LFG.HU

krisko
RPGCimkek

Jegyzetek – Scott Newbury cikke

Egy hatásos és élvezetes kampány sok szervezést igényel. Számos mesélő rengeteg információval készít elő egy-egy adott játékot (térképek, NPC-k részletes kidolgozása, esetleges mellékszálak). Sajnos az ilyen kiegészítések hajlamosak elérni a kezelhetetlen méreteket. Előfordulhat, hogy a mesélő nem emlékszik, pontosan milyen információk jutottak a játékosok tudomására, vagy, összetettebb kampány esetén, melyik szálon is halad a mese.
Itt jönnek a képbe a jegyzetek.
A legtöbb mesélő nem sajnálja az időt, hogy lejegyezze a harc közbeni eseményeket és adatokat (Sérülések, megölt ellenfelek, stb.), de ennél jóval több rejlik a jegyzetelésben. Segíthet megtervezni a folytatást, tartalmazhatja a fontosabb tényeket, és a mesélő akarata szerinti mederben tarthatja az eseményeket.
Mielőtt belemerülnénk, fontos leszögezni, hogy ezek a jegyzetek akkor érnek igazán valamit, ha nem csak egy alkalommal lehet felhasználni őket, hanem referenciát is jelentenek a kampány további részében.
(A számítógép használata nagyban megkönnyíti ezen jegyzetek elkészítését, rendszerezését és használatát.)

Egy hármas felosztású rendszert ajánlanék:

1. Játék előtti jegyzetek
2. Játék közben készített jegyzetek
3. Utólagos feljegyzések

1. Játék előtti jegyzetek
Mit is csinál a mesélő minden alkalommal, felkészülés címén? Remélhetőleg valamivel többet, mint hogy kis cetliket ragaszt a Monster Manual bizonyos oldalaira. Gondold végig, mi történjen a játék közben, és írd le!

Javaslatok:
- A világ, tágabb környezet eseményei: vulkánkitörés, háború, királyi esküvő, stb. Olyan történések, amelyek a játékosok aktív közreműködése nélkül is bekövetkeznek.

- A történet folytatása: Mennyire vezetnek messzire a mese szálai? Tervezed, hogy a karakterek jelentős haladást érjenek el ezen az ülésen? Jegyezd le pontosan, az összes szükséges feltétellel együtt!

- Lehetséges mellékszálak, csavarok a történetben: Ezek a dolgok megtörténhetnek, csak hogy színt-ízt adjunk a mesének, hogy lazább, vagy épp komorabb hangulatot teremtsünk. Ráadásul ha a fő szálon épp nem lehet tovább lépni, akkor plusz cselekvési lehetőséget biztosítunk a karaktereknek.

- Fontos NPC-k: Kivel találkoznak a karakterek? Ez az első találkozásuk? Légy biztos benne, hogy minden fontos képességet és képzettséget leírtál!

- Pletykák: Teremts hangulatot, ha a karakterek betérnek egy ivóba (piactérre, stb)! Kreálj néhány pletykát, ami a fülükbe juthat. Ezek a pletykák vagy igazak, vagy nem, vagy hasznosak és fontosak számukra, vagy nem. Ez a te döntésed.
Mint látod, az előzetes jegyzetek igen terjedelmesek lehetnek. Próbáld kezelhető szinten tartani őket. Fontos továbbá, hogy amikor ezeket készíted, nem irodalmi mű alkotása a cél. Ezek csak tervek. Győződj meg róla, hogy az elkészített anyagok relevánsak a történet későbbi részeivel, és akár később is felhasználhatóak. Így időt takarítasz meg, a játékosaid pedig nem jönnek rá, mennyivel haladsz előttük a mese előkészítésében.

2. Játék közben készített jegyzetek
Ezt a típust ismeri a legtöbb kalandmester, főként a harc közben készülőket. Ilyenek a kezdeményezés, aktuális egészség, varázslatok. De ez nem minden, a jegyzetek ennél sokkal fontosabbak és összetettebbek lehetnek.
Ezen írások tartalmazzák, mit is csinált a csapat a játék ideje alatt. Ha pontosan leírsz mindent, egyben remek összefoglalót is készítesz a következő játékalkalomhoz.
Amit fontos lehet leírni még:
- Harcok eredményei: megölt ellenfelek, egészség, varázslatok.
- Megszerzett tárgyak: mágikus vagy sem? Esetleg valami fontos NPC tárgyai?
- NPC-k: az előző fejezethez kapcsolódva, ide jegyezzük le a párbeszédek eredményességét, az esetleges trükköket (meggyőzés, fenyegetés, mágia)
- Játékosok megjegyzései: tartsd nyitva a füled! Írd le a játékosok felmerülő ötleteit, ismereteiket (nevek, helyszínek), mindent, ami kapcsolódik a kampányhoz.
- KM jegyzetek: csak hogy ne keveredj ellentmondásba magaddal, hasznos lehet lejegyezni, hogy egy megfutamodó ellenfél merre távozik, mik a közelebbi tervei.
- A történtek alapján újabb pletykák/hírek készítése
- Egy régebbi ellenfél esetleg taktikát válthat, ha többször összetűzésbe keveredik a csapattal.
- Mik a játékosok tervei?
- Hogyan használták fel a játékosok az információkat?
Amikor az új ülést készíted elő, olvasd át az utolsó néhány jegyzetet. Ami fontos lehet, vagy később alkalmat biztosít a játékosoknak a cselekvésre, azt jelöld meg!

3. Utólagos feljegyzések
Az ülés véget ért, és ha jól éreztétek magatokat, akkor elégedetten dőlhetsz hátra.
De még nem végeztél! Szánj némi időt a megfigyeléseid lejegyzésére, amíg frissek az emlékek.
- Mi volt sikeres a játék alatt? (A szabályok gyorsabb/jobb értelmezése? Sikerült technikailag gyorsítanod a játékmeneten?)
- Mi nem működött? Mi lehet a megoldás? (Túl erős ellenfelek? Túl bonyolult fejtörők?)
- Mi a játékosok véleménye? Kérdezd meg őket, mi tetszett, mi nem? Minden megjegyzés fontos lehet. (Túl sok harc, túl kevés intrika, nincs haladás a történetben, ezek mind figyelmeztető jelek lehetnek, hogy változtass a mese stílusán.)
Végső megjegyzés: Ne légy túl szigorú magadhoz. A legfontosabb szabály a játékban: mindenki jól szórakozzon. Ha bármiféle probléma merül fel, beszéljétek meg közösen, egyenrangú partnerekként.
Mint látod, az eddigi kis cetlik helyett itt egy új rendszer, ami jóval több, mint egyszerűen a harci események és eredmények könyvelése. Kis idő ráfordításával átfogó képet alkothatsz az ülésekről, pontosíthatod a cselekmény irányát, és még jobban megismerheted csapatod működését és saját mesélői stílusodat!


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához