LFG.HU

lanozzunk
GothPunk
ismertetőCimkek

A White Wolf kiadványainak alapját képezi a World of Darkness alapkönyv. A megújult rendszer első kiadványaként az új világkép alaphangulatát határozza meg, illetve tartalmazza az összes általános szabályt, ami a későbbi kiadványok használatához szükséges. Elmondhatjuk, hogy jelentős sikert hozott a kiadónak, és mi sem bizonyítja ezt jobban, mint az a törekvés, hogy a Requiem és a Forsaken mellett kifejezetten a WoD alapkönyvhöz is ellássanak bennünket minőségi kiegészítőkkel. Mit is tartalmaz a WoD? Általános szabályokat, mellyel hétköznapi ember karaktereket hozhatunk létre. A lélektani horrorra koncentrál, így az őrületnek, a moralitásnak is került hely. Hagyományosan a táblázatokat és precíz valóságmodellezések inkább háttérbe szorító, történetmesélésre fókuszáló rendszert dolgoztak ki a készítők. Lássuk a részleteket…

Külalak és szerkezet

Új kiadványról beszélünk, melynek nincsenek természetfeletti főszereplői, se vámpírok, se farkasemberek, sem egyéb fajzatok (azért egy kicsi mégis, erről később). Elméletileg száraz szabályok gyűjteménye, amolyan szerelési és használati útmutató, amelynek mégis sikerül egyszerre élvezetes olvasmánynak és viszonylag jól használható kézikönyvnek lennie. A kékes árnyalatú kiadvány a maga 222 számozott oldalával nem tűnik egy különösebben fajsúlyos darabnak, a tartalom ismeretében azonban elegendőnek tűnik az anyag. Még úgy is, hogy a könyv egy részében szabályoktól mentes világleírást kapunk. A hangulatteremtő bevezető “novella” és a fejezetek elején szereplő egy-egy oldalas írások jó képet adnak arról, hogy milyen történetekhez, mesékhez találták ki a könyvet. Belül számos képpel találkozhatunk, melyek színvonalát jónak mondanám, bár a később megjelent kiadványokét nem érik el a belső illusztrációk – az átlagokat összehasonlítva. Sokat dob a könyv használhatóságán és a novellák hangulatán a használt betűtípusok következetes sokszínűsége.

Nyolc fejezetre tagolódik a könyv, melyek közül az első foglalkozik a “világ titkos történetével”. Négy fejezeten át a karakterek különböző jellemzőinek ismertetését olvashatjuk, egy fejezetben a drámai helyzetekre vonatkozó szabályokat, míg egy fejezetben pedig a mesélőhöz szólnak a szerzők. A könyvet tárgymutató és karakterlap zárja.

A titkos történelem

A korábbi WW játékokhoz hasonlóan az új WoD-ban is az alapvilág megegyezik a miénkkel. A kontinensek, országhatárok, városok és utcák éppúgy megtalálhatók ott is, mint nálunk. A különböző “szerzők” tollából származó naplóbejegyzéseket, leveleket, jelentéseket olvasva azonban egy sötét, komor hely képe rajzolódik ki előttünk, ahol az egyszerű emberre megmagyarázhatatlan veszélyek leselkednek. Az árnyak közül az átlagember életét és ép elméjét fenyegető lények és dolgok lesnek rá, melyekkel legtöbb esetben teljesen hiábavaló szembeszállni, a pusztulás vagy épp a kárhozat elkerülhetetlen. Miért nem tesznek az emberek mégis közösen a “gonosz” ellen? Számos oka van: félelem, közöny, ostobaság, kicsinyesség. Ebben a világban a konspirációs elméletek paranoid alkotóinak igaza van, a legelvetemültebb horror-szerző fantáziája látszik megelevenedni az utcai lámpák fénykörén kívül.

Képlékeny, sokat sejtető, de konkrétumokat nem igazán tartalmazó világleírást kapunk, amely kellőképpen beindítja a mesélő fantáziáját. Nem célja, hogy egy minden szempontból kidolgozott, játékra kész környezetet nyújtson, inkább csak amolyan hangulatok és érzések egymásra pakolt elegye, amely helyet adhat a sötét misztikumok után nyomozó, borzalmakkal szembesülő karaktereknek. Az ellenfélként funkcionáló “főgonosz” szerepe szerint számos lehetőséget mutat be. A később bemutatott rendszerrel éppúgy játszhatunk Dr. Moreau szigetén, ahogy az UFO-szerencsétlenség helyszínén vagy elhagyatott, kísértetvárosokban. Mindegyikben találkozni fogunk borzonganivalóval, erről mesélőnk fog gondoskodni, a rendszer immár adott hozzá.

A szabályok

Jól elkülönül, megelőzve a különböző jellemzők és értékek részletes ismertetését egy általános, alapmechanizmusokat, fogalmakat, karakter-alkotást leíró, mindössze 7 oldalas rész. Ebből megtudhatjuk azokat a leglényegesebb elemeket, amik nélkülözhetetlenek a játékhoz, eligazít a karakterlapon, és céloz rá, hogy ezeket a szabályokat veszi majd alapul a három másik alapkönyv is. Nagyon hasznos, praktikus összefoglaló, gyakorlatilag állandóan használható referencia, az egyetlen probléma vele, hogy a könyv első harmada után következik – így játék közben vagy könyvjelzőt használ az ember, vagy lapozgat rendesen, mire rátalál. Olyannyira hasznos, hogy magam rögtön paravánt csináltam volna belőle, ha a kiadó helyében vagyok, illetve biztosan megismételtem volna hátul, a tárgymutató előtt.

10 oldalú kockát használ a rendszer, méghozzá bizonyos esetekben meglehetősen sokat. A karakter jellemzői, felszerelése és a mesélő által meghatározott, helyzetből fakadó módosítók adják meg, hogy hány kockával kell próbát tennie a játékosnak, hogy lássa, helyt állt-e a kockázatos helyzetek valamelyikében. A célszám egységesen 8, ez semmilyen körülmények között nem változik. Elég egyetlen kockával sikert elérni (8, 9 vagy 10-est dobni), hogy az adott cselekedet sikeresnek minősüljön – azokban az esetekben, ahol a sikerek száma nem a siker mértékét határozza meg. Megkülönböztet még a rendszer különleges sikert, ami öt siker esetén következik be. Abban az esetben, ha a játékos nem dob sikert, próbálkozása nem járt sikerrel – ahhoz, hogy balsikert, különleges szerencsétlenséget szenvedjen el, ennél “több” kell. Azokban az esetekben van esély látványos és különleges kudarcra, ha a módosítók száma 0, vagy az alá csökkenti a karakter jellemzői, felszerelései és a helyzetből származtatott kockatartalékot. Ilyenkor is van lehetősége természetesen próbálkozni, egyetlen kockával dobhat, ami az ún. esély-kocka. Az esély-kockával dobott 1-es jelent balsikert.

Alapszabály a “10-est újra”: minden 10-esnek dobott siker után a játékos azzal a kockával újra próbálkozhat, hátha sikerül újabb sikert szereznie – és ezt addig folytathatja, amíg egymás után következetesen 10-eseket dobál. Bizonyos helyzetekben ennek a szabálynak vannak még engedékenyebb változatai, pl. ilyen a “9-est is újra” szabály, amit nagyobb fejszék sebzésénél kell alkalmazni, ezzel kifejezve azok nagyobb pusztító erejét.

A karakterek által végrehajtható cselekedeteket következőképpen rendszerezi. Vannak az ún. azonnali és az elhúzódó cselekedetek. Előbbiben egyetlen kockadobás adja meg egy adott cselekedet eredményét, míg utóbbi esetben újabb dobásokat lehet tenni, és így nagyobb mennyiségű sikert lehet összehozni. Tipikus példák: elsütni egy pisztolyt, felkutatni a rendőrfőnök szakmai múltját. Az elhúzódó cselekedetek esetén egy-egy dobás jelképezhet 10 perces munkát, de akár egy teljes naposat is. A cselekedetek egy harmadik fajtája a versengő típusúak. Ilyenkor két karakter egymás ellen dobja értékeit, és az nyeri meg a helyzetet, aki előbb éri el a szükséges sikerek számát elhúzódó próba során, vagy azonnali cselekedet esetén több sikert ér el. Utóbbiak közé tartoznak a reflexív, visszaható cselekedetek – ezeknek lényege, hogy a játékos dobhat próbát a nélkül, hogy a karakternek külön időt és energiát kellene áldoznia az adott cselekedethez. Általában ilyen helyzet pl. amikor a nyílt utcán sétálva önkéntelenül tűnik fel a karakternek, hogy figyelik.

A harcot a rendszer gyakorlatilag azonnali cselekedetek sorozataként kezeli egy-két sajátos értékkel és finomsággal a szabályrendszert tekintve. Ilyen a kezdeményezés és a védekezés (Defense) értéke. Előbbi az egyetlen dobás-típus, amit nem a kocka-tartalékkal dob a játékos, hanem úgy, hogy a kezdeményező értékéhez egy kocka dobásának eredményét adja hozzá – minél nagyobbat dob, annál hamarabb cselekszik az adott helyzetben. A védekezés értékét ld. később.

Alaptulajdonságok és jártasságok

A karakterek 9 fő tulajdonságát hármas csoportokban kezeli a rendszer. Megkülönböztet mentális, fizikai és társas tulajdonságokat, és ezeken belül is elkülönít egy-egy hármast. Így mindhárom fő tulajdonságnak van egy dominancia-kifejező, erőt jelképező változata, egy, amelyik a külső világ aspektusának manipulálásához szükséges ügyességet fejezi ki, és egy, amelyik a fő tulajdonság-csoport ellenállóképességként definiálható aspektusát fejezi ki. Így pl. a fizikai “hatalmat” az erő fejezi ki, míg a társas “ellenállás” mértékét a hidegvér. A kilenc tulajdonság az intelligencia, eszesség (wits), határozottság (resolve), erő, ügyesség, állóképesség, kisugárzás (presence), manipuláció és higgadtság (composure). Értékük egy és öt között változhat, az átlag ember általában kettessel rendelkezik.

A régi rendszerről való áttérést erősen megnehezítette számomra, hogy bizonyos tulajdonságok újradefiniálása mellett új kifejezéseket vezettek be. Nem tudom, más hogy van vele, nekem kifejezetten nem áll rá az agyam a Composure, és Resolve szavakra, mindkettőt szótárból kellett kinéznem mikor először találkoztam velük. Választhattak volna a fiúk valami egyszerűbb kifejezést, bár természetesen azt sem akarom kizárni, hogy az én angolom nem elég jó. Komoly újítás, hogy kifejezetten támogatja a rendszer mostantól, hogy akár tulajdonságokat is párosítson a játékos különböző próbatételekhez. Így pl. tipikus az észlelés-próba, amit az eszesség + higgadtság készlettel képezünk, vagy a méregnek való ellenállás, ami pedig állóképesség + határozottság jelent. Meditálni is ebben a formában tud a karakter: higgadtság + eszesség próbával.

A jártasságokat is fizikai, mentális és társas csoportokba sorolja a könyv, és mindegyik alá nyolc, széles körűen definiált dolgot sorol. A jártasság típusa meghatározza, hogy képzetlen próbálkozás esetén milyen mértékű levonást kell alkalmazni. Itt is érvényes az a szabály, ahogy a tulajdonságoknál is, hogy az ötödik pöttyöt megszerezni kétszer akkora erőfeszítésbe kerül a karakter-alkotás során. Később, a tapasztalati úton történő fejlődésre ez már nem vonatkozik, ott épp elég nehéz amúgy is megszerezni az utolsó pöttyöt. A nagyon átfogó szakértelem-definíciók mellett lehetőség van már karakteralkotásnál is specializálódásra. Ilyenkor egy-egy szűkebb területet jelöl meg a karakter, amelyre az adott cselekedet végrehajtásánál egy ráadás kockát kap. Általában a szakértelmek leírásánál található példák és specifikus esetek jól leképezik a játékban felmerülő helyzeteket, amelyek külön értekezést, vagy bonyolultabb dobáskombinációkat, módosítókat kívánnak, azokkal a hatodik, drámai helyzeteket bemutató fejezet külön foglalkozik (pl. autós üldözés, harc). Minden leírásnál megkapjuk azokat a javaslatokat, amiket a felszerelésből vagy különböző helyzetekből javasol a könyv.

A karakter megalkotásakor rendelkezésre álló pont-mennyiség (5/4/3 és 11/7/4) nem alkalmas különösebben tapasztalt, átfogó tudással rendelkező idősebb karakterek kialakítására, ezért mi bevezettük, hogy úgy 18-20 után minden év, amivel a karakter idősebb, indulásnál egy tapasztalati pontot ad neki – így már könnyen kidolgozható egy tíz éve dolgozó nyomozó vagy orvos, képességei is tükrözni fogják az évekből fakadó rutint és gyakorlatot.

Úgy tapasztaltam, hogy a felsorolt jártasságok jól lefedik a játékban kezelendő helyzeteket, a specializáció révén pedig bőven van lehetőség egyedi karakterek kidolgozására. A specializáció területét illetően nem kötik meg egyébként a játékosok kezét, gyakorlatilag bármilyet ki lehet találni. Arra figyelmeztetnek csak a szerzők, hogy ne válasszunk se túl tág, se túl specifikus területet – ennek megítélője minden esetben a mesélő. Így például a tűzharc jártasságnál lehetséges specializációs terület a pisztolyok, a kétfegyveres lövés vagy épp a mesterlövészet, de nem javasolják a Remington pisztolyok területét vagy a lövés hason fekve opciót.

Különleges jellemzők

Az előnyök és egyéb jellemzők a korábban meghatározott értékekből származtathatók. Fejlesztésük nem is külön zajlik, hanem úgy, hogy a játékos az alapértékeket javítja – a számított előnyök automatikusan növekednek. Ezek azok a jellemzők, amelyek speciális – harci – helyzetekben jönnek elő, illetve korábbról is ismert fogalmakként a karakter egy-egy aspektusát írják le.

A harchoz kapcsolódó értékek a védelem, a kezdeményezés és az életerő. Általános leíró értékek az akaraterő, moralitás, méret, sebesség. A moralitáshoz kapcsolódnak a karakternek választott erény és bűn, illetve a morális lecsúszás során összeszedhető elmebajok.

Érdekes fogalom a védelem, melyet az ügyesség és az eszesség közül a kisebbik érték határoz meg. Gyakorlatilag közelharcban levonódik a támadó dobásából, ezzel kifejezve, hogy éles helyzetben a szereplő mindent megtesz azért, hogy a sérülést elkerülje. Tűzharc esetén nem használható, mondván, hogy kilőtt lövedék elől nincs ember, aki elugrana. Egyetlen kivétel, ha közelharci távolságból, egy-két méterről lőnek a karakterre, mert ilyenkor általában dulakodás közben sül el a pisztoly, és kap némi esélyt rá a karakter, hogy elkerülje a golyót.

Az életerőt a méret és az állóképesség értéke határozza meg, és egy átlag-embernek 7 van belőle (az emberi méret 5-ös). Háromféle sebzéstípust különít el a rendszer, a zúzódást, a halálos sebzést és a kritikus sebzést. Ez utóbbi a természetfeletti lényekkel kapcsolatos kifejezés, ők okozzák, illetve bizonyos forrásból ők szenvedik el (pl. vámpírok esetében a tűz kritikus sebeket okoz). Egyszerű, jól számontartható formát javasolnak a könyv szerzői az életerő vezetésére, az eszmélet-vesztést, az elvérzésből fakadó lassú halált és a gyógyulást is jól modellezi. Kezdeményezésről már írtam korábban, ez az egyetlen dobás, amit nem a hagyományos kockatartalék alapján dobnak a résztvevők, miáltal megmaradhat a harci helyzet gyorsan pergő, dobásokkal minél kevésbé ritkított eseménynek.

A moralitás, az akaraterő és az erények/bűnök már erősen kapcsolódnak a lélektani horror fogalmához, ezért megpróbálom alaposabban bemutatni ezeket. Céljuk, hogy meghatározzák azokat a jellemzőket, amik alapján a karakter személyisége is leírható, nem csak tudása és fizikai jellemzői. Egymástól elkülönülő, mégis nagyon jól összefüggő fogalmakról beszélünk.

Kezdjük talán a moralitással, ami pontosan az, amire az elnevezésből gondolnánk. 10 pontos skála (induláskor a 7-esnél áll a karakter), mely egyfajta értékmérőt jelent, amihez lehet a karakter cselekedeteit hasonlítani. Korábban a Vampire: the Masquarade emberség értéke fejezte ki ezt. A gyilkosságtól az önző gondolatokig terjed a skála, és egy erősen nyugat-európai értékrendszer alapján készült. Mikor a karakter olyan cselekedetre kényszerül, ami erkölcsi értékmérője alatt található, akkor köteles próbát dobni, hogy meg tud-e birkózni a ránehezedő lelkiismeret furdalással, szorongással. Sikertelenség esetén csökken a moralitás értéke, ezáltal kifejezve, hogy morális fékjei lazulnak, már nem érez olyan mértékű szorongást, ha a társadalmi elvárásoknak, vagy emberi alapértékeknek nem megfelelő indíttatásból elkövet ezt-azt. Balsiker esetén az ilyen dobásoknál valami komolyabb személyiség-sérülés következik be, és az adott szinthez elmebaj kapcsolódik. Még ebben a fejezetben kiváló példákat kapunk enyhe és súlyosabb besorolással különböző mentális zavarokra, látszik, hogy a szerzők komolyabban utánanéztek a témának. Minden zavarhoz korrekt játéktechnikai segítséget is kapunk, így például a súlyos paranoia következtében minden társas kockatartaléka kettővel csökken, és az első gyanús – vagy annak vélt – jelre határozottság + higgadtság próbát kell tennie (-2-vel), hogy megőrizze viselkedése felett az uralmat – máskülönben visszahúzódik, menekülésre fogja, vagy ha erre nincs módja, támadásba megy át. A moralitás növelése elsősorban szerepjátékos módszerekkel következik be, azaz a mesélő megítélésén múlik – természetesen a tapasztalati pontokból is kell rá költeni. A moralitás-szinthez kötődő elmebaj legyőzésére az adott moralit-szint meghaladására van szükség.

Az akaraterő fejezi ki a karakter eltökéltségét, motiváltságának mértékét, pszichikai energiaszintjét. A határozottság és a higgadtság határozza meg, külön ez sem fejleszthető. Rövidtávon ez fejezi ki, hogy mennyire eltökélt a karakter (a hosszú távú elszántság mértéke a határozottság fő tulajdonság). Költésével különböző helyzetekben előnyre tehet szert, ahogy a korábbi kiadásban is. Visszanyerni sokkal könnyebben lehet, mint a korábbi játékokban. Kiadós alvással, kisebb-nagyobb sikerek átélésével, a bűnnek és erénynek megfelelő viselkedés kiélésével mind-mind lehetősége van a karakternek akaraterő-tartalékának növelésére. Itt eljutunk a bűn és erény fogalmakhoz, melyek a korábbi természet fogalmat váltják fel. A keresztény hét fő bűn és hét fő erény közül kell egyet-egyet választani minden karakterhez. Ezek fejezik ki, hogy mik a legfontosabb értékei és gyengeségei lélektani szempontból. A könyvben mindegyiket megtaláljuk részletesen kifejtve, mindegyiknél látunk példát rá, hogy kikre jellemző és hogy miként lehet más nevekkel illetve azokat karakter-specifikussá tenni őket. Könnyen lehetnek a kialakuló elmebajok alapja is, de elsősorban mesélői eszközök, hiszen ismeretükkel a mesélőnek van mivel becsalogatni a karaktereket a történetbe. Érdekes a megkülönböztetés az akaraterő visszanyerése kapcsán: az erénynek megfelelő viselkedés esetén a karakter az összes elköltött akaraterő-pontját visszakapja, míg a bűn szerinti viselkedés esetén csak egyet. Természetesen a bűnök is, erények is kellőképpen szabadon kezelhetőek, és bár azt jól példázza a könyv minden esetben, hogy miért jár vissza az akaraterő pont, hagy teret az értelmezésnek, testre szabásnak is.

Ezen fogalmak kapcsán csontosodik ki igazán a korábbi játékokból összeszedett tapasztalat, és a szerzők azt hiszem, itt brillíroznak leginkább. Nagyon jól használható, reális, ugyanakkor mégis rugalmas és egyszerű rendszert kapunk ahhoz, hogy játékunkban a szereplők cselekedeteit indokoljuk, bizonyos esetekben erkölcsi értelemben próbára tegyük őket, és ha kell, jobbnál jobb őrülettel ruházzuk fel őket.

Előnyök
Pontokban mérhető, szintén fizikai, társas és mentális kategóriákra osztott, egyedi jellemzőket válogathatunk itt össze a karaktereinknek. Bár a lista nem különösebben hosszú, van miből csemegézni, és az újabb kiadványokkal újabb elemekkel bővül a lista. Külön helyet kaptak a felsorolásban, méghozzá nem is kicsit a különböző harci stílusok, alkalmazásukból fakadó rendszerbéli előnyökkel. Nem kívánom minősíteni, nyilván megvan az a piaci szegmens, aki igényli, árukat tekintve én nem találtam értelmét, hogy karakternek vagy mellékszereplőnek ilyet osszak – igaz, se kung-fu mestert, sem nehézsúlyú bokszolót sem meséltem még. A társas előnyök közé került besorolásra a korábbi rendszerből ismerő kontaktok, státusz, szövetségesek és anyagi háttér is. Ezek is átmentek azonban bizonyos változásokon. A kontaktok és státusz immár jól körülhatárolható területről választhatók (a specializáció mintájára): rendőrség, újság-írók, politikusok, satöbbi. Az anyagi háttér is változott, ezentúl ugyanis nem kell felvenni ahhoz, hogy a karakterünknek legyen állása és jusson neki pénzre és autóra. A felvett előny most már megtakarításokat és extra bevételeket jelent. Természetesen ezek is alaposan kibővülnek, bizonyosak átalakulnak a faj-specifikus játékokban (vámpír, farkasember, mágus). Egyetlen komoly hiba található a könyvben – és a rendszerben – ez pedig az idegen nyelvek kezelése, melyet az errata korrekt módon javított.

Drámai helyzetek

A különböző dobástípusok részletes ismertetésével kezdődik a fejezet. A tárgyak modellezése kapott külön részt, ahol összefoglalják, hogy mit nyújt takarás esetén, hogyan fejezhető ki a mérete, mit kell tenni, hogy kárt okozzon benne a karakter és fegyverként használva milyen sebzést tudnak okozni az adott objektumok. Számtalan felszerelési tárgyat is kapunk, megadva, hogy bizonyos cselekedetekre milyen felszerelés-módosítót adnak (pl. az elsősegély-láda 1-2 pontot adhat az ügyesség + orvostudomány dobásra).

A járművek és kapcsolódó szabályok ismertetése is részletesnek mondható, az autós üldözés kapcsán kerülhetnek elő ezek. Leírja a karambolozás, a fedezék, a sebesség és manőverezés szabályait, majd példa-járművek következnek. Itt is egyszerűség jellemzi a szabályokat, egy terepjáró például a következő attribútumokkal leírható: tartósság 3, méret 15, struktúra 18, gyorsulás 13, biztonságos sebesség 103 (70 mérföld/óra), maximum sebesség 169 (115 mérföld/óra), kezelés 0. Magam valószínűleg sosem fogom ezeket a szabályokat használni, de tudom, hogy sok vitás helyzetet megelőzhetnek az ilyen precizitású szabályok.

Tulajdonképpen ide tartozna, mégis önálló fejezetet kapott – terjedelmi okokból valószínűleg – a harchoz kapcsolódó szabályok és táblázatok, mert azért itt találhatunk ezek közül a legtöbbel. Kezdeményezés, támadás, sebzés, helyzetből fakadó módosítók, finomságok és fegyverek alkotják a fejezetet. A rendszer nagy újítása, hogy a korábbi számtalan dobásból álló fordulót (támadás, védekezés, sebzés, sebzés-elnyelés) egyetlen dobásba sűrítette. Így a vonatkozó fő tulajdonság + harci gyakorlat jártasság + fegyverből fakadó módosító – védelem közelharc esetén adja ezt az egyetlen dobást. A sikerek száma a sebzést adja meg. Nagyon sok minden múlik a fegyvereken, és a helyzetből fakadó módosítókon, ezeket egy-egy táblázatban foglalja össze a könyv. Például egy pallos forgatásához két kéz és hármas erő szükséges, egy kézben forgatni legalább négyes erővel lehetséges csak, sebzés-típusa halálos, 4 módosítót ad; a vasdorong forgatásához elég a kettes erő, hármas zúzó sebzést okoz. A páncélzatoknak két sebzés-csökkentő típusuk van, az egyik a közelharci sebzést csökkenti, a másik a lőfegyverek által okozott sebzést (a modern páncélmellények utóbbiban jobbak); szinte minden komolyabb páncél csökkenti a védekezés értékét, mivel korlátozza a mozgékonyságot.

A harcrendszer – különösen halálos sebzést okozó fegyverek és még inkább lőfegyverek esetében – meglehetősen halálosra sikeredett. Pillanatok alatt elfogy a szereplő életerő-szintjeinek száma. A gyakori halált azért el lehet kerülni, mert viszonylag könnyen el is ájul, mielőtt rögtön meghalna, illetve a vérzés szabályai szerint akár 5-6 perc is rendelkezésére állhat az áldozatnak, hogy valaki stabilizálva állapotát életben tartsa. Maga a gyógyulás már nem ennyire gyors folyamat, egy-egy lövöldözés, vagy kiadós verekedés után a legtöbb egyszerű földi halandó napokat minimum, de inkább heteket tölt kórházban.

Találhatunk még szabályokat a fáradtságra, kábítószerekre, robbanószerekre egyaránt, és a fejezetet egy szabály-magyarázatokkal bőven tűzdelt példajáték zárja. Sajnos a kábítószerekre, betegségekre és mérgekre vonatkozó rész is javításra szorult utólag, ami az ingyenesen letölthető errata formájában hozzáférhető.

Mesélőknek

A mesélőknek szóló fejezet az alapokat ismerteti. Kiemelném itt a tíz parancsolatot, amit minden mesélőnek figyelembe kell vennie, ha élvezetes játékokat akar vezetni:
- Vond be a játékosokat, amikor csak lehetséges.
- Legyél tisztában a játékosok elvárásaival.
- Dolgozd ki a dolgokat előre.
- A történet legyen meg először, a szabályok maradjanak másodlagosak.
- Leírás, párbeszéd, akció.
- Kerüld a sztereotípiákat.
- Légy igazságos az általad kitalált környezettel szemben.
- Ne mondj el nekik mindent.
- Ne használd ki a hatalmadat.
- Ne ess pánikba.

Jól látszik ezekből is talán, hogy az új játék is kifejezetten karakter és mese központú, a szabályok mindenféle szempontból az előbbieket kell, hogy szolgálják, nem pedig fordítva. Kellőképpen sulykolja is a könyv, és azt hiszem, hogy a példaként állított novellák és írások is tükrözik ezt a hozzáállást. Mutatóban ugyan, de kapnak a haladó technikák közül is a mesélők, de úgy vélem, pusztán ennek a fejezetnek az ismeretében egy teljesen kezdő mesélő bizony komoly kihívások elé néz.

Az ellenfelek leírása kifejezetten jóra sikeredett. Egyrészt kapunk egy adag állatot, azok statisztikáival, esetleges különleges képességeivel, másrészt pedig jó adag sztereotíp mellékszereplőt sorol fel a könyv rövid leírással, mesélői tanácsokkal, és három-négy kockatartalék példával. Itt mutatkozik meg nagyon szépen, hogyan is képzelik el a mesélők dolgát a szerzők. Nincs tehát hosszas statisztika például egy biztonsági őr rövidke jellemzése után, elég annyi, hogy éberség (kockatartalék 6), verekedés (kockatartalék 5), megfélemlítés (kockatartalék 3). Minden egyéb vonatkozásban nyugodtan veheti a mesélő az átlagos tulajdonságokat. Természetesen kapunk részletesebb nem-játékos karakter sablonokat (a bandatagtól a SWAT tisztig), megmutatják a szerzők, hogy lehet így is.

Itt érkezünk el az első természetfeletti jelenség szabályok szintjén megjelenő bemutatásához. Külön al-fejezetet kapnak ugyanis a kísértetek. Klasszikus horror-filmek szereplőiként kerülnek bemutatásra, nem pedig a korábbi Wraith játék koncepciójában. Poltergeistek, megszálló szellemek leírását kapjuk meg, illetve számos úgynevezett numinát sorol fel, amelyek a kísértetek különleges képességei. Ezekkel tudnak hosszabb-rövidebb időre megszállni embereket, tárgyakat, látványos illúziókat teremtenek, vagy tárgyakat mozgatnak a puszta akaratukkal. A különleges képességekre több hivatkozás is történik később, pl. a “szörnykönyvként” funkcionáló Ellenfelek kiegészítőben, vagy akár a Werewolf: the Forsaken szellemvilággal foglalkozó fejezetében is. A könyv a hátrányok rövid ismertetésével zárul, melyekkel színesebbé tehetőek a karakterek mind leírás, mint szabályrendszer szempontjából, de előnyt nem kap értük cserébe a játékos.

Összegzés

Alapvetően elégedett vagyok a könyvel kapcsolatban, de alaposabb elemzés után bizony van néhány kérdőjel a fejemben a kiadvánnyal kapcsolatban. Egy felől alapszabályok tekintetében remek munka, jól építették rá később a többi kiadványt. Másfélelől viszont világot tekintve nem teremt különösebben nagyot. A később megjelent Kísértet-történetek és az Ellenfelek kiegészítővel együtt ugyan már jócskán lehet benne mesélni, de valahogy a történetek megmaradnak egy másfél órás thriller-horror keretei között. Nem igazán nyújt a könyv kellő hátteret egy hosszabb krónika lebonyolítására, kevésnek érzem a közölt anyagot hozzá. És hogy mit hiányolok? Okkult társaságokat, esetleg egy delta-green szerű kormány-hivatalszerű hátteret, elvégre a modern korban igazán feltűnhetne már a szerveknek is a számtalan rejtélyes, megmagyarázhatatlan jelenség. Lehetne szó továbbá a moralitás alján tevékenykedő sorozatgyilkosokról, kultuszokról, az emberi személyiség sötétebbik felét bemutató szereplőkről. Természetesen ezt bármely mesélő kidolgozhatja, én mégis úgy vélem, bőven befért volna ebbe a könyvbe. Összehasonlítva a később megjelent alapkönyvekkel, már-már füzetszerűnek tűnik a maga “szerény” 220 oldalával. Még 50-100 oldallal számolatlan alternatív környezetet dobhattak volna fel a szerzők (ezeket egyébként az első fejezetben fel is villantanak).

Jó szívvel ajánlom a rendszert azoknak, akik lélektani horrort akarnak mesélni egyszerű szabályokkal, pörgős, gyors játékmenettel és történetközpontú kalandokkal. Egy-két apróság javításával (idősebb korral induló karakterek tapasztalati szintje) nagyon jól játszható rendszert kapunk a pénzünkért. Azóta a két kiegészítővel még tovább bővült a mesélők tárháza. Az Ellenfelekkel számtalan zombi-félét és egyéb borzalmat küldhetünk játékosaink boldogítására útjukba, míg a Kísértettörténetekben öt önálló kísértet-sztorit mesélhetünk le. Látszik, hogy nem hanyagolja el a kiadó azokat sem, akik vámpírok, farkasemberek és mágusok nélkül kívánják szórakoztatni játékosaikat.

Annak megítélését, hogy vajon megérte-e kivenni ezeket a szabályokat a később megjelent könyvekből, hogy ott több hely jusson a könyvről szóló szereplőknek, mindenki döntse el maga. Akár a fentiek, akár a játék kipróbálása által.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához