LFG.HU

Hanna
hírekCimkek

A Fanfár 2005-től kéthavonta, 80 oldalon jelentkezik és minden szám exkluzív kártyalapot tartalmaz.

Tartalom

Öreg kalandozó nem vén kalandozó (Dungeons and Dragons)
Vajon, ha a hősök kiöregednek, egyből lehúzhatják a rolót? Valóban csak a fiatal kalandozóké a világ? A cikk részletesen foglalkozik a karakterek öregedésével és a kivénhedt kalandozók karakterépítésének folyamataival. Kimerítő játéktechnikai szabályok mellett számos tipp segíti a játékosokat.

Wornis – A Nagy Kísérlet (Dungeons and Dragons)
Egy klasszikus és komikus fantasy krónikák színteréül egyaránt felhasználható világ története. Wornison évszázadok óta folyik a nagy Kísérlet, ám a tudósok rég magára hagyták kutatásaikat. Az elszabadult begyűjtők és Anya-gépezetek mind különösebb teremtményeket hoznak létre, amelyek lassan felépítik sajátos társadalmukat.
A világ leírása mellett az új karakterkészítési metódus bármely kalandban és világon felhasználható szörnygenerátorként is felhasználható.

Mindennapi nekromanciánk (Dungeons and Dragons)
A nekromancia újraértelmezése a DnD szerint. Új varázslatok, tárgyak és szabályok.

Tippek-trükkök a mesélőnek – Második rész: A történet helyszíne (Vámpír)
Hogyan kezdj neki egy krónika alapjául szolgáló helyszín kidolgozásához? A hasznos tanácsok mellett számos ötletet is olvashatsz, amit szabadon beépíthetsz saját városodba.

A klán fontossága (Vámpír)
Nagyon sokan hasraütés-szerűen, a klánokkal járó “tápok” kedvéért döntenek egyik vagy másik klán mellett. A cikk segít elhelyezni a klánokat a Vámpír világában, és tanácsot ad a karakterkészítéshez, hogy ne csak képességhalmazként tekintsünk vámpír karaktereinkre.

Kamarilla politika – verd meg a ventrue-ket a saját játékukban! (Vámpír)
A Kamarillán belüli intrikáknak nem csupán a ventrue-k válhatnak mestereivé. A cikk sorra veszi a többi klánt is, és ötleteket ad arra, hogyan használják fel erősségeiket a hatalmi játszmákban.

Shadowrun szerepjáték ismertető

Téves kapcsolás kalandmodul (Shadowrun)
Egy félrekapcsolt telefonhívás következtében a karakterek életveszélyes bújócskába keverednek. Vajon valóban téves volt a hívás? Vagy a rejtélyes telefonáló szándékosan rántotta bele őket egy sötét ügybe? Pergő kaland árnyvadászoknak.

Molto vivace – Élet az élő szerepjátékokban
Tévedés azt hinni, hogy élő szerepjátékot csak klubokban lehet játszani. Armand a live szerepjátékok kivesézése után megtanít arra, hogyan szervezz magadnak otthon is mini-live-ot. Minden amire szükséged van – és egy csipetnyi humor.

Tartozás – Shadowrun novella
Vendégségben Margaret Weis-nél
Az exkluzív interjú készítője meglátogatta otthonában a Dragonlance-sorozat leghíresebb írónőjét, és kifaggatta az életről, irodalomról, szerepjátékokról. A szokatlan interjúban megszólalnak Margaret barátai és munkatársai is. A kötetlen beszélgetésből megtudhatunk sok mindent, ami a hivatalos sajtótájékoztatókon nem hangzik el.

Kalózvilág III – A berber kalózok
Izgalmas és részletes történelmi áttekintés a középkori kalózokról. A bizánci és észak-európai kalózok életmódja és fosztogatásai taktikái mellett a használt hajótípusokról is bőven olvashatsz.

Emberállatok, avagy a hódító armada (Guardians)
Formabontó paklielemzés a Guardians kártyajáték Emberállatok lapcsoportjáról, sok humorral, részlettel és rengeteg felhasználási tippel.

Káoszkatlan (Hatalom Kártyái)
Válogatás a legújabb HKK kiegészítő legérdekesebb lapjai közül. Pakliépítési trükkök és új kombinációk.

Mágiafüggőség, avagy amihez ragaszkodunk (Dungeons and Dragons)
Miért használja a karaktered a mágikus fegyvereket és varázslatokat? Mi történne, ha a mágiára éppúgy rá lehetne szokni, mint a cigarettára? A cikk részletesen körbejárja a témát az érdekességként való felhasználástól kezdve a komoly szabályokig.

Pusztulj, stygiai sakál!
Ismertető a Hyboria d20 játékról, és a DnD-be is átültethető sebzés- és védekezésrendszerről.

Raoul Renier kalandozásai a szerepjáték világában – Narratrivia
Részletes ismertető a Grimm című szerepjáték-kiadványról – gyerekhorror ínyenceknek.

RPG Theory
Kornya Zsolt esszébe oltott eszmefuttatásai a kalandmodulokról és szerkezetükről, valamint a játékegyensúlyról.

Exkluzív kártyalapok:

A védelem parancsnoka (HKK)
Kalandozó, ember, Tharr
Ha az őrposztban van, a következő képességet kapja:
2: célpont, őrposztban levő lény a gazdája tartalékjába kerül, passzivizálódik és annyi ÉP-t sebez a gazdáján, amennyi a sebzése.
Hátrány: Csak akkor tolhatod be az őrposztba, ha ott nincs lény, vagy max. 0 alap sebzésű lények vannak csak.

Tristessa (7Tenger)
Bajnok +2
Ha csáklyázásnál utolsó találata döfés, 2 extra találatot okoz (montaigne-i ellen még 2 extra találatot).


Cikk a Fanfárból:

A klán fontossága

Úgy tűnik, hogy sok ember számára már a vámpírlét ténye is elég. A többi részletet, mint például a klánt, hátteret, előnyöket, hátrányokat és társaikat pusztán a karakter túlélési esélyeinek növelése szempontjából válogatják össze, vagy hogy egy elnagyolt koncepciónak megfeleljenek. Elsősorban a klánt választják felületes benyomások és a diszciplínák alapján a belső értékek helyett.
Nagyon sokszor olvastam vagy hallottam már, hogy egy-egy játékos a következőket mondja: “Szeretnék egy (klán neve) játszani, azzal a különbséggel, hogy…” Egy röpke pillanat alatt a klánt kiválasztják és el is vetik, ahogy belemennek a “kivéve” részbe – a plusz diszciplína, a különleges háttér, az egyedi előny és hátrány, ami reményeik szerint kiemeli őket az általuk egy masszának látott tömegekből. Az egyediséget jellemzőkben határozzák meg: ez az a jellemző, amitől kitűnnek a tömegből, vagy ez az a jellemző, ami az átlag fölé emeli.
Úgy tűnik, hogy a Vámpír világának teljes szerkezetét és az ölelés realitását jobbára semmibe veszik.
Igaz, hogy a szerepjáték nagy változatosságot enged meg – sőt, bátorítja; de ezek a játékosok valamilyen oknál fogva korlátoltnak és elnyomónak érzik a Vámpír szerkezetét. Úgy érzik, nem elég egyediek, ha nincs a karakterüknek olyan tulajdonsága, ami kiemeli őket a többiek közül. Ugyanakkor megpróbálják megmagyarázni, miért is illik bele a karakterük tökéletesen a rendszerbe, amiből ki akartak szakadni.
Az ilyen játékosok számára a legnehezebb kérdés: “Miért ölelték be a karaktert a (név) klánba?” A másik legnehezebb kérdés: “Miért ölelte magához a karaktered XY-t?” Ha így nekik szegezik a kérdést – nem tudnak rá válaszolni. Ez a karakterük hátterének legfontosabb kulcskérdése – és nincs válaszuk, mert azelőtt választottak klánt, hogy valóban kidolgozták volna a karaktert. Aszerint döntöttek, mi hangzott menőnek, vagy milyen képességekre vágytak.
Ennek köszönhető, hogy különösen az online szerepjátékban elszaporodtak a klánrajongók. Az egyik játékos előáll egy új karakterrel, amelyik egyedi klánkoncepcióval rendelkezik, és a következő pillanatban az egész klán elszabadul, ahogy egyre többen pattannak fel a menő járgányra. Ezt ölelések sokasága követi, ahol senki nem szentel egy fél gondolatot se annak, miért is kapná meg a jelölt az ajándékot, és máris térdig járunk például a gangrelekben. A következő hónapban az erdő elcsendesedik, de minden bútordarab mögött egy asszamita lapul, még egy hónappal később pedig nem tudsz úgy eldobni egy követ, hogy ne egy tremere-t találj el vele, asszamitát pedig akkor sem találsz, ha igazán el akarnál tenni valakit láb alól. (Ez nyomokban a szektaválasztást és a zsáner kiválasztását is befolyásolhatja, ahogy egyre újabb könyvek jönnek ki, és egyre nehezebb felkelteni az érdeklődést.) Ha minden vámpír egy adott klánban egyéniség, akinek egyedi diszciplínái, előnyei, hátrányai és archetípusai vannak – akkor mire valók a klánjaik? Miért fektetünk akkora energiát a klán nézeteinek, tendenciáinak és sztereotípiáinak leírásába, ha a tengernyi egyéniség között egy sztereotipikus példányt sem találni? Az a szomorú igazság, hogy a szerepjátékban is terjedőben van egyfajta bigottság vagy rasszizmus. Ez ugyanaz a fajta szűklátókörűség, ami azt mondatja az emberrel: “Számomra minden ázsiai egyforma.” Vagy “Minden fehér ugyanúgy néz ki.” Az a feltételezés táplálja, hogy valami feltűnő és meghökkentő jellemzőnek a birtokában kell lenned ahhoz, hogy kitűnj a tömegből, és a látványos egyediség utáni hajszában szem elől tévesztjük az egészet.
Láttam játékosokat, akik mellékesen megjegyezték, hogy a karakterüket egy bizonyos klán részesítette ölelésben, aztán elmesélték a karakterük többi részletét is, amiből a végén az kerekedett ki, hogy teljesen figyelmen kívül hagyták, miről is szól a klánjuk. Pedig a klánnak kéne a legnagyobb körültekintéssel fontolóra vett választásnak. Miért is?
Mert a klán az a gerinc, amire a karakter többi jellegzetessége épül. Bár az igaz, hogy minden karakter egyéniség, a vámpír klánja az az alap, amire az egyénisége épül.
Nem lehet eléggé hangsúlyozni a klán fontosságát karakterkészítéskor. Már az ölelés időpontját megelőzően is a klán a mérce, amihez a karakter többi tulajdonságát mérni kell. A karaktered számára választott klán meghatározza, milyen személyiségek voltak az ölelés előtt. Befolyásolja, hogyan, hol és milyen módszerrel ölelték őket, és azt is, hogy az ölelés előtt és azt követően milyen bánásmódban részesültek. Ebből a szempontból még a szekta is másodlagos szerepet tölthet csak be a klán mögött, és ezért a második döntésnek kell lennie, nem az elsőnek. A szekta homályos és széteső fogalom, számos alternatívával a két nagy szekta mellett (Szabbat és Kamarilla), és nem rendelkezik annyi karakterformáló hatalommal, mint a klán.
Mindegy, mik a karakter ölelésének körülményei, a klán fontos szerepet játszik annak előzményeiben és az utána következő időszakban. Minden klánleírásnál megtalálsz néhány nézetet és szempontot, ami alapján kiválasztják az utódjukat.
Egyes jelölteket azért választanak ki, mert beleillenek a klán koncepciójába. Ezek az újoncok sokkal jobb helyzetben találják magukat az ölelésük után, gyorsabban új életmódjukhoz alkalmazkodnak, és könnyebben magukba szívják a tudást és a propagandát, amire atyjuk vére hajlamosítja őket. Nagyobb eséllyel érnek el már korán sikereket, könnyebben megbíznak bennük – így hamarabb szabadulhatnak atyjuk befolyása alól, és korábban elismerésben részesülhetnek. Küzdelmüket új élőholt státuszuk igazságaival kicsit megkönnyíti, hogy új létezésük nem tér el olyan nagymértékben attól, amihez halandó létük során hozzászoktak.
Ugyanakkor vannak olyan vámpírok, akiket tévedésből vagy nem átgondolt szenvedélyből öleltek. Ezeknek nem biztos, hogy megvannak a megfelelő képességeik, tehetségük vagy gondolkozásmódjuk, ami alkalmassá teszi őket a klántagságra. Küzdelmük sziszifuszi lesz, hiszen állandóan kordában kell tartaniuk vagy meg kell kérdőjelezniük ösztöneiket, és egy idegen életmódhoz kell valahogy alkalmazkodniuk. Előrejutásuk lassú, kudarcokkal és hajszálon múló megmenekülésekkel terhes lesz. Sokkal könnyebben beszervezik őket az ellenséges erők és szekták, és összességében véve távolról sem lesznek boldogok.
Mindegy, milyen típusba tartozik a karaktered, a klán tendenciái és elvárásai meghatározóak élőholtként töltött életed első időszakában. Atyád klánja még az ölelésed körülményeire is kihathat – márpedig ez élőholt léted egyik legfontosabb és legemlékezetesebb pillanata. Nincs két klán, amelyik ugyanúgy vinné véghez az ölelést – nevetséges még csak belegondolni is a lehetőségbe. Vajon egy ventrue és egy brujah ugyanúgy végezné a szertartást? Vajon hasonlítana bármiben is egy tremere és egy gangrel ölelése? Az igaz, hogy az ölelés mechanizmusa minden klánban azonos, és csak ritkán egészül ki rituálékkal, mint a Szabbat, a tremere-k és az asszamiták esetében. De még ebben a magyarázatban is kénytelen voltam különbséget tenni a klánok között, mert valójában még az ölelés alapjai sem teljesen ugyanazok.
Egy malkavita ölelése szívfájdító, őrjítő élmény – még akkor is, ha a jelölt nem eleve bomlott agyú. Képzeld el, milyen, ha egy őrült zseni üldöz, aki valóban teljesen fel akarja forgatni lényed legalapvetőbb alkotórészeit – a tudatod és a lelked.
Ugyanakkor egy ventrue ölelése könnyen előléptetési bankett formáját öltheti, roppant különös tetőponttal. Sok beszéd és rongyrázás kíséri a jelöltet a hatalom kékvérű csarnokaiba.
Egy toreador ölelése talán csodálatos előadás gyönyörű kellékekkel és díszletekkel, vagy pedig érzéki csábítás, ahol az atya személyisége kitölti a jelölt halandó életének utolsó perceit.
Azt beszélik, hogy a gangrelek jelöltjeit gyakran napokig követik és üldözik, akár a prédákat, és állatként oltják ki halandó életüket. Állítólag gyakorta egyedül, menedék nélkül ébrednek, és a legalapvetőbb darwini gyakorlat során kell bizonyítaniuk atyjuk előtt: ha elég erős vagy, hogy túléld, és elfogadd, mi vagy, akkor túléled. Ennyi.
Egy brujah ölelése könnyen meglehet, hogy egy eldurvuló ereszd-el-a-hajam bulinak indul, és sokkal vadabb lesz, mint ahogy azt egy halandó elképzelné. Képzeld el az Alkonyat (Near Dark) című filmben a jelenetet, amikor a vámpírok csoportja becsukja a bár ajtaját! A vájtfülűek számára szabbat-gyanús lehet, de ha olvastad a brujah-k leírását, oda is beilleszthető lehet. (Mi? Hogy nem láttad a filmet? Muszáj megnézned. Ne törődj a nyolcvanas évek rendezésével, attól még ez klasszikus.)
A másik véglet: a tremerek ölelése rituális. Egy kápolna vagy valami hasonló helyszín a legvalószínűbb, és nem csak az atya jelenik meg rajta. Sok hasonlóságot mutat egy boszorkánygyűléssel vagy druidaszertartással. Az ifjú tremere ölelésétől fogva vérkötelékkel van atyjához láncolva, aki saját atyjához kötődik és így tovább. Ez hatalmas, misztikus és bosszantó gyakorlat. Nem könnyű megfeledkezni róla.
Ha már ihletett, sötét misztikumról beszélünk, képzeljük el egy lasombra ölelését – a vallásos és misztikus hangvétel elkeveredik a dogmával és a szigorú előírásokkal. Képzeld el, milyen lenne bekerülni vallásos és politikai vezetők szektájába, akik a sötétség megtestesülései. Nem könnyű megfeledkezni róla, nem igaz?
És így tovább, minden klánnak egyedi és meghatározó ölelési gyakorlatai vannak. Az ölelés pillanatától kezdve minden káinita tudja lelke mélyén, mivé vált, és ez sokkal bonyolultabb a puszta vámpírlétnél.
De mi a helyzet a senkiháziakkal és a Pander családdal? – kérdezhetnéd. Esetükben a klán hiánya legalább olyan formáló erő, mint másoknál a klán.
A klán az ölelés után is állandó és fontos befolyásoló tényező. Mivel minden klán olyan speciális és különleges, minden tag számtalan elvárással, tanítással, hírnévvel ás sztereotípiával találja szemközt magát. A klán és a káinita világ egyaránt elvárja tőle, hogy ugyanúgy viselkedjen, mint a társai. Az a káinita, amelyik hátat fordít a klánja hagyományainak, törvényeinek és erkölcseinek, súlyos büntetésre és akár halálra is számíthat. Egészen bizonyosan nem lesz sikeres, és fajtája páriájává és nevetség tárgyává válik. Ki fogja tanítani? Ki ad neki menedéket? Ki fogja megvédeni a botlásoktól, amik a herceg vagy a bíboros haragját idézhetik a fejére? Ami még rosszabb, az atyja szégyenének és a klán fekete bárányának fogják tartani – a káiniták büszke teremtmények. A szégyenfoltokat egyszerűen ki szokták törölni, mielőtt még az atya hírneve visszavonhatatlanul megsérülne. Ez nem azt jelenti, hogy egy kiugrott vámpír nem maradhat életben – az esélytelenségnek is megvan a maga bája – de ez a szakadár soha nem fog valódi státuszt és tiszteletet kivívni a klánján belül. Az élete mindig kemény és kegyetlen lesz, minden kanyarban pofáraesések várják. Ha a káinita különösen ravasz és leleményes, el tudja leplezni szakadár mivoltát, és életben maradhat a klánon belül, de mindig borotvapengén fog egyensúlyozni, és ezért kétszer olyan óvatos és háromszor olyan paranoiás lesz, mint többi káinita társa. A következő botlása leleplezheti, és akkor mindennek vége. Sokkal jobban fél tehát a hibától, de sokkal nagyobb esélye van elkövetni.
Az előítéleteknek, bizalmatlanságnak, elvárásoknak és sztereotípiáknak ez a katyvasza másik valóságot kreál a káiniták világában, amit a karakterüknek különleges “előnyt” adni kívánó játékosok előszeretettel hagynak figyelmen kívül.
Diszciplínák
Igaz, hogy a legtöbb diszciplínán több klán osztozik. A diszciplínák kombinációja azonban minden klán esetén egyedi. Nincs két klán, amelyik ugyanolyan kombinációban rendelkezne a diszciplínákkal, és sok klán féltékenyen őrzi az előnyt, amit ez az egyediség ad nekik.
Ezek a klánok szűkszavúak, vagy akár egyenesen ellenségesek is lehetnek, ha szóba kerül, hogy egy másik vámpír esetleg megtanulná a saját diszciplínáik egyikét. Gyakorlatilag ezzel hatalmas előnyhöz juttatnák egy már amúgy is erős versenytársukat. Az a ventrue, amelyik megtanulja a gyorsaságot, egy csapásra társai fölé emelkedne, és olyasmikre is képes lenne, amire vetélytársai nem. Egy jelenéssel rendelkező brujah nagy hatalmú és halálos versenyző lenen az éjszaka mezején, aki túlszárnyalná bajtársait, és más klánokból származó ellenfeleire is nagyobb fenyegetést jelentene. Egy átlagos játékost ez nem különösebben izgatna – talán mert hozzá vannak szokva a négy, öt, hat vagy még több diszciplínával rendelkező vámpírokhoz. De ha azt vesszük alapul, hogy minden klánban a többség csak három diszciplínával rendelkezik, máris szembetűnő egy negyedik természetfeletti képesség megjelenésével járó előny. Egy diszciplína megtanítása egy kívülállónak nagy árat követel, és legtöbb esetben nagy titokban történik. Ami még rosszabb, ha a karakter nyilvánvalóan egy másik klán képességét használja, könnyen gyanakvás célpontjává válhat, megkérdőjelezhetik hűségét és indítékait, és céljaikat is bizalmatlanság övezi majd, amint társaik és öregjeik rájönnek, hogy kicsit cinkelt kockákkal játszanak. Egy ilyen vállalkozó kedvű vámpír élete jelentősen megnehezülhet, és azon kaphatja magát, hogy szabadsága és előrejutási lehetőségei lecsökkentek, vagy egy leleményes öreg kedvenc bábuja lett – ugyanúgy feláldozható, mint a többi, csak kicsivel többször játszanak vele.
Mindezeken felül a klán a karakter éjszakai létezését is befolyásolja. A klán tendenciái és preferenciái diktálják, hol építi ki a karakter a menedékét, hol szeret vadászni, hol találkozik a fajtájával, és milyen tevékenységekkel múlatja ébren töltött óráit. Nagyon szűklátókörű és unalmas azt gondolni, hogy minden vámpír romantikus magányos farkas, aki egész éjszakáját vadászattal és semmi mással tölti. Mégis nagyon gyakori ez az ábrázolás. Láttam olyan toreadort, aki nem teremtett és nem támogatott semmit, és még azt a tehetséget sem tudta volna megnevezni, ami állítólag az erőssége volt, és amiért ölelésben részesítették. Láttam olyan ventrue-ket, akik úgy viselkedtek, mint a berúgott brujah-k, és láttam brujah-kat, akik elégedetten leültek egy kandalló elé egy jó könyvvel a kezükben. Van egy pont, ahol az egyediség már a koncepció felfogásának kudarcával határos. Ennél már csak a klán sztereotípiák kétdimenziós megtestesülései rosszabbak – a hihetetlenül gazdag és előkelő ventrue, aki utána semmit nem tesz sem politikai, sem társadalmi, sem pénzügyi szinten, csak teng-leng, és mindenkitől elvárja, hogy kezet csókoljanak neki – ilyenkor óhatatlanul is felmerül, hogy a csudába jutott a vagyonához, státuszához és hatalmához. Mire befejezed a karakterlapod kitöltését, konkrét elképzelésednek kell lennie arról, hogy mihez akar kezdeni a karaktered az életével. Legyenek meghatározott céljai, szokásai, sajátosságai és furcsaságai. Minden játékot azzal a biztos tudattal kell kezdened, hogy a karaktered képes magáét elfoglalni, vannak dolgai, amiket el akar intézni. Te így járulhatsz hozzá legjobban a történethez, és mindezekre részben hatással van a klán, amihez a karaktered tartozik.
Minden klán csodálatosan bonyolult és felfedezésre váró útvesztő, ahol nem kell kiemelkedő különlegességre törekedni az egyediség érdekében. Ha figyelmen kívül hagyod a klánod pszichológiai, társadalmi és erkölcsi sajátosságait, a karaktered egykori és leendő életének lényegét tagadod meg.
www.deltavision.hu


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához