LFG.HU

lanozzunk
Hanna
ismertetőCimkek

A tartalomból:

Kardok hármas: a harcos (Erakhan)
A cikk a DnD harcos kasztjait járja körbe, és új opcionális szabályokat, specializációkat és különleges képességeket sorol fel, amelyek segítségével még keményebbé, még halálosabbá teheted karakteredet.

Wornis – A Nagy Kísérlet II (Garcius)
Az előző részben ismertetett primitív világ hiedelmeiről és kultúrájáról olvashatunk a cikkben. Nemcsak azok számára lehet hasznos, akiket megragadott Wornis – bárki hasznos ötleteket és információkat találhat benne a természeti népek szokásrendszeréről, s ezeket más krónikákba is beépítheti.

Tippek-trükkök a mesélőnek – Harmadik rész: a szereplők (Gothpunk)
A mesélő feladatai közül az egyik legfontosabb a hiteles és érdekes NJK-k létrehozása: ők a krónika fő- és mellékszereplői, statisztái, a játékosok mellett ők lendítik előre a története. A cikk végigveszi a karakterek felépítésének alapelveit, és tippeket ad a mesélőnek, hogyan teheti gördülékenyebbé az improvizációt és a részletesen megtervezett mesét egyaránt.

A híg vér kora – Alternatívák (Belladonna)
Bár a Time of Thin Blood kifejezetten a híg vér korával foglalkozik, nem a kiegészítőben szereplő magyarázat az egyetlen. Belladonna történelmi tényekre és az alapkönyvekben és vámpír apokrif iratokban található információkra alapozva új értelmezést ad a Gyehennának.

Amit a Lone Starról tudni kell (Douwe Egberts)
Shadowrun ismertető a rend fenntartóiról és a szervezet egyes részlegeiről.

Théa hősei (Mark Annunziato és Martin Hall)
Különleges személyiségekről és hősökről olvashatsz, akiket mellékszereplőként beleépíthetsz saját 7Tenger krónikádba. Történetük és titkaik pedig szakavatott mesélő kezében akár teljes krónikákat is mozgásba lendíthetnek.

Molto vivace – Egy kísérlet az élő szerepjáték világában avagy a “fegyencpóruljárat” (Armand)
Egészestés thriller a nappaliban: hogyan szervezz live-ot barátaidnak? A cikk nemcsak általánosságban nyújt segítséget a mesélőknek és szervezőknek, de egy izgalmas, fordulatokban bővelkedő Unknown Armies kalandot is átkonvertál élő szerepjátékra.

G. L: Seemann: Kígyó
Történet egy baljós jelekkel átszőtt gyermekkorról és egy nyárról, amelyen nyomot hagyott a tömény gonoszság és a hősök bátorsága.

Hit point avagy vér és bél (Dagadt)
Kedélyes hangvételű, ámde véresen komoly cikk sebekről, roncsolásról, vágásokról, esésekről és lövésekről. Mi történik a valóságban, és mi a játékban?

Kalózvilág IV – Spanyol-Amerika és az angol kalandorok (General T. Charlie)
A történelmi cikk most a XV., XVI. és XVII. század kalózairól és fosztogatóiról nyújt átfogó képet. Megtudhatod, kik voltak a Barbarossa fivérek, hogyan fosztogattak a máltai lovagok, és miféle csatákra került sor az Újvilág vizein.

Hősök és ősök – Orkok az irodalomban és a szerepjátékban (Raoul Renier)
Orkok nélkül immár elképzelhetetlen lenne a fantasy irodalom és szerepjátékok világa. Tolkien óta futótűzként terjedtek el az orkok, ám csak kevesen tudják, honnan ered a szó és az izmos, torz és ostoba teremtmény hozzá társított képe. Raoul Renier a rá jellemző alapossággal ezt a témát járja körbe.

Alaprajzok, forgatókönyvek és egyebek (Lux Gábor)
A válasz az előző számban közölt “Alaprajz vagy forgatókönyv?” című cikkre, mely megpróbálja közelíteni egymáshoz a két kalandszerkesztési szemléletet, és sorra veszi mindkét oldal előnyeit és hátrányait.

Képek és szavak (Raoul Renier)
A kalandok ízét a hangulat és vizualitás adja meg, erről és a kalandmodulokkal szemben e szempontból támasztott elvárásokról szól a cikk.

Zén 2. expedíciója (Dani Zoltán)
Csemegézés a Hatalom Kártyái minikiegészítőkből és legérdekesebb lapjaikból.

Dogs in the vineyard ismertető (Attila)
Az ismertető alább olvasható

A tegnap árnyai (Rorimack)
Ismertető Clinton R. Nixon ingyenesen letölthető fantasy szerepjátékáról. A The Shadows of Yesterday-ről.

Az áprilisi Fanfár exkluzív Hatalom Kártyái lapot tartalmaz!


Dogs in the vineyard

Írta: Attila

“A boltos keletről? A felesége valójában nem feleség. A férfi a kerítő, az asszony az áru. A házasságuk csak álca.
A bátyád fia, az unokaöcséd tizennégy éves. Pénzt lop az apjától, a bátyádtól, és arra költi, hogy a nőt látogassa.
A bátyádat keserű düh marja, megalázta a fiú lopása és gyászolja a fia elveszett ártatlanságát. Elindult, hogy végezzen a nővel.

Te mit teszel?

Van valami figyelemreméltó a mostanában megjelenő független kiadós szerepjátékokban. A Sorcerer, a Trollbabe, a zseniális My life with master, vagy éppen a nemrég megjelent Cat mind remek példái a megszokottól elrugaszkodó koncepcióknak, úgy rendszer, mint ahogy világ szintjén is. Még ha némely hasonló játék inkább jól sikerült kísérlet, mint teljes játszható rendszer, érdemes odafigyelni rájuk, az ötleteiket gyakran nagy kiadós szerepjátékokban láthatjuk viszont – lásd például a Paranoia XP-t, amely a My life with master-ből vett át elemeket.

A Dogs in the vineyard társaihoz hasonlóan nem egy hatalmas méretű alkotás. Regény terjedelmű, mindössze száz oldalas szabálykönyv, a borítóképtől eltekintve nem tartalmaz illusztrációkat, ráadásul a szöveg szedése is valahogy… öreges. Állítólag direkt ilyen, hogy jobban hasonlítson az 1800-as évek könyveinek stílusára.

A DITV ugyanis a XIX. század elején-közepén játszódik, valahol a mai Utah állam környékén. Hatalmas hegyek, jeges folyók, végtelen síkságok, termékeny és felderítetlen földek – valamint a züllött keleti part élete elől ide menekülő, mélyen vallásos telepesek, akik itt akarnak új, igazságos társadalmat létrehozni. Nagy elszántság és tiszta hit kell ahhoz, hogy túléljenek az emberek – a hit tisztaságáról és a közösségek védelméről pedig a játékos karakterek gondoskodnak: az Úr Juhászkutyái.

Első látásra talán egy kissé szájbarágós, vallási mondanivalóval ellátott szerepjátéknak tűnhet az a koncepció, hogy egy képzeletbeli, a mormonokéra erősen emlékeztető kitalált vallás őreit lehet játszani, de ha figyelembe vesszük azt, hogy a készítő D. Vincent Barker korábbi játéka a kissé elborult Kill puppies for satan volt, rájöhetünk, hogy az aggodalom felesleges – itt inkább a megcélzott hangulat a lényeg, és nem mindenféle bújtatott nevelési szándékok.

A szabálykönyv eleje alig öt oldalon hoz össze egy rövidsége ellenére is érzékletes világleírást; a felderítetlen, szűz földek, az őslakos hegyi emberek – akik bár nomádok, és életmódjuk teljesen eltér az újonnan jöttektől, mégis a Hithez hasonló vallást vagy annak egy ősi formáját ápolják -, az öltözködés, a fegyverek, a züllött Kelet… Láthatóan a hangulati elemek dominálnak, az író a saját bevallása szerint is a “dolgozd ki közben a részleteket” mesélői iskola híve. Hátrébb a könyvben hasonlóan érzékletes összefoglalót kapunk a telepesek szokásairól, a közösség elvárásairól a gyerekekkel, felnőttekkel és öregekkel szemben. Nagyon jól sikerült és hatékony módja ez a világleírásnak.

A karakterek, ahogy az fentebb elhangzott, az Úr Kutyái; fiatal, tizen-huszonéves, elhivatott emberek. Településről településre járnak, híreket visznek, prédikálnak, a tanítások esetleges új értelmezéseit adják tovább, segítenek a közösségek munkájában, esketnek, temetnek… és ha bűnre, téves tanokra, vagy éppen démoni ármánykodásra bukkannak, közbelépnek és visszatérítik a megtévedteket a helyes útra. Nem inkvizítorokról van szó, a jellegzetes tarka köpönyegükről messziről felismerhető Kutyákat nem övezi közrettegés – ők egész egyszerűen az Úr védelmét helyezik vissza a közösségre azáltal, hogy visszavezetik a helyes útra.

A játék koncepciója, bár dögös, nem annyira eredeti, mint maga a rendszer. Nézzük inkább azt egy kicsit részletesebben:

Az első érdekes megkötés a karaktergenerálásra vonatkozik: az író ragaszkodik ahhoz, hogy a karakterek kidolgozása közösen történjen, és ne szálljon be senki sem előre elkészített Kutyával. A meglehetősen laza és szabad rendszert elnézve tényleg nem rossz ötlet, hogy egymásra figyelve kreáljunk karaktert – plusz, mivel a játék igen nagy hangsúlyt fektet a karakterek aktivitására, érdemes egymást gerjesztő karakterekkel előrukkolni.

Mindenkinek négy főtulajdonsága (éleselméjűség, test, szív és akarat), néhány tetszés szerint választott jellemzője (nem feltétlenül képzettségek; a “lovaglás” ugyanúgy megfelel, mint a jóval személyesebb “megszoktam, hogy lovakkal dolgozom”, vagy akár a karakter-háttér jellegű “régebben a bátyámmal jártam vadászni” is), valamint pár személyes kapcsolata (barátok, rokonok) van. Ezek a jellemzők nem pontértékkel vannak jelölve, hanem a karaktergeneráláskor kiosztott kockákkal. Egy, a karakter számára kevéssé fontos jellemzőhöz általában d4-et sorol az ember, az igazán lényeges dolgokhoz akár 2d10-et is.

A felszereléslista is hasonlóan egyszerű elveket követ – az eszközöknek nincsenek részletes jellemzői. Egy kategóriájában normálisnak számító eszköz d6-ot ér, egy kiváló minőségű 2d6-ot, egy nagy méretű dolog d8-at, egy kiváló és nagy méretű dolog 2d8-at, a pocsék minőségű dolgok d4-et. A lőfegyverek a minőségük mellett további d4-et kapnak. Egy jó ló és egy megbízható kés tehát egyaránt 2d6-ot kap például a szituációk kijátszásánál.

A szituációk kijátszása az, ami igazán szokatlan. Nem az egyes akciók tökéletes szimulációján van ugyanis a hangsúly, hanem az adott konfliktus kezelésén. Ezt rögtön karaktergeneráláskor kipróbálhatják a játékosok, annak utolsó lépése ugyanis annak eldöntése, hogy a karakternek sikerült-e véghezvinnie beavatása előtt egy számára fontos dolgot. Ez – ha már a könyv példáit nézzük – lehet akár a “remélem a karakteremnek sikerült meggyógyítania egy haldoklót” vagy éppen a “remélem a karakterem megtanulta, hogy ne káromkodjon annyit.” (Utóbbi példában egyébként tanítói szappannal mossák ki a Kutya száját.) Akár sikeres a próba eredménye akár nem, a karakter mindenképpen megkapja új jellemzőnek az eredményt – akár még egy elbukott próba is hasznos lehet a játék során, hiszen ki tudja melyik karakterjellemzőből meríthet az ember erőt egy konfliktus során.

Ezzel elérkeztünk a szituációk kijátszásához: a játékosok dobnak a helyzetben szerepet játszó tulajdonságok kockáival, plusz azokkal a jellemzőkkel, kapcsolatokkal és eszközökkel, amelyek számításba jöhetnek – ha például az ember a testvérével vitázik, úgy a rokoni kapcsolat kockáját is belerakhatja az érvelésbe. A játékos és a mesélő is dobnak, de az eredményt nem adják össze, hanem licitálni kezdenek egymás ellen a kapott eredményekkel: egy szóváltásban minden egyes érv, egy harcban minden támadás egy-egy licitnek számít, amit a megtámadottnak állnia kell – ha kifogyott a kockákból, veszített. A dolog persze ennél egy árnyalatnyit bonyolultabb, de felesleges részletezés helyett talán elég annyi, hogy a My life with master, Trollbabe vagy a Hero Quest rendszerekhez hasonlóan a karakter hatékonyságában nem csak annak képességei, de szociális kötelékei is komoly szerepet játszanak. Ez a megoldás, amelynek gyökerei talán valahol a Pendragon szenvedélyei környékén vannak, újabban mintha kezdene egyre népszerűbbé válni a független rendszerek között.

A konfliktuskezelő rendszer telitalálata a konfliktus eszkalálásának lehetősége: ha a karakter kifogyott az érvekből, rátérhet a fizikai erőszakra is – ilyenkor a megváltozott szituációhoz kapcsolódó kockákkal mindenki újra dob, és ismét indulhat a licit. Ha az ököl- vagy késpárbaj nem hoz eredményt, vagy valakinek rosszul áll a szénája, még mindig előkerülhetnek a lőfegyverek is, amelyek szintén “nullázzák” a szituációt. Elsőre talán nem tűnik túl fontosnak ez az apróság, de a gyakorlatban igen jól átadja egy egyre inkább eldurvuló konfliktus érzetét – egy vitában legfeljebb megszégyenül valaki, a pisztolypárbaj viszont igencsak halálos lehet -, noha néha előre kell menekülni egy vesztesnek látszó helyzetben. A szituáció újradobása remekül kihangsúlyozza, hogy emelkedtek a tétek és a feszültség.

A laza rendszer másik előnye a rugalmassága. Alapban nincs rögzítve, hogy mennyire gazdag a világ a mágiában, vagy épp mennyire földhözragadtak a lehetséges akciók. Amennyiben a mesélő “speciális effektusokban” gazdag játékot mesél, a Kutya a felé intézett lövések elől nem csak földre vetődhet, hanem akár köpenyével is elháríthatja a golyókat – mindez csupán a mesélővel való egyeztetés kérdése, a karakterek értékein vagy az erőviszonyokon nem kell változtatni a más stílusú játékhoz. Igaz, ez a fajta szabad stílusú mesélés összedolgozni képes, valamennyire érett szerepjátékos csapatot kíván, ha nem akarják, hogy vitatkozásba fulladjon a játék.

A DITV kalandok szerkezete a régi western-sorozatokat idézi: a karakterek minden alkalommal más-más városba érkeznek, ahol újabb és újabb rendbetennivalójuk akad. A városok kidolgozásánál – a világleírás általános jellegéhez hasonlóan – nem elsősorban a hely részletes, minden apróságra kiterjedő feltérképezése a cél, sőt. Az elsődleges feladat a konfliktus megtervezése, amely köré majd játék közben felépül a kaland helyszíne is. A konfliktusok felépítése gyakorlatilag mindig ugyanarra az elvre épül: először büszkeség jelenik meg valakinél, amely hamarosan elvezet a bűnhöz. A bűnből fakadnak a hamis tanok, melyek hamis valláshoz vezetnek, aminek végül gyűlölet és gyilkosság az eredménye, ez pedig a démonok fő célja. A démonok ellen a Hit biztos védelmet nyújt – egyébként is, fizikai alakjuk nincs, hatalmukat mindig a megtévedteken keresztül érvényesítik -, de néha elég a legkisebb eltévelyedés, és megjelenik a befolyásuk. A mesélőnek azt kell kitalálnia, hogy az adott kalandban éppen mitől indul meg a folyamat, hol tart, amikor a karakterek megérkeznek, és hová fajulhat el végül.

A játékvezetési tanácsok is szokatlanok: arra ösztökélik a mesélőt, hogy ne ragaszkodjon egy előre kitalált történethez, ne nevezzen ki előre főgonoszokat és megmentendő személyeket a nem játékos karakterek közül. Épp ellenkezőleg, vázolja fel az alaphelyzetet, majd provokálja ki a játékosokból a reakciót és hagyja, hogy azok döntsék el, hogy számukra ki és mi fontos – gyakorlatilag a rájuk kell hagyni, hogy arrafelé induljanak el a kalandban, amerre lényegesnek ítélik. Még a kaland megoldásának előre eltervezését is feleslegesnek tartja, mivel a játékosok amúgy is keresztülhúzzák a mesélő számításait – a feladat tehát az, hogy cselekvésre ösztökéljük őket, és megvárjuk, mit hoznak ki maguk a játékból.

A DITV nem egy átlagos szerepjáték, sem rendszerét, sem felfogását tekintve. A konfliktuskezelési módszer, bár nagyon eredeti és hangulatos, problémás lehet gyakorlatlan játékosok számára, és egyáltalán nem biztos, hogy mindenkinek az ínyére van. Rugalmassága és hozzáállása miatt azonban érdemes vetni rá egy pillantást (akinek az Úr Kutyája dolog nem jönne be: a könyv végén javasolt alternatív felhasználási módok, mint például a Maffia törvényeinek betartóival, vagy akár tradicionális európai inkvizítorokkal való játék is kellemesnek tűnik), már csak a látóhatár bővítése érdekében is. Összességében a benne rejlő ötletek és a remek stílus miatt ott a helye a polcon a My life with master közvetlen társaságában.

Különben is: Colt Dragoonokkal felszerelt, vándor igazságtevőket lehet benne játszani a vadnyugaton. Kell ennél több?

http://www.septemberquestion.org/lumpley/dogs.html


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához