LFG.HU

GothPunk
ismertetőCimkek

Minden idők legnépszerűbb horror-szerepjátéka volt a Vampire: the Masquarade. A kiadó gondozásában újjászülető Vampire: the Requiem méltó utódja a nyugdíjba küldött rendszernek. Jó gyerekhez méltón megörökölte őseinek legjobb tulajdonságait, melyek először talán zavaróak lehetnek a korábbi rendszerről áttérők számára. Azok, akik most találkoznak először a játékkal, egy kompakt, a korábbi kiadások hibáit már nem cipelő utóddal kezdhetik a megismerkedést. Mivel valószínű, hogy ők alkotják a kisebbséget, ezért cikkemet elsősorban azoknak szánom, akik már játszottak, vagy épp most is a V:tM-el játszanak. Azok is hasznot húzhatnak belőle, akik esetleg olvasták a klán-regényeket, vagy játszottak a játék világában játszódó Vampire: the Bloodlines nevű számítógépes játékkal. Legnagyobb részét érteni fogják.

Rengeteg a hasonlóság a két játék között, és mint később látni fogjuk, ez egyrészt előny, másrészt viszont hátrány volt a megjelenés során. A profi játéktervezésnek, a gondos marketingmunkának és nem utolsó sorban az abszolút igényes kiegészítőknek hála a hasonlóságok elsősorban pozitívumként jelentek meg számomra.

Szörnyetegként viselkedem, nehogy szörnyeteggé váljak

303 oldal, négy számozott fejezet, bevezető novella és két függelék alkotja a masszív, bordó borítójú könyvet. A címlapon rózsaszirmok lettek ügyesen, fényesebb, tapintásra simább anyagra nyomtatva, mely igencsak kellemes hatást kelt, ahogy az ember kézbe veszi a könyvet. A modern gótikus környezetbe helyezett játék főszereplői a vámpírok, lételemük a vér, ennek vöröses árnyalata alkotja a könyv tipográfiai alapszínét is. Kézírásos betűtípus szolgál a fejezetek címeinek és alcímek kiemelésére a kellemes, jól olvasható betűtípussal ellátott folyó szöveg mellett. Időről időre különálló, külön szedett betűtípussal szövegrészek emelkednek ki, ezek opcionális szabályokat, egy-egy fogalom részletesebb magyarázatát alkotják.

Jól tagolt, könnyen átlátható a könyv szerkezete. Az indító bevezetés után a világ hátterét, a vámpírok társadalmát részletező, szabályoktól mentes fejezet hangulatos, alapos és érezhető rajta, hogy a szerzők direkt kitérnek olyan apróságokra, melyek a V:tM-ben vitás pontok voltak, illetve később túlságosan is elbonyolódtak. A vámpír-lét első állomása a halál. Innen hozza vissza az áldozatot a vámpír vére, a misztikus hatalommal rendelkező Vitae, a vámpír-vér. Ez az a szubsztancia, amely minden napnyugtakor lehetővé teszi a vámpír számára, hogy kikelve nappali nyughelyéről vadászni induljon és fenntartva halott testét, létezzen a világban. Alapvetés tehát, hogy a vámpír “megszületése” előtt a személy, a lélek meghal. Minden, amit később a vámpír érzelmekként és érzésekként átél, csupán egy halott test emlékei, nem képes ugyanis ez után az emberi érzelmek átélésére, új érzelmi tapasztalatok szerzésére, az egyetlen, mindent elsöprő “lelki” hatalmat a feltámadó Bestia veszi át.

Ez a Bestia az a ragadozó, mely a vér után hajtja a halott testet, és – bár ez konkrétan nincs leírva a könyvben – gyanítom, hogy a vámpír különleges képességei is tőle származnak. A vámpír hatalma nagyrészt az “életkorával” arányos, és alaposan átszínezi a faj egyedeinek találkozását. Két vérszívó találkozásakor ugyanis automatikusan megérzik egymás jelenlétét, és egy szemvillanás alatt fel tudják mérni, hogy a velük szemben álló hozzájuk képest kisebb vagy nagyobb hatalommal rendelkezik-e. Előbbi esetben a pusztító, domináns ragadozóra jellemző, féltékeny harag tör rá, és el akarja pusztítani a területére behatoló nyikhajt, de legalább is a területének határáig kergetné. Utóbbi esetben páni rémület uralkodik el rajta, és belátva, hogy a másik hatalmasabb nála, minél messzebb vinné őt a szembenálló féltől. A maradék ember, és az akarat próbájával az esetek nagyobbik részében sikerül megfékezniük mind a haragot, mind a félelmet, és így aztán lehetőségük lehet a beszélgetésre, a helyzet tisztázására. Az ismételt találkozások során általában nincs szükség hasonló próbára, így összeszokhatnak a rendszeresen együttlévő vámpírok.

A játék fő témája az a belső küzdelem, amit a vámpírban élő Szörnyeteg vív az emlékekként létező emberi moralitással – ezt fejezi ki az egyszerű halandók Moralitás értékének Emberségre történő megváltozása. Minderre rárakódnak a vámpír-társadalom rendjei, szektái és szervezetei, de ezek alapja is az a sötét, komor spirál, ami nem ritkán “lelketlen” vadállatot csinál a valaha emberként létező lényből. Az emberi szervezet kétszer annyi idő alatt termeli meg azt a vérmennyiséget, ami egy vámpírnak az éber létezéshez szükséges, és ez az a “halálos” képlet, ami egyrészt bekényszeríti a ragadozót a sűrűn lakott területekre, másrészt pedig olyan tettek végrehajtására sarkallhatja, amit korábban elképzelhetetlennek tartott volna.

Danse Macabre

A vámpír teremtője révén “beleszületik” a társadalmukat alkotó öt klán valamelyikébe. A klánokon belül léteznek úgynevezett vérvonalak, melyek az adott klánon belül megfigyelhető sajátos, szűkebb- általában egy-egy speciális képességgel, diszciplínával, esetleg szigorúbb hátránnyal rendelkező – csoport. A klánon kívül a rend, a kovenant határozza meg a vámpír helyét a Vértestvérek társadalmában. Ezek olyan szervezetek, melynek tagjai közös vallási vagy politikai meggyőződéssel rendelkeznek. Nincsenek élesen meghúzott vonalak klánok és rendek szempontjából, így minden rendben megvan minden klánnak a maga helye. Lássuk az egyes vámpír-klánok rövid leírását.

Daeva: Érzéki, kívánatos, szenvedélyes vámpírok alkotják, akiknek kiemelt képességük a Fenségesség (Majesty). Általában ügyesebbek, vagy manipulatívabbak az átlagnál. Gyengéjük a szenvedélyek – és Bűnük – iránti olthatatlan vágyakozásuk. Amennyiben meg kell tartóztatniuk magukat, letargikussá válnak.
Gangrel: Ösztönös, keménykötésű, kegyetlen vámpírok családja, akiknek jellemző képességük az Alakváltás (Protean). Az átlagnál higgadtabbak, vagy szívósabbak, gyengéjük, hogy a vámpír klánok közül ők vannak legközelebb a Bestiához, ezáltal a racionális, finom mentális műveletekben ritkán jeleskednek (intelligencia és eszesség próbáiknál nem érvényesül a 10-est újra szabály).
Mekhet: Gyors, diszkrét, bölcs klán, akiknek a természetfeletti érzékelés (Auspex) az erősségük. Az intelligencia és az eszesség az előnyös oldaluk, gyengéjük, hogy a napfényre és a tűz okozta sebzésre érzékenyebbek.
Nosferatu: Rejtőzködő, erős és rémisztő vámpírok, akiknek kiemelt képessége a Rémálom (Nightmare). Higgadtak, erősek, és gyengéjük, hogy idegen, nyugtalanító megjelenítésük miatt a társas helyzetekben nehezebben boldogulnak.
Ventrue: Fejedelmi, parancsoló és uralkodó jellemzőkkel leírható klán, jellemző képességük az Uralom (Dominate). A kisugárzás és a határozottság az erősségük, gyengéjük pedig a mentális instabilitás – a hatalom megszerzése során könnyebben szednek össze mentális zavarokat.

A vérvonalak között nagyon sokfélét találunk. Néhány klasszikus itt köszön vissza, így például a ’40-es évekből származó Bruja (Gangrel vérvonal), vagy a művészlelkeket tömörítő Daeva vérvonal, a Toreador. Mostanra hozzáférhető a Bloodlines: the Hidden kiegészítő, sok érdekes, hangulatos vérvonal felvonultatásával tágítja tovább a spektrumot. A vérvonal tagjainak sok esetben saját diszciplínái vannak, amelyet féltve őriznek, és a könyv(ek)ben épp olyan alapossággal kerültek kidolgozásra, mint az alap diszciplínák.

Kovenantok, rendek alkotják azt a közeget, ahová a vámpír önként lép be. Meggyőződése, céljai vezethetik oda, hogy hasonló gondolkodású vámpírokkal közösködjön. A szekták közül kettő komoly vallásos háttérrel rendelkezik. A Lancea Sanctum a keresztény mondakör szerint Longinushoz, a Krisztust lándzsájával ledöfő római légióshoz vezeti vissza a rend megszületését. Tagjai félelmetes határozottsággal töltik be önként vállalt szerepüket: a sötét, pusztító angyalokét. A Boszorkány köre elnevezésű társaság természethitek alapján pogány eredetet feltételez, rítusaikban gyakran visszaköszön egy női, Lilith-szerű teremtmény, aki a vámpírokat ellátta különleges képességeikkel. Filozofikus, kiválasztott-tudattól áthatott társaság a Drakul rendje, amely a Kárpátok rettegett urához vezeti vissza eredetét – szent meggyőződésük, hogy a vámpír-lét korlátai átléphetők, és ez által egy tökéletesebb állapot elérése lehetséges, és kívánatos cél lehet minden vámpír számára. Fiatal, politikus gyülekezet a Kartiánus mozgalom. A lelkes társaság tagjainak célja, hogy megdöntsék a vámpír-társadalom bemerevedett, archaikus rendjét, és a modern államok szervezetéhez hasonló, demokratikusabb rendszert tegyenek a helyébe. Végül meg kell említeni ennek a rendnek a fenntartóját, a minden vámpír uraként pózoló Inviktust. Ez a Ventrue-k közt méltán népszerű rend a vámpírok arisztokráciájaként hoz törvényeket és tarttatja be azokat felségterületén.

Mint látható, meglepően színes, egymás mellett is létező rendekről beszélünk, melyek sok konfliktus és szembenállás forrásai szerte a sötétség világában – és akkor még nem beszéltünk a titkos, apró szektákról, melyek a mesélő céljait szolgálhatják (ilyen a VII vagy a Belial ivadékai nevű társaságok). Városról városra más a szekták szerepe, hatalmi helyzete, és ritka azon szervezet, amely képes lenne kontinens, vagy világ-szinten összefogni. Korukból fakadóan a modern technika vívmányait e célból talán a Kartiánus mozgalmárok használják ki leginkább.

A vámpírok az eltöltött évek nyomán lassan egyre nagyobb hatalomra tesznek szert, ami a Vérpotenciál érték növekedésében nyilvánul meg. Ezáltal növelhetik tulajdonságaikat a korlátot jelentő 5-ös érték fölé, tárolhatnak testükben több vért, és használhatnak fel többet adott idő alatt. Növekedésével egyre nehezebbé válik a vadászat, ugyanis idővel nem elég már az állatok, vagy az ember vére, más vámpírok vérére szomjazik majd a lény. Mivel ilyen esetben egyre nehezebbé válik a szükséges vitae megszerzése, előbb-utóbb bekövetkezik, hogy a vámpír mélyálomba zuhan. Az itt eltöltött – évtizedek – során a vérpotenciál értéke csökken, miáltal visszatérhet az aktív “élethez”. Az egyetlen komoly probléma ezzel a ciklikus létezéssel, hogy a hosszú, torporban eltöltött évek során a vámpír számára az álom és a valóság összefolyik, összekeveredik. Visszatérve a politika színterére képtelen eldönteni, hogy milyen valódi sérelmek érték, és mik azok, melyek csak félelmeinek rémképei. Egyesek megpróbálnak naplót vezetni, titkos feljegyzéseket elrejteni különböző hivatkozásokkal a megtörtént eseményekhez, ezáltal kockára téve a vértestvér faj lelepleződését. Veszélyes tehát a hatalom a vámpírok számára, ennek ellenére azonban nem nagyon van választásuk, mint beszállni a táncba, és betölteni a táncrend szerinti szerepüket.

Szabályok

Az Ölelés immár igen komoly eltökéltséget kíván az Atyától. Nem csak a vért kell a halott testének adnia, de fel kell áldoznia egy permanens akaraterő pontot is – ez az aktus az, ami értékessé teszi az egyébként rengeteg korlátozással járó újjászületés ajándékát.

A korábbi rendszerből visszaköszön rengeteg fogalom, jelenség. Így továbbra is van Diablerie; Vinculum, vagy más néven vérkötelék; őrjöngés, amit immár nem csak az éhség válthat ki; a városban uralkodó Herceg és különböző csatlósai. A diszciplínák immár jól körülhatárolt, definiált hatalmat biztosítanak használóiknak, és számtalan lehetőség áll a karakterek rendelkezésére, hogy tapasztalati pontjaikból különböző diszciplínák kombinációjából különleges, egyedi képességekre tegyenek szert (ez korábban még a középkori vámpír könyv találmánya volt). Általánosságban a vámpírok hatalmi hierarchiája sokkal kevésbé kötött, mint a korábbi kiadásban. Eleve a szekták és az egyes vámpírok határozzák meg, hogy egy adott városban miféle hatalmi struktúra alakul ki. A Tradíciók is léteznek, és általában minden vámpír – saját jól felfogott érdekében – azok szerint jár el.

A vér használata egységessé vált, így fizikai tulajdonságaik feltupírozása során egy vérpontért egy fizikai tulajdonságukhoz tartozó kocka-tartalékukat egy körre kettővel növelhetik. A vér érdekes mellékhatása lett a függőség. Így ha egy egyszerű halandó kóstolja meg a vámpír vérét, jó eséllyel vágyni fog rá később is, ezáltal kiválóan használható az emberek rabláncra fűzéséhez. Érdemes megjegyezni, hogy vámpírok is függővé válhatnak – rászokva a vámpír-vérre, mintegy tovább súlyosbítva az amúgy is komoly, Vinculum kialakulásának veszélyét. A ghoulok megteremtéséhez immár akaraterő pont szükséges, amit a vámpír vagy a ghoul is elkölthet – ez a szolidabb, időleges tartalékból kerül felhasználásra, nem úgy, mint az Ölelés során.

Kiegészítők

Mostanra számos kiegészítő könyv látott napvilágot a Requiemhez. A Coteries – a különböző szekták bemutatását tartalmazza, lényegesen részletesebben, mint ahogy az alapkönyvben találjuk. Nézőpontja a kotéria, ahogy a játékos karakterek csoportja áll össze. Működési elvek, szervezeti felépítés, hagyományok, néhány újabb rítus várja az olvasót. A Bloodlines: the Hidden címéhez hűen okkal titokban létező vérvonalak ismertetését tartalmazza – és a netes kritikák szerint nem vérpistikék titkos vágyait kívánták vele kielégíteni a tervezők, ennek megfelelően valóban ötletes, hangulatos társaságokat sikerült összehozni benne, szám szerint 12-őt a hozzájuk tartozó diszciplínákkal egyetemben. A Lancea Sanctum és a hamarosan megjelenő Ordo Drakul a vonatkozó szekták részletes bemutatására törekszik, a szektákon belül létező frakciók miriádjait bemutatva, illetve a szekták sajátos rítusainak listáját bővítve, történelmi hátteret teremtve. A Rites of the Dragon nevű kiegészítő a Sárkány történetét írja meg, mindenféle szabályoktól mentesen. A városok közti vidéket élettérnek választó vámpírokhoz kapcsolódó információkkal lát el a Nomads kiegészítő. Az alapkönyv függelékében szereplő New Orleans helyszínleírást bontja ki a City of the Damned: New Orleans néven a napokban megjelent kiadvány. Az eddig megjelent eddig legdurvább kiegészítőnek tartják a Ghouls-t, amely értelemszerűen a vámpírok szolgáival foglalkozik – a bevezető novella ismeretében elmondhatom, a jellemzés jogos.

Nincs többé irdatlan túlnépesedés, hiszen a teremtésnek korlátot szab a vámpír akaratereje – túlzottan sok gyermek teremtésével egyszerűen az “életkedve” megy el a teremtőnek. A diszciplínák kifejezetten kiegyensúlyozottnak tűnnek, mindegyiknek megvan a maga szerepe, haszna. Amennyiben harcra kerül a sor, egy-egy felállás esetén immár a vámpírnak is van esélye a farkasemberrel szemben, ezáltal egészen érdekes lehet a két faj együttélése egy adott területen.

Összegzés

A Vampire: the Requiem igencsak jól sikerült játék lett. Volt mire építeni, és a működő elemeket sikerrel emeltek át a V:tM-ből. Letisztult, egyszerűbb rendszert kapott a játék, amely immár megfelelően kezeli a vámpír-lét összes finomságát, és ezzel egy időben könnyen elsajátítható, gyors játékot tesz lehetővé. Talán megnehezíti a sok átvett gondolat és az újak keveredése azokat, akik korábban sokat játszottak a V:tM-el, de ezeknek az embereknek csak azt tudom mondani, hogy megéri váltani. Lényegesen összetettebb, sokkal kevésbé fekete-feketébb világot kapunk az új kiadással. Sokkal több lehetőséget látok a különböző klánok és szekták kombinálásában, arról nem is beszélve, hogy maga a városi szintű intrika is sokkal összetettebbé vált. A vérvonalak és a szektákon belüli frakciók, és irányzatok kidomborításával a mesélő kedvére választhat a hangulatnak megfelelő körítést a játékhoz. Nincs már meg az egyértelmű öreg/fiatal vámpírok közti konfliktus, hiszen a vének előbb utóbb a torpor révén újra “fiatalok” lesznek, ráadásul immár teljesen mindegy, hogy ki is volt az ifjú vámpír teremtője, ugyanúgy egyes vérpotenciál értékkel indul majd neki a vadászatnak.

Természetesen sokakban felmerülhet, megérte-e véghezvinni a Gyehennát, és a korábban méltán népszerű V:tM-et ennyire véglegesen lapátra tenni. Azt gondolom, hogy egyrészt rengeteg elem visszaköszön a V:tR-ben, tehát nem kell őket hiányolni, vagy megsiratni, másrészt viszont a korábbi rendszer már oly mértékben volt kusza, hogy egy kezdő játékos bizony csak nagyon nagy elszánás segítségével ismerkedhetett meg vele. Rengeteg néhol furcsa, másutt bosszantó elem tette egyre nehezebbé a mesélők és játékosok dolgát, arról nem is beszélve, hogy ami 5-10 évvel ezelőtt elsőrangú ötlet volt, az mára amolyan gyermeki bájjal megalkotott esetleges izévé vált. Indokoltnak érzem tehát a tabula rasa alkalmazását. A Gyehenna ígérete amúgy is elveszítette jelentőségét a sok kiadás és kiegészítő közepette, még akkor is, ha némely mesélő vette a bátorságot, és privát kis világában levezényelte a világvégét ilyen, vagy olyan formában.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához