LFG.HU

Thelu
ismertetőCimkek

Divinity: The Sword of Lies
- by Mark `Kyote` Allman

info: Thelu

Fejlesztő: Larian Studios
Terjesztő: TBA
Hivatalos oldal: http://www.larian.com/php/nieuws.php3?cf=4s/
Megjelenés ideje: 2000/3. negyedév
Hasonló, mint: Diablo, Baldur`s Gate

Belgiumból érkezett!
A Divinity: The Sword of Lies egy izometrikus RPG, melyet a
belga Larian Studios (alapítva: 1996) fejleszt. Ők készítették
a LEDWars (kiadta: Ionos) stratégiai, és néhány kaszinójátékot
is. A játékvilág „magjára” viszont a The Lady, The Mage and The
Knight (LMK) újraformált RPG-jük előrebocsátott verziója
ismert. A Larian Studios és az Attic (fejlesztéssegítő) közötti
konfliktus – mely a szerződés felbontásához vezetett – miatt a
munkák abbamaradtak. Nemrég a Larian bejelentette, hogy egy
izometrikus RPG-n (Divinity: The Sword of Lies) dolgozik, ezzel
reményt adva a meg nem jelent LMK rajongóinak.

A varázslóinas
Néhány háttér-információ a Divinity-ről:
A Divinity egy olyan világban játszódik, ahol a hosszú
békeévek az elfek, törpék és emberek között hanyatlani kezdett
a faji előítéletek miatt. Zalandor mágus szerény inasa vagy,
akit elküldtek, hogy keressd fel a mágus egy régi barátját
Stormfist kastélyában. Felfedezve, hogy a Herceget megölték, a
játékos (aki az inas) kénytelen megvizsgálni az esetet.

A játékmenet
A Divinity-ben, a játékos egy karaktert irányíthat –
Zalandor mágusinasát. 4 lehetséges karakter közül
választhatunk: két nő és két férfi közül. A választás után
megmaradt 3 karakter NPC-kként fel fog tűnni a játékban, akár
még ellenségként is. A karakterkésztés maga nem kap szerepet a
játékban (Larian szerint), mivel a Divinity-ben jelenlevő
rendszer nagy hangsúlyt helyez a cselekedetekre és hogy azok
hogyan alakítják a karaktert a játékon keresztül. Másképpen,
ahogy a játék közben játszol, az meghatározza a játék közbeni
statisztikád. A harcrendszer a Baldur’s Gate és a Diablo
játékosai számára ismerős lesz, mert ezek harcrendszereit
vették alapul. A harc valós időben fog folyni, pause
lehetőséggel (átgondolhatod a következő lépésed) akárcsak a
Baldur’s Gate-ben. A harcrendszer annyiban fog hasonlítania
Diablo-ra, hogy általában egyedül kell megküzdened több
ellenséggel. Annak ellenére, hogy csatlakozhatnak hozzád NPC-k,
nem tudod irányítani őket. Érdekes, hogy bármikor jöhetnek,
elmehetnek, és bármit elvehetnek a megölt ellenségektől.
Kommunikálni velük párbeszédablakokon keresztül lehet, a
lehetséges válaszok/kérdések megadásával.
Karakterfejlesztési rendszer egyedi lesz abban, hogy egy
majdnem RTS-szerű technológiai fát mutat, és lehetőség lesz
varázslatokat és képességeket kifejleszteni. Ez a legfőbb
tulajdonság, ami – Larian szerint – a játékot megkülönbözteti a
többiektől. A játékot Őszre tervezik. Az XP-k és a speciális
események (pl. szintugrások) felhasználhatók különleges
képességek kifejlesztéséhez. Maguk a képességek 4 nagy
csoportba sorolhatók: Armour (páncélzat), Weapon (fegyver),
Magic (varázslat) és General (általános). Az értékeid döntik
el, hogy mit tudsz kifejleszteni. Pl. min. 14-es
intelligenciával kell rendelkezned, hogy megtanuld az Alkímiát
és italokat (gyógy-, méreg…) tudj készíteni. Ezen a rendszeren
keresztül könnyebben tudod megtanulni a mágiát, mivel az XP-ket
varázslatokra kell költened. A varázslatok szintjei különböző
vizuális effektusokat és erősségget takarnak. Ahogy egyre
gyakorlottabb leszel használatukban, úgy fog változni a
varázslat erőssége és látványa is.
A tárgyak manipulálása – a Larian csapat szerint – hatásos
lesz. A játékosok használhatják, összetörhetik, kinyithatják,
létrehozhatják… őket. A páncélzat vagy a fegyver minden egyes
részének külön jellemzői lesznek, és a karakterek külseje függ
attól, hogy éppen mit viselnek.
A harci változások kiemelkedők lesznek. A szörnyek inkább az
általános D&D-hez lesznek hasonlóak. A Divinity-ben
harcrendszerében kimagasló – az alkotók szerint – a szörnyek
mesterséges intelligenciája (AI), amit okosnak és kifinomultnak
írtak le. Az AI három részre oszlik: csoport AI, egyéni passzív
AI (nem harcol), egyéni aktív AI (harcol). A harcoló csoport AI
fogja a szörnyeket alattomos támadásokba vezetni, vagy üt-
visszavonul taktikára vezetni, miközben a szörnyek
kommunikálnak egymással, fenntartva az intelligens szörnyek
látszatát. Az egyéni aktív viselkedést meghatározza, hogy egy
szörny hogyan reagálna, ha egyedül lenne a harcban; és az
egyéni passzív viselkedést pedig az, hogy hogyan reagálna, ha
semmilyen különleges körülményre nem kellene válaszolnia.
Larian reméli, hogy ez a rendszer a játékosok számára olyan
fokú valóságot és bonyolult szörnyviselkedést biztosít, melyet
még soha nem láttak.
A Divinity: The Sword of Lies már most biztosítja az
alapvető technikai részleteket: Glide és Direct 3D
megvalósítása, többféle felbontás biztosítása, 3D hanghatás és
különböző grafikai effektek (coloured lighting, fogging and
weather).
Larian kijelentette, hogy a játék megjelenése után kiadja
kiegészítőként a játékszerkesztőt és a többjátékos üzemmódot.
Az egyjátékos üzemmód min. 40 óra kellemes időtöltést fog
biztosítani.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.