LFG.HU

Korn András
szerepjátékrólCimkek

Játék a szereppel

Elég kevés dolognak a megítélése olyan ellentmondásos és szélsőséges, mint
a szerepjátékoké. Egy időben egyre-másra jelentek meg a szerepjátékok
károsságát hirdető cikkek, amelyekből az érdeklődők megtudhatták, hogy a
szerepjátékosok egytől-egyig sátánisták, szadisták és liliomtiprók, ezen
felül pedig minden reggel mozdonyt lopnak, idős embereket löknek be a
metró alá, és kólázzák a bort. A másik oldal kevésbé volt hangos, de
megszállottságban ott sem volt hiány. A vitázó felek csak arról
feledkeztek meg, hogy érthetően elmagyarázzák, mi is a szerepjáték
voltaképpen. Ezt a mulasztást próbáljuk meg pótolni cikksorozatunkkal.

Mi a szerepjáték?

A szerepjátékot leginkább valamiféle `kollektív regényíráshoz` lehetne
hasonlítani. Összejön pár ember, képzeletbeli regényünk írói; mindegyikük
a regény egy-egy főszereplőjének (karakterének) cselekedeteiért felelős,
kivéve a `mesélőt`, aki a főszereplőkön kívüli világ eseményeit találja
ki.

A játék kezdetén a mesélő elmondja, hogy az egyes játékosok által
megszemélyesített szereplők – a karakterek – mit látnak és mit hallanak az
adott pillanatban. Ezután a játékosok elmondják, hogy karakterük hogyan
reagál a látottakra, a mesélő pedig kigondolja, hogy ezeknek a
cselekedeteknek mi a hatása. Ekkor kezdődik minden elölről. Nem is olyan
bonyolult, ugye? Nézzünk egy konkrét példát. Tételezzük fel, hogy az
egyik játékos karaktere megérkezett egy városba, és szállást keres.

Mesélő: A város egyik széles sugárútján sétálsz. Esik az eső, úgyhogy elég
kevés a járókelő. Mindenki a köpenyébe burkolózva igyekszik fedél alá
kerülni.

Játékos: Leszólítok valakit, és megkérdezem, tud-e egy jó fogadót a
közelben.

Mesélo: Egy kövér asszonyságot szúrsz ki magadnak. (Itt a játékos
közbeszólhatna, hogy nem, az ő karaktere biztos hogy nem szólítana le egy
kövér asszonyságot, hanem például egy katonát kérdezne meg.) Az asszony
először megrémül, amikor meglát (a karakter magas, széles vállú férfi,
sötét köpenyt visel, és általában csendesen mozog, úgyhogy valószínuleg
akaratlanul is meglepte az asszonyt, aki így természetesen megijedt), majd
azt hebegi: `Nagy jó uram, a Szorgos Kézműves tíz percnyire van innen. A
város legjobb fogadója, nekem elhiheti. Menjen csak tovább a Király
útján, nem lehet eltéveszteni.` A hátad mögött villámlik egyet; az
asszonyság összerezzen, majd továbbsiet. (A mesélő úgy döntött, hogy ez
az asszony véletlenül éppen a Szorgos Kézműveshez címzett fogadó
tulajdonosának a testvére. Ezért mondta, hogy az a legjobb fogadó a
városban, bár ez természetesen nem biztos, hogy valóban így van. Az sem
biztos, hogy ennek a későbbiekben lesz jelentősége.)

Játékos: Továbbmegyek az úton, és szorosabbra fogom magam körül a
köpenyemet. (A játékosok többnyire egyes szám elso személyben beszélnek a
karakterük helyett, mert egyrészt így az ember jobban bele tudja élni
magát a szerepébe, másrészt pedig sokkal egyszerűbb.) Megtalálom a
fogadót?

Mesélő: A nő jól mondta, tényleg nem lehet eltéveszteni. De az az érzésed,
hogy valami nincs rendben. Aztán ahogy közelebb érsz, valaki kirepül az
egyik ablakon. A ruházatából ítélve a csapos lehet az. Több vágott sebbol
vérzik, és egy nagy kést szorongat a kezében. Feltápászkodik, vet feléd
egy pillantást, aztán visszarohan a fogadóba. (A mesélő tudja, hogy nem
egyszerű kocsmai verekedés van folyamatban, hanem egy banda próbálja meg
behajtani a védelmi pénzt a fogadóson, aki úgy döntött, hogy nem fizet. A
játékos vagy úgy dönt, hogy elkerüli a helyet, vagy pedig közbeavatkozik.)

Játékos: közelebb megyek, megnézem, kik verekednek.

A karakter valószínuleg felismeri majd az egyik verekedőben azt a
fejvadászt, akivel már sok borsot törtek egymás orra alá. Hogy ezután mi
történik, azt mindenki találja ki magának, mi magukra hagyjuk a játszókat.

A szabályrendszer(ek)ről

Ami sokak számára első látásra érthetetlenné teszi a szerepjátékokat, az a
hozzájuk tartozó szabályrendszer és zsargon. Tévedés lenne azonban a
szerepjátékot összekeverni a szabályrendszerrel. A szabályok csak arra
valók, hogy megkönnyítsék a mesélő dolgát. Gondoljunk csak bele: az egyik
játékos úgy dönt, hogy karaktere átúszik egy folyót. Ez azért nem egy
olyan vállalkozás, ami egy átlagos embernek mindenképpen sikerül. Hogyan
döntse el a mesélő, sikerrel jár-e a karakter, vagy esetleg elsodorja a
víz? A mai szerepjátékrendszerek kétféle receptet kínálnak az ilyen
jellegű problémák megoldására: valamilyen véletlen eseménytől teszik
függővé a karakter sikerét (pl. kockadobás), vagy pedig a mesélore bízzák
a döntést. Mindkét rendszernek vannak előnyei és hátrányai, de ezek
részletes bemutatásától eltekintünk. Ami lényeges, az a filozófiai
különbség. Az első típusba tartozó szerepjátékok szabályrendszere
merevebb, és nagyobb szerepe van a játékban (gyakran nagyobb, mint
magának a történetnek; ezért merülhet egyáltalán fel, hogy valaki
összetévessze a játékot a szabályokkal). Ezekre a játékokra jellemző, hogy
a karaktereknek számokban kifejezett tulajdonságaik vannak (mint pl. Erő,
Intelligencia, Ügyesség, Szépség stb.); ezek a játékok többnyire
elsosorban a harc modellezésére alkalmasak, így a játék folyamán is
viszonylag gyakran kerül sor csetepatéra a játékosok karakterei és
különféle rosszfiúk között. Ezeknél a játékoknál gyakran van szükség (nem
ritkán 4-6-8-10-12-20-30-100 oldalú) dobókockára és táblázatokra.

A második típusba tartozó játékok sokkal szabadabbak. Az ilyen rendszerű
játékok alapfeltételezése az, hogy a valódi életben sincs semmi
véletlenszerű, legfeljebb olyan dolgok történhetnek, amelyeknek mi nem
tudjuk az okát. Így a mesélő veszi át annak a valaminek a szerepét is,
ami a karakterek szemszögéből `Sorsként` jelentkezik. A rendszer
kétségtelen előnye, hogy az állandó kockadobálás megszüntetésével az
igazán jó játékhoz elengedhetetlen hangulat kialakulását megkönnyíti;
hátránya viszont, hogy nem kínál könnyű megoldást a harc szimulálására.

Elvben (és gyakorlatban is) lehet szabályrendszer nélkül is szerepjátékot
játszani. Ez a módszer azonban nem nagyon elterjedt, mert a
szabályrendszereknek megvan az az előnyük, hogy többnyire elég erősen
beleintegrálódnak valamilyen `világba`.

A `világ`

Az a képzeletbeli világ, amelyben egy szerepjáték(1) története játszódik,
döntően befolyásol(hat)ja a történet jellegét. Hogy miért van egyáltalán
szükség képzeletbeli világokra? Mert a valódi világ unalmas. Unalmas abban
az értelemben, hogy az elképzelhető dolgok mennyiségéhez képest
elenyészően kevés dolog található meg benne. Nincs mágia, nincsenek
hiperhajtóművek, nincsenek gonosz varázsló-császárok, stb. Nem mintha ezek
nélkül nem lehetne igényes szerepjátékot játszani. De miért korlátoznánk a
fantáziánkat, amikor elképzelhető univerzumok végtelen sokasága
(műegyetemisták kedvéért: kontinuumnyi sok) várja, hogy játsszunk bennük?
Éppen ezért az elterjedt szerepjátékok többségéhez tartozik egy vagy több
jól kidolgozott világ. Gyakran – de nem mindig – egy regényciklus vagy
film univerzumát használják fel erre a célra. Van például a Gyűrűk Urából,
a Csillagok Háborújából, a Star Trekből, sőt, a Tini Nindzsa Teknőcökből
készült szerepjáték is.

Sok mesélő szeret saját világot kitalálni. Ez természetesen nehéz feladat,
ha jól akarjuk csinálni: ki kell találnunk számos önálló kultúrát, nyelvi
és vallási sajátosságokkal, mitológiával, társadalmi és gazdasági
infrastruktúrával stb. Amiért mégis megéri, az az, hogy egyrészt
hozzájárul az ember általános műveltségének fejlesztéséhez (a különböző
földi civilizációk kultúráinak sokasága áll készen arra, hogy ellopjuk
őket, de ehhez olvasni kell róluk), másrészt pedig az ember a saját maga
által létrehozott világot mindig sokkal jobban ismeri, mint egy `gyári`
világot.

De térjünk vissza a világ és a történet közötti összefüggésre. Egyes
világok eleve `kikényszerítenek` valamilyen játékstílust. Például az ember
nehezen tud elképzelni egy Star Wars-mesét birodalmiak és űrhajók nélkül.
Ennek azért van jelentősége, mert gyakran vetik a szerepjátékok szemére,
hogy `erőszakosak`. Természetesen a játékosok nem verekednek a mesélővel,
de sokan már azt is borzalmasnak találják, hogy a történet folyamán a
játékosok karakterei (szintén képzeletbeli) embereket ölnek meg. De Star
Wars lenne-e a Star Wars, ha nem hullanának benne a rohamosztagosok, mint
a legyek?

Stílusok

Természetesen lehet úgy is játszani, hogy a harcnak viszonylag kisebb
jelentősége legyen a történetben; ez stílus kérdése. Alapvetően az alábbi
stílusokat szokás megkülönböztetni (nem törekszem teljességre):

* Hack-and-slash: gyakás gyakás hátán. Én ezt nem is nevezném
szerepjátéknak, mert nincs jelentősége, hogy a karaktereknek van-e
egyáltalán személyisége a harcértékeken kívül. 14 éves kor alatt játszanak
sokan ilyet.

* Monty haul: `tápolás`. A lényeg az, hogy a játékosok karakterei egyre
több és jobb fegyvert és egyéb felszerelést szednek össze. Magára valamit
is adó szerepjátékos körülbelül tíz perc monty haul után halálra unja
magát.

* Dungeon-irtás: a fenti kettő kombinációja. A történet sematikus, a
lényege az, hogy van valahol egy labirintusrendszer, kincsekkel és
szörnyekkel megtömve, és a karakterek csapata (a `parti`) végigirtja. Ez a
stílus sem különösebben igényes.

Ezek volatk a – szerintem – `igénytelen` stílusok. Aki már látott mást (és
idősebb 15-16 évesnél), sosem akar majd ilyesmit játszani. Az alábbiakban
néhány `igényes` stílust mutatok be:

* Heroic fantasy: nomen est omen. A karakterek a borzalmasan jó és
borzalmasan hősies hosök, akik megmentik a világot a borzalmasan gonosz
gonoszok karmai közül. Közben vidáman csobog a nyáltenger. A stílus
remekül alkalmas amerikai filmek parodizálására…

* Dark fantasy: a történet többnyire a valódi világ egy módosított
változatában játszódik. Látszólag semmi sem változik, de a háttérben
valamilyen gonosz hatalom próbál elérni valamilyen sötét célt. A látszat
ellenére ez a stílus egyáltalán nem véres, inkább borzongató. Jellemzője,
hogy nagyon nehéz jól mesélni.

* Puzzle-solving: a történetben a hangsúly valamilyen logikai feladvány
megoldásán van. Ez lehet egy bűnügy felderítése, politikai intrikák
szövése, vagy bármi más. Gyakran kombinálódik a role-playing stílussal.

* Role-playing: a szó legszorosabb értelmében vett szerepjáték. Nem
biztos, hogy van bármilyen `központi` cselekmény; a karakterek
beszélgetnek egymással és világuk többi lakójával, nézeteiket ütköztetik,
filozófiai vitákat folytatnak. Ha egy karakter csinál valamit, akkor
azért csinálja, mert a személyisége ezt diktálja, nem azért, mert `ez a
mese`.

Hogy mi különbözteti meg az `igénytelen` játékot az `igényestől`? Erről a
kérdésről késhegyre menő vitákat lehet folytatni; szerintem például az
igényes játék egyik ismérve az, hogy több óra telik el kockadobás (és
harc) nélkül. Mások szerint dobókocka nélkül nem is játék a játék. Abban
viszont a többség egyetért, hogy az igénytelen játékot arról lehet
felismerni, hogy a karakterek személyiségének van-e jelentősége, hogy
eredetiek-e a karakterek: nem épülnek-e `A harcos`, `A varázsló`, `A
törpe`, `Az elf`, `A pap`, stb. sémák valamelyikére.

Mi ebben az egészben a jó?

A szerepjátéknak ugyanis az lenne a lényege, hogy az ember kiélje
személyiségének azokat a részeit, amelyeket különben elfojt, vagy amelyek
nem is léteznek; hogy megpróbálja beleélni magát egy másik (kitalált)
személy helyzetébe. Gondoljunk csak bele: nem jelent kihívást eljátszani
egy olyan embert, gondolatokkal, életfilozófiával, érzelmekkel, aki talán
még csak nem is hasonlít ránk? Mindez bizonyos értelemben a
színművészethez hasonlítható, bár a színészeknek abból a szempontból
könnyebb dolguk van, hogy nem nekik kell kitalálniuk a szerepeiket. A
szerepjátékosnak viszont abból a szempontból könnyebb, hogy annyit
rögtönöz, amennyit akar.

Játszani azért is jó, mert az ember képzeletben részesévé válhat egy – jó
esetben – izgalmas és fordulatos történetnek; intenzívebben élheti át az
izgalmakat, mintha filmet nézne vagy könyvet olvasna, mert `személyesen`
szerepel a történetben; neki magának kell szembenéznie a történetben
felmerülő problémák megoldása jelentette intellektuális kihívással (ha ő
nem oldja meg oket, a problémák nem oldódnak meg maguktól); és végül, de
nem utolsósorban ő döntheti el, hogy hogyan folytatódjon a történet.

Mesélni is nagy élvezet, mert az ember – ha jól csinálja – egész kellemes
kis novellát `írhat` `interaktívan`: úgy, hogy a szereplők mindent
csinálnak maguktól, csak az alaphelyzettel kell konfrontálni őket.
Emellett természetesen kihívás érdekes történetet kitalálni, olyat, amely
nélkülözi a sémákat és a kliséket, fordulatos, és még a rutinos játékos
sem találja ki egyből a `megoldást`. Kihívás az is, hogy az ember
meggyőzően alakítsa a világ összes személyét, akivel a játékosok
találkoznak; gyakran helyben kell konzisztens személyiséget rögtönözni
egy szereplőnek. A mesélés lehetőséget biztosít az embernek arra, hogy
maximálisan kihasználja kreativitásának és színészi képességeinek utolsó
morzsáját is.

Szólnék még az agresszióról. Kétségtelenül megoszlanak ugyan erről a
vélemények, de szerintem az, ha egy szerepjáték `erőszakos`, legfeljebb
olyan hatást vált ki, mint egy közepesen véres akciófilm: az ember
lereagálja a felgyülemlett agressziót, anélkül, hogy valóban elkövetne
bármilyen agresszív cselekedetet. Véleményemet alátámasztani látszik az a
tény, hogy a szerepjátékosok – elenyészően kevés kivételtől eltekintve -
szelíd és toleráns emberek. Szerénységem például vissza sem tud emlékezni,
mikor követte el utolsó agresszív cselekedetét.

Összefoglalva

A szerepjáték egy olyan, hazánkban viszonylag új kikapcsolódási forma,
amely nem igényel különleges képességeket, speciális felszerelést (pár
könyvet és adott esetben dobókockát leszámítva); olyan játék, amelyben
nincsenek győztesek és vesztesek, nem cél a többi játékos legyozése;
emellett pedig fejleszti a beszédkészséget és a képzelőerőt.

Korn András
BME Info
korn@eik.bme.hu

1 A továbbiakban a `szerepjáték`, `játék` és `szabályrendszer`
kifejezéseket egymás szinonímáiként fogom használni, mert majdnem minden
szerepjátéknak saját szabályrendszere van. Így majdnem mindegy, hogy
teszem azt az Amberről, mint szerepjátékról, vagy az Amber szerepjáték
szabályrendszeréről beszélek. Korábbi figyelmeztetésem, hogy ne keverjük
össze a játékot a szabályaival, nem arra vonatkozott, hogy a konkrét
szerepjátékot ne tévesszük össze a hozzá tartozó szabályokkal, hanem arra,
hogy általában a szerepjátékokat ne véljük valamiféle szabályrendszernek.

Guy


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.