LFG.HU

Mantis
RPGCimkek

/Johnn Four engedélyével/

5. Kezd akcióval!
Szerző: Mark L. Chance

Az első alkalommal rögtön indíts akcióval. Akármilyen konfliktus, vagy probléma megteszi. Készítsd el a karaktereket, mutasd be az első helyszínt, majd mondd el a játékosoknak, vagy hagyd, hogy ők találják ki, miként is kerültek oda. Amint ez megvan, már ugorhatsz is bele a közepébe. Néhány dolgot azért nem árt szem előtt tartani:

1. Gondoskodj róla, hogy az adott helyszínen a karakterek legyenek a legalkalmasabb személyek a probléma kezelésére.
2. Használj kezelhető mennyiségű extra szereplőt a helyszínen. Ne szorítsa háttérbe a karaktereket a sok NPC.
3. Legyen legalább egy rövid történeted az események hátteréről – miért éppen ott és akkor robban ki az adott konfliktus. Nem baj, ha a játékosok ezt nem ismerik, még ha rajtuk is csattan az ostor.
4. Ne aggódj amiatt, hogy ilyenkor a karakterek még nem ismerik egymást. A játékosok hamar felismerik majd, hogy igen, az ott egy másik játékos karakter, és végül egy csapatba kerülünk. Más szóval a nyitó akció valamennyire elleplezi a csapatalakítás játékon kívüli jellegét.

A nyitóakciónak számos előnye van a szokásos összefutunk-a-fogadóban indítással szemben.

1. A játékosok már rögtön a kezdéskor lehetőséget kapnak, hogy kipróbálják a karaktereiket.
2. Az akció sokkal izgalmasabb, mint a tétlenség. Persze ez az akció nem csak erőszak, vagy üldözés lehet, ahogy azt mindenki tanúsíthatja, aki már látott egy igazán pörgős parlamenti vitát.
3. Az első akció ugródeszka lehet további eseményekhez. Például egy NPC, látva a csapat remek szereplését, felfogadhatja őket valamilyen feladatra. Ennek ellenkezője is megtörténhet, hiszen más esetben az NPC dönthet úgy is, a csapatot látva, hogy azok potenciális bajkeverők, vagy veszélyt jelentenek a számára.

Természetesen egy jó példa mindig hasznos lehet. Vegyük például azt az esetet, amikor csapatomat néhány évvel ezelőtt egy Strombringer kampányba vezettem be:
A nyitójelenetben egy kereskedőhajó érkezett a nyüzsgő kikötőbe. Összegyűjtöttem a játékosaim elképzeléseit arról, hogy a karaktereik miért is vannak a hajón. Én rövid jegyzetet készítettem a karakterekről és a fontosabb NPC-kről, megtűzdelve néhány háttér-információval. A nyitóakció egy többszereplős pókerparti volt, játékosokkal és nézelődőkkel vegyesen. Az egyik NPC egy bosszúszomjas varázsló volt, a másik egy gazdag kereskedő. A játékot élőben is lejátszottuk, zsetonokat használva az aranypénzek helyett, mialatt mindenki azt mondta, amit a karaktere. A megfelelő időben az egyik játékosnak jeleztem, hogy a varázsló csal. A játékban két paklit használtam, s az egyiket úgy raktam össze, hogy abból a mágusnak mindig nyerő lapok jussanak. Szinte azonnal kirobbant a veszekedés. Mivel a csalást csak az egyik karakter látta, ezért többen nem is hittek neki. Még egy rövid verekedés is kitört, mielőtt lecsillapodtak volna a kedélyek. Ez a játék több célnak is megfelelt:

1. Bemutatta egymásnak a karaktereket, és megismertek néhány NPC-t.
2. A játékosok kipróbálhatták a harc mechanizmusát, ami hasznos volt, hiszen előtte egyikőjük sem játszott Stormbringert.
3. A sunyi varázsló innentől a gonoszként szerepelt, ráadásul az egyik játékos még össze is rúgta vele a port.
4. A kereskedőt lenyűgözte a többi karakter higgadtsága a feszült helyzetben, sikerült elkápráztatniuk megfontoltságukkal.
5. És végül mindennek előtt, szórakoztató volt.

A városba érkezve, a kereskedő felfogadta őket testőrnek további utazásához. Míg a csapat felkészült az utazásra, és elintézték személyes ügyeiket a városban, a gonosz varázslónak elég ideje volt, hogy visszafizesse a kölcsönt annak, aki a hajón megalázta.

És voilá, a kaland elkezdődött!

6. Használj városi környezetet
Szerző: Mark W.

Meglátásom szerint, a városi környezetben könnyen átvezethetjük a kezdő karaktereket a tűzkeresztségen. Egy ilyen helyen rengeteg lehetőség nyílik a mesélő számára, hogy kielégítse a játékosok igényeit. Ez lehet egyszerű üsd-vágd stílusú sztori (leszámolás egy utcai bandával, részvétel egy gladiátorviadalban), vagy valami tartalmasabb történet (kémkedés, diplomácia, vagy akár egy egyszerű munka is szórakoztató lehet megfelelően tálalva). A játékosok általában a város/falu lakói, és amikor a dolgok elkezdődnek, én feldobok nekik pár lehetőséget, amin elindulhatnak. Választhatják bármelyiket, vagy akár az összeset is, sőt még arra is volt példa, hogy új ötletekkel álltak elő.
Nagy előnye az ilyen környezetben játszódó kampányoknak, hogy ha az irányítás esetleg kicsúszik a játékosok kezéből, és bajba kerülnek, bármikor felbukkanhat a segítség a városi őrség, egy jó szándékú pap vagy paladin képében. Ha elakadnának, szintén érkezhet egy NPC, hogy továbbsegítse őket. Ezek persze nem új ötletek, de egy városi környezetben sokkal hihetőbbnek és életszerűbbnek hatnak.

7. Alkalmazz szokatlan szörnyeket, ellenfeleket
Szerző: Zleviticus

Mesélőként szokásom, hogy kaland előtt alaposan átböngészem a szörnygyűjteményt, és megjelölöm azokat a lényeket, amikkel a játékosok még elboldogulnak. Ezután kezdek el azon gondolkodni, hogy miként illesszem be őket a történetbe. A kobold-goblin-ork kombináció meglehetősen unalmas egy idő után, ezért le is szoktam róla. Sokkal szórakoztatóbb a játékosok arcáról a “jézusom, már megint mivel kerültünk szembe?” kifejezést leolvasni.

8. Vezesd fel a történetet, és csak aztán jöjjön a karakteralkotás
Szerző: G. M.

Egyik trükköm, hogy még a játék megkezdése és a karakteralkotás előtt megkérdezem a játékosokat, hogy mit is csinálna a karakterük a nyitójelenetben? Ez történhet e-mailben, üzenetben, személyesen – mindegy. Ez a felvezetés már lehetőséget ad egy kis szerepjátékra.
Minden történetemben van egy “kapocs”. Például a mostani kampányomban a játékosok különböző okok miatt, zsoldosnak jelentkeztek egy felhívásra. Persze az összemesélés előtt mindegyiküknek lehetősége volt egy kicsit megismerkedni a világgal.
Mindezt még azelőtt, hogy a karakterlapok és a kockák előkerültek volna. A játékosok elgondolkodtak karakterükről, milyen legyen, mit akarnak elérni vele – első lépés egy jól megalkotott PC felé. Még a vérpistikék is előálltak legalább annyival, hogy “A karakterem, Tunk, azért jelentkezett, hogy találhasson valakit, akit beleverhet a földbe.” Néha ez csak pár percet vesz igénybe, ám a mohóbb játékosok (tizenöt oldalas háttértörténetekkel) akár egy órát is igényelhetnek, vagy eljuthatnak az első találkozásig is a történet valamelyik NPC-jével.
Ez lehetővé teszi, hogy a játék megkezdésekor a karakterek azonnal kapcsolatba kerüljenek egymással. Ilyenkor nekem már nem kell a leírásokra és a játékosok kezdeményezésére várnom, hanem rögtön indíthatok a nyitójelenet elmesélésével.
Ne habozz azonnal alkalmazni az adott világ szabályait. Egy kocsmai verekedés után könnyen az őrség kezében, vagy a város falain kívül találhatják magukat, és ha ők kezdeményezték, akár még börtönbe is juthatnak (Azért nem árt éreztetni velük, hogy nem éppen ezt várod tőlük). Ha már van egy pár mesélés a hátad mögött, akkor nyilván tudod, hogy egy kis segítség híján a játékosok sokkal nagyobb bajba tudnak kerülni, mint amekkorába te akarod keverni őket.
Ha máskor nem is, de legalább az első alkalommal legyél különlegesen részletes. Írd le a járókelőket, az épületeket aprólékosan (még akkor is, ha csak improvizálod őket). Tegyél három fogadót a városba, a szokásos egy helyett. Mutass nekik térképet a főbb utcákról, a környéken található városokról, falvakról. Igyekezz sok változatos szálat a történetedbe szőni, akár keresztezheted is őket egymással, hisz játékosaidnak temérdek ideje van, hogy egyet kiválasszanak és elinduljanak rajta. Lehetnek egyszerűbbek, összetettebbek és kombinálhatod is a kettőt. Később úgyis mélyen belemerülnek valamelyik kalandba, az elején lehet egy kicsit lazább a gyeplő.


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.rpg.hu/iras/mutat.php?cid=4127]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához