LFG.HU

HammerTimeCafe
Blob
ismertetőCimkek

Előzmény: http://rpg.hu/iras/mutat.php?id=3175

Kérlek téged, kedves játékos, csak akkor olvasd el ezt a cikket, ha nem akarsz Orpheust játszani. Nem akarok leírni túl sok nagy titkot, de mégis: a játék élvezetét egy kicsit elrontaná, ha ismernéd a lentebb leírtakat – ezt pedig nem venném magamra…

A Crusade of Ashes az Orpheus (White Wolf, World of Darkness 1.0) hat kötetes sorozatának második példánya. Kísérleti játékként, limitált sorozatként szerepel a kiadó reklámjában az Orpheus. Hogy ez mit jelent? Az egész játékhoz mindössze hat kötet jelent meg, amelyben az első kötet egyfajta felütés, tartalmazza a karakteralkotás elemeit, a hátteret, a játék legfontosabb szabályait, és sejtetni engedi a történet – mert az Orpheus rpg egy történet, egy saga, a White Wolf szóhasználatával élve egy metaplot köré épül – legfontosabb elemeit. Sejteti, de nem adja meg. Hogy a szerencsétlen vásárló még rosszabb helyzetben legyen, az alapkönyv pusztán jelzi, hogy a karaktereknek nem csak az itt leírt képességei vannak, hanem egyebek is, amelyeket azonban csak a további részekben (a metaplot kibomlásával együtt) ismerhetünk meg. A játék elmélete alapján ez még csak-csak érthető lenne (a karakterek csak az idő fokozatos múlásával ébrednek rá képességeiket), de az, hogy az ún. árnyalatok közül az egyik – minden különösebb indok nélkül, hiszen felbukkanása nem köthető a történet főszálához – csak az utolsó kötetben bukkan fel, az már némiképpen felháborító – hiszen ki a fene szeretne az utolsó részben új karaktert indítani, az Orpheus játék rajongói pedig már valószínűleg masszívan benne voltak a játékban, mire az utolsó rész megjelent…

Hol is tartott a metaplot az alapkönyv után?
Valahol ott, hogy a karakterek túl vannak pár küldetésen, megismerkedtek a világgal, képességeikkel, lehetőség szerint beilleszkedtek a Cégbe, kialakultak ott kapcsolataik – barátok, vetélytársak, ellenségek, mentorok… Úgy érezhetik, hogy ugyan van egy veszélyes világ, amiben léteznek a kísértetek, és ami még rosszabb, a lidércek (Spectre), de mégis: van mögöttük valami (a Cég), ami ha nem is pusztán altruizmusból, hanem jól megfontolt üzleti érdekből, támaszt nyújt nekik.

A Crusade of Ashes ezt a támaszt veszi el.

A könyv egy bállal indul – egy bál, amelyen az Orpheus cég alkalmazottjainak nagy része, a teljes vezetőség, igazgatóság, kisegítő személyzet részt vesz. A bál alatt azonban elszabadul a pokol. Ellenséges szellemek (nem kísértetek, hanem egy rivális cég, a Nextworld inc. alkalmazottjai) szállják meg az épületet, a dolgozókat, és a megfelelő helyen, a megfelelő időben rohamot intéznek a bentlévők ellen. Bombák robbannak, gépfegyverek kattognak, a Cég épületének falaiba az ellenség költözött be – mészárlás zajlik. Mind a bálteremben, mind az irodákban, mind a személyzeti részekben, az Alvók kapszuláinál, mindenhol pusztítás. És ha még ez nem lenne elég, ha az Orpheus ügynökei még ellenállást próbálnának tanúsítani, végül eljön a vég – húsz lidérc jelenik meg az épületben, és összehangoltan, mitöbb, még a támadókkal is összhangban, befejezi az Orpheus cég kivégzését. Az épület felrobban, alsó szintjeit maga alá temeti… pár túlélő kivételével mindenki elpusztul. És ha még mindig nem lenne elég: valamikor éjjel, amikor a támadók már elvonultak, és a mentőcsapatok dolgoznak, rejtélyes projektáló szellemek érkeznek a romok közé, és sorra semmisítik meg az Orpheus cég esetleg megmaradt adatállományait.

Hol vannak ez alatt a játékos karakterek?
Nos, ha szigorú mesélő vagy, olyan, aki nagyon törekszik a realizmusra, akkor a játékos karakterek lehetőleg legyenek nagyon távol – különben nem élik túl. Ha azonban szereted a heroikus játékot, a nagy küzdést és akarsz egy kis Bruce Willis szagú, izzadt véres trikós kalandot, nosza, küldd el a karaktereket a bálba és harcoltasd őket keményen! Mesélj egy igazi akciókalandot, sok füsttel, robbanással, vérrel, leszakadt embermaradványokkal! (De a bálteremből lehetőleg hozd ki őket még a támadás megkezdése előtt – ennyi realizmus maradjon, mert onnan tényleg senki sem jöhet ki.)

Mi is történt itt?
A Crusade of Ashes nem sokat árul el: a Rejtélyes Ellenség (1) felbérelte a Nextworld nevezetű (nem éppen legális, zsoldos munkákat projektáló emberekkel végző) céget az Orpheus teljes megsemmisítésére. A célpont azonban nem csak az Orpheus volt. Ugyanezen az éjszakán szinte az összes projekcióval foglalkozó céget és magánszemélyt támadás érte, amely támadásokat csak a Terrel&Squib élte túl, de ő is olyan jelentős veszteséget szenvedett, amelyből a könyv végéig nem épül fel.
A Rejtélyes Ellenség (1) mindehhez a jelentős összegű tőke mellett egyéb segítséget is nyújtott: a támadó csapatokhoz nem tudni hogyan, de biztosított további húsz lidércet is, ami jelzi, hogy a Rejtélyes Ellenség (1) nem pusztán anyagi, de természetfeletti javakkal is rendelkezik. Az utasítás azonban nem az Orpheus cég épületének elpusztítására vonatkozik – hanem a cég teljes megsemmisítésére, ideértve az összes alkalmazottat is. Azaz kezdetét veszi a túlélőkre való vadászat.

Lehet rosszabb?
Igen. A Rejtélyes Ellenség (2) a támadás megtörténte után felbérelte a Halálkufároknak nevezett, egymással laza kapcsolatban álló orgyilkosokat: semmisítsék meg az Orpheus adatállományát, és mindenkit, aki az Orpheus belső dolgairól tudott, vagy tudhatott.

Lehet még ennél is rosszabb?
Igen. A támadást a USA kormánya belső terrortámadásnak minősítette, a nyomozást pedig az az FBI vezeti, amely mindig is szeretette volna, ha az egész projekciós technológia az ő irányítása és felügyelete alá kerül. A támadás másnapján sikerül az Orpheus biztonsági rendszere által rögzített felvételeket kielemezni, amely képei egyértelműek: a játékos karakterek aktívan részt vettek a Cég elleni támadásban. Bizony. Sőt, előbb-utóbb ezen gonosz személyek korábbi bűnügyi – vagy terrorista – kapcsolataira is fény derül. Indulhat az országos hajtóvadászat!

Megkaptuk hát az új helyzetet, mit ad még nekünk a könyv?
Először egy kis háttér információt az Oprheusról, mindazt, ami nem nyilvános: megtudhatjuk, hogy nem a ’99-es Project Echo volt az első sikeres projekció, hanem a Project Flatine, amit igen szorosan összekapcsolhatunk a kormánnyal, egy börtönnel, egy tucatnyi halálra ítélt bűnözővel és egy kis börtöntűzzel is. Megtudhatjuk, miért nincsenek három évnél idősebb kísértetek (nem, a kísértetek nem tűnnek el három év után – fordítva: három évvel ezelőtt tűntek el a kísértetek). Megismerhetjük a jelen események főbb szerveit: a Rejtélyes Ellenségek pillanatnyi motivációt, az FBI nyomozási tervét, a Nextworld belső politikáját, ügynökeit, taktikáját, a Halálkufárok tagjait és módszereit; mindezeket pedig részletes karakter leírások színesítik.

A könyv következő fejezete a kötet legékesebb darabja. Hogyan éljünk menekülve: példákat kaphatunk tartózkodási helyünk megválasztására (elhagyott nyaraló, feltört lakás, vagy szimplán utcai csövezés), arra, hogy hogyan szerezhetünk új társadalombiztosítási számot, különböző legális, féllegális és illegális pénzszerző lehetőségekre. Ne feledjük, a FBI miatt a karakterek élete teljesen megváltozik. Romokban a társadalmi kapcsolataik, a barátokat, rokonokat meglátogatni veszélyes; de mégis, azért szükség lehet rájuk. A hozzátartozókat a Nextworld és a Halálkufárok folyamatosan veszélyeztetik – elrabolhatják, zsarolhatják őket, a karakterek pedig néha kénytelenek mindezt saját épségük miatt tűrni. Kapunk némi összefoglalást az utcai életről: a világ a karakterek körül egyszerre szűkül be (hiszen üldözik őket), és egyszerre tágul ki (mert az Orpheus után új szövetségeket, új lehetőségeket kell találni).

Aztán kapunk a könyvtől egy kis karakteralkotási kiegészítést is: előnyök-hibák tömege következik, ami kapcsán ki merem jelenteni, hogy a mondén előnyök-hibák az általam ismert WoD játékokban itt kapták meg a legjobb és legteljesebb kifejtést – olyan szintű anyag ez, amelyet bármely WoD játékhoz – az előző, hogyan éljünk menekültként – bátran lehet használni. Mindez sajnos már nem mondható el az Orpheus specifikus előnyökről-hibákról: a játék egyensúlyt súlyosan rongálják.

A karakteralkotás mellett a karakter átalakulással is kell foglalkozni: hiszen ha a karakterek Alvók voltak, meg kell tanulniuk ezúttal hibernáció nélkül is projektálni, akár úgy, hogy átképzik magukat Suhanóknak, akár úgy, hogy egyéb módszerekkel (eletromos árammal, pl.) próbálnak halálközeli állapotot előidézni. Aztán ott vannak a speciális esetek: mi a helyzet, ha valaki Alvó, de a teste ottmaradt az Orpheus épületben, esetleg valahol a romok alatt? Vagy valaki megszerezte ezt az alvókapszulát… vagy esetleg valami beköltözött a testébe…?

A következő fejezetben megismerhetünk pár bandát, köztük a legfontosabb a Blaszfémistákét – akiket azért hívnak így, mert nekik nem kéne létezniük, mégis léteznek… Sok közük van ahhoz a bizonyos börtöntűzhöz… Kapunk még pár új lidércet, nem-játékos karaktert, kisebb szervezeteket (köztük egy tudóst, aki hibernálással foglalkozik – így lehet újra alvókapszulákat szerezni).

A végén pedig kalandötlet halom fogad minket. Röviden, pár sorban kifejtett kalandötletek ezek, amelyeknek egyértelmű céljuk, hogy a karakterek közelebb kerülhessenek a titkokhoz, azokat megérthessék. Van itt ötlet a pigmentről, egy három évnél idősebb kísértetről, Nextworld renegátokról, Halálkufár támadásról, Blaszfémistákról – és végül az első lidérc kaptárról.

Ennyi a könyv. Hogy mit adott? Nos, szerintem nagyon sokat. Amikor először elolvastam az Orpheus könyvet, az volt az érzésem, hogy jó, jó, de valami hiányzik. Egy kicsit olyan magányosnak, szürkének tűnt. A hiányt azonban a Crusade of Ashes pótolta. Megadta azt az ízt és lendületet, ami egy jó rpg-hez szükséges…


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.rpg.hu/iras/mutat.php?id=3175]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához