LFG.HU

Fanfár
RPGCimkek

A jó kémkrónika az árnyékokban játszódik. Ott húzódik a játék világának eseményei mögött, és az a célja, hogy a sötétségben folyó eseményeket felderítse. A sikeres kémtörténet általában népes, szilárd hatalmi struktúrákon alapuló társadalmakban játszódik, és a film-noir minden témáját felvonultatja: korrupció, ártatlanság elvesztése és rejtély.
Bár a D&D számos újjáéledése során egyre bonyolultabbá vált, a legtöbb hagyományos krónika egy bizonyos típust követ: a világot megfertőzte a gonosz, amit a JK-knak ki kell purgálniuk, hogy helyreállítsák a természet rendjét. Míg a mitikus világot utópisztikus ideálnak lehet tekinteni, a kémkrónika disztópiaként ábrázolja, ahol a jót és a gonoszt nem olyan könnyű elkülöníteni egymástól. A hősök azért küzdenek, hogy életben maradjanak egy kapzsisággal és becsvággyal fertőzött világban, mely gyakran durva és nyugtalanító, és ahol, a helyes nem feltétlenül jó is egyben.
Pszichológiai szempontból a kém archetípus azért vonz annyira bennünket, mert a kémek alakváltó szélhámosok, akik szabadon élnek a normál társadalom szabályain kívül, és változásokat hoznak magukkal. Köthetők énünk elnyomott és rettegett részeihez is, amiket a D&D játékban többnyire szörnyek testesítenek meg. Ilyen szemszögből a kémek a psziché egyensúlyba hozásáért folytatott küzdelmet szimbolizálják.
A kémek alapjában véve magányos törvényenkívüliek. A távolságtartás dacára, amire nevelik őket, mégis van valami, ami mindig utat talál valahogyan a kémponyvákba. Ez pedig a szex.
A hírszerzés játszmáját játszó férfiak és nők számára nem könnyű az élet. Akár a magány rövid időre való elűzéséről van szó, akár mélyebb emberi kapcsolat kialakítása a cél, a kémtörténet egyszerűen nem az igazi, ha nem keveredik bele valamiképpen a testi kontaktus utáni vágy.
Még veszélyesebb – és természetesen érdekesebb -, ha a kém vonzalmának tárgya is valahogy kapcsolódik a munkájához. Mi történik, ha egy kém beleszeret valakibe, akinek az elpusztítására parancsot kapott? Vagy még rosszabb, mi van, ha egy másik kémbe lesz szerelmes?
A fenti elemek mindegyike kihat a hagyományos D&D krónika szerkezetére. Alább felsorolunk pár elemet a “tipikus” krónikából, és bemutatjuk, hogyan változnak meg egy kémtörténetben.

Börtönök

Mivel a hírszerzés rendszerint városokban folyik, a labirintusokat a kémtörténetekben elsősorban fontos feljegyzések őrzésére használják, vagy kémszervezetek ütik fel itt titkos tanyájukat. A szokásos módon őrzik őket (csapdák, idomított szörnyek, stb.) a jelenlévő őrökön kívül. A kémtörténetekben a börtönöket a hagyományos kazamatákhoz hasonlóan úgy tervezik, hogy be- és kijutni egyaránt nehéz legyen.
A sötét várfolyosók, titkos szobák a raktárak alatt, vagy a sikátorok szövevénye hasonló érzést adhat, mint a labirintusban tévelygés. A kémkrónikákban gyakran labirintusnak tekinthetők az olyan helyszínek, amelyeknek több területe és őre van, és egy gonosz ellenlábas is a homályban lappang.

Mágia

A mágia rendkívül hatékony eszköz a kémek kezében. A leggyakoribb szerkezetek azok a tárgyak, amelyek elrejtik, megváltoztatják vagy elkendőzik az ügynököt és munkáját. Ugyanilyen fontosak a gondolatolvasó, elbájoló, és veszélyek elkerülését segítő varázstárgyak is. Azok a varázslatok is gyakoriak, amelyeknek hasonló a hatása.
Mivel egy kém sok időt tölt álruhában olyan helyeken, ahol a fegyver- vagy páncélviselés figyelmet kelthetne, a támadó és védővarázslatok arzenálja nem egy ügynököt mentett már meg a haláltól. Természetesen álcában néha nehéz időt találni a megfelelő varázslatok előkészítésére és a meditálásra, különösen, ha a fedőszemély nem rendelkezik mágiával. A kémek ezért elsősorban a tekercseket, a varázslattároló gyűrűket és hasonlókat tartják nagy becsben. Hasonlóképpen a “passzív” vagy viselhető tárgyak, amelyek nem keltenek feltűnést, mint amilyen a védelem gyűrűje és társai, értékesek lehetnek a kémkedés hivatását űzők körében. A varázsló kémek a csendes varázs és mozdulatlan varázs nevű varázslatokat is kedvelik, nyilvánvaló okokból.

Szörnyek

Akinek titka van, ugyanolyan ádázul őrzi, mintha kincs lenne. Ezért az ellenség főhadiszállására behatoló kém szinte bármilyen szörnnyel összetalálkozhat. Míg sok intelligens lénynek olyan képességei vannak, amelyek segítenék a kémtevékenységet, az a gondjuk, hogy hosszú időre csak nehezen tudják álcázni szörny mivoltukat. Ha ezt mágikus módszerrel mégiscsak el tudják leplezni (álcakalappal vagy az átváltozás képességgel), sok szörny hatékony kém vagy ellenfél lehet, és valóban váratlan leleplezésekre kerülhet sor. Alább néhány példát láthatsz arra, hogy használd ezt az ötletet a játékban.
Sárkányok: A legfélelmetesebb lény, akivel csak a JK-k találkozhatnak, a sárkány, akit érdekelnek az emberek ügyei, bevehető a kémkrónikába. Egyesek, mint például az ezüstsárkányok, örömüket lelik az alakváltásban és abban, hogy más civilizált fajokkal elkeveredjenek. Az aranysárkány azért épülhet be egy kémszervezetbe, hogy megdöntsön egy igazságtalan politikai rendszert. Az unatkozó vörössárkány viszont talán csak az unalmát akarja elverni pár évre, míg az államgépezetet manipulálja, hogy hatalmas zűrzavart teremtsen.
Raksaszák: A raksasza, amely természetes alakváltó képességgel és luxus iránti elkötelezettséggel rendelkezik, könnyen arisztokratának adhatja ki magát, hogy gonosz tetteit végrehajtsa. A raksasza gondolatok érzékelése képességével gyakran egy lépéssel ellenfelei előtt jár, és megtévesztést használ ahelyett, hogy közvetlenül szembeszállna az ellenfeleivel, amitől megint csak alkalmassá válik egy kémkalandra.
Vámpírok: A vámpírok gyakorlatilag halhatatlanok, és a hatalom hajhászásán kívül szinte minden foglalatosság untatja már őket. Van türelmük a zsinegek rángatásához, és saját sötét céljaik felé terelik az eseményeket. Bár a vámpír nappal nem tud tevékenykedni, uralkodás képessége révén kiváló mesterkém vagy közvetítő lehet, akinek szolgái a nappal óráiban kiterjeszthetik befolyását. Az élőholtak (legalábbis az intelligens fajta), különösen azok, akik már életükben is kémek voltak, érdekes hírszerzőkként jelenhetnek meg a történetben. Az uraik által elárult és meggyilkolt kémek élőholtként térhetnek vissza, hogy igazságot szolgáltassanak.
Agyszívók: Egész illithid inkvizíciók alakultak a titkok megszerzésére. Az agyszívók pszionikus képességeik révén tehetséges kémek mindaddig, míg el tudják rejteni valós kinézetüket.
Mások: A kémtörténetekbe beilleszthető szörnyek korántsem teljes listáján a következő lények szerepelnek még: szemzsarnokok, utánzók, félsárkányok, félördögök, likantrópok, medúzák, nimfák, síkivadékok, szfinxek, vámpírivadékok és yuan-tik. Az erdei teremtmények, mint például a driádok és szatírok kiváló felderítők lehetnek, ha megvan a kellő indítékuk.

A küldetés

A kémkrónikában a küldetést gyakran megbízás helyettesíti. A kalandozócsapattal tartó kémeknek azonban meg kell tanulniuk a csoport!érdekében felhasználni a képességeiket, ami többnyire információszerzés valami hősi tett végrehajtásának elősegítésére. Lásd a Kémtörténet tervezése részt!

A játék levezetése

A legtöbb játékba viszonylag egyszerű beilleszteni a kémkrónika elemeit. A JK-k, akár egy király bizalmasai, akár egy gazdag kereskedőház szolgálatában állnak, vagy csak szeretnének kikerülni a sittről, olyan szituációkban találják magukat, ahol hirtelen roppant fontossá válik, hogy fontosságukat bizonyítsák a hatalmon lévők előtt. Azonban, mint minden krónika irányát megszabó döntésnél, itt is fordíts időt rá, hogy a csapat kellőképpen felkészüljön az előtte álló kihívásokra!
Olvasd el a másik cikkben (A tudás tolvajai) tárgyalt javaslatokat a karaktergenerálásra, hogy biztos legyél benne, hogy a kémtörténet alkalmas a JK-k számára. Ha elejétől fogva új krónikát kezdesz, javasold nekik, hogy olvassák el a cikket, és az alapján válasszanak. De ne próbálj meg túlságosan beleszólni a karakteralkotás folyamatába! Ne feledd, a D&D játékban az egyik legszórakoztatóbb rész, amikor kiválasztod a karakteredet. Itt is érvényes az “ismerd meg játékosaidat” szabály. A már futó krónika világát feldobhatja egy kis kémkedés, de ha a játékosaid a “megyek-és-megölöm” típusú sztorik hívei, ne erőltess rájuk olyan játékot, amit úgyis utálni fognak. Csak rosszul éreznék magukat, és te sem szórakoznál jobban.

Bekerülni a játszmába

Most hogy már megvan a tökéletes kémcsapat, mihez kezdesz velük?
A kémek számos módon keveredhetnek bele a hivatásukba. A legegyszerűbb, ha beszervezik a JK-kat. A hírszerzéssel foglalkozó szervezetek külön “tehetségkutatókat”, helyi csaposokat és kereskedőket is alkalmazhatnak erre a célra, akik nyitva tartják a szemüket olyanok után, akik a csoportosulás céljait előrébb vihetik. A folyamat akkor kezdődik, amikor a tehetségkutató figyelmezteti a szervezetet, majd kivizsgálja a kiszemelt ügynököt. Ez idő alatt nyomok utalhatnak arra, hogy valami ismeretlen szervezet érdeklődik a JK-k iránt (sötét alakok követik őket, furcsa személyek kérdezik ki ismerőseiket, jelek mutatnak arra, hogy egy titokzatos valaki előre megrendezett módon teszi próbára képességeiket és így tovább). Ha a JK-k a nyomok után erednek, azok valószínűleg eltűnnek.
Ha a JK-k megfelelőnek találtattak, megkörnyékezik őket, és egy kisebb megbízatást kapnak, például, hogy továbbítsanak valami információt, hogy a diszkréciójukat teszteljék. Tudomást szerezhetnek arról is, hogy valaki egy fontos és titkos ügyben szeretné különleges képességeiknek hasznát venni.
A hírszerzés világa titokzatos mivolta miatt rendkívül váratlanul képes megnyilvánulni. Talán egy titokzatos személy, egy klasszikus bajba jutott hölgy, aki létfontosságú információ birtokában van, a JK-k ölébe pottyanva segítségüket kéri, hogy megmeneküljön a letartóztatás vagy a még szörnyűbb sors elől. Egy magas státuszú NJK ügynök összekeverheti a csapat egyik tagját egy fontos kapcsolattal vagy egy halálos ellenséggel, és így mindenkit zavaros és halálos macska-egér játékba kényszerít, míg a valódi ellenfél vagy kapcsolat fel nem tűnik. Ha a játék elég régóta folyik ahhoz, hogy a JK-k ellenségekre tegyenek szert, a gonosz mesterkém a csapat bármelyik tagjának a bőrébe belebújhat, hogy a nevükben mindenféle bűnöket kövessen el, megvetést és rossz hírüket keltve a korábbi, hűséges barátok között. Amint a JK-k utánajárnak a furcsa eseményeknek, az NJK-k a további kalandokban barátként vagy ellenségként ismét feltűnhetnek, és a kémkrónika addig folytatódhat, amíg van benned szufla.

Kémszervezetek

A JK-k a kalandjaik során több indíttatásból csatlakozhatnak kémszervezetekhez. Ha az állam egyik prominens tagjának szolgálatában állnak, megkérhetik őket, hogy vegyék fel a kapcsolatot egy hírszerzéssel foglalkozó szervezettel, hogy megszerezzenek valamilyen létfontosságú információt. Lehet, hogy a JK-k a saját szakállukra keresik fel a kémszervezetet. Ez akkor fordulhat elő, ha a karakterek valamilyen események során eladható titkokra tettek szert, vagy ha saját céljaikra akarják felhasználni az információszerző szolgálatot. Az is előfordulhat, hogy egyes játékosok egész egyszerűen imádnák eljátszani a mesterkémet.
Az erőfeszítés tetszésed szerint végződhet sikerrel vagy kudarccal, de sosem egyszerű hatékony kémhálózatot találni. Ne feledd, hogy a szervezet fennmaradása legalább részben vagy teljes egészében titkos mivoltától függ. A kapcsolat keresésének legjobb módszere, ha elterjed a híre, hogy a JK-kat érdekli a dolog. Ekkor, ha a kérdéses kémszervezet érdeklődése feltámad, saját feltételei mellett fog beszélgetést kezdeményezni. A másik lehetőség, ha a JK-k felkutatnak egy információt, ami értékes az általuk keresett csoport!számára, majd megvárják, míg kapcsolatba lépnek velük.
A JK-k és a kémszervezet közti kommunikáció, ha van ilyen egyáltalán, közvetítőkön keresztül zajlik, akiknek nincsen látható kötődése a hírszerzéshez. Ha találkozóra kerül sor, akkor azt váratlanul és titkos helyre szervezik.

Kémtörténet tervezése

Miután a JK-k belekeveredtek a hírszerzésbe, A tudás tolvajai című cikkben leírt tevékenységekben vesznek részt. Tervezz meg mindent előre, és gondolkozz el a fontos NJK-kon, akikkel a játékosok találkozni fognak, különös tekintettel a közvetítőre és a kalandhoz köthető kapcsolatokra. Mindegyikről készíts rövid listát, amiben felsorolod, kihez köti őket a hűségük valójában, mik a legmélyebb vágyaik, titkaik, és milyen sérelmeket dédelgetnek a szívükben. Így ha egy JK információ gyűjtése próbát tesz, vagy kifaggat valakit arról, mire vágyik valójában, rengeteg anyag áll majd a rendelkezésükre, hogy kiaknázzák a kapcsolataik által nyújtott lehetőségeket.
A legtöbb játékos azonban alighanem izgalmasabbnak találja majd az álruha felöltését és a James Bond módra beépülést egy szervezetbe, mint azt, hogy NJK-kat vegyen rá a kémkedésre. Bár ez a való világban ritkábban fordul elő, mint ahogy azt a mozifilmek hirdetik, semmi nem tiltja, hogy miért ne lehetnének ezek a módszerek az uralkodóak a játék világában. Ennek ellenére jobb, ha először kisebb, biztonságosabb megbízatást kapnak, ahol megtanulhatják azokat a trükköket, amelyekkel később nagyobb feladatokat is megoldhatnak. Ezt könnyű megoldani, mert a megbízásokat többnyire a közvetítő továbbítja a JK-k felé.
A közvetítőket úgy kezeld a játékban, mint a többi NJK mentort vagy pártfogót, aki közeli kapcsolatot ápol a csapattal. A közvetítők nem hagyják, hogy az ügynökök olyan megbízást vállaljanak el, amiben könnyen ott hagyhatnák a fogukat – ezzel csak az értékes alapanyagot herdálnák el. Azok az ügynökök, akik nehezebb küldetésre vágynak, holott nincsenek felkészülve rájuk, vagy elutasításban részesülnek, vagy elterelik a figyelmüket, hogy a közvetítő által – vagyis a teáltalad – kijelölt ösvényre tereljék őket. Miután a JK-k jeleskedtek a kapcsolatkiépítésben és mások befolyásolásában, a közvetítőjük (és te) megbízhat immár bennük annyira, hogy kiadja nekik az első beépülő munkájukat.
A megbízatástól függetlenül mindig használhatsz egy vagy több alküldetést arra az esetre, ha egy vagy több JK-nak nincs mit tennie. A két feladat közti váltás ráadásul még a krónikában fellépő feszültség szintjét is változtatni tudja. A kapcsolatkiépítés viszonylag lassú és kiszámított folyamat, míg az álca fenntartása okos szerepjátékot igényel – ettől lesz olyan izgalmas a kémkedés.

Próbák és köpönyegforgatás

Nem nehéz próbára tenni egy karakter álcáját. Amikor a kém beépül, ami elromolhat, az rendszerint a lehető legrosszabb pillanatban teszi ezt. Lehet, hogy a JK-t átengedik a városkapun, de a kapitány kutyája továbbra is megugatja. Vagy a zsúfolt bálterem közepén a kém egyszer csak látja, hogy nyílik az ajtó, és belép egy ellensége, aki nagyon is jól ismeri az arcát, s így hirtelen nyakába szakad a probléma, hogyan meneküljön el a titkos iratokkal, amiket az imént csent el. Az ilyen események gyakran komikussá is válhatnak. Azt a játékost, aki állítása szerint a királyság egy távoli vidékéről származik, felkérhetik, hogy mutassa be szülőföldje különleges táncát, vagy a borszakértőnek álcázott kémet arra buzdíthatják, hogy kezdeményezzen beszélgetést a helyi italokról.
A helyzetet tovább is bonyolíthatod, ha a karakternek van egy cinkosa, aki tud valamit a kérdéses témáról, és jelbeszéddel vagy más módon segíti a párbeszéd során. Élvezd ki ezeket a nehéz helyzeteket, egészen a végletekig tedd próbára játékosaid szerepjátékos képességeit, s akár még arra is felkérheted őket, hogy a titkos jelváltásokat játsszák el élőben. Dolgoztasd meg a játékosaidat, de ne feledd, hogy ez a módszer a játék élvezetesebbé tételére szolgál, és nem lenne helyénvaló, ha egy ilyen jelenet során megkínoznád vagy megölnéd a kém karaktert. Ne felejtsd el, a hős kém mindig megmenekül, ámbár csak egy hajszálon múlik, és véghezviszi a lehetetlent a legnagyobb kutyaszorítóban is. Ha szabotálod a JK-kat, és sorozatosan olyan szituációkba kevered őket, ahol biztos a kudarc, ártasz a játékosaidnak és a játéknak egyaránt. Ugyanakkor mindig maradjon meg a veszélyérzet. Ne félj megfenyegetni a karakterek életét, ha szükséges. A veszély éppannyira fontos része a kémtörténeteknek, mint az intrikával teli társadalom.
A kém számára nem ismeretlenek a fordulatok. Ne felejtsd el, hogy a hírszerzésben dolgozók gyakran egy játszma előnyt kereső játékosainak tekintik magukat. Ráadásul mindannyiuknak vannak titkai. Ebben a világban semmit nem lehet egyértelműnek venni. Nem könnyű eldönteni, ki játszik kivel és mi célból.
Ebben a környezetben, a játékban, senkinek nem muszáj annak lennie, akinek mutatja magát. Ellenséges ügynökök próbálnak meg beépülni a JK-k szervezetébe ugyanazon okokból, mint a JK-k viszont. Ha a karaktereket egy kritikus időpontban elárulják, annál súlyosabb az árulás ténye, ha egy közeli barát teszi meg. Sőt, ha az áruló egy közvetítő vagy egyéb felettes, ártatlan eszközeivé válhatnak az ellenségnek, vagy akár rájuk is sütheti az árulás bélyegét az a szervezet, amit hitük szerint szolgáltak. Egész küldetéseket lehet ilyen téglák felkutatása köré építeni, ha a JK-k megneszelik, hogy vannak. A másik lehetséges csavar, ha a JK-k felfedezik, hogy az áruló egyáltalán nem is létezik, csupán az ellenség “tégla-trükkjének” estek áldozatul, amely zűrzavart és bizalmatlanságot volt hivatott szítani, miközben talán egy nagyobb szabású terv észrevétlenül megvalósulhat.
A kémek gyakran kapnak segítséget a “hamis zászló” trükknek köszönhetően, amelynek során megkörnyékeznek egy harmadik felet, és azt állítják, hogy egy olyan csoporttal állnak kapcsolatban, akihez ez a fél hűséges. Ha sikerül erről meggyőzniük a harmadik oldalt, az információt adhat át nekik, vagy akár aktívan is segítheti őket, miközben végig abban a hiszemben van, hogy a saját ügyét mozdítja előre. Ha ezt a trükköt az ellenség alkalmazza, a JK-k felfedezhetik, hogy teljesen rossz oldalnak dolgoztak eddig.
Az érem másik oldala, hogy az ilyen fordulatoknak nem feltétlenül kell a JK-k ellen dolgoznia. A segítség az áruláshoz hasonlóan váratlan helyről érkezhet. A rablókról, akik mintha mindig tudnák, hol csapjanak le a királyi karavánokra, váratlanul kiderülhet, hogy az udvar egyik korrupt tagja ellen harcolnak. A téglának hitt férfi az utolsó pillanatban megmenti a karaktereket és létfontosságú információval látja el őket, felborítva a képet, amit az addigi eseményekről alkottak. Az is előfordulhat, hogy ha a JK-k téglára bukkannak, kettős ügynököt faragnak belőle, és így ők vágnak vissza. Egy ilyen ügynököt hamis információkat szivárogtató kémnek lehet használni, és akár a tégla-trükköt is eljátszhatják vele. Ne felejtsd el, hogy ezt a visszavágást a JK-k ellen is ugyanilyen könnyen meg lehet tenni az egyik ügynökük vagy kapcsolatuk által. A kémkrónika elején NJK-kon keresztül megmagyarázhatod ezeket a kusza játszmákat, amíg a játékosok rá nem éreznek az intrikára. Ha ez megtörtént, akkor már neked kell majd iparkodnod, hogy utolérd őket!
Amikor az oldalváltást tervezed meg, végtelen számú lehetőség áll a rendelkezésedre; csak arról gondoskodj, hogy úgy rendezd el őket, hogy a JK-k szorult helyzetbe kerüljenek. A másik oldalhoz csatlakozást nehezítheti, ha a JK-kat olyan ügynök környékezi meg, aki megölte azokat, akiket barátaiknak tartottak, még akkor is, ha korábbi uraik elárulták őket. Mi a helyzet a régi barátokkal, akik még mindig a JK-k régi munkaadójának dolgoznak? Most már ellenségek? Vagy őket is át lehet csábítani?
A nehéz döntések mindennaposak egy kém életében. A zsarolás és az orgyilkosság nem illik össze egyes jellemekkel, de ez mit sem változtat azon, hogy jó jellemű karakterek is kaphatnak ilyen megbízatást. Ne ereszd el ilyen szituációkban sem a játékosok mogyoróját, kényszerítsd őket, hogy a nehéz döntéseket is kijátsszák. Ha hihető ötlettel állnak elő, hogy hűek maradjanak a meggyőződésükhöz és a feladatukat is elvégezzék, jutalmazd őket sok tapasztalati ponttal! Ha azonban tetteik jellemváltozást vetítenek előre, ám legyen.
Ne felejtsd el azt sem, hogy a JK-k ellenfelei is hasonló aggodalmakkal küzdenek. Sokan közülük jó szándékkal vágtak neki a karrierjüknek, de megváltoztatták őket az árnyékok, amik között éltek. A hírszerzés játszmáját játszó NJK-k a JK-khoz hasonlóan hamar megtanulják, hogy ne bízzanak senkiben. Sokukat paranoia vagy az önzés mozgatja. Mások egyszerűen képtelenek tetteik felülbírálatára, és inkább teljes egészében hátat fordítanak a morális kérdéseknek, nehogy megőrüljenek. Ez ellenfelek közül ez utóbbi a legveszedelmesebb a JK-k számára, mert nem tartoznak elszámolással senkinek, képzett, veterán hírszerzők és rendszerint nem túl boldogok.
Még ha a játékosaid el is kerülik, hogy belesüppedjenek az ilyen szerepkörökbe, szövetségeseik egy részére biztosan illeni fognak. Megintcsak nyitva áll előtted a lehetőség, hogy hatásos fordulatokat tervezz. A JK-kat megbízhatják, hogy keressenek meg egy régi bajtársat, aki átállt a másik oldalra. Hogyan reagálnak, ha a kötelesség és a hűség között kell választaniuk? Megölik régi barátjukat? Vagy titokban megpróbálják kifürkészni indítékait és segítenek neki megszökni, esetleg ők maguk is átállnak és maguk is árulókká lesznek? Később a krónika során a korábbi szövetséges ismét felbukkanhat, és hasonló kérdéseket hozhat magával, mint amik a JK-kat gyötrik.

Romantika és árulás

Mint ahogy azt már említettük, a hírszerzés és a szex gyakran kéz a kézben járnak. Ez is vonzereje a kémtörténeteknek, és te is alkalmazd időnként a romantikus vonulatot egy-egy vörös ruhás hölgyike vagy csábító szélhámos bedobásával. Nem is szórakoztató James Bond fantasy-változatát eljátszani, ha nem repkednek a kétértelmű utalások. A játékosok persze e téren is legyenek résen. Mint a hírszerzésben minden, a szenvedély is eszközzé válhat. Az emberek nem viselkednek racionálisan, ha a másik nem egy csábító képviselőjével vannak együtt. A kémek tisztában vannak annak veszélyével, mi történik, ha vágyaikat a munkájukkal keverik, de ennek ellenére az irodalomban és a filmekben mégis gyakran megteszik. Ezek az emberek nagyon kíváncsiak, mennyire közel merészkedhetnek a tűzhöz anélkül, hogy megégetnék magukat. Ezért a csábítás gyakran alkalmazott eszköz a kémek körében, amivel mások akaratát elhajlíthatják. Ha a célszemély teljesen el van bűvölve, akármit megtesz a szerelméért. Máskor egy törvénytelen viszonyra utaló bizonyítékokkal, zsarolás útján lehet együttműködést elérni. A kémtörténelem tele van ilyen mézesmadzagok áldozataival.
A hírszerzés világában a szerelem még a szexnél is veszélyesebb. Ha az emberek irracionálisak lesznek, ha az állati vágy képbe kerül, a szívügyekben egyenesen elvesztik az eszüket. A szex és a szerelem ezért a kémvilág dzsóker lapjai. Egy vérbeli végzet asszonya mindent a feje tetejére állíthat. Ha két ember, akiknek életvitele megengedhetetlené teszi a bizalmat, viszonyba kezd, igazán érdekessé és veszélyessé válhat a játék, hogy ki ver át kit. Ennek számtalan végkimenetele lehet, ami még vonzóbbá teszi ezt az eszközt. Vajon két kém meg tud-e teljesen nyílni egymás előtt, vagy valamelyiknek mindig van valami hátsó szándéka? Ha megszűnik a bizalmatlanságuk, együtt maradnak vagy foglalkozásuk előbb-utóbb elválasztja őket?
A jól felépített kémtörténet, amiben a romantika is helyet kap, az utolsó pillanatig bizonytalanságban tartja a JK-kat. A csúcspontban vajon a kém a küldetést végzi el, vagy a szívében bízik? Lehet, hogy a rejtélyes nő képtelen kezet emelni a férfire, akit szeret, és feláldozza a lehetőségét annak, hogy elmeneküljön a királyi pecséttel, vagy akár az életét is adja a szerelméért. Lehet, hogy a kékszemű férfi lelép az iratokkal, de nyomot hagy maga után, amit csak a vetélytársa – vagy igaz szerelme – képes követni. Ki tudja, mi történik legközelebb?

Szembenálló kémszervezetek

Mivel a hírszerzés az árnyékokban történik, a játékosok tevékenysége titokban marad. Akár úgy is fogalmazhatnánk, hogy akkor jó a kémkrónika, ha nincs nyoma. Ez persze nem azt jelenti, hogy nem történik semmi. A JK kémszervezetekhez hasonlóan az NJK-k is játszmának fogják fel a hírszerzést, és állandóan megpróbálnak apró húzásokkal ellenfeleik fölé kerekedni.
Mivel te vagy a KM, te játszod el a JK-k ellenfeleit. Amikor szembekerülnek a karakterekkel, használd minél hatékonyabban ki az adottságaikat. Persze az is szerepet játszik, hogy gyakran előre ismered a JK-k terveit. De ne feledd, a kémszervezet nem passzív! Míg a JK-k saját céljaikat kergetik, az ellenfeleik sem lesznek restek. A JK-k feladata az is, hogy kitalálják, miben sántikálnak a többiek, és meghiúsítsák a terveiket, hogy a sajátjaikkal előrébb jussanak.
Azok a játékosok, akik téglával találkoznak, gyakran gyanakvóan tekintenek minden újonnan felbukkanó NJK-ra. A legjobb ennek feloldására, ha csoportosan mutatod be őket. Lehet, hogy behívnak a határról egy új őrcsapatot, és a kastélyban helyezik őket szolgálatba, vagy a herceg ara kéri az összes szomszédját, hogy küldjön követet az udvarába, hogy egy fontos ügyben tárgyalhassanak. A beszivárgó kém így egy új arc lesz a sok közül, és sokkal nehezebb lesz kiszúrni. Ezt a technikát meg is lehet fordítani: a tégla, akinek a JK-k már hisznek, olyan bizonyítékot tálal, amivel bemárt egy újoncot. Ha a karakterek az elejtett nyomon indulnak el, zsákutcába futnak, míg az igazi bűnös folytatja üzelmeit.

Jellem

A hírszerzéssel foglalkozók által tapasztalt különleges megterhelésnek köszönhetően a kémkrónikában a jellem sokkal képlékenyebb, mint más krónikákban. Kövesd nyomon a játékosaid jellemválasztását, és gondoskodj róla, hogy kijátsszák a várható, nehéz helyzeteket. Azokat a játékosokat, akik ehhez hozzájárulnak, jutalmazd meg. A karaktereik sokat fognak változni, előnyükre avagy hátrányukra.

Kalandötletek

Ha esetleg nem tudnád, hogyan vidd bele a hírszerzést a krónikádba, az alábbi kalandötletek talán elindíthatnak a helyes irányba.

A nőrablás

Miközben a tanács egy fontos döntés meghozatalával bajlódik, az egyik magas rangú hivatalnok szeretőjét elrabolják. A férfi üzenetet kap, amelyben megzsarolják: ha nem változtatja meg álláspontját az ügyen, a nő meghal, az ő híre pedig csorbát szenved. A JK-k segítségét és diszkrécióját kéri. A nyomozás során kiderül, hogy a szerető valójában egy szervezet kémje volt, aki megpróbálta ily módon befolyásolni a tárgyalás menetét, és a rablást egy okos közvetítő szervezte meg, aki egy füst alatt visszakapta ügynökét, és kedvező döntést akart kicsikarni a tanácstól.

A bábmester

A JK-k egy súlyosan sebesült szövetségese egyszer csak felbukkan, és figyelmezteti őket, hogy tégla épült az udvartartásba (vagy egy hasonló társaságba, amivel a JK-k kapcsolatban állnak). Miközben a JK-k az áruló után nyomoznak, a bizonyítékok nem egy, de két téglát is feltárnak. Egyre több és több szövetségesről derül ki, hogy a parti ellen dolgoznak, mígnem mindenki ellenségnek tűnik. Az összeesküvés forrása egy mágikusan álcázott agyszívó, aki a tudatok irányításával vette át az uralmat az udvar felett. Ugyanez egy szemzsarnokkal is hatásos lehet, aki személy elbűvölése sugarával teszi ugyanezt, vagy egy vámpír is felbukkanhat, aki uralkodás képességével szerez hatalmat.

Kereskedelmi háború

A JK-k egy erős tengeri kereskedelemmel rendelkező királyság részére dolgoznak. Az a hír érkezik, hogy egy gazdag kalmár ismeretlen oknál fogva felvásárolja a kisebb hajózási vállalkozásokat. Miután a JK-k több kisebb cégbe beszivárognak, majd eljutnak a kérdéses kereskedőházba, megtudják, hogy a kalmár egy rivális királyság közvetítője. Miután a JK-k beépülnek az ellenséges udvartartásba és kereskedelmi körökbe, kiderül, hogy a másik király azért fizet a kalmárnak, hogy a megvett flottával blokádot képezzen, megzavarja a kereskedelem egyensúlyát és a karakterek uralkodója elveszítse tengeri kereskedelmének nagy részét.

A hírszerzés játékában az élet mindig olyan izgalmas, akár egy kaland. Soha nem tudod, mi történik legközelebb. Ez a vonzerő és a veszély is egyben mindazok számára, akik kémnek állnak. Hadd higgyék a JK-k, hogy mindent kézben tartanak! Jó képzéssel, fegyelmezett bajtársakkal és kitűnő felszereléssel altasd el a gyanújukat… majd állítsd a feje tetejére a világukat.
A játékosaid imádni fogják.

A tudás tolvajai című cikk a Fanfárban olvasható


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához