LFG.HU

Attila
ismertetőCimkek

Ray: `Gozer a Gozeroniai? Jó estét. Mint New York város, megye és állam képviselője, utasítom, hogy azonnali hatállyal függesszen fel minden természetfeletti tevékenységet és azonnal térjen vissza származási helyére, vagy a legközelebbi megfelelő párhuzamos dimenzióba!`
Peter: `Ez elég is lesz, kösz Ray.`


Az ifjabbak már talán nem emlékeznek rá, de pár – húsz – évvel ezelőtt komoly siker volt a mozikban a Szellemirtók című film. Kellemes alkotás volt, Bill Murray, Dan Aykroyd, Rick Moranis, Sigourney Weaver a főszerepben; amolyan régivágású vígjáték, pár paranormális jelenségek elhárítására szakosodott tudósról. A dologból lett – egy nem annyira jó – folytatás, rajzfilmsorozatok meg más egyebek is, például a Ghostbusters szerepjáték.
Felmerülhet persze a kérdés, miért lehet érdekes egy ősrégi film alapján készült ősrégi – 1986-os -, manapság szinte beszerezhetetlen szerepjáték. * A válasz egyszerű: A Ghostbusters a maga idejében jó néhány, forradalminak számító ötlettel rendelkezett, és mérföldkőnek számít az rpg-k történelmében.
Ez a státusz persze nem meglepő, ha megnézzük a készítőket: a Ghostbusters a Chaosium és a West End Games közös alkotása – ez a két cég annak idején a leginnovatívabb társaságok közé tartozott. A WEG épp túl volt a zseniális Paranoia megjelenésén, a Chaosiumnak pedig ott volt az akkor még teljes erővel nyomuló Call of Cthulhu vagy a fantasy-klasszikus RuneQuest. A készítők nevei – Sandy Petersen, Lynn Willis, Greg Stafford, Ken Rolston és Greg Costikyan már önmagában komoly jele a minőségnek. (Ennek ők is tudatában voltak. A bevezetőben elnézést is kérnek az olvasótól: tudták ugyan, hogy sztárcsapatuk nem mindennapi minőségre képes, de még őket is meglepte, milyen zseniálisan jó lett az alkotás. Szerény véleményük szerint a játék rendszere a legjobb ötlet a szeletelt kenyér óta – pontosabban valami cheez whiz nevű dolgot emlegetnek, de arról gőzöm sincs, micsoda -, és várják a biztosra vehető kritikai sikert. Azért persze elnézik, ha az olvasó – pusztán a nosztalgia miatt – néha játszik még a többi szerepjátékkal is.)

A Ghostbusters az akkori szokások szerint dobozos formában került forgalomba; legjobb, ha egyszerűen végignézzük, mi is tartozott hozzá. A játékosok számára készült Training Manual tartalmazta a játék szabályait. Igencsak bő lére eresztve, 24 oldalon. Bő lére eresztve, ugyanis az egész a dobozban található két oldalas mellékleten is teljes egészében össze van foglalva. Már a Paranoia sem volt az a kifejezetten realisztikus valóságszimulációra törekvő, részletező rendszer, de a Ghostbusters még nála is egyszerűbb: van négy főtulajdonság – ész, izom, mozgás, hidegvér -, amelynek értéke általában egy és öt között mozog, bár kivételes egyéneknél lehet magasabb is. Ha próbára kerül a sor, a játékos a főtulajdonság értékének megfelelő számú d6-tal dob, és ha az összeg nagyobb, mint a célszám, lehet örülni. A képzettségekkel nem bajlódik sokat – a tulajdonságokhoz minden karakternél tartozik egy-egy képzettség, amely használatakor plusz három kockával dobhat a játékos. A képzettségek teljesen tetszőlegesek, a szokásos `ugrás`, `mászás`, `rejtőzés` és hasonló példák mellett vannak extrémebb dolgok is; a példa NPC-k leírásánál a kemény zsaru többek között egy `Úgy lőni a .44-essel, hogy a vér meg a cafatok beterítsenek mindent` képzettéggel rendelkezik.

Az akkoriban újszerűnek számító dobásrendszer kellemes megoldása a szellemkocka: az egyik d6 hatos oldala helyett egy Szellemirtó-embléma díszeleg. Ez, a későbbi Star Wars RPG dzsóker kockájához hasonló szerepet tölt be – nem nehéz meglátni a Ghostbusters rendszerében a Star Wars D6 motorjának ősét – azzal az eltéréssel, hogy ez nem viszi magával a legnagyobb dobás eredményét. Egész egyszerűen valami kellemetlen következménye lesz a próbának, függetlenül attól, hogy a játékos megdobta-e a célszámot, vagy sem. Tehát ha például az ember meg akar enni egy telefont, és sikeresen megdobja rá a próbát, de szellemet dob, akkor a karakter sietségében elfelejtette kihúzni a készüléket, és az csörögni kezd a gyomrában, kellemetlen pszichológiai és elektromos sérülést okozva. (Ez a könyvből vett példa, a szellemkocka működését a felzabált telefon esetével magyarázzák el.) Ez a megoldás nálam bejövősebb, mint a SW-változat, mert ugyan létrejönnek a nem várt kavarások, amin a mesélő élvezhet, de nem bünteti a játékos akcióit.

A legérdekesebb újítás talán mégis a mázlipontok rendszere. (Eredetiben brownie points, fene tudja, hogyan lehetne jól fordítani.) Ezek elsőre egyszerű életerő pontoknak tűnhetnek, de szerepük sokkal általánosabb. Először is, a pontok elköltésével plusz kockák vásárolhatóak bármely dobáshoz, tehát afféle sorspont/karma kocka szerepet is betöltenek. Ha a karakter súlyosan megsérül, mázlipontok elköltésével gyorsítható a gyógyulása – ebből is látszik, hogy nincs közvetlen kapcsolatban az életerővel -, de életveszélyes vagy kellemetlen szituációkból is menekülést jelenthet, ha a játékos elkölt pár pontot. Emellett a mázlipontok átveszik a tapasztalati pontok szerepét is, ezekből lehet ugyanis alkalmilag fejleszteni a főtulajdonságokat. És persze egy jól elhelyezett baltacsapás is csökkentheti őket.

Bár a pontok használata kissé általános, főleg a hol-jelent-sérülést-és-hol-jelképez-szituációt kérdéskörben, azért nem semmi, hogy a manapság elég divatos narratív (nevezték korábban freestyle-nak is egyesek) stílust mennyire korán megalapozták ezzel a rendszerrel. Ráadásul, mivel a pontok használata némi játékosi fantáziát is igényel – például az elköltöm-a-pontokat-hogy-kikerüljek-a-veszélyből szituációnál a játékosnak minél frappánsabb és szórakoztatóbb megoldást kell rögtönöznie, hogy feldobja a játékot, sőt, minél ötletesebb, annál kevesebb pontba kerül neki a dolog – és úgy általában véve is kihangsúlyozza a mesélő és játékos közti kooperatív magatartást, remek bevezető játék lehet a Ghostbusters RPG-t. Plusz ha hozzávesszük, hogy a játék világán általában nem halnak meg az emberek, hanem legfeljebb hülyén és kormosan állnak egy robbanás után, hogy utána kórházba kerüljenek – hé, az eredeti film vígjáték volt, vagy mi a szösz – a realitásokkal való nem-nagyon-törődés nem is akkora gond.

A karakterek amúgy 20 mázliponttal indulnak, amelyet vagy a kaland sikeres befejezésével növelhetnek, vagy a személyes célok kergetésével. Ez a másik, a maga korában remek megoldás: minden karakternek megvan a maga fő célja (Szex, Lélektelen Tudomány, Hírnév, Az emberiség szolgálata vagy a Pénz). Amennyiben a játék során olyan szituációba keveredik, vagy alakít ki magának a karakter, hogy kiélheti személyes célját – például randit szerez a kísértettől megtisztított lánykollégium egy (vagy több) lakójával, plusz mázlipontok járnak az erőfeszítésért.

A karakterlaphoz amúgy nem tartozik egyéb információ, így az egy körülbelül tenyérnyi papírdarabon elfér. (Az eredeti szellemirtók karakterlapjai is megtalálhatóak, ha nem teljesen új karaktereket akarnak vinni a játékosok.) A felszereléslistát egyszerűen a játék dobozában található felszereléskártyákkal oldották meg: minden karakternél egyszerre három eszköz (hegymászó-felszerelés, protonvetők, infravörös kamerák stb.) lehet egyszerre, ha többet pakol magára, úgy egy egyre jobban leterhelt karácsonyfához kezd hasonlítani.

A játékosok könyvét egy rövid összefoglaló zárja a paranormális jelenségek okairól és elméleti hátteréről. Arra nagyszerűen alkalmas, hogy a játékosok bármikor jól hangzó műdumákat rögtönözzenek.

A mesélőknek szánt Operations manual már vaskosabb darab: teljes 64 oldal. Az előbb már emlegettem, hogy a Ghostbusters remek bevezető lehetett a kezdő játékosok számára – ez a füzet a kezdő mesélők számára aranybánya.

A könyv azonnal egy egyszerű példakalanddal indít, ami nem több egy kissé elborult szellembefogás-szituációnál. (Egy hettita kutyaisten szelleme által megszállt taxi áll a történet középpontjában, ha ez mond valamit.) Ehhez képest viszont alaposan végigjárják a lehetséges megoldásokat, a játékosok potenciális reakcióit, tippeket kapunk az NPC-k kijátszására és felhasználási lehetőségeikre, valamint a kaland lezárása utáni kavarásokra is.

Ezután egy oldalban rövid összefoglalót kapunk és pár hasznos mesélői tanácsot, főleg hozzáállás témában. Alapvető trükkök, bár például a `napközben járva-kelve saccold meg minden feladatodról, hogy kábé mekkora célszáma lenne a rendszerben` elég eredetinek tűnik.

A rövid kitérő után egy valamivel hosszabb nyomozgatós kaland következik. Itt már több a mesélői karakter, több a lehetőség a kavarásra – részletesen ki is tér a magyarázat a hamis nyomok elhintésének kreatív használatára – a kaland is elég laza szerkezetű, és csak a főbb események és a résztvevők leírása található meg, a többi a mesélőre van bízva. (A sztori amúgy egy ház lakóinak megvadult televízióiról szól.) Érezhetően a kezdő mesélők dolgát akarták megkönnyíteni a szerzők, részben a bonyolódó példakalandokkal, részben a bennük elhelyezett tippekkel. (Pl. ha a játékosok nem reagálnak az őket felhívó ügyfél üzenetére, és nem akarják elkezdeni a kalandot: `Ha a játékosoknak továbbra sem akaródzik válaszolni, hagyd őket kijátszani a várakozást a következő telefonhívásra. Dőlj hátra, csukd be a könyvedet és bámulj a semmibe. Gyakorold a madárhang-utánzást. Piszkáld a fogadat a hüvelykujjad körmével. Fújj buborékokat a tejedbe. Meg fognak törni.` Gyönyörű.)

A harmadik rövid kaland inkább tűnik Paranoiából átmentett darabnak – önjáró, kváziintelligens szemeteskuka-robotokat kell bennük kiiktatni, amelyek egy félresikerült fejlesztés miatt megpróbálnak mindent felfalni -, de egyszeri lövöldözésnek és általános szopatásnak remek lehet.

Háromoldalnyi általános jó tanács következik a mintakalandokat levezényelt mesélők számára; ennyi helyen persze nem lehet megváltani a világot, de a tippekből sütő, `ne kínlódj, módosítsd a dolgokat, ha akarod, érezd jól magad` hozzáállás és egyszerű stílusötletek nagyszerűek.

Négyoldalnyi alap kísértettan vázolja fel a szellemek főbb kategóriáit, képességeiket, majd két oldalon találhatók az irányelvek a karakterek által kifejleszthető és használható különleges ketyerék számára. Ez utóbbiban nincsenek szabályok, pusztán irányelvek és figyelmeztetés azokra a problémákra, amelyeket az ilyen cuccok készítése okozhat. Két oldal áttekintés a Szellemírtók-frencsájzról – a karakterek tevékenységüket általában az eredeti csapat licenszjogát megvásárolva folytatják -, majd némi kampánytervezési segédlet után következik a könyv érdemi része: összesen 21, teljesen zakkant kalandötlet. (Van itt például Herbie, a vérbernáthegyi – holdtöltekor bernáthegyivé válik szerencsétlen fazon, és ha véletlenül összeverekszik egy másik kutyával, azok is öröklik az átkot és bernáthegyivé válnak, de van itt utazás az apró óceáni szigetre, Ralyehre is, ahol a helyiek valami Thu-thu nevű fazont imádnak.) Plusz a kalandötletek mellett hasznos tippeket is találhatunk. (`Kalandtervezési alapelv: engedd őket, hogy felrobbantsanak valamit minden fél órában.` – és ez nem olyan marhaság, mint aminek elsőre hangzik.)

Akinek a 21 kalandötlet nem volt elég, próbálkozhat a kalandtervező táblázattal is: Pl. első próbámra `az MTV kéri a karakterek segítségét, mivel egy metróállomáson egy megelevenedett szobor okoz problémát` jött ki – és az ember képzeletében már meg is jelenik a rémült utasok között moonwalkoló Michael Jackson-szobor… Pusztán a poén kedvéért néhány rutinjellegű feladatra: autós üldözés, kormánytól engedély szerzése, valamint bírósági tárgyalás; is van némi random eseménytáblázat is mellékelve. (Utóbbiban előfordulhat, hogy egy szovjet ENSZ-küldött próbál heccelni minket, hogy versenyezzünk az ő kapitalista Corvette-je ellen, szóval tán érezhető, hogy itt nem annyira a pőre szabályok kidolgozása volt a cél.)

Lezárásként egy rahedli mesélői karakter leírása és statisztikái találhatók, az informátorként használható hotdogárustól a maffia-verőemberen és okkultistákon át a karakter-fékező szerepet betöltő Keresztes Koalákig, akik Az Időn És Téren Túlról érkeztek.

A Ghostbusters könyvek kinézetén azért látszik a kor – grafikailag visszafogottak, egyszerű kiállásúak, de a szerény külsőért kárpótol a stílus és a humor, ami vetekszik a Paranoia szabálykönyv pörgésével. Tartalmával, feldolgozott témájával és egyszerűségével pedig a tökéletes bevezető szerepjáték (Jó, 1986-ban az volt.) Egyedüli hátránya – a Paranoiához hasonlóan – az lehet, hogy ez sem igazán a hosszú kampányokra van kihegyezve, inkább egy-egy alkalmi akciózgatásra két hosszabb kampány között.

Annak idején készült hozzá pár kalandmodul – a szabálykönyvhöz hasonlóan zakkant dolgok, bár a szerzők valamiért mintha preferálták volna a világűrből érkező bajkeverőket – valamint pár évvel később született egy kissé haloványabb második kiadás, azt hiszem Ghostbusters International címmel. A West End Games azóta csődbement, újjáalakult, most éppen a D6 vonalba és a Torg RPG-be próbál ismét életet lehelni, és érthető okból nem nagyon fog foglalkozni a szellemirtósdival, de attól még illik ismerni ezt a kitérőjüket is. Nagyon-nagyon dögös dolog ugyanis…

*Hogy villoghassak, micsoda ősrégi, manapság szinte beszerezhetetlen szerepjátékaim vannak, mi másért?


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához