LFG.HU

HammerTimeCafe
GothPunk
ismertetőCimkek

Farkasembernek lenni nem könnyű. Ez az alaphangulata a játéknak, mely a White Wolf műhelyéből került ki és ízig-vérig horrorra sikeredett, méghozzá a kiadó által megteremtett személyes, lélektani horror legjobb értelmében. Az új rendszerhez illő külső mellett a tartalom is illeszkedik a korábban megjelent Vampire: the Requiem által megkezdett sorba, melyet néhány hónap múlva a Mage: the Awakening zár majd. Ismertetőmben nem célom a korábban megjelent, Werewolf: the Apocalypse rendszerhez hasonlítani a mostanit, mivel egyszerűen nem ismerem azt kellőképpen.

Az eddigi alapkönyvek (World of Darkness, Vampire: the Requiem) méretéhez és külsejéhez igazodó könyv lett a W:tF. Impozáns, 300+ oldal, jó minőségű papíron, barnás árnyalatú színvilággal, kifejezetten jó, könnyen használható szerkezettel. Társához hasonlóan ez is kellőképpen strapabírónak tűnik, jól mutat a polcon. A belső illusztrációk között többféle stílusút is találunk, és a legtöbbje informatívnak is tekinthető, vagyis valóban illusztrálja az adott fejezet szövegét. Számomra leginkább a fotószerű, elkent, néhol mégis nagyon részletező, aprólékos stílusú képek jönnek be, ezek szerintem jobbak a Requiem képeinél.

A bevezető után négy fő fejezetre és két függelékre tagolódik a könyv. A kitaszítottak világát bemutató, szabályoktól mentes részt követi a karakter-alkotás farkasemberekre vonatkozó része a különleges képességek részletes kifejtésével. A Requiemhez hasonlóan itt is csak az általános karakteralkotás szabályainak a kivonatát kapjuk, így WtF-hez szükséges a World of Darkness kiadvány. A különleges szabályokat tartalmazó rész után következik egy általános, és játék-specifikus tanácsokat is bőségesen tartalmazó mesélői fejezet, majd a két függelékkel zárul a könyv. A szellemvilágot tárgyaló rész bevezetésként szolgál a mesélőknek és a játékosoknak egyaránt, míg a Sziklás hegység leírása amolyan kiemelt farkasember-világként funkcionál. Azóta Hunting Grounds – the Rockies címmel önálló kiadványként megjelent kiegészítőként. Lássuk hát, mit tudhatunk az első három fejezet alapján a farkasemberekről.

Fontos tisztázni, hogy a farkasemberek (Urathák) nem emberek, sosem voltak azok, és soha nem is lesznek. Önálló fajt alkotnak, és bár – főként az első átváltozás előtt – rengeteg emberi vonással rendelkeznek, kevés közük van az emberiséghez. Múltjuk a történelem előtti korba nyúlik vissza. A mitikus Pangaea földjén élt Atyafarkas, a legnagyobb vadász-szellem, akinek az volt a feladata, hogy az emberek és a szellemek világának határmezsgyéjén rendet tartson, ügyeljen rá, hogy az emberek ne kószáljanak még véletlenül sem túl mélyre a szellemvilágban, illetve hogy a szellemek se szerezzenek hatalmat az emberek világában. Képességeinek köszönhetően, egyetlen szellem sem rejtőzhetett el előle. A legbölcsebb és legerősebb vadász volt, aki nem ismert kegyelmet. Megvolt benne a Düh, melyet képes volt uralni, így mindig a maga javára fordíthatta a küzdelemben. Magányos útját egyedül Holdanya kísérte állandó figyelemmel, minek következtében szép lassan szerelem szövődött a két szellemlény között. Közös gyermekeik lettek az Urathák. Apjuktól a vadászathoz szükséges vadságot és különleges érzékeket kapták, míg anyjuk felruházta őket az átváltozás képességével – így szükség esetén az emberek közt tudtak elvegyülni. Apjuk tanítása nyomán az első falka tagjaiból is tökéletes vadászok váltak, és a Határmocsáron a szellemek rettegték harcba hívó éneküket. Azokat, akiket nem pusztított el a falka, rendszerint messze, a szellemvilág mélyére űzték. Az emberek népe is félte a farkasok vonítását, és ritkábban ugyan, de időről időre közülük is kerültek ki olyanok, akik harcba szálltak védelmezőikkel. A maga idilli volta ellenére véres, a vadászathoz méltó időszak volt ott Pangaea földjén.

Mint minden aranykornak, idővel ennek is leáldozott. Atyafarkas megöregedett, lelassult, érzékei meggyengültek, veszített erejéből. Egyre tovább tartott neki elbánni a szellemvilág borzalmaival, és egyre szaporodtak azok a szellemek, melyek el tudták kerülni őt. Ivadékai között egyre inkább felütötte fejét az elégedetlenség, egyre többen emlegették a falka törvényét, miszerint a legerősebbnek kellene vezetnie. Röviddel utána már azon tanakodtak, hogy a legrátermettebb miként vegye át a helyét. Atyafarkasnak, mint minden szellemnek, megvolt a maga tabuja. Esetében ez a tabu azt jelentette, hogy pozícióját képtelen volt megtartani egy nála valóban erősebbel szemben: a rátámadó gyermekei egy elgyengült, ellenállásra képtelen vezért győztek le azon a napon. A kíméletlen küzdelem végén, a halálos csapást követően azonban Atyafarkas még rettenetes kiáltást hallatott – beleremegett mindkét világ, a szellemek és az emberek egyaránt rettegve bújtak vackukra. Meghallotta Holdanya is a düh és vég kiáltását, kétségbeesett haragjában és végtelen szomorúságában átkot bocsátott az apjuk ellen forduló Urathákra. Ez az átok, ami a mai napig kíséri a Kitaszítottakat és tágabb értelemben véve az összes farkasembert.

Sok minden megváltozott akkor. A farkasemberek – bár mindkét világ részesei – sem az emberek, sem a szellemek világát nem nevezhetik immár otthonuknak. A két világrész kettészakadt, a mitikus kor véget ért. Függöny ereszkedett a két világ közé, megnehezítve az átjárást a kettő között.

Bár Atyafarkas ivadékait szaporodásuk az emberekhez köti, képesek aktívan használni az Esszenciát, a szellemvilág “energiáját”. Olyannyira használják azt, hogy a legnagyobb hatalommal rendelkező, az ősi természetükhöz legközelebb kerülő egyedek idővel nem is tudnak létezni az Esszencia nélkül – a fizikai világban, a szellemvilágtól távol maradva Esszenciát véreznek ezek a hatalmas Urathák. Nem menekülhetnek azonban a szellemvilágba sem, mert az ott eltöltött hosszú idő, és az emberi világ teljes hátrahagyása az elméjük felbomlásához vezethet – ilyenkor pusztító, gondolkodásra képtelen ragadozókká válnak. Minden farkasembernek meg kell tanulnia, hogy kettős természetüket egyensúlyban tartva éljék életüket és vívják meg nap mint nap a sikeres vadászat harcait. Az emberétől teljesen eltérő belső értékmérőjük a Harmónia, melynek elvei az Esküben csontosodnak ki. Holdanyának szóló fogadalmuk szerint például tilos ember- és farkashúst enniük, nem törhetnek egymás életére, nem hordhatnak maguknál ezüst fegyvert, és mindig késznek kell lenniük rá, hogy önállóan ejtsék el zsákmányukat.

Két farkasember nászából sosem születik farkasember. A borzalmas szülés után csak vér jön az anyából, ám a szellemvilágban megszületik egy emberi intelligenciával rendelkező, velejéig romlott unihar, Szellem Gyermek, mely az Uratha nép legrettegettebb ellenfelévé cseperedik odaát. Uratha és ember kell ahhoz a nászhoz, melynek gyümölcse farkasember lesz, de ez sem történik meg minden esetben. A vér gyakran nem elég erős ahhoz hogy valódi farkasember jöjjön a világra – ilyenkor is van esély azonban arra, hogy farkas-vérű ember szülessen. Kötődése a farkas fajhoz jó eséllyel érződik majd életén, és az egyszerű embereket tébolyba kergető holdkór sem hat rá olyan mértékben. Az ilyen farkasvérűek időnként szoros kapcsolatban élnek Uratha őseikkel, ám olykor épp belőlük válnak a legelszántabb farkas-vadászok.

Az emberként felnövő farkasember számára az Első változáskor nyer érelmet eddigi életének számtalan furcsasága. Nem ritka, hogy hangokat hall egy számára ismerős, mégis érthetetlen nyelven, hogy a tömegből idegenek merednek rá a szokottnál hosszabb ideig, vagy hogy a legvadabb kutyák farkukat behúzva, vinnyogva menekülnek előle – látszólag minden ok nélkül. Eljön aztán a nap, mikor megmarja őt egy szokatlanul nagy és furcsa külsejű kutya, vagy épp egy emberszerű alak ugrik neki és harapja meg. Ettől a pillanattól felgyorsulnak az események, és egyik napról a másikra összeomlik körülötte a világ. Kinyílik a szeme, és megszületésének holdállása által átszínezett átváltozáson megy át. A nem ritkán fájdalmas, őrjítő, kaotikus alakváltások sora után feltárul előtte a szellemvilág, vagy épp elönti a harci szellem, esetleg el akar rejtőzni minden és mindenki elől. Sok múlik azon, hogy rátalál-e a kétségbeesett vonítás alapján a közelben tanyázó falka, vagy a szellemvilágból talál rá valami, ami nem feltétlenül segítő szándékkal fog szédült sebességgel közeledni felé. Tételezzük fel, hogy a kölyköt farkasemberek találják meg, méghozzá a kitaszítottak közül, és készek befogadni, tanítani, és elvezetni azokhoz a szellemekhez, melyektől megkaphatja ajándékaikat, a farkasemberekre jellemző különleges képességeit. Az első változás nem kevésbé lényeges hozadéka, hogy a fiatal embernek rá kell eszmélnie, hogy miért érezte ennyire furcsán magát eddig életében: az nem a sajátja volt. Most érezheti át azt, hogy mi is ő valójában: Uratha.

A falka alkotja a farkasemberek számára a közvetlen társas közeget. A falka territóriuma egyben a vadászterülete is, és bár óriási jelentősége van a fizikai világban felállított határoknak, mégsem ez definiálja a falkát. A szellemvilágban a társaság által felkért – vagy épp kényszerített – szellem, a közösen elfogadott totem pecsételi meg a kapcsolatot az Urathák közt. Őhozzá fordulnak tanácsért, ő a példakép, vagy épp a falka által igába hajtott szellem-hatalom. Kisebb-nagyobb előnyöket biztosít a falkának, cserébe azok áldoznak neki – általában az általa nyújtott hatalom mértékének és a kapcsolat jellegének megfelelő tettel, ajándékkal.

A mindennapok során a falka védelmezi tagjait a közös veszedelmektől, melyekből akad bőséggel. A ritka, de időnként felbukkanó farkasvadászok, a vámpírok mellett a szellemvilágból megállíthatatlanul özönlik az áldás szinte kivétel nélkül minden Urathára. Mégsem ezek tekinthetők a legelszántabb ellenfeleknek: fajtájukon belül az úgynevezett Tiszta törzsek a legveszedelmesebbek. Ezek a mítoszaik szerint olyan törzsek farkasemberei, melyek annak idején kívül maradtak az összeesküvő, atyjuk ellen fordulók közül. Olthatatlan gyűlöletet éreznek fajtársaik iránt, őket okolják anyjuk átka miatt. Hogy joggal-e azt senki sem tudja megmondani.

A szabályokat tekintve is számos változáson esik át a karakter, amikor a megalkotott emberre ráhúzza a farkasember sablonját. Lássuk ezeket kicsit részletesebben, mivel rávilágítanak a rendszer sajátosságain és újdonságain kívül a farkasemberek korábban nem részletezett jellemzőire is.

A karakter moralitás értéke, az emberi erkölcsi-etikai beállítódása átalakul, és a szellemvilág és a fizikai világ közti egyensúly kifejezőjévé válik. A Harmónia megmutatja, hogy mennyire tudta megőrizni a lény kettős természetében az egyensúlyt. A Moralitáshoz hasonlóan működik, elveszítésekor a farkasembernek különböző elmebajok összeszedésére van esélye, és ha teljes mértékben elfogy, akkor bizony úrrá lesz a bestia a lényen. A Requiemhez hasonló, a játékosnak komoly segítséget nyújtó mérce ez, mely számtalan belső konfliktusra, vívódásra ad lehetőséget, és nagyban hozzájárul a horror-hangulat megteremtéséhez.

Új értéket kap a farkasember első átalakulásakor, az Ősi ösztönt. Azt fejezi ki, hogy a farkasember mennyire került közel a szellemvilág őrzőjeként, az eredeti ősök természetéhez. Az érték növelésével válhat a farkasember egyre hatalmasabbá. Ez határozza meg alaptulajdonságainak (erő, intelligencia, stb) maximumát. Növekedésével egyre inkább szellem-lénnyé alakul, és így ugyan egyre több Esszenciát tud magában tárolni, azonban egyre nagyobb mértékben folyik el belőle ez az Esszencia a fizikai világban tartózkodva. Vadsága és idegensége egyre inkább megmutatkozik, így az emberekkel folytatott társas interakciók során egyre nehezebben boldogul – kivéve a megfélemlítésre alapozó, viszonylag egyoldalú kapcsolatot. Az ősi ösztön egyértelműen megfeleltethető a vámpírok vér-potenciál értékének, és a spoilerek tanúsága szerint a mágusoknak is lesz hasonló, a Gnózis.

Mint már említettem, a farkasemberek képesek szervezetükben tartani az Esszenciát, mely különböző, a szellemvilághoz és átalakulásukhoz kapcsolódó képességeik “üzemanyagaként” szolgál. Forrása lehet az úgynevezett lókuszok, de az emberhúsból vagy épp szellemek testéből is kinyerhetik. Ez szolgáltatja a szellemekkel folytatott “kereskedelem” váltópénzét is, mivel a szellemek ezzel táplálkoznak.

A hírnévnek nagy jelentősége van. A törzs és a holdállás, ami alatt a farkasember megszületett, egy-egy elsődleges hírnevet határoz meg, melyeken kívül egyet maga oszthat el a karakter-alkotás során. Tetteik – és tapasztalati pontok – segítéségével további hírnévre tehetnek szert az öt féléből: tisztaság, becsület, dicsőség, bölcsesség és ravaszság. Érdekes, hogy a farkasember hírnév értéke által kifejezett jellemzői a szellemvilágba lépve misztikus, szellemek és más farkasemberek számára látható ezüst fénnyel derengő, karpántszerű jelekként láthatóvá válnak.

Ajándékaik forrása is a szellemvilágban keresendő: a holdálláshoz és az adott törzshöz közel álló szellemek tanítják meg ugyanis a farkasembereket különleges képességeikre. A különböző ajándékok a hírnév bizonyos szintjeihez kötődnek, és valahányszor a farkasember növeli hírnevét egy bizonyos kategóriában, a szellemlények közül egy megtanítja neki a hozzá tartozó ajándékot. Bizonyos esetekben választhat is a karakter, és dönthet úgy, hogy más szinthez kapcsolódó ajándékot tanul, így előfordulhat például, hogy a Rahu holdálláshoz és Véres mancs törzshöz egyaránt fűződő Halál ajándékot ismeri első és harmadik szinten, mivel felveheti akkor is, amikor Rahuként a tisztaság hírneve nő, vagy amikor Véres mancsként a dicsőség hírneve nő. Talán elsőre bonyolultnak tűnik a rendszer, de az egyszerű holdállás-ajándék, törzs-ajándék és hírnév-törzs, hírnév-holdállás összerendelések után egy nyitott, rugalmas fejlődési rendszert kapunk, amelynél a játékos karaktere fejlesztésekor számtalan lehetőség közül válogatva alakíthatja ki karakterét.

A holdállások az Uratha természetét határozzák meg. Telihold (Rahu) alatt születtek az eltökélt, harcias, agresszív farkasemberek, míg akik a félhold (Elodoth) alatt születtek, azok kiegyensúlyozottak, józanok és figyelmesek. Elsősorban a falkán belüli szerepét határozza meg a farkasembernek, így hírnevükhöz és ajándékaikhoz kapcsolódóan bizonyos holdállások bizonyos szerepekre alkalmasabbá tesznek Urathákat, de egyik sem predesztinál szerepkörre. Így a legnagyobb harcosok gyakran Rahuk, de nem ritka az Irraka (újhold) vagy a korábban említett Elodoth harcos sem – valószínű, hogy másként állnak hozzá a küzdelemhez, de semmiféle hátrányt nem szenvednek származásuk miatt. A falkában a harcosok mellett van az alfa, a sámán, a történeteket megőrző és dalba foglaló bárd, illetve a felderítő – mindegyik megfelel egy-egy holdállásnak.

A törzsek és a hozzájuk kapcsolódó páholyok már bonyolultabb rendszert alkotnak. A kitaszítottak öt törzset alkotnak, név szerint a Véres mancsokat, a Csontárnyékokat, a Sötétben vadászókat, a Vasmestereket és a Viharurakat. A farkasember számára a holdállás a magával hozott örökség, míg a törzs az, amit maga választ. Esetleges, hogy mely törzs lel rá átalakulása után, mekkora szabadságot kap a választásban, de tény, hogy később akár törzset is változtathat – a megfelelő elbocsátó rítusok mellett. A törzsek, mint közösségek, számtalan okból szerveződhetnek. Vérségi kapcsolatok, spirituális célok, egyszerű fizikai közelség vagy épp külső kényszer hatására jöhetnek létre – régiótól, kortól függően. A páholyok a törzseken belül működő, szigorúbb elvárásokat támasztó egységek, melyek bizonyos kiváltságokat nyújtanak a tagságért cserébe. Számtalan példát találunk rájuk az alapkönyvben is, és nyilván a különböző kiegészítőkben is találkozhatunk majd újakkal – amolyan frakciókon belüli frakciók ezek. A Sötétben vadászó törzsbe tartozik például az Évszakok páholya, mely az évszakok változásával változtatja fő tevékenységét és céljait, így nyáron háborúznak, ősszel temetnek, télen gyógyulnak, tavasszal pedig a spirituális megtisztulásra koncentrálnak, hogy nyáron újrakezdhessék a háborúzást. A belépéshez legalább 3-as értékű Tisztaság hírnév kell, és a tag választott évszakához kapcsolódóan bizonyos ajándékok törzsi ajándékká válnak számára, ezáltal tanulhatja őket. Természetesen tartsuk észben, hogy a politikai szervezetek mindig másodlagosak az Uratha szemében, hiszen minden körülmények között a falka alkotja az alapot. Ahogy a könyv fogalmaz, a farkasember számára egy másik falkába tartozó egyed elsősorban rivális, másodsorban lehet csak szövetséges.

Az ezüst sebzése, az alakváltás, a Halálos őrjöngés és az embereken úrrá levő Holdkór további kifejtést kapnak. A kritikus sebzést okozó ezüst hagyományosan a farkasemberek gyengéje. Bár maguk közül csak az aljasabbak hordják maguknál, előfordul az aljasabbak legaljasabbjai közül, hogy akár egymás ellen is használják. Ezt a Holdnak tett esküjük tiltja, így erősen személyiségromboló hatása van. Az alakváltás egyszerűen történik, egy dobás sikerén, vagy Esszencia pont felhasználásán múlik, hogy sikerrel jár-e. Mindegyik formának megvannak a maga előnyös és hátrányos tulajdonságai, és általánosságban elmondható, hogy a fizikai alaptulajdonságokat és a méretet változtatják meg (ez utóbbi kihat a rendelkezésre álló Egészség-szintekre is). Gaurunak nevezik a félfarkas harci alakot, amely akár kétszer akkora tömegű is lehet, mint emberi alakjuk. Két lábon magasodik ellenfelei fölé, és felvételével a karakter az egyik legveszélyesebb jelenséget, a Halálos őrjöngést kockáztatja. Krízishelyzetek is kiválthatják ezt az állapotot, melyben a farkasember őrjöngő fenevaddá változik és addig harcol, pusztít és öl, amíg maga körül élőt érzékel. Ilyen esetekben nem tesz különbséget ellenség, ártatlan és falka-tag között sem. A farkasemberek embertől eltérő alakjai a hétköznapi emberekben úgynevezett Holdkórt váltanak ki. Ez nem más, mint racionális, gyönge elméjüknek a halálfélelemre adott reakciója. Lényegében megóvja az Uratha fajt a lelepleződéstől, mivel a Holdkór hatására az ember elfelejti, vagy racionalizálja a látottakat – pl. egy falka által darabokra tépett ember látványa nyomán azt fogja gondolni, hogy kamion gázolta el az áldozatot. Szerencsés esetben csak elájul a szemtanú, hogy később megváltozott emlékekkel, vagy teljes emlékezetkieséssel térjen magához, rosszabb esetben habzó szájú tébolyult válik belőle hosszabb-rövidebb időre.

Az eddigiek mutatták be – szigorúan dióhéjban – a farkasemberek jellemzőit. A szellemvilággal önálló függelék foglalkozik a könyvben, mely túlmutat a konkrét W:tF szabályokon. Az animisztikus világ leírása abszolút elegendő ahhoz, hogy akár a mesélő, akár a játékos megismerje azt, és a krónika szempontjából hasznos információkat tudjon meg róla – szabályok tekintetében is. Nagyon dicséretesnek tartom, hogy helyet kapott a könyvben, a fejezet praktikus, kellemesen megírt anyag, nagyon jól használható. Fórumos pletykák szerint a részletes, kizárólag a szellemvilággal foglalkozó kiegészítő várat magára, mivel a Mage: the Awakening szempontjából is lényeges lesz, és a White Wolf nem akarja, hogy a Mage rendszeréről a kelleténél több derüljön ki megjelenése előtt. Lássuk, milyen is a farkasemberek második hazája, a szellemvilág.

Árnyékbirodalomnak nevezik a fizikai valósággal párhuzamosan létező szellemvilágot. Viszonya a valósággal sokrétű, mivel kölcsönösen hatnak egymásra; alapvetően a fizikai valóság tükröződik az Árnyékföldön, így lakóinak jó része visszavezethető a fizikai világ egy-egy elemére. A korábbi “szellemvilág koncepciókhoz” hasonlóan (itt elsősorban a Wraith világára és a Mage: the Ascension koncepciójára gondolok) itt is az emberi érzelmek, emlékek, gondolatok, archetípusok jelennek meg a szellemvilágban, gyakorlatilag az emocionálisan sarkított változatát létrehozva a valóságnak. A híres vagy épp hírhedt utcák az urbánus dzsungelben jelen vannak a szellemvilágban, de a névtelen, sivár, senkinek sem fontos utcák és helyek csak kusza, kaotikus, tipikus utca-elemeket tartalmaznak. A szellemlények száma korlátlan, hatalmuk alapján különböztethetjük meg őket. Vannak egészen apró lények, melyek például egy nagy tömegeket megmozgató koncert helyén élnek csak azon az éjjelen – öröm-, eufória-szellemek lehetnek ezek. Nagyobbak a fizikai tárgyak felébredett szellemei, így egy-egy autó, elektronikus trafóállomás vagy épp egy szerver szellemei a hozzájuk kapcsolódó kisebb szellemekkel: az elektronikus trafóállomás körül például számtalan kis szikra-szellem keringhet, míg a szerver szelleme lehetséges, hogy információ-szellemek irdatlan tömegéből áll. Az animisztikus szellemek is gyakori lakói a szellemvilágnak, és a farkasember-falkák legtöbbje ezek közül választja meg totemét: Medve szellem, Holló szellem, Cápa szellem, és így tovább. Vannak továbbá olyan szellemlények, melyeknek eredete ismeretlen, hatalmuk óriási, és végtelen idegenségük miatt komoly veszélyt jelenthetnek a legtapasztaltabb sámánnak is. Még itt sem ér véget a sor, mivel Holdanya minden arcának külön kórusa van, és a városoktól távol állatok archetipikus alakjai, szellem-állatok élnek. A mesélő fantáziája szabadon szárnyalhat, és gyakorlatilag bármely koncepciónak megtalálhatja a szellem-alakját: harag-szellemek, vihar-szellemek, hegyek, folyók szellemei, Uratha ősök szellemei, mindnek helye lehet a krónikában.

A játék jelentős részét képezi a szellemekkel folytatott interakció. Ajándékok, fétisek, rítusok szolgálnak a kapcsolat-felvételre, a szellemvilágba való átlépésre és a szellemekkel való harcra, beszélgetésre, alkudozásra. Maga az átlépés az Uratha számára, amely nem rendelkezik a Függöny – a két világot elválasztó határ – szétválasztását szolgáló ajándékkal, csak az úgynevezett fókuszpontokon (lókuszokon), spirituális energiával feltöltött helyeken próbálkozhat vele, és Intelligencia + Kisugárzás + Ősi ösztön kockakészlettel kell rá dobnia, vagy fel kell használnia egy Esszencia pontot a szervezetéből, hogy sikeresen átjusson. Vannak olyan ajándékok, melyek lehetővé teszik, hogy a falka egyként lépjen át és haladjon az Árnyékföldön, van olyan ajándék, ami lehetővé teszi, hogy az Urahta egyszerre lásson mindkét világban, visszaűzzön szellemet annak otthonába, megkeresse falkájának tagjait odaát. A lókuszokon kívül találkozhatunk még különleges helyekkel a szellemvilágban éppúgy, mint a fizikaiban; ezek csapdába ejthetik az óvatlan farkasembert, vagy épp összecsúszás következtében a szellemeknek valamelyest szabadabb átjárást biztosítanak a fizikai valóságba. Az Árnyékbirodalom természetéről sokat elárul, hogy bár odaát gyakran a fizikai valóság korlátai (drótkerítés, épületek) nélkül haladhatnak az Urathák, mégsem teszik, mivel sokkal veszélyesebb, mint az utcákon, kerülőkkel szaladni. Komplett szabályokat találunk szellem-lények, szent helyek megalkotásához, melyek egyszerűek, rugalmasak, így a legnagyobb mértékben a történet-központú mesélést támogatják.

Ennyi hát a talán az átlagnál részletesebb ismertetése a Forsakennek. Nem titkolom, marhára tetszik a játék kiadásának és konepciójának célja és az eredménye egyaránt. Régóta nagy rajongója vagyok a WW kiadványainak, legyen szó bármely termékvonalról, eddig majdnem mindegyikben találtam valamit, ami miatt szívesen kipróbáltam (volna), de az utóbbi évek során abszolút érezhető volt, hogy a világ kezd elburjánzani, egyre kevésbé találta a helyét az eredetileg megfogalmazott alapkoncepciókhoz képest. Néhány hónappal ezelőtt félve vettem kézbe a Requiemet, hiszem korábbi kiadása(i)t máig az egyik legjobb játéknak tartom. Nagyon kellemeset csalódtam a könyvben. A Forsaken esetében nem voltak elvárásaim, hisz az előző kiadását nem ismertem eléggé, sosem játszottam vele. Néhány oldal után biztosan éreztem, hogy ezt ki kell próbálni, nem szabad hagyni, hogy a polcon porosodjon.

A Requiemmel összevetve bonyolultabbak azok a szabályok, mellyel magát a játékos karaktert létrehozza a játékos, de nem annyira bonyolultak, hogy ne lehetne egy alapos átolvasással megérteni, mire a karakter-alkotó szeánsz kezdetét veszi. Tisztában vagyok vele, hogy rengeteg elemet átemeltek a korábbi kiadásból – ahogy a Requiem esetében is – ugyanakkor ezek az óhatatlan korlátok nem váltak a játék kárára – ahogy a Requiem esetében sem. Sikerült új tartalommal feltölteni a farkasemberek koncepcióját, és itt elsősorban arra a személyes, angolul personal horrornak titulált hangulatra gondolok, amely korábban szinte csak a vámpírok és lidércek sajátja volt. Az egyensúlyra való törekvés, mint alapelem már a Maszkabálban is megjelent annak idején, és itt is abszolút helyén van. Kellőképpen idegenek a farkasemberek, ugyanakkor mégis emberiek tudnak lenni, megkönnyítve ezzel, hogy a játékos magához közel érezhesse karakterét, azonosulhasson vele.

Másik óriási erényének tartom, hogy a korábbi játékokkal szemben sikerült átjárhatóvá tenni a “rendszereket”. Korábban a különböző természetfeletti lények képességei számtalan félreértésre, vitára adtak okot, és a konkrét próbálkozások nyomán úgy érezhette az egyszerű felhasználó, hogy a kevert fajokkal való játékot a tervezők csak marketing dumának szánják. Jelen esetben elmarad a marketing duma, ugyanakkor van két faj, melyek találkozását könnyedén kezelni tudja egyrészt a közös platform (WoD), másrészt a két különálló rendszerben meglévő hasonlóságok és kapcsolódási pontok. Egyik legtipikusabb példája ennek az Ősi ösztön és a Vérpotenciál értékek – mindkettő kifejezi az adott lény általános hatalmát, és nem ritka, hogy ha egymás ellen használják különleges képességeiket, közös nevezőként ezt az értéket lehet használni mércének.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához