LFG.HU

Mantis
RPGCimkek

Eredeti szerző: John Cinq
Forrás: roleplayingtips.com (a szerző és szerkesztő engedélyével)

Mesélőként a te feladatod a játékosok elvezetése a fantáziavilágba, és ehhez a lehető legjobb leírásokat kell nekik adnod. Ezzel segítesz nekik megérteni, mi is történik körülöttük, és így jobban át tudják érezni a játék hangulatát. Néhány mesélő szinte született költő: leírásaik csodálatosak, szórakoztatóak, betöltik a nekik szánt funkciót és minden szempontból teljesek. Olyan dolog ez, amibe érdemes munkát fektetned, vagy nehézkessé válsz: leírásaid csapongóak, unalmasak, vagy egyszerűen haszontalanok lesznek.

Következzen hát néhány tipp. Némelyik új, némelyik korábbi cikkekből származik, de mind hasznos segítség lehet abban, hogy jobb leírásokat rögtönözz a mesélés során. Mivel ezek teljes mértékben szubjektívek, és nagyban meghatározza őket a mesélő stílusa, ezért nem biztos, hogy te valamennyit megfelelőnek találod majd. Ahogy mindig, most is kedved szerint válogathatsz a felsorolt tanácsok és ötletek között, ízlésed szerint bővítve mesélői eszköztáradat.

1. Óvatosan adagold a leírásokat

Valahányszor mesélsz, két fontos kérdést mindig tarts szem előtt:

1. Mi az, amit mondasz?
2. Miért mondod?

Tudományos módszerekkel ugyan sosem végeztem pontos méréseket, de úgy becsülöm, hogy meséléskor a 80%-a annak, amit elmondok, leírás. Legközelebb, ha mesélsz, szánj egy kis időt arra, hogy kategorizálod, amiket mondasz, az alábbiak szerint:

• Beszélgetés, viccelődés és humor.
• Szabályok: azok értelmezése, betartatása, alkalmazása (“Oké Bill, dobjál d6-al és add hozzá az erődet”, meg ilyesmik)
• Leírások: felvezetések. (“Kinyitod az ajtót, és…”)
• Leírások: harci jelenetek és eredmények (“Trodor, egy hatalmas csapással kettévágod az ellenfeled, a szökőkútként szétspriccelő vér mindenkit beterít.”)
• Leírások: események részletezése. (“Hízelgésed meghozza az eredményét: a magisztrátus nekiáll előkeresni a tavalyi év feljegyzéseit számodra”)
• Leírások: emberek, helyek és egyéb dolgok.
• Szerepjáték: párbeszéd a játékosok és nemjátékos karakterek között.

Ha úgy találod, hogy nem igazán alkalmazol leírásokat játék közben, akkor tégy róla, hogy ezeknek a száma gyarapodjon. Ez kézenfekvő, hiszen egy szerepjáték leírások nélkül inkább a táblás és kártyajátékok hangulatát idézi, amik jóval kevésbé mozgatják meg a játékosok fantáziáját.
Ha azt az eredményt kapod, hogy te magad is 80% körül alkalmazol leírásokat, akkor számodra is nyilvánvaló, hogy az ezzel kapcsolatos eszközeid fejlesztése milyen nagymértékben javíthatja mesélői ténykedésed minőségét. Egy kis csavarás a hagyományos eszközeiden, és máris óriási meglepetést okozhatsz játékosaidnak!

Egy másik fontos dolog a leírással kapcsolatban, hogy a játékosaid mennyi információt kapnak. Ha az idő legnagyobb részét különféle leírásokkal töltöd, elárasztva őket adatokkal, akkor azt várod el tőlük, hogy rengeteg dolgot a fejükben tartsanak.
Tehát gondosan ügyelj leírásaid során arra, hogy a lényegre szorítkozz, és adagold a tényeket fogyasztható mennyiségben. Próbáld meg eltalálni pontosan azt a mennyiségű leírást, ami az adott szituációban szükséges. Ne legyél túl bőbeszédű, de ne is ess a szófukarság hibájába.

Ez visszavezet minket a korábban említett két kérdéshez. Kövesd figyelemmel, hogy mit mondasz, és próbálj objektív maradni önmagad elemzésében. Mi az, amit mondasz? Valamilyenfajta leírást alkalmazol? Ha igen, akkor miért? Mit akarsz elérni vele? Mit próbálsz bemutatni?
Sok alkalommal kapom magam azon, hogy elkalandozom az eredeti témától, és lényegtelen vagy nem a történethez kapcsolódó dolgokról beszélek. Persze kis mértékben ez nem probléma, sőt, némi színt visz a játékba, mint például, ha ilyen dolgokat mutatsz be:

• Elhanyagolható részletek
• Nem a történethez kapcsolódó, de érdekes elemek
• Véletlen egybeesések

Azonban a legtöbb esetben célszerű világosan és tömören fogalmazni. Mondd el a játékosaidnak, amit tudniuk kell, ami fontos lehet nekik és a karaktereiknek, és amit esetleg érdekesnek találhatnak. Ezután pedig csend legyen. 
Ez nem azt jelenti, hogy nem dobhatod fel egy kicsit a sztorit, vagy nem lehetsz segítőkész velük. A leírások hatékonysága azonban segít a játékosoknak elhelyezni magukban a dolgokat, fenntartja az érdeklődésüket és figyelmüket, illetve ennek eredményeképp csökken a félreértések és elsikkadt információk mennyisége.

A következő játékalkalommal tűzd ki célként, hogy leírásaid a leghatásosabb szavakat alkalmazzák, a megfelelő mennyiségben.

2. Az érzékek a jelentéssel szemben

Amikor leírást alkalmazol, óvatosan kell egyensúlyoznod. Rendszerint igyekszel arról informálni játékosaidat, amit karaktereik érzékelnek és tapasztalnak. Tudatni akarod velük, amit karaktereik érzékszervei mondanak.
Azonban nem arra törekszel, hogy karakterek gondolatai irányítsák a játékosokat. A leírásaid célja, hogy megfelelő mennyiségben átadd a karakterek érzékeiből eredő információt és azt, hogy azokat miképpen értelmezik. Ezzel felébreszted a játékosok érdeklődését, anélkül, hogy csorbítanád lehetőségeiket, vagy csökkentenéd a játékélményt.
Például biztosan sokan ismerik a történetet arról a pár vak bölcsről, akik megpróbáltak leírni egy elefántot, s mindegyikük abból a darabból indult ki, amit éppen tanulmányozott. Egyikőjük az ormányt tapogatva kijelentette, hogy ez egy kígyó. A lábat vizsgálgató egy fára esküdött. Akinek az agyar jutott, az kapott egy kritikus találatot, és belehalt a belső sérülésekbe.
Képzeljük el így a történetet: A megbízó azt mondja: “Ti bölcsek megvizsgáljátok ezt az állatot, és szóltok nekem, ha ez egy elefánt.” Hoppá, itt bizony kibújt a szög a zsákból.
Ugyanez igaz a leírásokra. A játékosoknak tudniuk kell, hogy karaktereik mit érzékelnek, és emellé elegendő értelmezést kell csatolnod a karakterek részéről, hogy a játékosok nagyjából értsék, mi is történik. Azonban semmi esetre se árulj el túl sokat, ne fejtsd meg a dolgok lényegét helyettük.

Egy jó példa: “Broghan, kezedbe veszed a fegyvert. A bőrrel betekert markolat furcsamód bizsereg, és szemed egy pillanatra elhomályosul. Aztán minden újra normális lesz.”
Rossz változat: “Bill, a karaktered talált egy +3-as tűzkardot.”

Egy jó példa: “A furcsa kígyóemberek csoportja kört formál, és megfogják egymás kezét. A nagy kígyó-szobrot körbetáncolva gyönyörű éneket dalolnak. Egy arany ékszerekkel díszített, színes bőröket viselő társuk megkezdi saját hüllőnyelvű kántálását. A szobor szemei hirtelen megmoccannak!
Rossz változat: “A yuan-tik mágikus táncba fognak. A főpap varázsol, mire a kőgólem életre kel.”

A jó leírásokhoz mindenképpen tartsd észben azt, hogy a játékos karakterek mit tapasztaltak, mit tudnak, és mire következtethetnek a világban leélt X idejük alapján. Adj teljes leírást arról, amit érzékelnek, és előadásodban ez bővüljön azzal, amit tudásuk és tapasztalatuk hozzátehet.

Nem szükséges nyilvánvaló következtetéseket a játékosok elé tárnod. Ha pontosan leírtad, és viszonylag teljesen bemutattad azt, amit a karakterek érzékelnek, akkor nyugodtan hagyhatod, hogy maguktól jussanak el azokhoz.
Előfordulhat, hogy valami furcsával vagy szokatlannal kerülnek szembe, dolgokkal, amik megzavarhatják őket némi alapvető magyarázat nélkül. Esetleg adódhat olyan helyzet, amikor valami a karakterek számára egyértelmű, viszont a játékosok a leírások korlátai miatt nem kapnak teljes képet. Ezekben az esetekben nyugodtan elmondhatod nekik, hogy a karaktereik számára mit jelent, amit érzékelnek.
Ilyenkor alkalmazz olyan szavakat, amelyek nem adnak végleges, garantált vagy mindenre kiterjedő értelmezést. Mindig hagyj egy kis teret a kétségeknek, gondolatoknak és felfedezésnek. Ahelyett, hogy azt mondanád: “ez egy ártalmatlan teremtmény”, próbáld mondjuk úgy felvezetni, hogy “ez a lény nem tűnik veszélyesnek”. Az “ez egy mágikus kard” helyett is jó ötlet lehet a “az eddigi életed során ilyet csak elvarázsolt tárgyaknál tapasztaltál”. Hasznos szavak:

• Talán…
• Úgy érzed…
• Eddigi tapasztalataid alapján…
• Valószínűleg…
• Lehetséges…
• Lehetne éppenséggel…
• Azt hiszed, hogy…

Alapszabályként elmondható, hogy inkább csak sugalldd egy helyzet értelmezési lehetőségeit, és ne egyértelmű következtetésekkel operálj. Hacsak nem akarsz gyorsan helyszínről-helyszínre sodródni, akkor jelekkel és utalásokkal fordítsd le a karakterek által érzékelt dolgokat, ahelyett, hogy egyenesen átadod őket.

3. Kerüld a locsogást

Elég kézenfekvően hangzik, azonban fontos dolog: igyekezd kerülni az elkalandozást a leírásaidban.

A locsogás ára:

• Ahogy a leírásod fókusza elcsúszik, ugyanúgy a játékosok figyelme is.
• Amikor csapongsz, megnő az esélye annak, hogy önkéntelenül is időnek előtte kiadsz titkos, vagy fontos információkat.
• Minél többet beszélsz, annál több dologról kell észben tartanod, hogy már elmondtad. A következetességhez, beleéléshez, és döntéshozáshoz elengedhetetlenül szükséges, hogy kövesd, mit is tudnak már a játékosok és karaktereik. Minél többet felfedsz, annál többet kell nyomon követned. Ha túl korán árulsz el fontos dolgokat, mondjuk egy hosszabb elkalandozás alkalmával, akkor csak megnehezíted a saját munkádat.
• A hallgatás a játék egyik kulcseleme. Ez a tiszteletadás jele, és a legjobb módszer a dolgok befogadására. Azonban ha túl sokáig kényszeríted a játékosaidat hallgatásra, akkor nem az ő érdekeiket szolgálod, és csökkented a játékélményüket.
• Rombolod a titokzatosságot és a csodát. Hallgattad már magad, amikor locsogsz? Aranyos, nem?  Amikor csapongasz, sok esetben megpróbálod elmagyarázni, hogy a dolgok hogyan is működnek, vagy miért úgy vannak, ahogy vannak. Ez legtöbbször az atmoszféra és a beleélés gyilkosa lesz. Fellibbented a függönyt, és leleplezed a varázslatot.

Néha az ok-okozati leírások szükségesek, és helyénvalóak, azonban sok esetben felesleges, hogy a játékosok megismerjék mesélőjük gondolatainak menetét, vagy egy szituáció mögött meghúzódó miérteket és hogyanokat. Ráadásul a “miért” és a “hogyan” elleplezése sok esetben ösztönzi a karaktereket képzettségeik használatára, illetve a játékosokat elbizonytalaníthatja, és gondolkodásra késztetheti – egy csapongó leírással felfedve ezeket elveszíthetjük a szituáció izgalmát, titokzatosságát, ezzel megfosztva játékosainkat a szórakozástól.
Megjegyzés: mivel játékosok kapacitása és képessége az odafigyelésre, befogadásra, emlékezésre és koncentrálásra eltérő, ezért neked kell kitapasztalnod a csapatodnál azt a felső határt, ameddig a leíró részek terjedhetnek. Nincs semmiféle mágikus időkeret, vagy kötött szómennyiség, ami a világon minden játékosnak megfelel: mint mesélő, neked kell a csoportodra figyelned, és megismerni igényüket.

A locsogás felismerése

Az első lépés, hogy játék közben ismerd fel, amikor csapongsz, vagy locsogni kezdesz. Mindig legyél tudatos abban, amit mondasz. Ragaszkodj ahhoz, hogy amit mondasz, kapcsolódjon a témához, és legyen értelme. Néhány ötlet az elkalandozás felismeréséhez:
• Kényelmetlenül érzed magad? Néha a tested és a tudatalattid is már azelőtt észleli, hogy elkalandoztál, amikor te még nem is vetted észre. Ha fészkelődsz, nyomást érzel a gyomrod tájékán, lámpalázad van, csikorgatod a fogad, vagy éppen túl sokat gesztikulálsz, akkor ez már annak a jele, hogy valami nincs rendben.
• Keresed a szavakat? Ha összeszedett vagy, és ragaszkodsz a leírás témájához, akkor a szavak könnyedén és gyorsan jönnek. Azonban ha ismeretlen területre tévedsz, elkanyarodsz a lényegtől, és csapongani kezdesz, akkor nehezen fogod összeszedni a mondandódat.
• Unott arcokat és üveges pillantásokat látsz? A leírások nagyon izgalmasak és érdekesek lehetnek a játékosok számára, hisz éppen készülnek valami új felfedezésére! Várják, hogy kapjanak valamit, amit eddig nem tudtak, valami értékeset, valami szórakoztatót tőled. Azonban hosszú fecsegéseid során lefulladnak, érdeklődésük elhal, feszültségük elmúlik. Ha a csapatod szemmel láthatóan unatkozik, akkor mielőbb pörgesd fel beszámolódat.

A locsogás elkerülése

• Készülj fel. Hangosan felolvasandó, bekeretezett szöveg alkalmazása elsőre elég rosszul hangzik, azonban ez biztosan csökkenti az elkalandozás veszélyét. Használhatsz kiemelt szövegrészeket, vagy készíthetsz külön jegyzeteket arról, hogy mit kell leírással megjelenítened a játék során.

A magam részéről én kedvelem a keretezett szöveget, mivel felolvashatom őket szóról-szóra, vagy akár más szavakkal is előadhatom. Sokszor tapasztalom, hogy a játékalkalmak utolsó óráiban mentálisan elfáradok, és olyankor egy ilyen előre megírt szöveg nagy segítséget nyújt. Előny továbbá, hogy egy összetettebb leírás esetén a kész szöveg biztosítja, hogy semmit sem felejtek ki a bemutatás során.

• Készíts listát a fontosabb állomásokról. Ha nincs időd, vagy kedved előre megírt szövegeket gyártani, akkor ez is megteszi. Megelőzheted a mellébeszélést azzal, hogy listában felvázolod a főbb pontokat, amiket leírásodnak le kell fednie. Ez segít abban, hogy semmit ne felejts ki, és biztosítja azt is, hogy időben befogd a szádat. 
• Egy óra hasznos lehet. Ha hajlamos vagy a locsogásra, akkor tarts magadnál egy órát, és ellenőrizd azzal magadat.
- Hosszabb leírásokhoz, mint például városok, vagy egyéb nagy területek bemutatása, helyszínek ábrázolása elegendő pár perc.
- Közepes leírásokhoz, mint például egy tárgyakkal teli szoba, egy NPC csapat, vagy leltár-szerű ábrázolások például egy boltban, vagy könyvtárban, egy perc elég.
- Rövid leírásoknál, mint például egy harci cselekmény hatása, NPC leírása, vagy egy tárgy mágikus tulajdonságának felfedezése tíz másodpercnél többre nincs szükség.

Minden mesélő más tempóban mesél. Továbbá minden csapat különböző mélységű leírást igényel. Kísérletezz szabadon az időlimitekkel, és azután használj órát, vagy stoppert, hogy megzabolázd a csapongásaidat.
• Helyezd magad elé a játékosokat! Néha csak úgy ömlenek az emberből a szavak, az ötletek simán érkeznek, és előadásod zökkenőmentes. Ez nagyszerű érzés! A mesélő gyakran ugyanígy érzi magát locsogás közben is. Ilyenkor próbálj meg a játékosaidra figyelni, és gondolj arra, hogy náluk ez hogyan csapódik le.

Lehet, hogy a leírásod valóban impozáns, és a csapat is tényleg élvezi a szónoki képességeid kiteljesedését. Ha így van, akkor ne habozz tovább ütni a vasat. Azonban a türelmetlenkedő játékosok, az unatkozó játékosok, és azok a játékosok, akik már nem is figyelnek oda, mind figyelmeztető jelek arra, hogy fogytán a türelmük. Ilyenkor mielőbb fejezd be, akármennyire is lendületben vagy. Más szavakkal mondva: amikor elkapja a hév, mindenki hajlamos arra, hogy tovább beszéljen, viszont keveset mondjon. Ennek a játékosok isszák meg a levét. Gondolj rájuk, és vess véget az őrületnek. 

A locsogás lezárása

Gondoljuk végig, hogy mit is kell tenned, ha csapongáson kapod magad, vagy érzed, hogy kezdesz afelé csúszni? Sokszor igen nehéz kitörni belőle. Előfordulhat, hogy olyan sok mondanivalód vagy, hogy nem tudod, hol is hagyd abba. Megeshet ennek ellenkezője: keveset mondasz, és a hiányérzeted miatt nem mersz lezárni egy leírást. Arra ne is gondoljunk, hogy esetleg nem is tudod, mit beszélsz, így fogalmad sincs róla, hogyan fejezd be. 
Íme pár ötlet, hogyan fékezheted meg magadat:
• Kérdezz valami. Állj meg a leírás közben és tegyél fel egy kérdést a csapatnak, vagy az egyik játékosnak. Ez ad neked egy kis időt, hogy összeszedd a gondolataidat. A kérdések természetes megállókat képeznek egy monológ közben, ráadásul sokkal kevésbé zavaró, hogy egy leírást kérdéssel szakítasz meg, mintha egyszerűen abbahagyod a beszédet.
• Válaszolj egy kérdésre. Az egyik játékosodnak kérdése van? Remek, meg vagy mentve! Hagyd abba a csapongást, és engedd őket előtérbe.
• Ismerd be, hogy locsogsz. Néha az a legegyszerűbb, ha azt mondod: “Oké fiúk, egy kissé elkalandoztam, ez nem ide tartozik. Na akkor mit is csináltok most?” Persze ez egy elég erős kiszólás, és nem biztos, hogy ez a legjobb módszer, hiszen nagyban rontja a beleélést és a hangnemet. Ám a durva váltás ellenére sokszor még ez a kiút is kevesebbet árt, mintha folytatnád a locsogást. (Pl.: időnek előtte kiadod a titkaidat, vagy a játékosaid bealszanak mesélésed alatt).
• Összegezz. Ha egy leírás közepén úgy érzed, hogy itt az ideje a befejezésnek, de egyszerűen nem találsz megfelelő alkalmat a konklúzióhoz, és emiatt egyre inkább csak elkalandozol, akkor próbálkozz meg egy összegzéssel. “Naszóval a szoba tele van bizarr trófeákkal, szemközt pedig egy függönnyel takart kijáratot láttok. Furcsa érzés tölt el benneteket, mintha valaki figyelne. Mit tesztek?”
• Legyél titokzatos. Ez megmenthet valamit abból a misztikus és csodálatos hangulatból, amit korábbi szóáradatod elpusztított. Állj meg a mondat közepén és valamilyen sokat sejtető fordulattal add át a játékosoknak a terepet. Például: “Persze az érzékeid akár be is csaphatnak. Talán alaposabban meg kellene vizsgálnod a dolgokat”, “Látva ezeket, hirtelen elönt a deja vu érzés”
• Történjen valami. Kezdeményezz harcot, szólaltass meg egy NPC-t, legyen földrengés, vagy történjen bármi, ami visszahozza az interaktivitást a játékba, és véget vet locsogásodnak.
• Kérd a játékosok segítségét! Ha gyakran elkalandozol, figyelmeztesd a játékosokat erre, és támaszkodj rájuk. Mondd el, hogy hajlamos vagy a bőbeszédűségre, és amennyiben úgy érzik, hogy már eleget hallottak, nyugodtan szakítsanak félbe egy kérdéssel, vagy karakterük valamilyen tevékenységével.
• Mesélj valós időben. Alkalmazhatod a valós időt a leírásaid során: amennyi ideig beszélsz, annyi idő telik el a játékban is. Ha húsz másodpercig csak locsogsz, akkor a játékban is húsz másodperc telik el. Ebben a mesélési stílusban fontos, hogy a játékosok bármikor félbeszakíthatnak téged – és ezt tudasd is velük, még a játék megkezdése előtt.
Ez a stílus nagyban bátorítja a játékosokat arra, hogy fecsegésed közben kérdéseikkel és karaktereik cselekedeteivel közbevágjanak, mielőtt túl sok idő eltelne a játékban. A becsületesség megkívánja, hogy még azelőtt tájékoztasd őket a helyszín legfontosabb elemeiről, mielőtt ők lépnének, kerülendő az ilyen felkiáltásokat:
“Hé, az előbb még nem is mondtad, hogy itt egy sárkány is van! A karakterem biztosan észrevette volna!”

4. Zárd le úgy a leírásaidat, ahogyan egy bemondó tenné

A játékosoknak jelezned kell, hogy leírásod befejeződött, és újra ők következnek. Ha a végszó nem megfelelő, akkor csak az idődet vesztegetted. Az eredmény ilyenkor kínos hallgatás, vagy teljes zavar.

A bemondók a hangsúly és a hangerő segítségével jelzik, hogy a hír végére értek. Ez egy nagyon hatásos technika, ami jelentősen megkönnyíti az információ befogadását. A hallgatók ebből tudják, hogy a bemondó végzett, és tovább fog lépni a következő hírre, esetleg reklám jön, vagy egy másik műsor következik. Ha egy hírolvasó az anyagának végére ért, netán egy szakaszt fejezett be, azt jeleznie kell a közönség felé. Ez egy hasznos, és fontos eleme munkájuknak.

Tudni kell, hogy mivel csak jegyzeteket és vázlatokat kapnak, ezért legtöbbször nem is tudják, hogy pontosan mit is fognak elmondani. A súgógéppel dolgozók szintén nem tudják, hogy a következő sorokban milyen szavak fognak felbukkanni. Ez azt jelenti, hogy a lezáráskor alkalmazott beszédtechnikájukat az olvasott szövegre támaszkodva kell időzíteniük, akárcsak nekünk, mesélőknek. Mi is használhatjuk és fejleszthetjük ezen képességünket – tudassuk a játékosokkal, hogy befejeztük, övék a terep, és leírásunk kerek egészként áll előttük.

Figyeld meg a bemondókat, és hallgasd meg magadat. Látni fogod, hogy beszédstílusuk mennyivel erőteljesebb a hírek végén, és alkalmazd ezt a technikát saját leírásaid befejezésekor. (Pl.: “John Four-t hallották, Edmonton, Alberta.”)

5. Alkalmazz karakter alapú leírásokat

A legjobb leírások a személyre szólóak. Szemben az egyszerű szituációkkal, amikor is minden játékosnak egy közös leírást adsz, itt testreszabott elemekkel dolgozhatsz.
Minden karakter saját tudásának és tapasztalatának lencséjén keresztül látja a világot, ezért nem valószínű, hogy egy dolgot két karakter pontosan ugyanúgy érzékel és értelmez. Igyekezz minden játékos számára úgy bemutatni a dolgokat, ahogy azokat az ő karaktere látja, a maga egyedi módján.
Minden karakter esetében gondolj annak hátterére, vagy történetére. A korábbi események, és körülmények hogyan hatottak rá, hogyan látja most a karakter a dolgokat?
• A faj. Milyen hatással van a karakter testi felépítése az érzeteire? Milyen jelentést ad a karakter kultúrája ezeknek az élményeknek?
• Kasztok és képzettségek. A karakter tudása és képességei alapján hogyan dolgozza fel azt, amit tapasztalt?
• Személyiség. Van-e a karakternek olyan tulajdonsága, ami befolyásolja érzékelését, és a dolgok értelmezését?
• Felszerelés. Használ a karakter olyan tárgyat, ami élesebbé teszi, vagy tompítja érzékeit? Ad-e lehetőséget ez a tárgy a dolgok alaposabb elemzésére, vagy értelmezésére?

Ez a sok tényező, mind befolyásolhatja leírásodat. Persze nem kell megijedni: a történeted előrehaladtával a fenti szempontokat egyre könnyebben és gyakorlottabban fogod alkalmazni. Fokozatosan kialakul majd benned egy kép minden karakterről, amire majd építed a neki szánt leírásokat. Kezdheted a munkát azokkal a karakterelemekkel, amelyek a legerősebb hatást gyakorolják az érzékelésre, az értelmezésre, a nézőpontra és a tapasztalt események feldolgozására. Például a D&D-ben a faj és a kaszt a jó kiindulási alap. Ha sikerül leírásaidat ezekhez igazítani, akkor következő lépésként tedd hozzá a karakterek személyiségét és történetét.
A technika sikeressége persze nagyban függ a mesélő stílusától és a csapat elvárásaitól is, de én sok esetben találtam szórakoztatónak, és a játékosaim is jól fogadták. Ez olyan akár egy kirakós játék vagy egy rejtvény, viszont segít egyszerű, vagy sokszor alkalmazott leírásokat (pl.: gyakori szörnyek, többször előforduló helyszínek) megtölteni új, szórakoztató tartalommal.
Vegyük például, hogy a csapat összefut egy goblin bandával, ráadásul ez már a tizedik ilyen horda kalandozásuk kezdete óta. Nagy késztetés, hogy az ember csak annyit mondjon: “Megpillantotok egy tízfős goblin csapatot az úton. Amint meglátnak titeket, támadnak.” Ha viszont megpróbálod minden játékosnak személyre szólóan ábrázolni a dolgot, akkor annak sokkal jobb eredménye lehet:
“Borghan, harcos ösztöneid vezetik tekinteted, amikor messzebb az úton meglátsz egy csapat goblint. Rosszul felszereltnek és szervezetlennek tűnnek, de ez nem tántorítja el őket attól, hogy csürhe módjára rád és társaidra rontsanak.
Kelthor, észreveszed, hogy Borghan megmerevedik, ahogy végigtekint az úton. Egy falkányi istentelen goblin rohan felétek, lándzsáikat ölésre készen szegezve felétek. Szerencsére egy sámán nincs közöttük.
Arduoin, az ellenség a nyakatokon! Fegyvereiket vékony köpenyed nem fogja megállítani. Úgy számolod, hogy van még időd egy varázslatra, mielőtt lecsapnak rátok. Gyorsan mozognak, de még így is eléggé összetömörülnek, felétek rohantukban.
Bartle, egy goblin banda tört rátok. Ezek a barmok nem is sejtik, hogy pár perc és kutyaeledel lesz belőlük. Körbepillantasz, és már látsz is néhány remek helyet, ahol elrejtőzhetsz.”

***

A leírások kulcsfontosságú elemei a játéknak. Jelentős részét adják a mesélői munkádnak, így megéri energiát fektetned beléjük. Figyelj oda, hogy mit mondasz a játékasztalnál, legyél világos, tömör és segítőkész. Annyit beszélj, amennyi szükséges, se többet, se kevesebbet; és igyekezz megtalálni a lehető legalkalmasabb szavakat leírásod életre keltéséhez.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához