LFG.HU

juhaszviktor
ismertetőCimkek

Varázslattal átszőtt világ a pusztító háború után. Égig érő városok és végtelen vadonok, sárkányok, alakváltók, élő gépe, sötét kaland és hősiesség: Eberron.

Háttér

2002-ben a Wizards of the Coast egy akkor még viszonylag újszerű pályázattal állt elő: felhívást intéztek a kreatív kedvű olvasókhoz és játékosokhoz, hogy vegyék saját kezükbe az irányítást, tervezzék meg a következő hivatalos D&D-világot. A pályázat három fordulós volt – az első körben megadott kérdésekre válaszolva kellett egy oldalon jellemezni a világot, a második fordulóba bejutottak tíz oldalban prezentálták elképzeléseiket, és végül hárman kaptak lehetőséget arra, hogy 125 oldalon fejtsék ki, szerintük melyik az a koncepció, ami illeszkedik a 3. kiadás szellemiségéhez, folytatja a hagyományokat, de egyúttal tud úgy frissíteni rajta, hogy ne egy újabb klón kerüljön a polcokra.
Az Eberron Campaign Setting több mint tizenegyezer (!) pályamű közül futott be győztesként. Szerzője egy Keith Baker nevű úriember, aki amúgy nem teljesen kezdő a szerepjáték-iparban, pontosabban fogalmazva ő az alapötlet kiagyalója és a projekt főembere, de a végleges műben természetesen egy egész csapat segédkezett neki, többek között a régi motoros Bill Slavicsek és James Wyatt. A WotC jóval az Eberron megjelenése előtt beindította marketinggépezetét, és a sorban megjelentetett promók eléggé ígéretesnek tűntek. Az Eberron kitalálója ugyanis utólag visszatekintve pofonegyszerű megoldással állt elő: a D&D egyik meglévő jellegzetességét emelte ki és nagyította fel, hogy alaposan megkavarja és modernizálja.

“Pulp noir”

Az Eberron a hivatalos definíció szerint – közelítő fordításban – “kalandfilmjáték” (cinematic adventure), hangulatában pedig a középkori fantasy és a klasszikus pulp ponyvaregények jellegzetességet elegyíti a nagyszabású, sötét intrikával.
Ahhoz hogy kiderüljön, mi valójában az Eberron különleges vonása, nem árt néhány szóban tisztázni, jelen esetben mit értünk pulp fiction, avagy ponyvaregény alatt. Mivel ennek az ismertetőnek a puszta terjedelme sem lenne elég a téma részletes kifejtéséhez, elnézést a nagylelkű általánosításokért vagy a túl egyértelmű dolgokért. A pulp fiction eredetileg könnyed, harsány, szórakoztató történetek összefoglaló neve, amit a füzetek alapanyagául szolgáló olcsó papírról kapott. Fénykorát a tengerentúlon és Magyarországon egyaránt az 1930-as években élte, bár jóval korábban indult annál. Hogy megkülönböztessük a nagyon általános “ponyva” kategóriától, talán érdemesebb a “filléres regény” megnevezéshez visszanyúlni, ahogyan nálunk nevezték ezeket a hatalmas mennyiségben terjesztett vékonyka füzetkéket, ami a két háború között számos álnéven publikáló, komoly szerzőnek nyújtott megjelenési lehetőséget (vagy olyan őstehetségeknek, mint a zseniális Rejtő Jenő). Magyarországon a western, a detektív-, a légióstörténet és a kémhistória divatozott, Amerikában ehhez társult még a “kard és boszorkányság”, illetve a science fiction. Meglehetősen lenézett művek ezek, többségükben egyszerű, bevált sémákkal, rendkívül fordulatos cselekménnyel és bombasztikus megoldásokkal. Mégis hiba lenne egyetlen kézlegyintéssel elintézni a pulpot: Magyarországon a több “ponyvára szorított”, máshol meg nem jelenhető szerző emelte a színvonalat; Amerikában Hugo Gernsback korai sci-fi-magazinja hatalmas lökést adott a tudományos-fantasztikus irodalomnak, a Black Mask című detektívmagazinban publikált kezdetben Raymond Chandler, Robert E. Howard Conanja és Lovecraft mítosza nélkül pedig a fantasy sem lenne az, ami lett (az más kérdés, hogy a sablonosság miatt természetesen általában jogos a pulpot ért kritika). Divatja az ötvenes évekre lecsengett ugyan, de hatása a modern szórakoztatóiparra egyszerűen felmérhetetlen. Tulajdonképpen ezzel érkeztünk meg az Eberronhoz, amely bevallottan a pulpból fogant filmekből táplálkozik, még ha nyomtatott múltjától nem is szakadhatott el teljesen. Klasszikus példái az előbbieknek az úgynevezett “cliffhanger” filmsorozatok (ahol az epizódok végén a főhős halálos kutyaszorítóba kerül, ahonnan persze a második epizód elején valami pofonegyszerű megoldással megmenekül), hogy a milliónyi kalandfilmet vagy a műfajt vidáman felfrissítő és önmagán is remekül szórakozó Indiana Jones-sorozatot ne is említsük. A skála nagyon széles, és az Eberron szerzője ötletesen ötvöz több különböző irányzatot. A teljesség igénye nélkül idézzünk fel néhány klasszikus irányvonalat, és ezzel máris közelebb kerültünk a játék világához:
A sci-fi témájú történetek tipikus kellékei a futurisztikus metropoliszok, a légitaxik, áramvonalas felhőkarcolók, invázió az űrből, lomha robotok, óriásrovarok és a Világot Elpusztító Gépek. A detektív-ponyva kopói a sötét városokat járják a zuhogó esőben, gengszterekkel, szőke szépségekkel és korrupt rendőrökkel viaskodnak. A kalandregények távoli dzsungelekbe vagy fantasztikus tájakra visznek, démoni mosolyú keleti főgonoszok vagy a vadonban felnőtt hősök közé. A kémhistóriák, a légiós-, horror-, kalóztörténetek a mai napig rendkívül népszerűek, és a korai fantasyk kliséi sem merültek feledésbe az izmos barbáraikkal, csuklyás varázslóikkal és egzotikus, kegyetlen városaikkal együtt.
Átfedések persze vannak bőven – a gúnyosan kacagó Főgonosz és a Romtemplom az Őserdő Közepén talán mindegyik variációban felbukkanhat -, de első pillantásra az Eberron alapkönyv nagyjából ezekből táplálkozhatott.
Valószínűleg a legtöbben találkoztunk már olyan játékkal vagy világgal, ami ezeknek az összetevőknek valamelyikére épített, vagy sajátos szemléletmódját használta (végül is már az ős-D&D is komolyan épített a pulp-fantasy kliséire), de az sem elképzelhetetlen, hogy valaki egyszerűen túl radikálisnak találja ezt az összeállítást. A kételyek ellenére azonban a végeredmény kifejezetten szórakoztató lett.

Sárkányvilág

Eberron világa már születése pillanatától elválaszthatatlan a sárkányoktól. Ott voltak a elképzelhetetlenül messzi kezdetekkor: a három leghatalmasabb őssárkány uralt mindent, míg kirobbanó harcuk szét nem hasította a világot. Syberis azóta az egeket uralja – manapság fénylő szalagként feszül az éjszakai égre -, Khybert a mélybe börtönözték – az egész világot behálózó mélységes, fénytelen járatrendszer az ő nevét viseli -, és Eberron választja el kettőjüket örökre. Ő a föld, a létező világ.
Több millió évvel ezelőtt, a sárkányok kora után Khyber szörnyetegei, a démonok uralkodtak, egészen addig, amíg a megvilágosodó sárkányok harcba nem szálltak pokoli hatalmukkal. Az akkor már létező “kisebb” fajok legfeljebb rejtőzködni tudtak az istenek csatájában, míg a couatlok önfeláldozása vissza nem űzte a démonlordokat Khyber mélységeibe. Ekkor emelkedtek fel az óriások, akik az elfeket meg a sötét elfeket rabszolgasorba hajtva, a sárkányok tanításait követve mágikus civilizációt teremtettek, olyat, amit egészen Eberron jelenéig nem sikerült felülmúlni. Ekkoriban tört át a hódító quori nevű faj az Álmok Síkjáról, és a kirobbanó küzdelemnek csak a síkkapuk lezárása vetett véget, amely azonban majdnem az óriások kontinensének, X’endriknek a pusztulásával járt, népüket pedig visszavetette primitív állapotukba. A szörnyetegek kora következett: Aerenalon felbukkantak a halhatatlan elf nagyurak, Khorvaire kontinensén a nemes orkok a hatalmas goblin birodalommal vetélkedtek, majd együtt harcoltak a Téboly Síkjáról beszabaduló hódító daelkyrrel, északról bemasíroztak a törpék. Végül az emberek végtelen flottái is felbukkantak Khorvaire keleti partjainál, hogy a megroppant goblin birodalom romjain felépítsék Galifar királyságát.
Négyezer évvel ezelőtt minden faj kiválasztottjain megjelentek az erőt adó sárkánybélyegek, ami teljesen új fordulatot adott a világ történelmének. A sárkányok azóta szinte teljesen elvonultak az általuk “fejletlenebb fajoknak” tartott népektől: ezért Eberron nem az a világ, ahol kalandozócsapatok sárkánybarlangokat fosztogatnak, másrészt ezek a bámulatos teremtmények megvilágosodott, éteri lényekként élnek egy távoli kontinensen, és az évmilliókkal ezelőtti titokzatos Próféciát próbálják megfejteni a világba kódolt jelekből.
Khorvaire manapság nem kevéssé viharos korszakot tudhat maga mögött. Amikor Jarot király meghalt, utódai felrúgták a régóta elfogadott egységet, és a birodalmat alkotó öt királyság egymásnak rontott. Az Utolsó Háború száz évig tartott, elképzelhetetlenül hatalmas varázslatokkal, óriási seregekkel, pusztító élőholt hordák hadakoztak harcra tervezett, értelmes gépekkel, míg egy rejtélyes kataklizma rá nem ébresztette a küzdő feleket, hogy a vesztükbe rohannak: Cyre királysága lakhatatlan, pokoli pusztasággá változott, és azóta is mementója a felesleges vérontásnak.
A békekötés óta két év telt el. Jelenleg 14 nemzet osztozik az egykor öt emberlakta központi ország területén. A háború pusztításai alapjaiban forgatták fel Khorvaire-t, s így sokszínűsége talán még szembetűnőbbé vált. A számtalan különböző faj képviselői – emberek, félszerzetek, törpék, elfek, orkok, alakváltók, likantrópok, démonok és megalkotott lények – a szokványos klisékhez képest meglepő szövetségekbe tömörülnek, de az összekép távolról sem békés: a sebek még csak el sem kezdtek begyógyulni.

Sárkánybélyegek és mágia

Eberron szándékosan anakronisztikus világ. Ez első pillantásra szembetűnő, és ez adja meg egyedi ízét, hangulatát. Ennek természetesen vannak okai: a világot átszövő mágia jelenlétére, a sárkánybélyegek megjelenésére és a különös kozmológiára vezethető vissza.
A sárkányvilág minden szegletét átitatja a mágia: hullócsillagként sistereg alá Siberys gyűrűjéből, Khyber fénytelen barlangjaiból sugárzik felfelé, és Eberron földjében rejtőzik. Ez olyan fejlődésre nyújt lehetőséget, ami egyrészt egy hagyományos – alapvetően középkori – fantasy-világban nem történhet meg, másrészt becsempészhető az anakronizmus anélkül, hogy a világ egysége csorbulna. Eberronon a varázslók évezredek óta azon dolgoznak, hogy megkönnyítsék az életet – a mi világunkban a tudománynak jutott ez a szerep. A gépek elterjedése helyett a varázslatokkal működtetett vagy varázslatokat imitáló szerkezeteké a jelen. A varázslókat természetesen itt is körbelengi némi misztikum, de sokkal kevésbé számítanak titokzatos csodabogaraknak. A mindennapi életben az úgynevezett “hivatásos varázstudóknak” jut fontos szerep. Ők az adeptusok, magewrightok (varázsmesterek) és az artificerek (varázsművesek). A varázsmesterek azok a mesteremberek, akik minden portékájukba beleszövik a mágiát, tehát az áru nagy mennyiségben, jó minőségben és hamar elkészül, ellentétben a középkorias fantasy-világokkal. A varázsművesek specializált tudású mágiahasználók, akik a mágiát nagyon gyakorlatias oldaláról közelítik meg, a varázstárgyak készítésének szakértői. Mindezt összevetve Eberron világán a mágia szolgáltatás és hatalmas üzlet; a szegényeknek legfeljebb morzsákban jut, a tehetősöknek pedig zsákszámra, de a jelentéktelenebb varázslatok mindenképpen a hétköznapok szerves részét képezik.
A sárkánybélyeg (dragonmark) furcsa, tetoválásra emlékeztető rajzolat, ami egyes kiválasztottakon bukkan fel, majd a hatalma gyarapodásával egyre nagyobb lesz, és egyre jelentősebb varázserővel ruházza fel viselőjét. (Játéktechnikailag: meghatározott varázslatok használatára adnak lehetőséget naponta.) A bélyegek bizonyos fajtái csak egyes fajok tagjain bukkantak fel, és ezzel kezdetét vette a kasztosodás. Megalakultak a különböző Házak, mindegyik egy bizonyos sárkánybélyeg erejére építette fel birodalmát. A sárkánybélyegek kiismerhetetlenül jelentkeznek, de mindenképpen a vérvonalon belül, ezért a kiválasztottak a Házakat erősítik. A Sivis-ház bélyegének birtokosai a “távközlésért” felelősek: a sárkánybélyeggel rendelkező gnómok csomagokat teleportálnak vagy whispering winddel üzeneteket küldenek, amiket arcane markkal hitelesítenek és varázslattal fordítanak. A Jorasco-ház félszerzetein a Gyógyítás bélyege jelentkezett, ezért lassan átvették a papok monopóliumát, és minden nagyvárosban ispotályt működtetnek. A Tharashk-ház valaha nomád orkjai őrző-védő feladatokat vállalnak, kutatnak és felderítenek. A Kundarak-ház törpéi védőmágiával teszik biztonságossá a hitelleveleket vagy éppen a bankok kazamatáit. Azok, akik a roppant kontinenset nem a hagyományos közlekedési módokon kívánják átszelni, kénytelenek Házakhoz fordulni. A Lyrandar-ház félelfjei az időjárást befolyásolják, égi hajóikat légelementálok, a hagyományos galleonokat vízelementálok repítik. A legkülönösebb közlekedési eszköz azonban az Orien-ház monopóliuma: ez a lightning rail, a vasút helyi megfelelője, habár ez esetben a villámjárat megnevezés talán találóbb: a zömök, csúnya, de legalább kétszáz utasnak helyet biztosító, egymáshoz kapcsolt utazókocsik különleges varázserejű kőtömbök között lebegnek; ezekből a tömbökből építik fel a pályát, a kocsikat pedig légelementálokkal repítik előre.
Az elementálok megkötése és gyakorlati célokra történő felhasználása egyébként sem ritkaság – legyen szó akár páncélba börtönzött vízelementálról vagy kardba kötött tűzlényről -, köszönhetően az úgynevezett sárkányszilánkoknak (dragonshard). Keresett kincs, számos expedíció indul a felkutatásukra. Varázstárgyak feltöltésére, gólemek és sárkánybélyegek erősítésére használják. Három szilánkfajta létezik, mindegyik őssárkányhoz kapcsolódik egy, és különböző célokra használatosak. Khyber szilánkjait kizárólag a föld mélyéről, barlangokból lehet felhozni, főleg megkötésre használják. Eberron szilánkjait vérköveknek nevezik, és varázslatok tárolására használatos – ennek köszönhető például, hogy örökégő lámpások világítják be a nagyvárosok utcáit. Siberys szilánkjai a fénylő égi gyűrűből hullanak alá meteorként – X’endrik dzsungeleibe -, és pszionikus erőket biztosítanak azoknak, akik néha fájdalmas módon a testükbe is ültetik ezeket a ragyogó köveket.
Eberron kozmológiája is eltér a D&D világok többségétől. A megszokott létsíkok – elemi erők, káosz – léteznek ugyan, de egyrészt ide tartozik a túlvilág vagy a téboly birodalma, másrészt mind Eberron elsődleges anyagi síkja körül keringenek. Ez azt jelenti, hogy az átjárhatóság sokkal nehezebb, nincsenek olyan isteni lakhelyek, mint mondjuk az Olümposz – igazából azt sem tudni biztosan, az istenek antropomorf alakban léteznek-e, vagy csak kozmikus erőként -, illetve ezek a síkok keringésük során olykor Eberron világához kapcsolódnak. Ilyenkor nagyon egyszerűvé válik az átkelés, akár véletlenül is át lehet jutni egyik világból a másikba, és felerősödnek az adott sík jellegzetességei (Risia, a hóval és jégviharokkal borított világ együttállásakor például Khorvaire bizonyos területein szó szerint gyilkos hideg árad végig). Ráadásul ezekben az úgynevezett manifesztációs zónákban a közbeeső időben is jóval hatékonyabbak a sík természetéhez közel álló varázslatok (ilyen például Sharnban az összes repüléssel kapcsolatos bűbáj).

Khorvaire

Az alapkönyv kiemelten foglalkozik Khorvaire kontinensével. Az egykori goblin kultúrát meghódító emberek egységes királysága múlté. Habár Khorvaire nem éri el például X’endrik méretét, még itt is gigászi távolságok, érintetlen területek húzódnak a lakott gócpontok között: és hiába létezik több ezer éve, hiába nyújtózik egyre távolabbra a villámjárat/vasút, a kontinens nagy része még mindig életveszélyes hely.
Aundair áll a legközelebb a szokványos fantasy-királyságokhoz, békés ország. Breland alkotmányos monarchia, Khorvaire pezsgő életű kereskedelmi központja, fiatalos és állandóan fejlődik – itt található a világ legnagyobb városa, Sharn. Thrane alapvetően teokrácia: az északi ország katedrálisai, kolostorai mind az Ezüst Láng vallását szolgálják. A legősibb múltra visszatekintő, szomszédos Karrnath a fenyvesek, hideg folyók, az erős sörök és az ádáz harci szellem birodalma: a háború vége felé saját katonáikat támasztották fel újra meg újra, nehogy alulmaradjanak. Zilargo a gnómok jól védett és hihetetlenül gazdag országa, a diplomácia, a gyönyörű városok és a kultúra központja. Valenarban a valaha zsoldosoknak idehívott elfek harcias klánjai élnek.
Q’barra az Utolsó Háborúban alakult csak meg, és a mai napig bizonytalan vidék, ahol az őserdőben telepesek küzdenek a lhazaar kalózokkal, kobold fosztogatókkal, gyíkemberekkel és a sárkányszilánkokért érkező kalandorokkal.
Lhazaar Principalities: A Lhazaar fejedelemség északi szigettengere az ólomzöld hullámok, a kopár sziklák, a kalózok és az egymással viaskodó kereskedőbárók birodalma. Mror Holds: a Mror-erődök a Vasgyökerű-hegységben a törpék birodalma, ami dús telérekről és a kegyetlen telekről egyaránt híres. Eldeen Reaches: itt találhatóak Eberron talán legdúsabb termőföldjei és egyúttal óriási, érintetlen erdőségek. A legnagyobb druida szekták és orkok otthona. Talenta Plains: A Talenta-síkság nomád félszeretei dinoszauruszokon száguldanak, pogány rítusokat űznek és sikeresen szembeszálltak Karrnath meg Cyre közös hódítási törekvéseivel a háború idején. A Shadow Marches (Árnyláp) szinte teljesen elzárt terület: fekete mocsarak és csendes tavak vannak itt, ork törzsek és gazdag sárkányszilánk-lelőhelyek.
Darguun az egykori goblin birodalom utolsó megmaradt zárványa, a hegyvidékeken és a vadonban egymással marakodó klánok szövetsége, rabszolgapiacok, zsoldosok és kegyetlen hadurak világa. A Demon Wastes (Démonpuszták) valóságos pokol: sivár hegyvidékek, gyilkos kősivatagok, vulkánok és a Labirintusnak nevezett kanyonrendszer található itt. A barbár hordák istenként tisztelik a démon-sárkány háborúk óta itt rejtőzködő ráksaszákat, agyszívókat és egyéb fajzatokat. Droaam zöldellő erdővel borított hegyoldalai hasonlóképpen remek búvóhelyet biztosítanak a veszedelmes lényeknek – például a likantrópok hordáinak -, habár három hárpia képében létezik hivatalos hatalom, és az elzárt falvak mellett két nagyobb település is akad, mint a hegyre és hegy odvaiba épített egykori hobgoblin főváros. Ezeket azonban mind túlszárnyalja a Mournland, a Fekete Vidék vagy a Gyász Földje. Az elpusztult (vagy elpusztított) Cyre halálos hely, aki bemerészkedik az áthatolhatatlan köd mögé rejtőző kopár sivatagba, szinte biztosan nem jön vissza.

Sharn

Sharn még Eberron monumentális világán is páratlan csoda. A Tornyok Városa a maga kétszázezres népességével, sziporkázó magaslataival és fénytelen mélységeivel egy külön birodalom. Az egykori kolosszális goblin romvárosra épített kőtornyok (mondjuk ki: felhőkarcolók) alapjai még az emberek eljövetele előtti időkből származnak. Sharn a kultúrák és fajok éjjel-nappal nyüzsgő olvasztótégelye, a különböző Házak fészke, az ipar, a varázsművesség és a kereskedelem központja, ahová a világ minden tájáról áradnak a kalandorok. Mivel Sharn az Azúr Égbolt, azaz Syrania síkjának manifesztációs zónája, itt minden levitáló- és repülővarázs sokkal hatékonyabb: ennek köszönhető, hogy ez a toronyrengeteg nem dől rommá, és utasokat szállíthatnak az “égikocsik” és a liftek. Sharn felett a dúsgazdagok élnek lebegő rezidenciákban, a mélyben a hatalmas labirintusrendszer húzódik, kohókkal és nyomornegyedekkel. Sharn önmagában ezernyi kalandlehetőséget kínál.

Romteplomok és idegen földek

A tradicionális pulpban fontos szerep jut az utazásnak, amikor a “civilizációból kimerészkedő hősök” veszedelmes, távoli vidékeken kutatnak tovább kalandok, rejtélyek vagy kincsek után. Ősi civilizációk romjai, csapdákkal védett szentélyek, harcias törzsek, elveszett expedíciók, a vadonban felnőtt “nemes fenevad” hőstettei – talán ismerős toposzok ezek. Eberron rengeteg alkalmat kínál azoknak, akik esetleg ezt a felfedezős, expedíciós játékstílust kedvelik. Az utazás a kifinomult mágikus módozatokkal lehet egyszerű, hiszen a villámjárattal vagy a léghajókkal a hatalmas Khorvaire túlsó felébe is el lehet jutni napok alatt (ilyenkor a történet mellékes része, mint amikor az Indiana Jones-sztorikban a piros csík araszolgat a térképen). Természetesen szolgálhat külön kalandként is, különösen akkor, ha valaki hajóval a messzi tengeren túlra indul:

Argonnessen Khorvaire-tól délkeletre található hatalmas kontinens. A partvidéket barbár törzsek népesítik be, amelyek istenként tisztelik a középen uralkodó sárkányokat.
Sarlona valaha az emberi kultúra bölcsője volt, jelenleg azonban a titokzatosság áthatolhatatlan függönye mögött elzárt terület. A végtelen hegyormok között szent kolostorok, a síkságokon gigászi monolitok állnak. Az Álmok Síkjának lakói, a quori nép uralkodik itt: ahogyan az ember lelke álmában áthatol Dal Quor síkjára, ők is képesek átjutni ide szellemalakban. Ahhoz, hogy a pszionika mesterei, a Megvilágosodottak (Inspired) itt maradhassanak, elfekből és szörnyeteg teremtményekből alkották meg a fogadótesteket, és jelenleg a világ leigázására törnek.
Aerenal az elfek birodalma, ahol az egykori legendás hősök vérrel és varázslattal vívták ki a szabadságukat. Az ősi hagyományok szerint a szent kötelékben élő királyi testvérpár uralkodik, a halhatatlanok húszezer éve létező Tanácsával együtt (Eberronon van különbség a természet megcsúfolásának tartott agyatlan élőholtak és a szándékosan a halál utáni létezést választó hatalmasok között.) Az elfeket és a halál misztériumait övező babonás félelem miatt kevés külhoni merészkedik idáig, ahol a varázserejű fák között vagy a Holtak Városában rengeteg kaland várna rájuk.
X’endrik az egykor hatalmas óriásnép otthona, igazi elveszett világ. Az útvesztőkben veszélyes szörnyetegek élnek, a hegyekben és a dzsungelben primitív klánok – és mivel ide hullanak az égből Syberis szilánkjai, ezért az összes Ház rendszeresen küld ügynököket ide.

Eberron lakói

Eberron kissé átstilizált népei és kasztjai több megkövesedett szerepjáték-sztereotípiával szakítanak, már nem először a kasztrendszerrel alapuló játék történetében. A változások itt természetesen a sárkánybélyegek megjelenésére vezethetőek vissza. A gnómok nem vicces illuzionisták többé, hanem született diplomaták, kémek és alkimisták. A törpék félnomád bányászkolóniája bankárbirodalommá nőtte ki magát, a nomád félszerzetek egy része a mai napig a síkságokon vadászik, miközben Khorvaire többi részén óriás ispotályokat működtetnek a Gyógyítás bélyegét viselő társaik. A félorkok remek nyomozók, druidák és vándorok, az emberekénél jóval régebbi kultúrával. A kalashtarok a már említett quori nép renegátjai, akik emberekkel olvadtak össze valaha, és kiváló pszionisták. Az elfek több ezer évre tervező, a nekromanciába belefeledkező, hideg nép. Két alakváltó faj színesíti a palettát: a changeling itt metamorfokat, doppelgangereket jelent, a shifterek pedig likantrópok és emberek ivadékai, örökölt, de korlátozott képességekkel bíró, meglehetősen bestiális külsejű szerzetek. A legfurcsább játszható faj az úgynevezett warforged. Magyarítása nehéz, élő gólemnek, konstruktnak egyaránt lehetne fordítani: tulajdonképpen hadigólemek, akiket az Utolsó Háború legsötétebb időszakában vetettek be. A Cannith-ház gyártotta és ruházta fel őket lélekkel, és névtelenül, számolatlanul vezényelték őket csatába. A háború végén felszabadították őket és nem is gyártanak újakat (hacsak az illegálisan működő kohókat nem számítjuk); azóta próbálnak beilleszkedni egy számukra teljesen idegen világba, harcedzett veteránokként, hadirokkantakként, rasszista támadások célpontjaiként vagy szokatlanul erős jellemű hősökként.
Új kaszt egyedül a varázsműveseké (artificer). Számukra a mágia technológia, varázstárgyakat készítenek és használnak, ha bűbájt alkalmaznak, azt is csak tárgyakra irányíthatják; ha csapatban játszik, a varázslókhoz képest a gyakorlatias megközelítés hívei. Az alapkasztok egy része módosult egy kicsit. A bárdok nem egyszerű énekmondók, inkább kémek és diplomaták. A papok inkább kiválasztottak, világi intrikusok vagy bölcsek – hiszen a gyógyítás már nem templomi monopólium, és az egyházi hierarchiában akad elég adeptus az általános feladatokra. Ráadásul Eberron “minden inkább szürke, mint fekete-fehér” megközelítésének hála jellembéli megkötések nélkül tevékenykedhetnek. A varázslók a mágia elterjedésével alaposan felértékelődtek, mint specialisták. Mint a legtöbb D&D-hez kiadott világ esetében, igazán hangulatosak a presztízskasztok. Az Ezüstláng ördögűzői, a master inquisitive (tulajdonképpen magándetektív), a különleges felfedezők, a Házak örökösei, a különleges warforged szerepek mind remek lehetőséget kínálnak a továbbfejlődésre.

Általános hangulat

A fentiekből talán eléggé egyértelmű, milyen hangulatot kíván megragadni az Eberron világa. Az alapkönyv kiegészítő szabályai tovább segítenek az igazi pulp-stílus kialakításában. A filmszerűséget, pörgő akciót hivatott képviselni az akciópontok bevezetése, amelyek válságos helyzetben módosíthatják a dobásokat. A jellemekre vonatkozó megjegyzések már-már azt az érzetet keltik, hogy a készítők legszívesebben kihajították volna a jellemrendszert: a papok varázshatalma nem vész el, ha vétenek az egyházuk (és nem az esetleg nem is létező istenük) előírásai ellen. De említhetjük azt is, hogy a síkokról beözönlő szörnyek ellen egykor egy zöld sárkány készítette fel a Kapuőröket. Az elfogadott ateizmus és a háború utáni romos világ tovább árnyalja a képet.
Az igazi tobzódás természetesen a varázsholmiknál kezdődik. A varázsművesek szerkezetei mellett az Aerenalból származó csodafák, elementálokkal erősített páncélok, warforged testekbe építhető kütyük és sok más – a kínálat bőséges.
A könyv tisztázza a pulp fiction alapvető szerkezetét és csavarjait. A segítségképpen megadott típustörténetek között szerepel a krimi, a kincsvadászat, a Gonosz Géniusz, a Romvárosok Felfedezése – ez nem nagy újdonság, ehhez még nem kell Eberron alapkönyvért rohanni (habár kedves gesztus, hogy a varázstárgyak között szerepelnek a Világot Elpusztító Masinák is) -, a szörnyeket taglaló rész rendben van, a nyomozós példakaland pedig egészen jól elkapja azt, miben különbözik Eberron mondjuk a Forgotten Realmstől.
A szövetségek, titkos társaságok és hatalmak listája tökéletesen hozza az elvárt (jó értelemben vett) sablonokat. A hatalmas Házak mellett akad bőven fontos játékos a pályán: az embergyűlölő warforged hadúr serege, az elfek halhatatlan tanácsa, a Por Urai, avagy a démonok szövetsége, a kapukat őrző druidák és az erdők őrei, a világ leigázására törő pszionisták kémszervezete, és még lehetne sorolni – rengeteg intrikus történetsorozat témája lehet mindegyik.

Értékelés

Talán nem meglepő információ ennyi szómennyiség után, hogy a cikk szerzőjének tetszik az Eberron. Még akkor is, ha az alapötlet távolról sem eredeti. Három kiragadott példával élve: a Pulp Heroes már elsütötte a pulp-filmek kliséire épülő sztorikat (igaz, az 1930-as évekbe helyezve), a 7tenger tökéletes választás, ha valaki pörgős, kalandos, intrikázós sztorikat akar átélni, a d20-as Iron Kingdoms a fantasyvel ötvözte a gépeket és a modern kor komorságát. Az Iron Kingdomsszal ellentétben azonban Eberronon nincsen gőz vagy sok bonyolult masina, kizárólag a mágia működtet mindent; az első két világkoncepciótól pedig megkülönbözteti, hogy nem (ál)földi háttérbe, hanem jellegzetes D&D-környezetbe van ágyazva, ami egészen szórakoztató kombinációkat eredményez.
Őszintén szólva az Eberronnal azok is nyugodtan játszhatnak, akik mondjuk libabőrösek lesznek a fantasybe befurakodó modernségtől, jut elég szerep a labirintusjáró, felfedező történeteknek, nem kell messzire menni, hogy érintetlen vadonba kerüljenek a karakterek. Ilyen világból azért akad bőven, csak ezért felesleges beruházni az Eberronra. A világ titokzatos múltja, zavaros jelene rengeteg témát kínál. Az anakronizmusok, a túltengő, világformáló tényezővé váló mágia amúgy is sarkalatos pontja a fantasy szerepjátékoknak. Vannak, akik foggal-körömmel ragaszkodnak egy alternatív európai középkorhoz, ahol a mágia jelentette lehetőségek valahogy rendre elsikkadnak, mások a teljes túlzásokkal borítják fel a kényes játékegyensúlyt. Nos, személyes véleményem szerint Keith Baker és csapata remek munkát végzett: úgy integrálták a huszadik század vívmányait a telefontól a repülőig, hogy megmagyarázták, mit keresnek ott, figyeltek az egyensúlyra (az új fajokkal kapcsolatban ugyan vannak apró kételyeim), a túlzásokat pedig a hangulat szolgálatába állították.
Rettenetesen sokat számít (számomra legalábbis) a kivitelezés, és ez esetben ez tökéletesre sikerült, hála a WotC stábjának (és pénzének). A csodaszép papírra nyomott Eberron alapkönyv illusztrációi ballonkabátszerű köpönyegekben pózoló kalandorokat, Sharn art deco varázslótornyait, egyoldalas képregényeket vonultatnak fel – érdekesség, hogy valószínűleg hazánkfia is részt vett az illusztrálásban, legalábbis a Kalman Andrasofszky név erre utal, sőt valamelyik Dungeonban egy Eberron-modulhoz bizonyos Attila Adojasny rajzolt remek képeket.
Aki esetleg véletlenül sem kedveli a tipikus kalandregények báját, a klasszikus krimiket, a noirt, a felfedezősdit vagy a monumentalitást, kerülje el az Eberront; akinek viszont mindez a szíve csücske, vagy kipróbálná, milyen fantasyben lejátszani mondjuk a Blade Runnert vagy a Máltai sólymot keresztezni a Farkasok szövetségével, annak kellemes szórakozást jelenthet.
Ha valakinek esetleg felkeltette a figyelmét ez az ismertető, érdemes felkeresni a játék hivatalos honlapját, ahol maguk a szerzők osztják meg a játékosokkal rendkívül hasznos kiegészítő esszéiket. Aki többet szeretne tudni a hangulatról, az a szabadon nézegethető képgalériákban ismerkedhet a világgal; az ismertetőhöz felhasznált illusztrációk is innen származnak.

Honlap: www.wizards.com/eberron

Fórum az rpg.hu-n: http://forum.rpg.hu/index.php?act=ST&f=41&t=3678&


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához