LFG.HU

Orastes
RPGCimkek

Bevezetésképpen

Az egész úgy kezdődött, hogy néhány könyv elejére odavetett rövid előszón, valamint Robert E. Howard szinte kötelező életrajzán kívül nem igazán találtam összeszedett ismertetőt erről az egykor nagymúltú, mára viszont méltatlanul háttérbe szorult stílusról. Nem értem, mi lehet a hard-fantasy „elkallódásának” oka, pedig a maga idejében a 20. századi fantasy, mint műfaj kibontakozásának egyik legmeghatározóbb irányzata volt. Howard nevén kívül, aki talán először alkotott az ún. sword&sorcery stílusban (amit magyarul hard fantasy néven ismerünk) még a fantasyt olvasók legnagyobb hányadának sincs túl sok rálátása a stílusra.

Miután sok más szerepjátékoshoz hasonlóan én is készítem a saját világomat, ami erőteljes hard-fantasy beütéssel bír, elegendő anyag híján valahonnan információt akartam gyűjteni. Ennek okán nyitottam az rpg.hu hard fantasy topikját, reménykedve, hogy nem én vagyok az egyedüli, akit érdekel a téma. Nem fűztem hozzá túl sok reményt; mindössze érdekességnek tűnt, eleinte néhány érdeklődővel. Aztán szép lassan beindult az eszmecsere, és az eltelt idők során számos, a műfajhoz kapcsolódó témát kitárgyaltuk – könyvek, filmek, világképek, mágia, és persze maguk az elmaradhatatlan hősök.

A topik és a cikk előzményének születése óta eltelt jó néhány év, és azóta is töretlenül kedvelem a műfajt. Nemrég volt szerencsém kipróbálni szerepjáték formájában, hogy milyen is egy hard fantasy jellegű világon kalandozni, miben különbözik a regényektől a műfaj, ezért pár új gondolatot is szeretnék beleírni az összefoglalóba. Előző cikkem -link az írás végén- elsősorban Robert. E. Howard munkásságának szellemében készült, és több volt benne az irodalmi elem, úgy gondoltam, érdemes lenne úgy kibővíteni, hogy színesebb képet kaphassanak az érdeklődők, ha pedig játszani is szeretnének, akkor pár tippet is adok, néhány példával, és ajánlásokkal.

Játékaink nem tisztán a sword&sorcery stílusba tartoztak, inkább a határmezsgyéjén mozogtak, „planetary romance” elemekkel megfűszerezve. Írásomban igyekszem bemutatni, vagy legalábbis érinteni a műfaj főbb jellemzőit, és példákat hozni a témákhoz –amit én „hard fantasy” néven említek, az néha túlmutat a műfaj keretein. Ismertebb olvasmányélmények közül Edgar Rice Burroughs Mars-ciklusa áll ehhez közel, illetve Jack Vance regényei, utóbbiak közül is leginkább a Haldokló Föld-ciklus – bár a párhuzamok mellett ebben erőteljesek a pikareszk vonások, és főhősük sem a sword&sorcery tipikus alakja.

Akadnak dolgok, amikben főbb meglátásaim nem változtak gyökeresen a cikk előzményének megírása óta, ám árnyalódtak – az eltérő műfaji követelmények okán más dolog egy játék keretein belül megélni, és megint más egy regényben olvasni ezeket.

Ezzel párhuzamban szép lassan itthon is elkezdődött a visszatérés a szerepjátékok korai stílusához, sajátos „oldschool”-vonulat van kibontakozóban, ami – bár az átfedés természetesen nem terjed ki minden aspektusra – nagyon is összefér a hard fantasy stílussal. Úgy gondoltam tehát, hogy játékosi szemmel is megfogalmazom, hogyan látom az egyes szituációkat; véleményem szerint mi fér bele egy hard fantasy jellegű játék keretei közé, mik azok, amik egy regényben, vagy novellában a stílus alapvető követelményei, és miben változik ez meg kényszerűségből, vagy gyakorlati megfontolásból, egy ilyen környezetben történő játékban.

A világképről

A sword&sorcery meglehetősen egyszerű érzésekről és motivációkról szól. A novellák és regények helyszínei és a szereplői kimondottan különböznek a Tolkient imitáló, ún. high fantasy bevett elemeitől. A „hősök” leggyakrabban barbárok, tolvajok, társadalomból kitaszított emberek, akik megvetik a civilizált életstílust. Számukra ez elpuhult és gőgös, rabszolgatartó embereket jelent, akik még arra sem képesek, hogy dolgozzanak, és a piszkos munkát is mással végeztetik el. Még ha esetleg benne is élnek, a városi emberek gondolkodásmódját, és tetteit a dekadencia megtestesüléseként fogják föl, lelkük mélyén mindannyian saját, belső (ön)törvényeik által cselekvő kívülállók, akik egy marék drágakőért, asszonyok csókjáért vagy csak a puszták üvöltő porviharaiért szembeszállnak akár a legnagyobb hatalmakkal is.

A hard fantasy hősök érzelemvilága nem kimondottan gazdag; egyszerű dolgokra vágynak, a harc, a küzdelem szinte életelemük, a halált pedig belenyugvással fogadják, természetes a számukra. Ez a kissé heroikusabb vonal is szerves része és alapja a műfajnak, bár inkább a regények és novellák hőseire jellemző, szerepjátékokban nyilvánvalóan ritkábban találkozni vele. A játékos karakterek motivációjában tapasztalatom szerint mindenesetre gyakran keveredik ez a két elem: egyszerre akarnak hősök és gazemberek lenni, hősi tettekkel, ugyanakkor nagy vagyonnal és hatalommal. Akad persze olyan is, akinek a hősiesség meg sem fordul a fejében, és ő maga lepődik meg a legjobban, ha ilyennel hozzák összefüggésbe (ez saját játékaink alkalmával is előfordult, igaz, nem gyakran).

A szerepjáték alapjánál fogva is támogatja ezt a kívülállóságot, ám a karaktereknek természetesen egyéb motivációi is lehetnek: szimpla hatalomvágy, ősi titkok megfejtése, istenek elpusztítása, régi civilizációk dicsőségének felélesztése, új társadalmi rend létrehozása egy kisebb városállamban, kolóniák alapítása. Mindezek nem szükségszerűen történhetnek meg, de személyes játékainkban egyikre-másikra adódott lehetőség, amit az élelmesebb játékostársak ki is használtak.

A helyszínekről

Javaslom a középkori jellegű, álfeudális, Európa-jellegű vidékek hanyagolását. Ha igazán ki akarod billenteni a játékosokat a megszokott fantasy klisékből, játszódjanak a mesék valamilyen extrém környezetben. Hybória világán kisebb túlzással pl. sivatag, még több sivatag, kősivatag, pusztaság, jeges sivatag, kopár hegyek és buja dzsungelek váltogatják egymást, néhány elszigetelt városállammal. Ideális helyszínek még, – amiknek gyakori, közös jellemvonása, hogy elhagyatottak, és/vagy mentesek a civilizációtól, esetleg rendkívül különc, vagy primitív életformák lakják: kisebb-nagyobb szigetvilágok, ahol torz bennszülöttek hódolnak korcs isteneiknek, vagy igába hajtotta őket valami túlvilági hatalom; dzsungelekben magasodó ősi tornyok, ahol tébolyult vagy múltból itt ragadt emberek kutatnak titkok után, netán egy ősi fajta utolsó fészkéül szolgálnak – a lehetőségek sokrétűek. A vadonban és a tengereken játszódó kalandoknál hangsúlyos lehet, akár életmentő is, hogy milyen felszereltséggel látnak neki a karakterek ezeknek a helyeknek. A kihívások itt főleg vadállatok, szörnyetegek és a területüket elég féltékenyen őrző törzsek lehetnek, a szűkös élelem és vízforrások pedig kincset érnek, ezekért a terület őslakói mindent megtesznek.
Előfordulnak olyan romok, amik az ősi múlt legendáiból maradtak fenn – ezek lehetnek nagy ritkán előbukkanó, varázslattal védett helyek, amik csak időnként tűnnek fel ezen a síkon, vagy távoli, rettegett sivatagok mélyén húzódnak – de állhatnak akár néhány napi járásra is egy nagyvárostól, ahová csak a legbátrabbak merészkednek (és ők sem térnek vissza). Jó példa hasonlókra a Fomalhauton elvétve előforduló, legtöbbször a föld alatt rejtőző, vagy más dimenziókban létező, de a világhoz kötődő városok (amelyek romosak, de gyakran korántsem kihaltak!) ahol a bolygó korábbi idejéből fennmaradt technokrata – mágiát gyakran nem ismerő – civilizációk leszármazottai rejtőznek. Gyakori, hogy ezek a kis zárvány-kolóniák valamiféle nyakatekert, utópisztikus elveket követnek, és doktrínáik számukra – természetesen és magától értetődően – áthághatatlanok, minden más ideológiát azonban torznak és ártalmasnak találnak. A hatalom konzerválása azonban számukra létkérdés – gyakran ez adhatja meg a karaktereknek motivációját, hogy kikerüljenek innen, vagy valamilyen módon megváltoztassák a helyi viszonyokat.

Néha maguk a városok, vagy kisebb udvarházak, régi templomok, erődítmények is rejtenek föld alatti, csúf helyeket, ahol érdekes meglepetések érhetik a behatolókat. Élhetnek rejtekükben egészen kis embercsoportok, egy degenerált kultúra utolsó megmaradt képviselői, vagy lehetnek bennük szörnyek, amik ezt használják menedékként; esetleg átokkal sújtott nép, akik naplemente után elevenedik meg, és minden élőt lemészárol, hogy megvédje saját javait.

Számtalan kalandötlet előkerülhet egy ilyen helyen, de mindenképp érdemes egy kis földöntúli jellegű misztikával fűszerezni: ősvilági szörnyűségek, nyugalmat nem lelő élőholtak, degenerált vallások hívei, varázslók gyomorforgató kísérleteinek eredményei, elfelejtett kincsek rejtekhelyei húzódhatnak meg a mélyben. Mindezeket persze keverni is lehet, hiszen a városokban a helyszűke miatt a földfelszín mélyét is kihasználják. Előfordulhat, hogy egyes pincéket régen összekötöttek – ezeket aztán a feledés leple alatt szépen „belakták” különféle lények, csoportok. A természetes barlangokat is ki lehet használni hasonló célokra – eredeti lakói persze nem valószínű, hogy ezt jó néven veszik. Ezeket a helyeket sokszor csúf csapdák is védik, nem árt felkészülni; mivel térképek ritkán készülnek róluk, jókora meglepetések érhetik az ide merészkedőket. Nagyszerűen alkalmazhatók ezeken a helyeken a véletlen találkozások (ehhez a különféle szabályrendszerek adnak útmutatásokat) amiket érdemes a játék szerves részévé tenni – nagy meglepetésekre adnak lehetőséget! Ajánlom a mesélők részére ezeknek a helyeknek minél részletesebb kidolgozását, sok izgalmas pillanatot lehet vele szerezni, a felfedeznivalók és rejtélyek ösztönzőleg hatnak a játékosok többségére, és a feladatok megoldásának variációi fel tudnak pörgetni egy-egy játékalkalmat, ha az éppen kezdene lefelé ívelni. Legyen a helyszín izgalmas, és kihívást jelentő, megoldható, de ne túl könnyű, és rejtsen halálos veszélyeket is!

Ebben a műfajban városok viszonylag ritkák és csak nagyon jó okkal hagyják el őket a lakói, hiszen ott általában minden feltétel adott a kényelmes élethez (van víz, valamilyen kereskedelmi útvonal megy arra, jó földek vannak). Sokféle város létezik: lehet kikötő, kereskedelmi központ, számkivettek utolsó menedéke, egy vallás főbb kultuszhelye, esetleg valami élelmesebb zsarnok vámszedő helye, rengeteg variáció elképzelhető. Nem érdemes túl nagy városokban gondolkodni, és szobáról szobára kidolgozni minden részletét – inkább az a lényeges, hogy néhány hangulathoz illő, megfogható különlegességgel bírjon a hely, amitől emlékezetessé válik. Glourm dekadens városában (Fomalhaut világán) például az emberek éjszaka élik azt az életet, ami más városokban nappal megszokott, és elég sok különös hely van, amiről nem szívesen beszélnek. Érdemesebb inkább sok, kisebb-nagyobb, független, és némileg különböző városállamot belehelyezni a világba, valahogy úgy, mint az ókori Hellászban. A nagyobb országok és birodalmak is jók, de ott sem kell óriási kiterjedésű országokra gondolni, gyakran jobb, ha nagyobb önállósággal bíró tartományok vannak, székhelyükön nagyobb városokkal. A városokban is számos kalandra adódik alkalom: a városi vezetők intrikái, papok és varázslók mesterkedései, méregkeverők, piti tolvajok, kannibál szekták, sírrablók, egymással vetélkedő kereskedők, nemesek népesítik be –ezeknek az embereknek a zavaros dolgai, esetleges megbízatásai számos kalandszálat kínálnak tálcán. A szórakozásra pedig ott vannak a különféle vendégházak, bordélyok, bazárok, fürdők, színházak, játékbarlangok, és arénák –szinte mindent be lehet illeszteni, ami egy várost úgy mutat be, mint dekadens emberek életterét, ahol az ember kiélheti beteges vágyait és igényeit.

A különböző építmények jellege is nagyban eltér high fantasyban megszokottól: a legjobb, ha azokat a stílusokat követjük ebben, ami az ókorban megszokott volt. Lehetnek nagy kupolás épületek, oszlopcsarnokok, függőkertek, színházak és arénák, díszes homlokzatú, nagy nyitott belső udvaros kúriák, és persze nem hiányozhatnak a hivalkodó nemesi villák –a mediterrán európai, ókori épületek. Persze nagyon is beleillenek a perzsa-arab jellegű dolgok: karavánszerájok, rabszolga-piac, gigászi falak mögött megbúvó, bevehetetlen erődítmények, karcsú minaretek és tornyok, bazárok, ahol minden kapható és persze a fürdők. Minden városban találhatóak templomok, amik nagyon eltérhetnek egymástól mind méretükben, mind abban, hogy mennyire nyilvánosak, ebből adódóan lehet, hogy akár egy épületről senki nem hinné, hogy az egy istennek van szentelve. Lehetnek elhagyatottak is, ha a vallás pl. tiltott az adott, helyen és az épület nem egyéb, mint rom, de előfordulhat, hogy teljesen el van rejtve egy titkos kultusz szentélye. Nagyon hangulatosak és műfajba illők a titokzatos piramisok, mauzóleumok és masztabák és ezekhez hasonló temetkezési helyek, ezek gyakran uralkodók vagy papok sírjai, a forró égöv miatt csak a kiemelkedettebbek kapnak ilyen temetést, a közemberek holttesteit inkább elégetik. Ezek is lehetnek egy-egy kaland helyszínei.
A hard fantasy az én olvasatomban egyszerre van nagyon távol a valós földi világtól, és ugyanakkor nagyon közel is hozzá. Távol van tőle, mert akár egy ember is megfordíthatja egy csata kimenetelét, és az arénában diadalmaskodva dönthet meg egy királyságot. Közel hozzá, mert a világ sokkal kevesebb, úgymond “meseszerű” elemre épít: értem ezalatt, hogy nincsenek szélsőséges gonosz és jó országok és népek (kivételek persze, mint mindig, azért akadnak), és könnyen kiderülhet, hogy a hódítónak vélt állam igazából saját igazáért szállt síkra. Hogy kinek van igaza, az persze legtöbbször nem eldönthető.

Cselszövés-intrika, politika és diplomácia

Általában zavaros és átláthatatlan, az emberek többségét nem érdekli, nem értik, és nem is akarnak belekeveredni. Akinek rengeteg ideje van (mint a mesélőnek), az felállíthat különféle hatalmi csoportosulásokat egy adott országon belül, akik egymással és a környező országok hatalmi csoportosulásaival folytatnak ádáz harcot. Ez persze korántsem megy minden esetben vérre: néha csak egy jövedelmező birtok, kereskedelmi monopólium, politikai támogatás megszerzése, egy falu irányítása a vita tárgya. A szövetségek lehetnek jól láthatóak, tiszta frontvonallal, de általában ezernyi szál köti össze az ellenlábasokat, és míg heves vitát folytatnak arról, hogy melyik egyházaknak adjanak nagyobb befolyást, szépen leosztják egymás között teszem azt a fekete lótusz behozatalának jövedelmező üzletét. A stílus kitűnően alkalmas intrikákra, de ezek általában nem a karakterek szintjén zajlanak – ők elsősorban csak belekeverednek ezekbe. Magasabb szinten, vagy nagyobb hatalom birtokában persze ők is aktív részesévé válhatnak a cselszövéseknek (ha másért nem is, könnyen belekényszerülhetnek egy-egy ilyen helyzetbe) ilyenkor nagyon kell vigyázniuk arra, mit mondanak, hogyan viselkednek, hiszen könnyen kivégezhetik őket.
A diplomaták, követek élete egyfelől rázós (könnyen fejüket veszthetik egy-egy rossz hír után), másfelől sokrétű adottságot követel meg: jó diplomáciai érzéket, intelligenciát a másik ország hatalmi struktúrájának feltérképezésére, a megvesztegethető személyek kiszúrására. Egy követről mindenki tudja, hogy egyben kém is: de ez senkit nem zavar addig, amíg el nem csípik. A hazaárulás fogalma szinte ismeretlen, mivel könnyen előfordulhat, hogy az egyik ország követe egy másik országban titkos szövetség tagja, amelyik mindkét országban működik, és a hatalom megdöntésére, visszaszerzésére, vagy egyéb kombinációkra pályázik. Javaslom, hogy efféle bonyodalmakba csak magasabb szintű karakterek bonyolódjanak bele, de akár ki is hagyható ez a vonal, inkább az érdekesség-jellege miatt vettem bele az összefoglalóba, illetve mert egyes regényekben is szerepet kap.

Mágia és technológia

A varázstárgyak ritkák és különlegesek, sokszor függetlenek az embertől, abban az értelemben, hogy némelyik intelligens, vagy éppen a csillagokból hullott alá. A szerepük meglehetősen változó; van, amelyik csak egy ellenél legyőzésére lett megalkotva (a Vasördög c. Howard-novellában egy tőr az egyetlen fegyver, amivel Conan ellenfelét meg tudja sebezni, végül megölni), vagy pedig olyan hatalommal bíró tárgyak, amik avatatlan kezekbe kerülve hatalmas felfordulást okozhatnak.
Nem tartom minden világban helyénvalónak a varázsboltokat; Fomalhauton bevett dolog, hogy hozzáférhetőek, Hyboriában nem emlékszem hasonlóra, Titánon ugyan volt, aki vett tőlünk ilyesmit, de kimondott üzlet nem akadt. A varázstárgyak ritkák, megszerzésük maga egy-egy kaland forrása, főleg ha igazán erős és hasznos holmiról van szó. Birtoklásuk erőt feltételez. Egy tárgy attól is híressé válhat, hogy egyszer valaki használta azt, így legenda övezi. Amit pedig legenda övez, arra sokaknak fájhat a foga, és akár ebből is születhet kalandötlet.
Varázstárgyat lehet “ajándékba” is kapni, de gyakoribb, hogy az illető megküzd érte.
Ezek a tárgyak (ezzel lehet egyet nem érteni) legyenek célszerszámok, amik elkészítésének megvan az oka. Nem úgy készülnek, mint a közönséges holmik, létrehozásuk sok időt, energiát, szakértelmet igényel, s így csak valami nyomós oka lehet. Ilyen például a valakinek elpusztítására kovácsolt varázskard. Az így elkészített tárgy, küldetését bevégezve okafogyottá válik, ám híressé teheti a hordozóját, és a kardot is. Ez nem jelenti azt, hogy már nem jó varázstárgy, de arra az egy célra volt igazán kiváló.

A legendás tárgyak mellett más, kisebb varázstárgyak készülhetnek általános céllal is. A különféle italokkal, tekercsekkel és más, „egylövetű” vagy csekélyebb hatalmú, töltetes varázstárgyakkal nem kell fukarkodni, lehet belőlük egészen sok is, persze ne legyenek olcsók! Hasonlóképpen lehet bánni a mérgekkel is, bár használóikat orgyilkosoknak szokás bélyegezni, igaz e szerek módfelett hatékonyak lehetnek!

Vannak világok, ahol nem csak mágikus eszközöket használnak, hanem olyan technikai eszközöket, amik hatékonyságukban megegyeznek, vagy akár felül is múlhatják egyes mágikus tárgyak erejét. Két világot mindenképpen érdemes megemlíteni ezen a téren: az egyik E. R. Burroughs Mars-univerzuma, ahol nem létezik a mágia, viszont gyakoriak a rádiummal (vagy ahhoz hasonló anyaggal) töltött lámpák, és a puskák, amikbe szintén ezzel kevert robbanó lőszerek kerülnek. Burroughs Marsán különféle méretű és funkciójú hajók szelik az eget, akad itt kupolaváros, a légkört stabilizáló oxigéngyár, és gigászi elektromágnes is. Mindenki hord fegyvereket (főleg kardot vagy lándzsát) és sokszor használnak hátasnak különféle hüllőket.

Egy másik példa Fomalhaut világa, ahol ezeket az eszközöket a bolygót terraformáló és kolonizáló, modern technológiával bíró terrai őslakosság vezető rétegei hagyták hátra – s homály fedi azt, hogy képes-e még bárki is ilyeneket készíteni.

A föld alatti helyiségekben keveredhet egymással mágia, technológia és ősi titkok, hiszen ezek rejtőzésre, elzárkózásra alkalmas, és könnyen védhető helyek (bár nem minden világ alkalmas erre, pl. Fomalhautnak szerves része, Burroughs Mars-univerzuma is támogatja, ellenben Hyboria világán idegenül hat).

Az eszközökkel történő szembesülés különös, és olykor komikus helyzeteket is szülhet néha, elvégre nem tartoznak a leggyakoribb tárgyak közé – képzeljük el olyan ember reakcióját, aki alapvetően ókori körülmények között él (bár a mágiát ismeri). A nagy sikerrel zárult „Véletlen Találkozások” alkalmával játékosaink például belebotlottak egy hűtőszekrénybe, amiről nem tudták mire jó, így végül kiürítve egy zselészerű vonagló förtelem végzete lett, mivel rádobták. Hasonlóan vidám helyzetet idézett elő az is, mikor egy zúgó masinákkal teli teremben lyukadtunk ki, ahol egy rúdlámpával és sörétes puskával hadonászó biztonsági őrbe botlottunk bele, akit végül lefegyvereztünk és eladtunk rabszolgának – nem tudom, ki volt jobban meglepve. Előfordult olyan is, hogy egy gigászi rúkh-madarat egyetlen jól irányzott és szerencsés lézerpisztoly-lövés radírozott le az égről.

A technikai eszközöknek két megjelenési formájával találkoztunk. Berendezések, amik valamilyen erőforrásként vagy szállítóeszközként üzemeltek (különböző turbinák, liftek és vonat-szerelvények), az időjárást szabályozták, valamit őriztek, esetleg gépi ellenfelek, hatalmas, sugarakat kibocsátó, futurisztikus fegyverek voltak (ez utóbbiak roppant veszedelmesek, gyakran lézervetőkkel felszerelve) netán valami egyszerűbb feladatot láttak el (pl. hűtőszekrény vagy világítás).

A másik csoportba azok a ketyerék tartoznak, amiket a karakterek maguknál tarthatnak; ezek elsősorban fegyverek (fénykard, lézerpisztoly) lehetnek, vagy robbanóanyagok, overallszerű ruhák, vegyi anyagok vagy olyan holmik, amik egyszerű, ám praktikus varázslatok helyett is használhatók (pl. a fényvarázst egy elemlámpa nagyszerűen kiváltja).

Érdemes szem előtt tartani azt az elvet, amit a varázstárgyaknál megfogalmaztam: ezeket az eszközöket sem érdemes nyakra-főre „osztogatni” a csapatnak. Szépen, apránként kell szembesíteni a játékosokat a ténnyel, hogy ezek az eszközök is a világ részei, ám állandó szerepeltetésük nem javasolt. Ha pedig létezik is varázstárgy-kereskedés, akkor sem lehet ilyesmit vásárolni, esélyesebb, hogy véletlenül botlanak bele egy-egy ilyen tárgyba (illetve még gyakoribb, hogy birtoklóját teszik hidegre valamilyen módon). Elvégre mégis csak egy fantasy játékról van szó, ahol ezek a szerkezetek még a mágikus tárgyaknál is ritkábbak, majdnem kuriózumok, egy régebbi kor, vagy idegen kultúra eszközei – ha úton-útfélen beléjük botlik az egyszeri kalandor, akkor oda az egyediségük.

Istenek és mágia

Az istenek és az alvilág mind kézzelfogható dolgoknak számítanak. Conan pl. tudja, hogy istene, Crom egy hegycsúcson lakik és csak a bátrakon segít nagynéha, de legtöbbször nem is törődik az emberekkel. A regényekben gyakran hangzanak el olyan „intelmek”, hogy a kazamaták már-már a pokolba nyúlnak le, és ott ki tudja miféle rémek élnek.
Nem baj, ha az istenek pitibb, amúgy kegyetlen alakok, ahol egy “semleges” jellem már nagy előrelépés a többihez képest. Sokszor előfordul, hogy adott esetben a földi mitológia egy-egy ismerős figurájának neve bukkan föl: Mitra, Istár, Káli, Anu –a választék bőséges, akkor is, ha valaki saját világára kíván panteont alkotni. Gondoljunk a monoteista vallások előtti panteonokra: Zeusz, Assur, Hanumán, vagy (a Howard-féle) Szeth. Erősebb karakterek akár meg is ölhetnek néhányat, ahogyan ezt tette Conan is a Vasördög (R. E. Howard) vagy a Koponyák városa (de Camp & Lin Carter) című novellákban. Gyakori, hogy az istenek szörnyetegek, vagy démonok, jelen vannak az anyagi síkon, és fizikailag megsemmisíthetőek. A legtöbb esetben ezek az entitások is emberi jellemvonásokkal vannak felruházva, és gyakran avatkoznak a világ dolgaiba, lehetnek olyan céljaik, mint egy halandónak, csak éppen annak az esélye, hogy elbukjanak, sokkal kisebb (mondjuk ki: elenyésző).

Vannak azért más jellegű istenek is, példaként:” Glyuathk’th gigászi, több hosszú csáppal rendelkező piszkoskék gombakolónia, amely sokmillió évvel vénebb az emberiségnél. Első hívei abban a földalatti hasadékban leltek rá, ahol tenyészik” – a hasonlók elől egy Call of Cthulhu kalandban a karakterek menekülnek, hard-fantasy környezetben levágják őket.

Az istenek alapvető lényege, hogy kötődnek a világhoz (előfordult olyan is, hogy egy halandó lépett az egyik isten helyébe) és kapcsolatban vannak azzal. Elricet pl. a Káosz Urai jelentős hatalommal ruházzák fel, de persze nem ingyen. Fomalhaut világán is kérhetik a papok és isteni bajnokok, hogy patrónusuk avatkozzon be a javukra egy-egy szorult helyzetben, mint például Mereszkán, akinek hívei apró, hegyes fogú idolokkal adnak vért uruknak, ő cserébe személyesen szól híveihez, és tanácsokat, néha feladatokat is ad. Az istenek fizikai formájukban is megmutatkozhatnak híveik előtt, bár ez nem túl elterjedt, és nem mindegyik istennél feltétlenül örömteli ez a megjelenés (pl. Cthulhu esetén). A félistenek azok, akik talán gyakoribbak, és ha netán a karakterek és közöttük harcra kerülne sor, még akár esélyük is lehet legyőzni őket – de azért velük sem érdemes ujjat húzni.

Az istenekkel leggyakrabban papjaikon és vallásukon, híveiken (szektáikon) keresztül lehet megismerkedni, bár ez nem mindig békés úton történik. Ám ők mégiscsak legyőzhető emberek (akiknek papi hatalmuk is van, szóval érdemes velük egy fokkal óvatosabban bánni). Jellemzően ezek a vallások inkább kisebb szektákra emlékeztetnek, olykor nagyon fanatikus hívekkel, érdemes megfontolni, mit mondunk vagy teszünk a társaságukban. Felejthetőek a kis falusi templomok, békés hívekkel, akik mindenkinek jót akarnak: a legtöbb vallás ezeken a helyeken pénz-, és hataloméhes csoportosulás, gyakran aljas módszerekkel. Ritkán jóindulatúak (bár ennek álcájában tetszelegve sokakat megtéveszthetnek) és nem riadnak vissza attól, hogy egy „szent cél” érdekében bármit megtegyenek: orgyilkosok és varázslók, vagy más kalandorok felbérlése nagyszerűen belefér eszköztárukba. Sötétebb kultuszok akár még fel is áldozhatják – legalábbis tehetnek velük egy próbát – a velük együttműködőket, ha azok esetleg nem hívők. A Burrougsh alkotta Marson pl. egy Issus nevű sötét „istenség” uralkodik, akit a „szent” thernek faja szolgál ki, és az áldozatok húsát elfogyasztják. Issus egyébként halandó, és a hosszú életű marsi emberek, ha belefáradnak a létezésbe, ide zarándokolnak el, Dor szent völgyébe, mert hitük szerint ez a földi Paradicsom. Azonban a valóságot nem tudja senki, mert aki innen visszatér, annak a sorsa halál. Különösen kegyetlen ez, ha meg meri vádolni a szent kultuszt azzal, ami a valóság.

A mágia sok esetben megrontó, gonosz hatalom képében és ellenséges erőként van jelen a regények egy részében, ezért is sorolnám részben ide. Nincsenek ősz szakállú, jó Gandalfok. A hard fantasy varázslója a regényekben gyakran keleties vonásokkal bír, néha testében is deformált és végtelenül gonosz. A mágia kiszámíthatatlan és halálos. Persze azért itt vannak kivételek: pl. a Conan, a bosszúállóban Ashura papjai, akik segítik Conant, vagy pl. Pelias A vörös citadella című novellában, bár a jellemük nem egyértelműen hajlik egyik – jó/gonosz – vagy másik oldal felé. Játékban is hasonlóak lehetnek az egyes nagyobb hatalmú egyének, akik persze elsősorban a hatalomért tesznek meg szinte bármit, mindegy nekik, kiken gázolnak át, vagy kit tesznek tönkre, vagy ölnek meg.

A nem emberi szereplők és a szörnyetegek

Igen érdekes kérdés. A humanoid fajok szerepeltetése az a pont, ahol a klasszikus sword&sorcery erősen eltér a leginkább Tolkient imitáló high fantasytől. A régebbi íróknál nem is nagyon jutnak eszembe olyan intelligens fajok, amelyek erősen eltérnek az embertől. Burroughsnál léteznek ugyan különböző bőrszínű és néha különleges tulajdonságokkal (pl. több kar) rendelkező embervariánsok, hasonlóképpen a Flash Gordon-képregényekben is, de pl. Leibernél és Howardnál jóval kevésbé. Mindenesetre az esetek többségében szörnyekről van szó, akik vagy nem keverednek igazán az emberekkel, vagy eleve ellenségesek.

A legfontosabb ellenfél mindenképpen az ember legyen. A hard fantasy az emberről szól, nem pedig a szörnyek halomra öléséről. Persze nagyritkán előbukkannak benne, de nem túlzottan gyakoriak, és akkor is főképp állat-szerűek. Emberderéknyi törzsű óriáskígyók, hatalmas denevérek, szárnyas majmok, esetleg vérszívó lények, emberevő gorillák, pókok, békák (és ezek óriás variációi is!) és hasonlók. Ezekből sem egész hordák, hanem egy-kettő, amik esetleg megmaradtak, mint az ősi fajok utolsó példányai. Az ősi korokból, pl. a kígyóemberek és a Cthulhu-szerű lények elég jók, és bőven lehet motívumokat szerezni a mitológiából is. Az élőhalottak használata megengedett, de ne vigyük túlzásba, és itt sem csoszogó zombihordákra és csontvázakra kell gondolni, hanem magukat ősi varázslatokkal vámpírrá vagy más, nagyhatalmú élőholttá változtató emberekre. Gyakran bukkanhatnak fel pl. azok a varázslók, akik elbukásuk előtt mély, halálszerű álomba merültek, és várják a megfelelő pillanatot, amikor felébrednek. Ez is többféleképpen történhet: pl egy hatalomra vágyó csoportosulás (Conan, a bosszúálló) föléleszti egy ősi ereklye segítségével, vagy valami tolvaj gyanútlanul felnyitja a sírboltját.

A különféle, mitológiából ismert lények szerepeltetése sokat színesíthet a hangulaton, de az egészséges határt itt is érdemes meghúzni. Egy leprechaun például eléggé stílusidegen, de egy driád, griff, rúkh-madár, vagy egy csapatnyi kentaur, esetleg a különféle (egyiptomi és dél-amerikai mitológiából ismerős) állatfejű-embertestű lények minden gond nélkül beleférnek. Hatalmas és erőszakos Godzilla-szerű hüllők és a dínók ellen semmi kifogásom nincsen, de kössünk egészséges kompromisszumot ebben is. Az AD&D szörnyei között is akadnak hangulatosak: óriási zselékockák, megelevenedő szobrok, likantrópok, gólemek és különféle humanoidok (különösen jó hangulatot teremtettek Titánon a kissé buta de amúgy barátságosabb goblinok) és még sok-sok nem emberi ellenfél – minden parti erőszintjéhez könnyedén méretezhetőek kisebb-nagyobb kihívások.
A nem-emberi fajok, kultúrák helyettesíthetők emberi népekkel, alfajokkal. Például Hyboriában is vannak egymástól igen eltérő népcsoportok – stygiai, kitháj, zamorai, hyrkániai és kimmérai. A vikingek, kelták, és más északi jellegű népek, akik tengeri és szárazföldi rablásból élnek, jól beilleszthetők, hozzájuk hasonlóan a mongolokhoz hasonló, vad, pusztaságokat uraló nomádok is. Degenerált emberek, akik félmajmokká süllyedtek vissza (esetleg éppen egy fejlett civilizáció képviselői) kannibálok, barlanglakók is gyakori szereplői a hard fantasy írásoknak – a vadságba való visszasüllyedés és az ezzel járó elzárkózás jól illik a műfajhoz. Főleg ellenfélként, de akár karakterként is szerepelhetnek, bár utóbbi esetben érdemes nagyon odafigyelni erre, könnyen röhögésbe csaphat át a dolog – ami nem baj, de ha kicsit komolyabb hangulatú játék lenne a cél, akkor nem biztos, hogy ez szerencsés.

A hősök

A hard fantasy irodalom “hősei” bizonyos pontokban megegyeznek egymással, rengeteg átfedés fedezhető fel köztük, anélkül, hogy ettől sablonossá válnának. Az egyik ilyen pont a hősiesség: a leghíresebb hard fantasy figurák hősiességéhez nem férhet szemernyi kétség sem – amit rögtön megkontráz, hogy hősiességük gyakran önös érdekből, vagy éppen öntörvényű természetükből fakad. Ők maguk soha nem tekintik magukat hősnek: ami azt illeti, számukra negyvenkilenc harcos levágása éppen olyan természetes dolog, mint az, hogy az ég általában kék, a fű meg zöld, a virágok nyílni szoktak, ősszel lehullanak a levelek, etc.
A szó klasszikus értelmében nem hősök, csak olyan emberek, akik adott pillanatban adott helyen olyasmit tesznek, amit (rajtuk kívül mindenki más) hősies cselekedetnek tekint.
A hard fantasy regényhősök (és úgy vélem, az a szerencsés, ha valahol a JK-k is ezt célozzák be) elvek szerint élnek (gyakorlatilag ebben is sok-sok rokon vonás mutatható ki). Ezek az elvek azonban általában nem lefektetett, gondosan megfogalmazott prinícípiumok, hanem “hősünk” jelleméből, viselkedésformájából, az élet szélsőségességéből fakad. Bár megvan hozzá a hatalmuk, az erejük, a képességük, hogy a náluk gyengébbet lealázzák, elvegyék tőlük, amit akarnak, mégsem feltétlenül teszik meg: a hard fantasy tolvajnak nem kihívás betörni egy szegény ember házába, hogy onnan lopjon; ő inkább a város kormányzóját, vagy valamelyik templomot szemeli ki. Nyilván nem elvárás, hogy kizárólag a Bagdadi tolvaj főszereplőéhez hasonló karakterek lepjék el a világot (gonosz partik egészen jól el tudnak boldogulni, ha ilyenre van igénye a játékosoknak) de az pl. nem gonosz cselekedet, ha valaki szörnyetegektől (vagy akár ilyenné vált emberektől) szabadítja meg a világot, a közben talált javak pedig jogos tulajdonának tekinti.
A hard fantasy irodalom hősei sok tekintetben átlagemberek, együtt mulatnak a leglecsúszottabb csavargóval, hogy másnap már egy selyemmel-bíborral burkolt háremben “tegyenek rendet”. Ugyanakkor messze az átlagember fölé emelkednek: nem nagyon félnek semmitől (ha mégis, kipróbálják, hogy fogja-e az acél), nem riadnak vissza az ördögtől sem, a kihívás csak lázba hozza őket, és a leglehetetlenebb esélyekkel is szembenéznek, csakhogy bizonyítsák, nem hajtanak fejet senki és semmi előtt. Hajlíthatatlan gerinc, meg nem alkuvás, elszántság – alaperények egy hard fantasy “hősnél”. De hangsúlyozom, számukra mindez éppen olyan természetes, mint másnak a levegővétel.
Természetesen nem csak Conanok futkároznak egy ilyen világon. Druss és Conan sok dologban hasonlítanak egymásra, és sokban egyáltalán nem; ám például Fafhrd és a Szürke Egerész, Melnibonéi Elric, esetleg Corum egészen más figurák. De még az Iliász hőse, Akhilleusz is közelebb áll a hard-fantasy hősökhöz, mint a klasszikus hősfigurához: a görögök legnagyobb hőse néhol sértődött kisfiúként viselkedik, duzzog, morog, nagy ívben ejt az egész ostromra. A legyőzött Hektórt (aki a klasszikus hős archetípusa, és bátran küzdött a szinte sebezhetetlen Akhilleusszal) harci kocsija mögé kötözi, és ide-oda vonszolja a trójai síkon. Hát illik ez egy nemes arcélű hőshöz? Nem igazán. És Akhilleusz mégis hős: tudja, hogy ha Trója alá vonul, akkor meghal, ha viszont nem vonul, a görögök veszítenek. Ő egy percet sem habozik, hanem rögtön útra kész. Hős, de esendő, mint a hard fantasy összes alakja: telve vannak gyengeséggel, ami sokkal közelebb emeli őket az egyszerű halandókhoz.

Női karakterek természetesen lehetnek a játékban, mint ahogy a Conan-történetekben is szerepelnek. Jó példa Bélit, a kalóz, de magasabb körökben ott van Yasmina, Vendhya császárnője is. Viszont azt is el kell fogadni, hogy ebben a stílusban a csillagok állása nem igazán kedvez a nőknek. A hard fantasy világképe szerint a politikát, vallást, a kereskedelmet nem lehet nőkre bízni, mert azok komoly dolgok, ergo nem nekik valók. Ez nem jelenti azt, hogy nem lehet őket szerepeltetni, viszont bizonyos megkötéseket igényelnek.

Jól veheti ki magát egy női zsoldos vagy kalóz, esetleg tolvaj. Ha NPC-ként szerepel, akkor maradhat a háttérben, onnan irányíthatja a dolgokat. Nagyon ritkán előfordulhat egy-egy boszorkány, vagy papnő (szintén nem gyakori jelenség, mert ahogy a hatalom legtöbb formája, a szakrális is a férfiak kezében van). Sajnos általában az a szerep hárul rájuk, hogy le kell vágni őket az oltárról, meg kell menteni egy háremből, esetleg vigyázni kell rájuk, és sokszor alárendeltek.

Játéktechnikai problémák

Gyakran előforduló, talán egyeseknek kissé neuralgikus pont: a karakterek halála. Veszélyes környezetben játszódó kalandozások ezek, és a rendszerek némelyike talán kissé halálosabb a kelleténél (ez mind a Kard és mágia esetében, mind a különféle, ős-D&D-t újragondolni kívánó rendszerekre igaz) aminek előnye, hogy kicsit megfontoltabb gondolkodásra, cselekvésre ösztönözheti a játékosokat. Nem szabad abba a hibába esni, hogy ha egy karakter meghal, akkor töltünk gyorsan egy másikat, hadd hulljanak. Lehet nagyon emlékezetes is e fiktív figuráknak némelyike: több játékülés múlva is emlegették az egyik karaktert a partiból, miután elhunyt.

A szerepjáték-rendszereket megemlítve talán az is fontos, hogy ezekhez a játékokhoz gyakran igen egyszerű és praktikus motorok tartoznak, amikből sok, a mai asztali játékok többségére jellemző elem kimaradt: nincsenek túlburjánzó képzettségfák (némelyikben még képzettségek sincsenek), és mindenféle különleges képességek. Pár varázslat, néhány fegyver, szörnyetegek listája, és néhány egyszerű, főleg harcra vonatkozó szabály, ennyi az egész. Mindez a puritanizmus arra „kényszeríti” a játékost, hogy a karaktere statisztikáinak nézegetése és használata helyett inkább a saját ötleteit, rögtönzéseit valósítsa meg. Rá van utalva, hogy egy adott helyzetből a környezetét, helyzetét, felszereltségét és józan eszét hívja segítségül. A puritán szemlélet azt is eredményezi, hogy a bonyolultabb játékokhoz szokott játékosok úgy érezhetik, nincsenek eléggé motiválva: ezért nem szabad sajnálni a különféle kincseket, tapasztalatot, amiért megküzdöttek. Motiváló erő, akár még arra nézve is, hogy egy-egy karaktert stabilizáljon a kampányban, legyenek további céljai a világban, és emiatt már jobban fog rá figyelni a játékos. Ha nem hullik el korán, akkor akár komoly hatalmi tényezővé is kinőheti magát az adott világban.

A mágia szerepeltetése nem sokban tér el a D&D-ben megszokott alkalmazásaitól: alapvetően egy kiváló „fegyver” a megfelelő kezekben, de nem univerzális. Sok bonyodalmat át lehet vele hidalni, érdemes azonban egyenrangúként kezelni egy erős fegyverforgatót és egy nagyhatalmú mágust. Azokon a világokon, ahol a technológia nincs jelen, nagyon nagy erőt képviselhet, de kétélű fegyver, hiszen nem csak a karakterek rendelkezhetnek vele, hanem a velük szemben álló erők is.

Szerepjátékos szemszögből nem tartom feltétlenül elvetendőnek alkalmazásukat, bár a hard fantasy szerintem nem nagyon viseli el az “ineffektív jó” jellegű népeket (hobbitok, gnómok, fűevő hippi elfek). Ezzel szemben – megfelelően tálalva – törpék, orkok, esetleg elfek (gonoszabb partikba esetleg gyíkemberek és gnollok) alkalmasak lehetnek, de ekkor szerintem érdemes őket egy kicsit közelíteni afelé, amit a szerepjátékos jellemrendszerek semlegesnek neveznek (amennyiben valamelyik játékos ilyen fajú karaktert szeretne). Világfüggő, hogy, mit lehet beilleszteni: Titánon elférhet goblin, ogre vagy troll karakter is, de máshol ezek ketrecben, valami nemes magán-állatkertjében kötnének ki, vagy a cirkuszban, ezért megfontolandó, hogy karakterként is játékba hozzuk-e őket.

A ilyen típusú játékokban meghatározó az egyszerű és plasztikus leírások alkalmazása. Biztosan lehet több kötetnyit írni egy világban az ott lakó értelmes fajokról, pénz-típusokról és lovakról, azonban ez a műfaj nem erről szól. Sokkal inkább a kalandokról, egy marék kincsről, kardos-szandálos hősökről, lenge ruhájú nőkről, hősies csatákról, gyakori halálról, és könnyed szabályokról, meg egyszerű motivációkról. Aki szereti, vágjon bele, nem nehéz. Ízelítőnek és zárásnak néhány szerzőt és munkáikat, meg szerintem a műfajhoz illő magyar és angol nyelvű munkákat említenék meg.

Ajánlások és köszönetnyilvánítás

Regények és novellák, melyeket érdemes elolvasni a témában magyar (a Kard és mágia irodalomjegyzékében pedig angol regények is vannak és több könyv is) nyelven és nekem is szerencsém volt hozzájuk, bár a lista korántsem teljes:

Leigh Brackett: Rőt csillag; Rhiannon kardja

Edgar Rice Burroughs: A Mars hercegnője, A Mars ura; A Mars istenei;Thuvia, a Mars lánya; A Mars sakkjátékosai; Tarzan-regények közül némelyik.

Robert E. Howard: Árnykirályok; Hősök kora; Koponyák holdja; Ne ássatok nekem sírt; A tenger tigrisei; Robert E. Howard összes Conan-története; Conan, a kimmériai

Fritz Leiber: Kardok a Halál ellen; Kardok és ördőngösség

Abraham Meritt: A délibáb harcosai; Kígyóanya; A holdtó;

Michael Moorcock: A bika és a dárda, Melibonéi Elric; Corum kardjai; Az Igazgyöngy erődje

Jack Vance: Haldokló Föld; A túlvilág szeme; Démonpikkelyek;

A Klau rabszolgái

Steve Jackson és Ian Livingstone: Titán, a szárnyaló fantázia világa

Filmek:

Flash Gordon, A tizenharmadik harcos; Conan, a barbár; 300 néhány jelenete;

Fire and Ice (rajzfilm)

Világok és szerepjátékok:

Magyar nyelven tudom ajánlani: Fomalhaut, Lemúria és Titán világát, angolul hozzáférhető információ a hyboria.xoth.net oldalon található Conan kalandjainak világából, valamint néhány játékrendszer, mely hasznos lehet a cikkben írtakhoz:

Conan D20 (OGL-rendszerű játék)

Dangerous Journeys (Gary Gygax univerzuma, egy párhuzamos Földön)

GURPS Conan; GURPS Fantasy2 (univerzális igényű rendszer, utóbbiról Attila írt ismertetőt)

Elric! (szerepjáték M. Moorcock univerzumában)

Hackmaster (D&D-t parodisztikusan modellező játék)

Kard és mágia; Mesélői irányelvek; Szörnyek és kincsek; Városi találkozások és számos kalandmodul, amelyek a játék honlapján elérhetők (OGL-alapú játék)

Kazamaták és kompániák (OD&D retroklón)

Runequest (rendszere a Call of Cthulhu-hoz hasonló, bronzkorban játszható)

Sawage Worlds: Barsoom (Edgar R. Burroughs Mars világán játszható)

Swords & Wizardy (szintén az OD&D-hez közeli játék)

Testament rpg (az Ószövetség korában játszódó rpg)

Warhammer Fantasy (az egyik legismertebb nem D&D alapú játék Öregvilágon, nagyszerű darab)

Befejezésképpen köszönetet szeretnék mondani mindazoknak, akik segítettek, hogy ez a kis írás létrejöhessen, vagyis a Hard fantasy és a D&D topikba írogatók mindegyikének, valamint azokat az élményekért, amiket szintén az rpg.hu oldalról szerveződött játékosokból álló, hosszú időt megélt Kard és mágia partival éltünk át (elGábor, Badi, Marvin, Narzugon, Solaron, SzabTom, Premier, Urban és Uwallah). Valamint köszönet illeti Abdult és Premiert a lektorálásért és a jó tanácsokért.


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://forum.rpg.hu/index.php?act=ST&f=78&t=3321&]
[http://hyboria.xoth.net/]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához