik legnépszerűbb rendszerré vált (bár helyesebb lenne, ha inkább úgy fogalmaznék: maradt).

Kézenfekvő volt, hogy a népszerűség előbb-utóbb új utakra bátorítja a kiadót és más lehetőségeket is keres a D20 rendszer népszerűsítésére. Az univerzális rendszerek nagy előnye, hogy egyetlen szabálymechanizmus megjegyzése mellett gyakorlatilag korlátlan számú világban játszhatunk nagyon kevés előkészülettel – tudom, most több mesélőtársam felhorkan, de a játékosok szemszögéből ez majdnem igaz.

Ennek az “újításnak” lett az eredménye a D20 modern szerepjáték és rendszer. Nem véletlen az idézőjel, mivel a rendszer magja már kipróbálásra került az előtte megjelent Star Wars D20 játékban és természetesen a DnD három és feledik kiadásában. Fontos azonban, hogy nem egy világleírásól, vagy kiegészítő szabálykönyvről van szó, hanem egy önmagában játszható univerzális szabályrendszerről a mai korra átültetve.

De nézzük magát a könyvet! A szabálykönyvet Bill Slavicsek (Star Wars D20), Jeff Grubb (Manual of the Planes, Monster Manual II), Rich Redman (Arms and Equipment Guide, Deities and Demigods) és Charles Ryan (Wheel of Time Roleplaying Game, Ultramodern Firearms d20) jegyzi. A külső igényes és tartós. A keménykötés alatt 384 teljesen színes oldal bújik meg, hófehér vaskos lapokon. A tördelés végig igényes munka, rengeteg kiváló minőségű színes grafikával, tartalomjegyzékkel és indexszel – ezzel a nagyon hasznos feneséggel, ami valahogy mindig kimarad a hazai kiadványokból. Az egyetlen dolog, ami kicsit fura volt számomra, hogy minden cím, kiemelés sötét vörössel történt – erősen vérszín árnyalat -, de lehet, hogy ez már csak mesélői paranoia.

A könyv egy bevezetőre, tíz fejezetre, tartalomjegyzékre, indexre és összefoglaló táblázatokra oszlik fel. A bevezető nyolc oldala már elég is a játékhoz, egy ügyesen megszövegezett kedvcsináló, amely elmondja, mit tartunk a kezünkben – nocsak, ez egy szerepjáték könyv! – hogyan játsszunk, miként működik a rendszer és mi a módja röviden a karakterek megalkotásának. Szeretem az ilyen megoldásokat, mert fokozatosan ismertet meg a játékkal és könnyen odaadható egy új játékosnak “csak ezt kell tudnod” felkiáltással.

Az első fejezet a karakterekkel foglalkozik. Itt ismerkedhetünk meg a karakterek jellemzőivel és kap értelmet az előző fejezetben vázolt karakteralkotás. Mint minden D20 rendszerben, itt is hat alaptulajdonság van: erő, ügyesség, intelligencia, állóképesség, karizma és bölcsesség. Az értékek 1-től tizennyolcig terjedhetnek, melyet dobással vagy pontosztogatással is meghatározhatunk. Minden tulajdonságértékhez tartozik egy módosító is, amely majd a szakértelempróbákat befolyásolja.

A karakterek tulajdonságai után ideje kasztot, osztályt választanunk. A kezdő hősök hat alaposztály közül választhatnak: erős, gyors, kemény, okos, elkötelezett és karizmatikus hős. Ebből leginkább ez utóbbi kettő szorul magyarázatra: míg az első a szellemi és okfejtő képességek köré épül, úgy az utóbbi a szociális képességek terén jeleskedik. Minden karakter első szintűként indul valamely kasztban, s ahogy gyűlnek a tapasztalati pontok, úgy lép egyre magasabb szintre, aminek eredményeként magasabb szintre léphet az alapkasztjában, átléphet egy másik alaposztályba vagy választhat egy fejlettebb kasztot. Azaz a karakter szintje és az egyes kasztokban betöltött szintje nem egyenlő (Pontosabban a kasztok szintjeinek összege egyezik a karakter szintjével). Ennek a rendszernek köszönhetően ebben a játékban minden karakter többkasztúvá válik és a könyv ennek szellemében íródott, így kiküszöbölték az egy kasztú – több kasztú örök problémát.

Minden osztály – alap és fejlesztett egyaránt – bónuszokat ad a támadáshoz, védekezéshez, ismeretséghez és a mentődobásokhoz, valamint különféle képességeket (feat) ad a karakternek. A végleges értékekhez a karakter egyes kasztjainak szintje által adott bónuszok kerülnek összeadásra, illetve minden egyéb képzettséget és képességet megkap a karakter, amit azok külön-külön adnak. Tehát egy 7. szintű karakter, aki 3. szintű erős hős / 2. szintű gyors hős / 2. szintű katona (fejlett osztály) rendre a 3., 2. és 2. szintek után kapja az adott kasztokból a bónuszokat.

Ha sikerült kasztot választanunk, akkor annak leírásából megtudhatjuk, milyen képességeket, tehetségeket (talents – ezek csak az alapkasztok által adott különleges képességek) és szakértelmeket vehetünk fel illetve kapunk meg. Ezen felül itt számolhatjuk ki a másodlagos tulajdonságokat, úgymint életerő, akció pontok, ismertség és gazdagság. Az életerőből vonunk le minden sebzést, azaz ez adja meg, mennyire életképes a karakter, az akció pontok pedig amolyan mentőpontok, amelyekkel egy-egy szorult szituációban egy elrontott dobást javíthatunk fel. A gazdagság azért érdekes, mert a játékban nincs pénz, hanem egy gazdagság próba dönti el, a karakter hozzáférhet-e az adott dologhoz, s természetesen minél ritkább és értékesebb a dolog, annál nagyobb a próba célszáma.

A fejezet hátralevő része elmondja, miképpen önthetünk lelket a halom statisztikába, amit a karakterlapra felvezettünk, vagyis olyan apróságok, mint külső, személyiség, jellem – ezt sosem fogják kihagyni a TSR- Wizards termékeiből – és egyéb, számmal nem jelezhető tulajdonságok kidolgozása a célja. Végül röviden ismerteti a karakterfejlődés és tapasztalás rögös útjait.

A második fejezet nem meglepő módon a szakértelmekről szól. Először a használatukat bontogatja, ami nagyjából a következőképpen fest: dobás a d20 kockával + szakértelem szintje + a tulajdonság módosítója + egyéb KM által javasolt módosítók összege legyen nagyobb, mint az ellenfél dobása vagy egy a KM által gondolt célszám. Emellett részletesen ismerteti a szakértelmek megtanulásának módjait – azaz a karakterfejlődés egy fontos lépését. Ahogyan a legtöbb kasztrendszert használó játékban, itt is vannak szakértelmek, amiket könnyebben tanul az adott kaszt tagja, míg másokat sokkal nehezebben. Összesen 41 szakértelmet sorakoztat fel a könyv ezen része, ebből hármat – mesterség, tudás, előadás – tovább is bont. Minden szakértelem mellett az általános leíráson kívül megtudjuk, mikor használjuk és hogyan, olykor példával és nehézségi célszámokkal együtt.

A harmadik fejezet a képességekről (feats) szól. Ezek olyan különleges képességei a karaktereknek, melyek nem külön használhatóak, mint a szakértelmek, hanem állandóan érvényben vannak, vagy a körülményektől függnek. A többségük harci helyzetekben hasznosak, úgy mint kétkezese harc, harcművészetek vagy például a kitérés. Ezek a képességek nem magukban használhatóak, mint a szakértelmek, hanem inkább módosítókat biztosítanak a dobásokhoz, sokszor pedig ezek tesznek lehetővé a karakter számára egyes cselekedeteket.

A következő fejezet, a negyedik, a felszerelésről értekezik majd negyven oldalon keresztül. A fejezet első része a gazdagság tulajdonság használatát írja le: hogyan és honnan szerezhetünk be tárgyakat. A lista, amiből a játékos válogathat, rettentően bő, mivel ebben a részben mindent megtalál, amivel vághat, lőhet, mozoghat, mászhat vagy bármilyen dolgot szeretne végrehajtani – a konyhakéstől kezdve a lőfegyvereken át egészen az M1 Abrams tankig bármit.

A harcrendszer részletes kifejtése foglalja el az ötödik fejezetet. Mint azt várhatnánk egy modern korban játszódó szerepjáték esetén, nagyon részletes, és szinte az elképzelhető összes helyzetre ad szabályt. A harc viszonylag egyszerűen zajlik: a karakter a támadási bónuszához (ez a kasztokból adódik) hozzáadja az erő vagy ügyesség bónuszát illetve dob hozzá d20-szal. Ha ez nagyobb, mint az ellenfél védekezési értéke, akkor a támadás sikeres és következhet a sebzés dobás, ami a fegyvertől függ. Az így kapott sebzésből levonódik a páncélzat értéke, majd a fennmaradó részt levonjuk a karakter életerejéből. Amennyiben ez nulla alá esik, a karakter elájul, ha -10 alá esik, meghal. A rendszer elég egyszerű ahhoz, hogy egy-egy összecsapás gyorsan lebonyolítható legyen és valószínűleg ismerős a DnD harmadik kiadásának rajongói számára. Természetesen számtalan, csak a modern harci helyzetekre jellemző helyzetet taglal a sorozattűztől kezdve a robbanó anyagok használatáig (érdekes, hogy az előbbi nem szakértelem, hanem képesség [feat] ebben a játékban).

A hatodik fejezet ismét az osztályok (kasztok) leírásáé, de itt már a fejlett osztályokat ismerhetjük meg. Ezeket csak a bizonyos fejlődés után tudják a karakterek felvenni, ami azt jelenti, hogy meghatározott feltételeknek eleget kell tenniük hozzá, például egy adott tulajdonság vagy bónusz szükséges hozzá. A karakterek a következők közül választhatnak: katona, harcművész, pisztolyhős, behatoló, fenegyerek, testőr, gyakorló tudós, technikus, gyakorló orvos, nyomozó, közéleti személyiség és tárgyaló.

A következő fejezet a játékmesternek szól. A fejezet részletesen elmondja, mi a játékmester feladata, hogyan vezetheti a játéküléseket, miként tervezzen kalandokat és hogyan tartsa fenn a hangulatot a kalandok során. Szó esik még a teljes kampányok megtervezéséről is, bár ezzel kapcsolatban számos információt kapunk a kilencedik fejezetben. Majd a karakterek számára két fontos dologról értekezik: a tárgyak, eszközök megszerzéséről és a tapasztalásról, szintlépésről. Végül olyan helyzetek kezelését írja le, melyben a karakterek különleges sérüléseket szerezhetnek, mint például a fuldoklás, az áramütés vagy a mérgek és betegségek. Megjegyzem, néhány esetben itt a játékrendszer elég finoman bánik a karakterekkel, így javasolt átolvasni és testreszabni ezeket a szabályokat.

A nyolcadik fejezet (Barátok és ellenségek) az egyik legérdekesebb fejezete a könyvnek. Mit sem ér egy kaland segítők, ellenfelek és ősellenségek nélkül, azaz nem játékos karakterek és szörnyek nélkül. Az itt található rendszer segítségével a játékmester bármilyen élő és holt, vagy valahol a kettő között létező teremtményt megalkothat. Kiválaszthatjuk a teremtmény méretét és veszélyességét, majd ezek alapján néhány táblázat segítségével számokká alakíthatjuk a kigondolt képességeket. Mindemellett számos különleges képességet is találunk itt, amelyekkel valóban bármilyen lény modellezhető. A fejezet végén találunk is sok példát, csak hogy néhányat említsek közülük: vámpír, bugbear, zombi vagy sárkányok. Mindez természetesen a huszadik századi környezetben, így elég mókás például a hokis mezben ábrázolt ogre vagy a mexikóinak öltöztetett minotaurusz.

A következő fejezet három példakampányt mutat be különféle ötleteket adva a kalandmesternek, hogyan is képzeljen el egy D20 modern világot. Az első az Árnyűzők (Shadow Chasers) nevet viseli és egy olyan világot elevenít meg, ahol az Árnyék, mint valami túl- és másvilági hatalom megszemélyesítője újabb és újabb gonosz lényeket és embereket küld a világ elpusztítására. Persze erről az átlag emberek mit sem tudnak, csupán élik mindennapi életüket, s csupán néhányan érzik és látják a valóságot. Ezek nem mások, mint a karakterek, olyan ügynökök, akik képesek megállítani ezeket a rémségeket és megmenteni a világot.

A második kampány (Agents of psi) a kémtörténetek világát dolgozza fel kis csavarral. Ebben a világban léteznek a pszi erők, és számos gonosz elme és pszionikus teremtmény szövi terveit a háttérben, befolyása alá vonva a mit sem tudó világot és lakóit. A karakterek itt is egy különleges ügyosztály tagjai, akik – ki hinné :) – felveszik a harcot a gonosszal és elméjük erejével késztetik meghátrálásra őket. Ebből következően a karakter egynémelyike maga is pszi.

A harmadik kampány (Urban Arcana) példa, amelyből külön kiadvány is készült, egy mágiával átszőtt modern kort vázol, ahol a varázslat és a különleges lények oly természetesen léteznek, mint egy UZI vagy egy sportautó a karakter feneke alatt. Bár (akár az előző kampányok esetében) itt is csak a kiválasztott kevesek vannak tisztában e ténnyel, és még kevesebben képesek a történésekbe beleszólni. A kampány leírása után erősen olyan érzésem támadt, mintha a Kult light változatát olvasgatnám. Természetesen mivel Wizards kiadványról beszélünk, sokkal kevesebb vérrel és horrorral, azonban annál több akcióval.

Mindhárom példakampány esetében leírást kapunk a világról néhány szóban, kalandötleteket, és néhány bekezdés erejéig felvázolja a különféle erőcsoportokat a világban. Néhány fejlett példaosztályt is bemutat, amik csak ezekben a világokban léteznek.

Az utolsó fejezet, a tizedik, a speciális képességekről szól, amiket a könyv FX képességeknek nevez. Ide tartozik minden emberfeletti képesség, melyeknek a karakterek birtokába kerülhetnek. Ide tartoznak a varázslatok – varázslói és isteni (papi, ha úgy jobban tetszenek) és a pszi erők. A szabályok a DnD harmadik kiadásából, Call of Cthulhu D20 valamint a Star Wars D20 kiadványokból lettek kimentve és átszűrve ide. Megjegyzem, hasonlóval már találkozhattunk Bill Slavicsek munkássága során, mivel az Alternity szerepjátéknál is FX képességekként emlegették a felsorolt különleges erőket. Sajnos míg a pszi már a modern játékoknak megfelelően pontok költésével és képességdobásokkal aknázható ki, addig a varázslatoknál még mindig a jó öreg varázslatfiókokat (spell slot) használja, ahol előre, meditálás során kell a mágusoknak megtanulni a használni kívánt varázslatokat. Erősen ajánlott ezt a rendszert kidobni és a Dnd harmadik kiadásában bevezetett másik varázshasználó típust (sorcerer) átvenni, aki spontán képes a varázslásra.

Mindent összevetve ez a szerepjáték tovább emelte a Wizards hírnevét a szememben és iskolapéldát mutatott arra, miként lehet nem annyira eredeti ötleteket kiválóan összegyúrni és míves borításban megjelentetni. De senki ne érezzen élt a mondatomban, mert valóban csak ajánlani tudom bárkinek ezt a könyvet. Érdemes kipróbálni, és ígérem nem lesz dísze a könyvespolcnak, mivel ritkán kerül majd vissza. Aki pedig ismeri és használja a D20 rendszert, annak számtalan újabb ötletet ad, a nyolcadik fejezet segítségével pedig eddig sosem látott szörnyeket szabadíthat rá szerencsétlen játékosaira.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához