LFG.HU

Juza Katalin
szerepjátékrólCimkek



A fantasy role-playing game ismertetése (szakdolgozat melléklet) | LFG.HU - Magyar Szerepjátékosok Oldala

Egy játék, amely meghódította a
világot. A fantasy role-playing game ismertetése


     A szerepjáték elsõ
ránézésre teljesen új,
néhány évtizede létezõ
jelenségnek tűnik, híveinek többsége
is annak tartja. Valójában ehhez hasonló
folytatólagos fantáziajátékokat
régebben is játszottak gyerekek, amint azt
számos irodalmi példa bizonyítja. A legismertebb
közülük talán a Bronté testvérek
által teremtett játékvilág.


     A Bronté testvérek,
három lány és egy fiú,
felnõttkorukra valamennyien művészi
tevékenységet folytattak, sõt ketten
közülük ma is népszerűek. Gyermekkoruk
nagyon puritán és rideg körülmények
között telt, a világtól elzártan. A
négy kiváló fantáziával
megáldott gyermek olyan világot dolgozott ki
magának, amelyben egzotikus tájakon drámai
események közepette rendkívüli emberek
éltek káprázatos városokban. A
játékot éveken keresztül folytatták,
megalkották világuk földrajzát és
történelmét, és nagyjából
stabil szereposztásban szõtték tovább a
fõszereplõk sorsát.


     Nyilvánvaló, és ezt
maguk is tudták és írtak is róla, hogy ez
a játék kompenzációs funkciót
töltött be, fantáziájuk, a színes
belsõ történések együttes és
egymást kiegészítõ továbbvitele
kárpótolta õket a környezet
egyhangúságáért. A játék
késõbb szinte `magába szippantotta`
ismereteiket, olvasmányélményeiket és
egyéb tevékenységeiket. (Mérei,
Binét, 19??)


     Az ehhez hasonló ún.
keretjátékokról viszonylag sok adatot
ismerünk. Gleimann Anna három fõ
jellegzetességüket emelte ki: a
folytatólagosságot, a valóságos és
a képzelet által teremtett elemek
keveredését és azt, hogy egységes
hátteret, keretet biztosítanak a gyermekek
sokféle különbözõ
tevékenységének. Igy voltaképpen a
játék rendszerezi a gyermekek életét
és tapasztalatait. (Gleimann, id. Mérei, Binét,
19??)


     A megfigyelések arra utalnak, hogy
különösen azok a gyermekek kezdeményezik az
ilyen jellegű játékokat, akik valamilyen helyzeti
hátrányt, frusztrációt kénytelenek
elviselni, a körülmények korlátozzák
õket a normál gyermeki tevékenységekben.
Ez fokozza érdeklõdésüket a
külvilág elérhetõ elemei iránt,
amelyeket képzeletükben kiegészítenek
és kiszíneznek, majd beillesztik játékuk
rendszerébe.


     Már említettem az ilyen
játékok játék kompenzáló-
vágyteljesítõ jellegét: bennük
általában minden szélsõséges,
rendkívüli és egzotikus, a szereplõk
valódi hõsök, akik számára mindaz
elérhetõ, amire a gyermekek vágynak. Ezek
alapján azt is kimondhatjuk, hogy a játékban a
gyermekek magas szintű elaborációs
teljesítményt nyújtanak, hiszen fiktív
világaikban nagyon sok értékes és hasznos
sémát is kialakítanak a
külvilágról, a valóságról.


     A fantasy szerepjátékot
szintén egy baráti gyerektársaság
`találta fel` magának Amerikában, de ez esetben
az egyik játékos, amikor kissé idõsebb
lett, megérezte az ötletben rejlõ vonzerõt
és lehetõséget, és hozzákezdett az
elsõ szerepjáték-rendszer széles
körű terjesztéséhez. A
szerepjáték népszerűsége egyre
nõtt, amihez valószínűek az is
hozzájárult, hogy megjelenése
nagyjából egybeesett a hasonló környezetben
játszódó fantasy-regények
sikerhullámával.


     A továbbiakat, és a
játék legtömörebb lényegét hadd
mondja el helyettem egy Magyarországon havonta
megjelenõ fantasy RPG-magazin, a játékkal
ismerkedõ olvasóknak szánt
ismertetõjében:


     `A szerepjáték az egyik
legszórakoztatóbb játékforma, amit valaha
kitaláltak. A szerepjáték-õrület
Amerikából indult ki, ahol a játék
kezdetben egyetemisták hobbija volt. A hetvenes évek
elején jelentek meg elõször nyomtatásban
egységes szabálygyűjtemények; azóta
a szerepjáték az egész világon elterjedt.


     A játékban
általában 2-7 játékos és egy
játékvezetõ vesz részt (ez utóbbi
neve mesélõ vagy Játékmester). A
játék a mesélõ és
játékosok közti
`párbeszédbõl` áll. Minden
játékosnak van egy karaktere, ami (aki)
tulajdonképpen egy képzelt világ képzelt
lakója: lehet harcos, varázsló, tolvaj, de sok
minden más is, a játék
típusától függõen. A
mesélõ feladata, hogy elhelyezze a
játékosok karaktereit egy – általa
kitalált – világban: például elmondja
nekik, hogy karaktereik Brí városának
kocsmájában ülnek. Ezután a
játékosok akaratuk szerint
irányíthatják a karaktereket a
mesélõvel való kommunikáció
során. Mondhatják például, hogy
`megkérdezem a kocsmárostól, ki az a
félszemű a szomszéd asztalnál`, vagy
`mikor a csuklyás fickó kimegy, utána
lopakodom`, vagy `szóba elegyedem a helyiekkel, hogy mik a
legfrissebb hírek`, a mesélõ pedig ennek
megfelelõen válaszol: elmondja, mit felel a
kocsmáros; mit lát a karakter, mialatt követi az
idegent; milyen híreket hall a
kíváncsiskodó karakter a
helybéliektõl stb.


     A játék célja mindig
valamiféle feladat végrehajtása a karakterek
irányításával, például
megölni egy veszélyes szörnyeteget, kijutni egy
labirintusból, megszerezni egy varázslatos
tárgyat vagy növényt – a lehetõségek
végtelenek. A játéknak ez a
története a mese, ami nagyon hasonlít egy
kalandregény vagy film történetéhez.


     A szerepjátékok
szabályrendszereinek lényege mindig a
valóság elemeinek (a harc, a mágia, a karakterek
képességei) minél pontosabb
szimulálása, általában
kockadobások felhasználásával.`
(Bíborhold fantasy és szerepjáték
magazin, 19??)


     Ez a rövid ismertetõ a fenti
újságban minden hónapban megjelenik.
Természetesen ennyi információ legfeljebb az
érdeklõdés felkeltésére
elegendõ. Hasonló, bár némileg
részletesebb ismertetõkkel találkozunk a fent
említett szabálykönyvek
bevezetõjében is.


     Az eddigiekbõl talán
már gyanítható, hogy tulajdonképpen nem
egy szerepjáték létezik. A legrégebbi
játékrendszert ma már relatíve kevesen
játsszák, de annak továbbfejlesztése az a
játék, amely a világon a legismertebb és
legnépszerűbb, ez pedig az AD&D (Advanced Dungeons
& Dragons). Mivel jómagam is ezt a
játékrendszert ismertem meg elõször,
játszom évek óta, és ez áll
hozzám legközelebb, a dolgozatomban szereplõ
példák, megállapítások
jórészt rá vonatkoznak. Mivel a
szerepjátékosok legtöbbje ezen a rendszeren
keresztül (illetve a hazai játékosok
közül sokan az AD&D-hez hangulatában,
világában nagyon hasonló, de magyar
szerzõk által kidolgozott `M.A.G.U.S, avagy a
kalandorok krónikái` szerepjátékon
át) ismerkedtek meg más
játékvilágokkal, és mivel a
különbözõ rendszerek
burjánzását is jórészt az AD&D
sikere inspirálta, úgy érzem, nem követek
el nagy hibát, ha e játék
elemzésébõl megkísérelek
általános következtetéseket levonni a
szerepjátékról.


     A fent említett sokféle
játékrendszer közül a `klasszikusak`
rendszerint a középkori társadalomhoz
hasonló, sok nép, de különösen a
kelták mitológiájából
átvett elemekkel gazdagított világban, egy
idegen létsíkon játszódnak,
(amelyrõl néha kiderül, hogy a távoli
jövõben alaposan átalakult Föld), de
léteznek kifejezetten anti-utópikus világok,
űr-szerepjátékok is, valamint sok sikeres
fantasy-regénybõl írtak játékot.
Az alábbiakban részletekig menõen ismertetem a
már említett AD&D rendszerét, vagyis ezek az
adatok a többi játékban nem, vagy nem pontosan
így érvényesek. Fontos lehet még, hogy
`játékrendszer` alatt egy szabályrendszert kell
érteni, amelyhez több fiktív világ is
tartozhat.


     A rövid ismertetõbõl
annyi kiderült, hogy a szerepjáték a nyelvre,
szóbeli (esetleg írásbeli)
kommunikációra épül, és nem a
mozgásos-cselekvéses megjelenítésre
(eltérõen igen sok hagyományos
játéktól, vagy pl. a
pszichodrámától). Azaz: a
játékmester megad annyi információt a
karakterek környezetérõl, amelyet azok
felszínes megfigyeléssel is megszerezhetnek.
Ezután a játékosok bejelentik cselekedeteiket,
amely lehet a látnivalók tüzetesebb
vizsgálata, valamely képességük
használata, kontaktus kezdeményezése stb. A
játékmester újra tájékoztatja
õket ezen lépés
következményeirõl, vagyis újabb
információkat szolgáltat, a
játékosok újabb döntéseket hoznak
karakterük cselekedeteirõl, és így
tovább. Természetesen a karakterek egymással is
gyakran kommunikálnak, mivel vagy a játékon
belül is régóta ismerik egymást, vagy az
elsõ alkalmak során sodorja össze õket a
Sors (illetve a Játékmester).


     Ahhoz, hogy igazából
megértsük, miért nevezik ezt a
szórakozásformát szerepjátéknak,
közelebbrõl meg kell ismerkednünk a karakterekkel.


     Geertz szavaival élve `Az egyik
legjelentõsebb velünk kapcsolatos tény
végül is az, hogy természetes
adottságainknál fogva ezerféle
életünk lehet, végül azonban mindenki csak
egyet él le.` (Geertz, id. R. Lewin, 19??) Egy
szerepjátékos karakterrel játszani viszont
olyan, mintha az ezerféle életbõl még
néhányat megvalósíthatnánk,
mégpedig egy ismeretlen, izgalmas világban.


     A szerepjátékos karakter
leginkább egy kalandregény hõséhez
hasonlít, és a játékos hasonlóan
viszonyul hozzá érzelmileg, mint az az olvasó,
aki erõsen azonosult egy regény
fõszereplõjével. Van azonban jó
néhány lényegi különbség is:
elsõsorban az, hogy a játékos nem
passzívan szemléli hõse sorsának
alakulását, hanem maga irányítja azt –
már amennyire a körülmények engedik.
Általában igyekszik a karakter saját
individuális céljait összhangba hozni az adott
játék globális feladatával, bár az
eljátszott egyéniségnek megfelelõen
bármelyiket elõnyben részesítheti a
másikkal szemben. Továbbá, egy
regényhõst az író többé-
kevésbé szemléletes leírással
jellemez, amelynek alapján magunk elé
képzelhetjük õt. A többi karakter
számára a miénk is valahogy így jelenik
meg, de mi a legapróbb részletekig kidolgozzuk annak
elõtörténetét,
személyiségét, külsejét és
felszerelését, valamint számszerű
pontossággal, a szabályoknak megfelelõen
meghatározzuk képességeit. Mindezen adatokat a
játékos az ún. karakterlapon
rögzíti.


     Vegyük tehát sorra ezeket a
karakterre jellemzõ tulajdonságokat és
képességeket.


     A jellem azokat a
vezérelveket, eszméket és
értékeket foglalja magában, amelyek
meghatározzák a karakter
világszemléletét és
viselkedését. A jellem két dimenzió, a
`jó – semleges – rossz` és a `törvényes –
semleges – kaotikus` fokozatain helyezi el a karaktert,
bármely párosításban. A
jóság és gonoszság fogalma
véleményem szerint nem szorul magyarázatra.


     A másik tengelyen a
`törvényes` valamely világrend, társadalmi
törvényrendszer elfogadását jelenti,
beilleszkedést valamely hierarchiába, illetve bizonyos
belsõvé vált elvek meglétét,
amelyeknek a karakter igyekszik megfeleltetni cselekedeteit. A
`kaotikus` viszont kiszámíthatatlan individualista,
öntörvényű, mérhetetlen
szabadságvággyal rendelkezõ személy, aki
számára bármiféle rend csupán
béklyókat jelent, amelyek visszatartják a kedve
szerinti viselkedéstõl. A `semleges pedig a
kettõ közötti átmenet, amely
elsõsorban a józan, ésszerű
élelmességet jelenti, és az egyensúly
kedvelését.


     Az elsõdleges
képességek
vagy
fõértékek alatt azon alapvetõ
fizikai és szellemi képességek
értendõk, amelyek részben
születéstõl fogva meghatározottak,
részben a karakter korábbi tapasztalatainak,
körülményeinek és
képzésének függvényében
alakulnak. Hat ilyen fõérték van: az Erõ,
Intelligencia, Bölcsesség, Ügyesség,
Állóképesség és a Karizma. Ezeket
kockadobással határozzák meg, mégpedig
úgy, hogy kidobják a megfelelõ
mennyiségű számértéket, és a
játékos dönti el, hogy – attól
függõen, mire lesz nagyobb szüksége az
általa játszott karakternek – melyik
fõértékéhez rendeli az általa
dobott magasabb, és melyikhez az alacsonyabb
számértékeket. Természetesen a
véletlenszerűség miatt így lesznek jobb
és rosszabb adottságokkal induló karakterek is,
de az ebbõl fakadó hátrányok ügyes
játék által kompenzálhatók.


     A klasszikus
játékvilágokon nemcsak emberek, hanem más
intelligens humanoid fajok is élnek, amelyek
közül néhányat a játékosok
karakterül is választhatnak.
Többségükkel a kelta mitológiában,
illetve Tolkien regényeiben találkozhatunk: a
tündékkel vagy elfekkel, a törpökkel, a
félszerzetekkel, a gnómokkal, és az orkokkal. A
nem emberi fajok rendelkeznek néhány
különleges képességgel (pl.
hõlátás, immunitás bizonyos
mágiatípusokkal szemben, titkos ajtók
észlelése, hosszú természetes
élettartam stb.) Viszont vannak korlátaik és
megkötéseik is az emberi specieshez képest
(bizonyos fõértékeikhez levonások
járulnak – bár ennek ellenkezõje is
elõfordul; bizonyos szerepeket nem játszhatnak el;
illetve ahol egy ember szabadon továbbfejlõdhet, ott
õk egy bizonyos szint után megállnak; de tipikus
faji korlátok is, pl. a törpök irtóznak a
víztõl). Vannak olyan, számokkal le nem
írható jellemzõk, egy bizonyos stílus,
lelkialkat, világlátás, amelyek
megkülönböztetik e fajokat az emberektõl
és egymástól. A tündék a régi
idõk, legendák csodaszép, de idegen
szépségű, általában a többi
fajtól elhúzódó, arisztokratikus
lényei, akik mély kapcsolatban állnak a
természettel, gyönyörű dalaik és
táncaik megejtik a szívet, befelé
forduló, merengõ lényük és
hosszú életükbõl fakadó
bölcsességük valahogy idõtlenné teszi
õket. A törpök alacsonyak és
szélesvállúak, de nemcsak külsejük
ilyen szögletes, hanem gondolkodásuk is: fekete-
fehéren ítélnek, sarkos módon
becsületesek, de néha bosszantóan makacsak tudnak
lenni. Vonzódnak a föld alatti életmódhoz,
általában bányászattal foglalkoznak, a
legremekebb kõfaragók és kovácsok is
közülük kerülnek ki. Nem vetik meg a
bányák ajándékát, a kincseket,
nemesfémeket és drágaköveket sem. A
félszerzetek kicsi, csendes mozgású,
jókedélyű és világias
lények, akik szeretik élvezni az élet
apró örömeit, de alkalomadtán roppant
szívósak és kitartóak tudnak lenni.
Általában jókedélyűek, némi
szertelen bájjal, és a vakmerõségig
menõ kíváncsisággal megáldva (vagy
megverve), ami, azzal a rossz tulajdonságukkal együtt,
hogy ami megtetszik nekik, az szinte önkéntelenül a
kezükhöz ragad, egyik kalamajkából a
másikba sodorja õket (és társaikat).
És így tovább…


     A kasztokolyan csoportok, amelyek a
karakterek tudását, szerzett készségeit
és hozzáértését jellemzik, vagyis
azt az utat, módot, amelynek segítségével
a karakter túlélni, boldogulni, sõt
elõbbrejutni és fejlõdni akar a kalandok
közepette. Mindjárt érthetõbbé
válik a fogalom, ha konkretizálom, mirõl van
szó. A kasztok négy nagyobb csoportra oszlanak,
és egy kiegyensúlyozott, hatékony
kalandozócsapatban nem árt, ha mindegyiknek van
legalább egy képviselõje: ezek a Harcosok,
Papok, Tolvajok és a Varázslók.


     A Harcos fõkaszt tagjai megegyeznek
abban, hogy a fegyverforgatásban jeleskednek, és
igyekeznek tökéletesíteni ilyetén
képességeiket, hogy megóvhassák magukat
mások támadásától, illetve
gyõzedelmeskedhessenek mások felett. Vannak
közöttük közönséges Harcosok, akik
lehetnek egyszerű parasztgyerekek vagy nemesi ifjak, de
valamiért búcsút mondtak a nyugodt,
békés életnek, és kalandozásra
adták a fejüket. Rendes fickókat
éppúgy találni köztük, mint aljas
gazembereket és útonállókat. A
Fehér lovagok vagy Paladinok a hagyományos
lovageszménynek igyekeznek megfelelni, és ezt az
erkölcsi kódexet követik – ami nem egyszer
ellentmondásba kerülhet a józan ész
diktálta elvekkel, pl. ha tízszeres
túlerõvel szemben kell a lovagnak harcba
szállnia a gyenge és ártatlan
védelmében…Talán nem is kell mondanom, hogy a
fentieknek megfelelõen a Paladinok mindig
törvényes jó jelleműek. Van azért
jó néhány elõnyük is, többek
között rendelkeznek korlátozott
gyógyító képességekkel, és
jól értenek a nehéz fegyverek és
páncélok használatához. A Barbárok
a természeti törzsek tagjaiként nõttek
föl és váltak kalandozóvá.
Ismerõs környezetben remek túlélési
képességekkel rendelkeznek, és erejük
gyakran brutális. Viszont nem azok a kimondottan
`kiművelt emberfõk`, szellemi
képességeikre kevesebb gondot fordítanak,
és természetadta, végzetes ellenszenvvel
viseltetnek a varázslói mágia és annak
űzõi iránt…A vándorok
élelmesebbek a lovagoknál, de õk is mindig
jó jelleműek. A természet szabad gyermekei,
nyomkeresõk, vadászok, gyakran afféle `Robin
Hoodok` is. õk a kétkezes harc nagymesterei, és
sok tapasztalatszerzés és fejlõdés
után konyítanak valamit a papi mágiához
is. A Harcosok számára a legfontosabb (kevés
kivételtõl eltekintve) az Erõ
képessége, ezt nevezik fõ
értéküknek. Ennek átlag
fölöttinek kell lennie, de nem árt, ha emellett
magas Ügyességgel és
Állóképességgel is rendelkeznek.


     A kasztok másik nagy csoportja a
Csavargók, hozzájuk tartoznak mindazok a
kalandozók, akik inkább élelmességük
és a szerencse, valamint mások
erõfeszítései révén
próbálnak érvényesülni, minthogy
kétkezi munkára fanyalodnának. Legismertebb
képviselõik a Tolvajok, akik között
megtaláljuk a klasszikus tolvajmesterségnek, vagyis
mások értékeiktõl való
megfosztásának szakértõit is, de vannak
köztük `lakatosok`, akik az ajtók és
zárak feltárásában lelik kétes
örömüket (természetesen a
hozzáillõ kulcs nélkül), besurranók,
akik számára a legmeredekebb fal sem jelent komolyabb
akadályt, sõt, a hamisítás nagymestereit
is ide soroljuk. A legtöbben minden efféle dologhoz
konyítanak valamelyest. Hangtalanul surrannak a
sötét folyosókon, a legkisebb
árnyékos zugban is meglapulnak, többé-
kevésbé sikeresen kerülik el az
elriasztásukra felállított csapdákat. A
harcban a nyílt, szemtõl-szembe támadás
helyett inkább igyekeznek ellenfelük hátába
kerülni, hogy onnan lephessék meg
támadásukkal. Ehhez a fõkaszthoz állnak
legközelebb a Bárdok is, azok a
vándorénekesek, szerencsevadászok és
romantikus kalandorok, akik valamely hangszer
művészetének kiváló ismerõi,
és a kultúra, történelem
továbbítói. Számtalan legendát,
félig-meddig igaz történetet és dalt
ismernek, ezért minden félreesõ helyen
szívesen látott vendégek, de fogadókban
és ünnepségeken is gyakran találkozhatunk
velük, a kikapcsolódni vágyók és az
új hírekre vadászók
gyűrűjében. A Bárdok tulajdonképpen
szinte mindenhez értenek egy kicsit, a fegyveres
harctól a tolvajok fent felsorolt jártasságaiig,
de még a varázsláshoz is, ha nem is annyit, mint
a valódi mágusok. A Csavargók közül a
tolvajok számára egyértelműen a magas
Ügyesség a legfontosabb, ez a Bárdoknál is
lényeges, de számukra a Karizmának kiemelt
fontossága van, és persze nem árt, ha magas
Intelligenciával rendelkeznek.


     A Papok fõkasztja, amint az
nevébõl is kiderül, a játék-
világ istenségeinek elhivatott és felszentelt
követõit foglalja magában, akik urukhoz
fohászkodnak segítségért, sõt
áldozatokat is bemutatnak neki. Ennek
következtében nem mindennapi kegyben
részesülnek istenük részérõl,
aki mágikus képességeket, a papi
varázslatok használatát adományozza
nekik. A Papok nem csupán hűséges hívei
istenüknek, hanem igyekeznek minél több lelket
megnyerni a kultusznak. Az áldozatokon túl
tartják magukat azokhoz a rituális szokásokhoz,
eszmei és életvitelbeli követelményekhez,
amelyeket uruk elvár tõlük. A legbuzgóbbak
idõnként fogadalmakat is tesznek, és ha
vétkeznek, bizony vezekelniük kell. Ami viszont a
kalandozás során a szó legszorosabb
értelmében életfontosságú,
õk értenek a sebek, betegségek és
mérgezések gyógyításához,
sõt ha magas szintre fejlõdnek, a halottak
feltámasztásához is. Ezen kívül sok
más hatékony varázslatuk van, és nagyobb
választékkal rendelkeznek a
mágiaformákból, mint a varázslók –
viszont varázslataik kevésbé
ütõképesek, inkább a
védekezésre összpontosítanak. Van
még egy speciális képességük, az
ún. élõholt szörnyek (mágia
segítségével működõ
csontvázak, zombik stb.) befolyásolása,
elõzése. A Papok között
különbséget tenni istenük szerint lehet, akinek
szent szimbólumát, nyíltan vagy rejtve, de
viselik, erre varázslataiknál is feltétlen
szükség van.


     Mágiájában és
alapvetõ tulajdonságaiban leginkább a papokra
emlékeztet, de azoktól sok egyéb
tulajdonságban jelentõsen eltér a Druidák
kasztja. õk valójában a természet
`papjai`, legavatottabb ismerõi és gondos
õrizõi. A játékban szereplõ
Druidák sokban hasonlítanak a hajdani kelta
druidákhoz. A természettel való szoros
kapcsolatuk miatt szót értenek a
legkülönbözõbb állatokkal, akik
általában barátságosak velük
és segítik õket, de befolyásolni
tudják a növényeket is. Olvasni tudnak a
természet apró rezdüléseibõl,
és a hatalmasabbak közülük még az oly
iszonyú erejű természeti jelenségeknek is
parancsolnak, mint a villámok. A Papokhoz hasonlóan
õk is elég jól értenek a
gyógyításhoz, egy idõ után pedig
más lények alakját is fel tudják
ölteni. A druidák erõsen hierarchizált
szervezetbe tömörülnek, ebben egy bizonyos szint
fölött csak meghatározott szabályok szerint,
kellõ hatalom birtokában és a
fölöttük álló
legyõzésével léphetnek feljebb.
Mindannyian teljesen semleges jelleműek, és
miként a természet is mindig egyensúlyra
törekszik, õk is a kiegyenlítõdést
támogatják Jó és Gonosz, Rend és
Káosz harcában.


     A Papok számára a
fõértékek közül legfontosabb a
Bölcsesség, ha ez kiemelkedõen magas, több
varázslatot tárolhatnak agyukban átlagos
képességekkel rendelkezõ
társaiknál.


     A fõkasztok
felsorolásában végezetül a mágia
erõinek mesteri, beavatott ismerõirõl és
használóiról, a
Varázslókról vagy mágusokról kell
szóljak. õk nem istenektõl vagy a
természet erõibõl merítik mágikus
képességeiket, hanem önnön
tehetségük és műveltségük
révén, a világot mozgató erõk
alapos tanulmányozásával és
megértésével jutnak el odáig, hogy
hatalmat nyerjenek ezen erõk és energiák felett,
magukba gyűjthessék és alkalmas
varázsformulák és szerek
segítségével a kívánt
irányba fordíthassák õket. Fizikailag
általában gyengébbek más kasztok
képviselõinél, a fegyverekhez is
kevésbé értenek, hiszen tanulmányaik
mellett nemigen marad erejük és idejük a
kimerítõ edzésekre, és nem
védhetik testüket súlyos vértekkel, mert
akkor képtelenek volnának a mágia
használatára. Legfontosabb számukra az
Intelligencia magas értéke. Vannak
közöttük specialisták, akik bizonyos
iskolákban mutatnak nagyobb jártasságot,
lehetnek pl. Idézõk, Energiamágusok,
Bűbájmágusok vagy Nekromanták. A
varázslatok mindegyike is valamely iskolához
kötõdik, a specialisták saját
iskolájuk varázslatai közül többet
ismernek, viszont van olyan más iskola, amelytõl el
vannak tiltva. Nagyon sok varázsló nem kötelezi el
magát egyik irányzat mellett sem, õk az
általános mágusok. A varázslók
más csoportjaitól erõsebben
elkülönülnek a (sokak által méltatlanul
alábecsült) Illuzionisták, akik a valós
és maradandó hatások elérése
helyett látszatkeltésre, megtévesztésre
és a valóság leplezésére
törekednek, hamis látvány, hangok és
más érzékszervekkel manipuláló
illúziók segítségével. Nem
létezõ, de roppant rémisztõ
lényeket hívhatnak elõ a semmibõl,
látványos módon változtathatják
meg magukat és környezetüket, és mire a
meglepett ellenfél felocsúdik és
rájön, hogy a bolondját járatták
vele, számára gyakran már késõ.


     A Vad mágusok társaikkal
ellentétben hatalmuk jó részét nem
hosszú, embert és türelmet
próbáló tanulmányok révén
szerezték, hanem valamiféle zabolátlan
intuitív tehetség ébredt fel bennük,
amelyrõl elmondható, hogy inkább az uralkodik
felettük, minthogy õk volnának képesek
kontrollálni. Ezek a mágiahasználók
idõnként hihetetlen erejű jelenségeket
képesek produkálni, amelyek elõtt tanult
társaik értetlenül állnak, néha
viszont ezek az elszabadult erõk
életveszélyessé válnak önmagukra,
és társaikra is, vagy éppen egy kiélezett
helyzetben a varázsló egyszerűen
csõdöt mond. Ezért az ilyen
varázslóktól sokan, akiknek volt alkalma
megtapasztalni működésüket, igyekeznek
tiszteletteljes távolságot tartani. A Vad mágus
képességei nyilvánvalóan kaotikusak,
ezért õk maguk sem lehetnek törvényes
jelleműek.


     A karakterkasztok leírása
után ismerkedjünk meg a tapasztalati szint
fogalmával. Néhány alkalommal már volt
szó arról, hogy bizonyos képességeket
`megfelelõ mennyiségű tapasztalat
megszerzése után` nyer el a karakter, amikor már
`elegendõ hatalommal rendelkezik`. Ebbõl kiderül,
hogy a karakterek a játékba lépéskor
még nem rendelkeznek igazán nagy erõkkel.
Képességeik valójában egy szokatlanabb
helyszínen éppen hogy elegendõk az
életben maradáshoz – illetve néhány
esetben még ahhoz sem. Késõbb viszont egyre
több kalandon esnek át, problémákat oldanak
meg, új tájakat, másképp
élõ embereket és fajokat ismernek meg,
szörnyeket gyõznek le, alkalmazván
tudásukat, képességeiket – így
természetesen egyre több tapasztalatot és
gyakorlatot szereznek. A játékban ezt a fajta
fejlõdést szimulálni kell, ezt pedig
Tapasztalati pontok szerzése által
valósították meg, amelynek
mennyiségét a Játékmester
határozza meg, általában minden
játékalkalom végén. Ilyen pontok
járnak mind a jó ötletekért, mind a
szörnyek legyõzéséért, de a karakter
által átélt új, különös
élményekért is (pl. hogy egy szörny
kõvé változtatta, majd
visszaalakították). Különösen fontos
ezen kívül, hogy a Játékmester Tapasztalati
ponttal jutalmazza a karakter színes, élvezetes
`kijátszását`,
személyiségének, jellemének,
fajának és kasztjának megfelelõ
cselekedeteit és `stílusát` is. Ennek
megítélése ugyan erõsen
szubjektív, de annak remek eszköze, hogy a
játékosokat minél eredetibb, ötletgazdagabb
szerepjátszásra buzdítsa, ugyanakkor
betartsák az általuk választott és
megalkotott karakter felvállalt korlátait, és a
játék szabályait is. Megfelelõ
számú tapasztalati pont összegyűjtése
után a karakter magasabb tapasztalati szintre lép.
Ezzel mind néhány alapvetõ fizikai
adottsága, mind saját területén való
jártassága nõ (több fegyverrel és
hatékonyabban harcolhat, több és erõsebb
varázslatot tud használni, nagyobb eséllyel nyit
ki zárakat stb.). Azaz a karakterek képesek a
fejlõdésre, és ha sok viszontagság
után sikerült igazán magas Tapasztalati szintre
eljutniuk, akkor komoly hatalom birtokosaivá válnak,
amelyet aztán egyéniségüknek
megfelelõen használnak fel.


     A továbbiakban felsorolok
néhány olyan alapvetõ fogalmat, amelyek minden
karakterre jellemzõek, amelyek a fent leírt
tapasztalati szint növekedésével együtt
javulnak, és a játékhoz elengedhetetlenül
szükségesek.


     Bármely szerepjáték
bármely világán kalandozzanak is a karakterek,
mindig számos veszélynek vannak kitéve.
Rosszindulatú, vagy éppen csak éhes
szörnyek támadhatják meg õket, vagy
vetélytársakkal kell megküzdeniük. Igy
a harc, a fegyverekkel való bánás
természetes része életüknek. Ezt
szimulálják a harci értékek,
vagyis az olyan jellemzõket, hogy mennyire pontosan
bánik az illetõ a fegyvereivel, mekkorát
képes sebezni egy bizonyos fegyver (amit a kivételesen
nagy Erõ még tovább növelhet), illetve
milyen a karakter védettsége: ez függ
páncélzatától, de attól is, hogy
mennyire ügyesen tud kitérni a támadás
elõl. A harc folyamán természetesen sok mindent
eldönt a szerencse és a véletlen is, amit
kockadobásokkal szimulálnak a játékosok.
A fenti értékek ezeket a dobásokat
módosítják, vagyis befolyásolják a
siker valószínűségét.


     Az Életpontok vagy
Sebpontok azt jelképezik, mekkora sebzést
képes a karakter elviselni. Ezt a pontszámot minden
egyes tapasztalati szinten kockadobással
határozzák meg, vagyis számuk a karakter
élete folyamán nõ. A
különbözõ kasztoknak más és
más esélye van ezeknél a
dobásoknál: pl. a varázsló csak 1-4
sebpontot nyerhet szintenként, a papnak 1-8-ra, míg egy
barbárnak 1-12-re van lehetõsége. Harc
esetén ebbõl az értékbõl
vonódnak le a sebesüléseknek megfelelõ
összegek, amikor ez az érték a maximális
fele alá csökken, a karakternek komoly esélye van
rá, hogy elveszítse az eszméletét, nulla
sebpont alatt pedig meghal. Gyakran alkalmazzák viszont azt a
szabályt, hogy amíg a karakter sebesülése -
10 sebpont fölött marad, addig egyszerű
gyógyítással életre lehet hozni,
bár ilyenkor sokat kell pihennie. Ez alatt már csak
feltámasztással kerülhet vissza az
élõk sorába, ez viszont nem olcsó,
és nem is mindenhol van rá lehetõség.


     A Másodlagos
képességek
olyan jártasságok, amelyek
egyik kaszt ismeretköréhez sem kötõdnek
szorosabban, vagyis gyakorlatilag bármelyik karakter
számára hozzáférhetõk, bizonyos
mennyiségben. Olyan dolgok tartoznak ide, mint
néhány polgári foglalkozás (
általában az élettörténettel
összhangban választandó), úszás,
lovaglás, kötélhasználat, de ilyen a
heraldisztika, az õsi történetek ismerete, vagy a
zsonglõrködés is.


     Miután a fenti jellemzõket a
készülõ karakternél meghatároztuk,
már csak annyi van hátra, hogy nevet adjunk
karakterünknek, elképzeljük nemét,
korát, külsejét és
elõtörténetét, valamint – a
játékmesterrel egyetértésben –
felszereljük azokkal a tárgyakkal, amelyeket az
indulásnál szükségesnek
ítélünk. Az indulásnál
rendelkezésre álló vagyon összegét a
Játékmester általában korlátozza,
és varázstárgyakkal sem szokta elhalmozni a
kezdõ karaktert, valamiért `meg is kell dolgoznia`. A
karakter leírásában és az
élettörténet megalkotásában a
játékosnak néhány
kivételtõl eltekintve csaknem teljes szabadsága
van, annyi megkötéssel, hogy legyen a végpont egy
találkozópont a többi karakterrel a
kiindulás helyszínén. Az ilyen módon
kialakuló, együtt kalandozó karakterek alkotta
csoportot hívják partinak.


     Ahhoz, hogy valaki elkezdjen
szerepjátékot játszani, éppen
elegendõ, ha saját karakterének
lehetõségeit jól ismeri, ezen kívül
néhány alapszabállyal tisztában van (mint
a harc és a mágiahasználat módja, amelyre
itt nem kívánok kitérni), és valamennyi
információval rendelkezik, hogy mit várhat
másoktól, és milyen a világ, amelyben
kalandozni fog. A vezetéshez viszont, azaz a
Játékmesteri funkciók
betöltéséhez ennél jóval többre
van szükség. Ajánlatos, bár nem mindig
megvalósítható, hogy csak akkor
vállalkozzon valaki vezetésre, ha már
elég régóta játszik és a
karakterkasztok, fajok, stb.
kijátszásáról személyes
élménye van. A szabályok nagy
részét illik ismernie, és a gyakrabban
elõforduló helyzeteket rutinszerűen kezelnie,
hiszen semmi nem zökkent ki jobban a játék
lendületébõl, mint a lépten-nyomon
szabálykönyvét lapozó
Játékmester. A szerepjáték
vezetéséhez, a karakterek által
végigjátszandó történet, az
ún. modul megalkotásához hosszas
elõkészületekre van szükség.
Térképeket kell készíteni, eltervezni,
hogy a különbözõ helyszíneken milyen
ellenfelekkel és segítõkkel, vagy
információkkal találkozhatnak a karakterek. Nem
árt, ha a játékmester tud a
játékosok fejével is gondolkodni,
ráérez, hol térhetnek le a
játékosok az általa tervezett
történetfonálról, és ilyen esetekre
gondoskodik valamilyen iránymutatóról,
információforrásról (vagy éppen
elrémisztésrõl). Ugyanakkor teret kell engedjen
a játékosok egyéni megoldásainak, mert
nagyban csökkenti a játék élvezeti
értékét, ha örökösen az
általa egyedül üdvözítõnek
tartott út megtalálására
kényszeríti õket. Vigyáznia kell
továbbá arra is, hogy se lehetetlent ne kérjen a
játékosoktól, de ne is könnyítse meg
túlzottan a dolgukat. Bármilyen gondosan tervez is,
arra is számíthat, hogy valószínűek
adódni fog néhány olyan helyzet, amelyben
rögtönöznie kell majd. Ha mind a modul, mind a
karakterek készen állnak, kezdõdhet a
mesélés. A modulkészítés
nehézségei eltörpülnek ahhoz képest,
amit vezetés közben a Játékmesternek tennie
kell. õ a karakterek összes érzékszerve,
mindazt, amit azok környezetükben tapasztalnak, a
játékmester elmondásából
tudják meg. Egyben az összes
mellékszereplõt neki kell eljátszania: ezeket
`nem játékos karaktereknek` hívják (no-
playing character, NPC). Az NPC-k viszonya a partihoz nagyon
különbözõ lehet: megbízó,
ellenség, információforrás,
kísérõ stb. A játékmesternek
ügyelnie kell arra, hogy egyrészt
elkülönítse, amit õ tud, és amit az
NPC-je, másrészt elég életszerűen
írja le és jelenítse meg õket, de soha ne
feledkezzen meg róla, hogy a fõszereplõk a
karakterek. Vagyis az NPC csak legvégsõ esetben oldjon
meg helyzeteket a parti helyett, amikor a játékosok
teljesen tanácstalannak tűnnek, (viszont
kiválóan alkalmasak a fent említett esetek
kezelésére, amikor a parti a várttól
eltérõ úton halad és kilép a
történetbõl).


     Oldalakon keresztül sorolhatnám
még azokat a tudnivalókat, amelyek a jó
vezetéshez szükségesek. Egy nagyon fontos
tényezõre hívnám még fel a
figyelmet: a játékmester nemcsak mesélõ,
hanem egy csoport vezetõje is, akinek a
játékhelyzeteken kívül pszichológiai
szituációkat is kezelnie kell. A játék
közben bármikor adódhatnak vitás helyzetek,
ezek közül legegyszerűbb a szabályok
fölötti vita. A jó játékmester
indokolni is tudja döntéseit, és ha
hibázik, különösen a karakterek
kárára, elismeri tévedését
és helyesbít. Ezzel hozzájárul ahhoz,
hogy a játékosok elfogadják, és a
valóban többféleképpen
értelmezhetõ helyzetekben az õ
véleményét tekintsék
mérvadónak. Jóval bonyolultabb helyzetek azok,
amelyekben a játékosok, vagy a csoport és a
játékmester között valódi indulatok
és ellentétek keletkeznek. A legjobb, amit ilyenkor a
vezetõ tehet, hogy megõrzi
józanságát, nem bonyolódik bele a
vitába, hanem lehetõség szerint igyekszik
különválasztani a játékon
kívüli kapcsolatokból származó
emóciókat a játékon belül
keletkezettektõl, ezekre fel is hívja a figyelmet
és minden erejével támogatja, hogy ami a
játékhoz tartozik, azt (és csak azt) annak
szintjén rendezzék le. (Players Handbook, 19??)


     A fenti ismertetõ a
külsõ szemlélõ számára
talán hosszadalmasnak és bonyolultnak tűnhet,
pedig meglehetõsen vázlatos képet nyújt a
játékról. A játék
megkezdéséhez szükséges szabályokat
tartalmazó könyv (amihez számos
kiegészítõ segédanyagot is
ajánlatos beszerezni) 255 oldalon át írja le a
játék alapfogalmait és tudnivalóit. Ahhoz
viszont talán elegendõ ennyi is hogy képet
alkothassunk a játék mibenlétérõl.
Ez a kép viszont nem volna teljes, ha nem esne szó
arról, hogyan játsszák a
szerepjátékot, milyen körülmények
között.


     A játékhoz
szükséges egy legalább jókora asztalnyi
szabad felület, amelyen elférnek a
játékmester papírjai a modulról, a
térképek, karakterlapok, egyéb jegyzetek,
és lehet kockával dobni. Ekörül foglalnak
helyet a játékosok, úgy, hogy mindannyian
jól láthassák a játékmestert,
és lehetõleg egymást is. Egy csoport
általában szeret ugyanazon a helyen játszani,
pl. megfigyeltem, hogy a kollégiumi folyosón
lehetõleg ugyanoda húzzák össze az
asztalokat. Idõben a játék rendszeressége
nagyon változó, és leginkább attól
függ, hogyan tudnak a játékosok egyeztetni. Vannak
fix idõbeosztással működõ klubok,
és teljesen szabadon, egyik alkalomról a másikra
megállapodó csoportok is. Az egyszeri
játék idõtartama legalább 5-6 óra,
de vannak `maratoni`, egész napos játékok is,
amikor mindenkinek van kedve és szabadideje, sõt az
egyre gyakoribb szerepjátékos
találkozókon, táborokban és versenyeken
rendszerint így szervezõdnek a játékok.


     Maga a játék sem teljesen
homogén módon zajlik az idõtartam alatt: vannak
idõszakok, amikor a karakterekre (saját és
másoké) összpontosul a figyelem,
például indulásnál, amikor a
játékos különösen intenzív
szerepjátszás által azonosul
karakterével, és alakítja ki kapcsolatát
a többiekkel, vagy bármely nyugodt, inkább
pihentetõ jellegű és
információgyűjtõ helyszínen.
Éles helyzetekben, veszélyes, idegen terep
felderítésekor vagy harcban a figyelem fókusza
inkább a feladat és a fiktív környezet
felé tolódik el. Természetesen ez nem mindig van
így, sõt néha kifejezetten az az érdekes,
hogy a partinak nem csak az adott problémával, hanem
társuk sajátos viselkedésével is
boldogulnia kell (pl. próbáljanak meg
rejtõzködésre bírni egy fehér
lovagot; lefogni a mágikus tekercset széttépni
készülõ barbárt). Fõként
fáradás, illetve a játék
ellaposodása idézheti elõ, amikor a figyelem
fókusza gyakran kerül a játékon
kívülre: ez megjelenhet viccelõdésben,
játékon kívüli megjegyzésekben,
párbeszédekben, mindenképpen a
belevonódás csökkenésében.


     A játék a
résztvevõk fáradásáig tart, (a
legfáradtabb kezdeményezi a befejezést), illetve
ha a játékidõn belül ez megoldható,
a végcél eléréséig vagy egy
nagyobb egység lezárásáig. Két
játék között gyakori a
megbeszélés, a történtek
`megcsócsálása`, vagyis a játék
maga a realitásban is téma, tovább
foglalkoztatja a játékosokat.


     A fent leírtak mutatnak némi
hasonlóságot egy önismereti, vagy egyéb
pszichológiai célkitűzésekkel
létrejött csoport belsõ folyamataival. Ez nem
véletlen, a játéknak ugyanis erõs
csoportképzõ, klubképzõ ereje van. Ahogy
Huizinga írja: `A játék kivételes
és külön helyzete jellemzõ módon abban
is megnyilatkozik, hogy szeret titkolózni` (Huizinga,
19??) Ez igaz a fantasy szerepjátékra is, hiszen
egyrészt a játék kívül marad a
mindennapi élet törvényein, másrészt
a játékosok különállásukat
megerõsítik azzal, hogy sajátos zsargont
használnak, amely a hozzá nem értõ
szemében zagyvaságnak tűnik; és egy
félrehúzott asztalnál beszélgetnek,
rajzokat nézegetnek, különleges
játékkockákkal dobálnak (4, 8, 10, 20
oldalú kockák). A játékosok persze
élvezik a különös, rejtélyes
figurák szerepét, akik `tudnak valamit, amit
mások nem`, de hosszú távon
véleményem szerint ez is hozzájárulhatott
azoknak a negatív megítéléseknek
és gyanakvásnak a kialakulásához,
amelyrõl dolgozatomnak egy késõbbi
szakaszában szeretnék többet beszélni.


     A játékcsoport
összeverõdése
különbözõképpen mehet végbe:
valaki elolvas egy szerepjátékról
szóló könyvet, elmeséli barátainak,
és játszani kezdenek; vagy nincs kialakult
társaság, néhányan csak a többiek
toborzására szállnak be; esetleg a
szerepjátékkal már kapcsolatba került, de
egyébként ismeretlen embereket a közös
téma hoz össze egy játékra stb.
Kialakulásától kezdve viszont egy kezdõ
játékosokból álló csoport, ha fenn
tud maradni, elég jellegzetes fejlõdési
folyamaton megy át. Elõször
általában mindenki ki akarja próbálni a
gonosz figurákat, a játékmester sok
szörnyet mesél, sok a harc és erõs az
agresszió. A jellemjátékhoz és
szerepjátékhoz még kevéssé
rutinosak a játékosok, a szabályok
fejbentartása sok energiájukat leköti, így
ezt egyszerű, harsány eszközökkel
oldják meg. Gyakoriak az ún. parti-harcok, amikor a
játékosok karakterei egymással keverednek
összetűzésbe, de ennek
parttalanságára hamarosan rájönnek, amikor
az ilyen csetepaté után sem a gyõztes nem tud
továbbjátszani, sem a többiek nem
örülnek karakterük elvesztésének. Egy
idõ után a destruktív kiéléseket
felváltja a `mindent kipróbálni`
törekvés, amikor a játékosok a
legkülönbözõbb jellemeket, kasztokat,
egyéniségeket kísérlik meg
eljátszani, és a harccal és
pusztítással szemben a legnagyobb elismerést
és örömet a jó ötletek, szokatlan
helyzetek megoldása, vagy a mágia eredeti,
kreatív alkalmazása váltja ki. Erre az
idõszakra jellemzõ az individualisztikus
játék, amikor senki nem hajlandó lemondani egy
izgalmas ötletrõl, csupán mert az a társak
érdekeit veszélyezteti. Ezután a periódus
után egységesítõ törekvések
indulnak be, a társaság sokszor meghatározza
egyéni stílusát és
elképzeléseit a játékról (pl.a mi
társaságunk nagyon ritkán játszik
gonoszt, másoknál ez fordítva is alakulhat). A
szerepjátszás és megjelenítés
kifinomodik, több játékosnál kialakul a
kedvenc faj vagy kaszt, aminek kijátszását
tökélyre viszi, és ezzel tulajdonképpen egy
viszonylag stabil szerep, amelybõl csak néha lép
ki, egy-egy játék erejéig. A játék
konstruktívabb, együttműködõbb,
(még a `gonoszoknál` is, akik leginkább
érdekeikre hivatkozva indokolják ezt). Ekkorra
általában kialakul és megszilárdul egy
klub, gyakran nevet is választ. Ennek további sorsa
szintén egyéni lefutású: új
tagokat von be, generációról
generációra továbbadva hagyományait, vagy
feloszlik, több alcsoportra bomlik stb. A pszichológiai
célkitűzésekkel létrejött csoporttal
(és sok más csoporttal) való
hasonlóság a folyamatban szembeszökõ.


     Végezetül, szeretnék
szót ejteni versengés, gyõzelem és
vereség kérdésérõl a
játékban. A szerepjátékos
kiadványok általában azt hangoztatják,
hogy ebben a játékban senki sem `gyõz`, de
mindenki nyer, mivel maga a játék élvezete a
cél, vagyis az hogy a játékosok jól
érezzék magukat. Ebben is van igazság, hiszen a
legtöbb szerepjátékos egyetértene velem
abban, hogy többet ér egy jó
történetben, ötletes kalandok között
játszódó színes fantáziadús
játék, még akkor is, ha balszerencsére a
küldetés éppen nem sikerül, mint a
színtelen, sablonos `megyünk és ütünk`
játék, ha mégannyi gyõzelmet aratnak
és kincset találnak is a karakterek. Én
mégis azt mondanám, hogy a játékban van
gyõzelem, és vereség is. A parti szintjén
a gyõzelem a feladat megoldása minél kevesebb
veszteséggel, a vereség a kudarc. A
játékos számára a gyõzelem a
fentiekben való hatékony
közreműködés és a
fejlõdés, a vereség a karakter végleges
halála, bár ezután általában
beléphet a következõ alkalommal a
játékba, egy új karakterrel. Ami a legfontosabb:
a versengés nem egymás között zajlik,
legfeljebb azt mondhatnánk, hogy a
játékmesterrel, hiszen az õ feladatát
kell megoldani, az õáltala teremtett
nehézségek leküzdésével. De
még ez sem egyértelmű, hiszen a
játékmester segíti is a partit, megadja a
szükséges információt, esetenként
segítséget küld (hiszen õ is
szeretné, ha a modulját
végigjátszanák). (A parti-harc speciális
esetérõl, és annak többnyire negatív
megítélésérõl már
szóltam.) Ebben a vonatkozásában tehát a
szerepjáték átmenetet képez a `play`
és a `game` között, de talán a `play`
szelídsége áll hozzá közelebb.



A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.