LFG.HU

Attila
ismertetőCimkek

Kevés esemény váltott ki nagyobb hisztit a szerepjáték-életben, mint amikor kiderült, hogy 2002-ben a Wizards of the Coast és a Chaosium megjelenteti a klasszikus Call of Cthulhu d20 rendszerre igazított változatát.

A döntő számban negatív hozzáállás megnyilvánulásai széles skálán mozogtak: a visszafogott “ha az eredeti működik, akkor minek változtatni” reakcióktól a tájékozott “nem szeretem az AD&D-t”-ig volt mindenféle. Rémült víziók támadtak a régi, BRP rendszer haláláról – az ember már azt várta, hogy megjelennek a fekete egyenruhás WoTC rohamcsapatok és elkoboznak minden régi szabálykönyvet -, valamint arról, hogy ezután már soha többé nem lehet igaziul CoC-ot játszani. (Random encounter táblázat alapján felbukkant két Cthulhut hentelő 18/20. szintű detektív/temetkezési vállalkozó és 33/14. szintű könyvtáros/rambó – utóbbinak nyolc shirveling és két delayed blast fireball memorizálva – karakterek, +5-ös vorpál láncfűrésszel és +3 neutron bomb of dancing kombóval, meg ilyenek.) Az aggodalmak persze nyilvánvalók voltak: hogyan is lehetne egy horror játékhoz megfelelő egy alapvetően fantasyhoz készült, némileg módosított rendszer? Jó, a RuneQuestből módosított eredeti CoC-nál ez egyszer bejött, de ki tudja…

Aztán jött 2002, megjelent a CoC d20 és nincs vége a világnak. Sőt, tulajdonképpen nem lett különösebb hatása sem. Hogy miért, azzal kicsit később foglalkozunk, most inkább nézzük magát a produktumot.

Az alkotás kinézetre rendkívül pofás: 320, kemény borítók közé fogott színes oldal, dögös – bár a nem-euklideszi hatást elérni szándékozó fura hasábok miatt nem mindig egyszerűen áttekinthető – dizájn. Bár a külső hatással volt az árra is – majdnem negyven dolcsiért vesztegették -, kinézetben magasan veri a Chaosium féle ötödik kiadást.

Bíztató a készítők neve is: Monte Cook ugyan főleg a D&D körökben elismert név, de John Tynes már letett valamit az asztalra CoC-ügyben – többek között az ő nevéhez fűződik a Pagan által kiadott Delta Green, amely hosszú évek óta az első érdemi kiegészítő volt az egyre inkább visszaeső színvonalú CoC-könyvek között. A nevek nem csak bíztatóak, ugyanis dolgoztak is ezen az anyagon: a CoC d20 ugyanis nem az eredeti szabálykönyv átcopypastelése – gyakorlatilag újraírták az egész könyvet.

Ami a rendszert illeti, ez nem AD&D és nem D&D 3E. A főtulajdonságok és a belőlük számolt módosítók ugyan d20 stílusúak, de ez különösebb változást nem jelent. Az már talán igen, hogy a karaktereknek itt vannak szintjei – jaja -, de ami talán meglepőbb, kasztok nincsenek.

A magasabb szintek lehetővé teszik a képzettségek magasabb értékre fejlesztését, új képességek (feat) felvételét, valamint a karakter életerő pontjai is nőnek. Mielőtt a purista olvasók vadul felhördülnének: a tizedik szintű karakterek itt sem elpusztíthatatlan tankok – ha egy ember egyszerre 10, vagy annál több életerő pontot veszít, azonnal dobnia kell egy sikeres mentőt, vagy meghal. A harc tehát itt sem életbiztosítás. (A karaktereknek alapban a védője sem növekszik a szintlépéskor: ez mindössze opcionális szabályként használható, ha a mesélő akciódúsabb játékot szeretne.) Arról nem is szólva, hogy bár a szint növekedésével javul pár statisztika, a szint növeléséhez azért részt kell venni egypár kalandban. És egypár kaland alatt az ember épelméjűsége nagyon gyorsan tud amortizálódni, elvégre az ehhez kapcsolódó szabályok ugyanolyanok, mint az eredeti CoC-ban.

(Ezzel a témával kapcsolatos régi nyavalyám amúgy az a mítosz, miszerint a CoC-ban elitélendőek a harcias megoldások – oké, Cthulhut hiába lövöldözi az ember, de kérdem én, kérdezte már valaki a kultistákat és a kisebb monsztákat, hogy mik a tapasztalataik? A régi klasszikus kalandmodulok is tele vannak harci részekkel. Továbbmegyek, az egészet elindító Cthulhu Hívása című novellában egy hajóval gázolják le Nagy Cthulhut. Ha valaki ugyanezt egy játékban próbálná meg, egyből ráhúznák a “tápos” feliratú vizeslepedőt.)

Emlegettem, hogy nincsenek kasztok: tényleg nincsenek. Hivatások vannak, az eredeti CoC rendszerhez hasonlóan. Tizenvalahány hivatást sorol fel a könyv az antikváriustól a riporterig – ahogy az eredeti rendszerben, a hivatásokhoz itt is kapcsolódnak elsődleges képzettségek, valamint fel lehet venni hobbi jellegű másodlagosakat, alacsonyabb értékeken. És ha egyik sem tetszik, simán készíthetőek új hivatások. A hivatástól függetlenül választható meg, hogy a karakter akciózóbb, vagy inkább harcban visszafogott jellegű lesz-e. (Pl könyvtárosnál szerintem egyértelműbb, hogy az előbbi, ezt mindenki bizonyíthatja, aki vitt már vissza könyvet a határidő lejárta után.) A harciasabb morcosok harci bónuszai nagyobbak, mentődobásaik valamivel gyengébbek, a másik társaságnál meg épp fordítva.

Képzettségek: a hagyományos rendszerhez képest mindenképpen üdítő újdonság, hogy itt a karakterek főtulajdonságai is hatással vannak a képzettségekre – mondjuk ez alap a d20 (és egyéb) rendszerben. A karakterek szintenként kapnak új képzettségpontokat, amiből fejleszthetik a dolgaikat. A hagyományos, akkor-fejlődsz-ha-használod módszer sajnos nem öröklődött át – nyilván kicsit túl sok következménnyel kellett volna számolni ilyen rendszermódosítás során. Ettől függetlenül a régi módszer elegánsabb volt. A d20 alapra áttett képzettségrendszer valamivel nagyobb részletességével (sikerszintek, dobás nélküli képzettségpróbák, több közreműködő egy próbára stb) bejövősebb lehet az ezt szeretők számára, viszont a részletezés miatti kis al-szabályok a képzettséglistában tán nem annyira rokonszenvesek a hagyományos CoC kedvelőinek. Ízlések és pofonok.

Képességek: ahogy azt a D&D-ben is megszokhatta az ember, a karakterek itt is rendelkeznek képességekkel. Ezek nem rendelkeznek fokozatokkal, hanem vagy rendelkezik velük a karakter, vagy nem. A képességek rendszerint némi pluszt adnak valamelyik próbához (az akrobatika például az ugráshoz), de a D&D-s szemléletnek megfelelően – ezt talán a legnehezebb megszoknom – a fegyverhasználat sem képzettség, hanem képesség alapú. Az eredeti CoC-hoz képest van itt néhány természetfeletti képesség is – telepátia, második szem, pszichokinézis, gondolatolvasás, ilyesmik. Amíg a purista CoC játékosok feltápászkodnak az asztal mögül, ahová habzó szájjal és üvöltve zuhantak a hír hallatán, megnyugtatásul közlöm: a mesélő döntési jogköre az, hogy engedi-e az ilyesfajta képességeket. Ráadásul ezek inkább szolgálnak afféle Hatodik Érzék-beütésű hangulat megalapozásához, mint túlzott tápoláshoz.

Az épelméjűség-szabályok, ahogy azt emlegettem szinte teljesen megegyeznek az eredeti CoC rendszerével. A legszembetűnőbb különbség talán csak az, hogy itt nem a képzettségek 90% fölé növeléséért jár plusz sanity, hanem szintenként d6. A különféle elmebajok, gyógyszerek (hatásuk és a kiváltott esetleges függőségek) kifejtése és leírása is részletesebb, mint az eredetiben, ami hasznos lehet a mesélő számára.

Ami a harcrendszert illeti, vegyesek az érzelmeim. A normál d20-hoz képest valamelyest egyszerűsített a dolog – nem mintha a d20 alapja különösebben bonyolult volna, de a hozzá csatolt csingilingik azért tudják kavarni a kavarandót. Harminc oldalnyi harci szabály kissé sok az én ízlésemnek, még akkor is, ha ez a különféle környezeti ártalmakat – fuldoklás, fagyás, estébé – is magában foglalja. Ha valaki inkább a lelkizős horrorra akar rámenni, akkor ezen szabályok nagy részét nyilván nem veszi figyelembe – a d20 ehhez elég moduláris – a D&D felől érkezőknek, illetve az akciócentrikusabb játékot kedvelőknek viszont talán tetszenek a lehetőségek. Szabályok ide vagy oda: a harc továbbra is halálos maradt.

Kábé huszonöt oldal a felszereléslista, ennek nagy része a fegyverekkel foglalkozik. A lőfegyverek részletes bemutatása bár érdekes – a Colt Peacemakertől az M-16-osig jó pár jellemző fegyver történetét megismerhetjük, szép színes képekkel – talán nem feltétlenül a legégetőbben fontos részlet a játékban. A lőfegyverekkel kapcsolatos törvények és jogszabályok összefoglalója – természetesen az USA-ra nézve – viszont nagyon jól jöhet a mesélő számára. Az egyéb eszközökről négy oldalnyi ártáblázat áll rendelkezésre, mind a húszas, mind a kétezres évekbeli árakkal. (Az 1800-as éveket nem forszírozza a játék.)

Mágia. Körülbelül harminc oldal. A mítosz könyveinek leírása megegyezik az ötödik kiadású CoC szabálykönyvével. Ami ahhoz képes újítás, az a néhány plusz idegen eszköz. Ami a varázslatokat illeti, nagyrészt a régiek vannak átírva d20 formátumra, plusz néhány ottani, megfelelően passzentos került be. A varázslás továbbra is intenzíven veszi igénybe az ép elmét és a testet, szóval ezen a téren nem csorbul a hangulat. (Tehát nincsenek a Necronomicon fölé görnyedő, Magic Missilét memorizálgató karakterek.)

A monsztagyűjtemény első felvonása úgy ötven oldal. A leírások itt valamivel részletesebbek, bár csak harmincakárhány mítosz-monszta szerepel kifejtve. Dicséretes, hogy külön foglalkoznak a kultistákkal – elvégre ők azok, akikkel leginkább találkoznak a játékosok – illetve a többi, kalandban gyakrabban alkalmazható dolgokkal, mint a kísértetek, vagy éppen az élőhullák vagy a mélységlakók. Érdekes megoldás, hogy ebben a részben nem foglalkoznak a Nagy Öregekkel vagy az istenekkel – ez tulajdonképpen érthető is, elvégre ha már egyszer felbukkant egy, ott általában meszeltek a csapatnak. Hogy ne legyen hiányérzet, a könyv végén található “Lovecrafti D&D kampányok” mellékletben – ahol egyébként a Cthulhu Mítosszal vegyített fantasy kalandok egészen pofás ötletét feszegetik – közlik le Cthulhu, Hastur meg a többiek D&D statjait, harminc oldalon. Hangsúlyoznám, itt a mellékletben D&D statisztikákról van szó, tehát ha valaki ezeket mégis a CoC d20-ban szeretné alkalmazni, akkor az ott nem használt adatok – pl jellem, kincs típusa meg hasonlók – illik elfeledkezni. (Amúgy Cthulhu statjait elnézve, D&D-ben sem kell különösebben tartania semmitől. Talán még Drizztet is sikerülne lenyomnia. No persze ezt tényleg csak talán.)

A tizenakárhány oldalas Cthulhu Mítosz fejezet volt az, ami leginkább megfogott. Amellett, hogy szépen sorra veszi a Mítosz főbb szereplőit, az eredeti CoC-ban elvetett egyéb világképeket – például az Ősi Istenekkel való háborút vagy az Öregek elementál-jellegű osztályozását – nem hajítja ki, hanem a lovecrafti világban élők alternatív világmagyarázataként tálalja. Apró ötlet, lehet, hogy fantáziátlan vagyok, de nekem eszembe se jutott volna így színesíteni a dolgokat. A szekta-könyv-monszta-ősi titok-különös helyek stb-re vonatkozó tervezési megfontolások pedig száraz szabályok helyett inkább a hangulati oldalról történő megközelítést hangsúlyozzák. Ami pedig leginkább bejött, az az emberiség végső sorsára vonatkozó fejtegetések: a Nagy Öregek útjára éppen fellépő, önpusztító emberiség, és a folyamatot fékezni próbáló játékos karakterek szintén elég kellemes megközelítés.

Tíz oldalnyi mesélői tippek a hangulat megalapozásához, úgy kalandelemekkel, mint a játék helyszínével kapcsolatban. Jól összeszedett, hasznos tanácsok, nem csak abszolút kezdők részére, mint ahogy a következő, kalandírással kapcsolatos tizenakárhány oldal is. Itt a kaland szerkezetétől (lineáris/nem lineáris), a fő témákon át a kalandok meghatározóbb jeleneteiig szintén hasznos tippek jönnek. Nem csak kaland-, de kampányszinten is találunk ötleteket a tervezéshez. Nagyon jól sikerült része ez a könyvnek, olyasmi, ami már régóta hiányzott a hagyományos CoC szabálykönyvből.

Tizenöt oldal foglalkozik a lehetséges kaland-korszakokkal. Az 1890-től napjainkig terjedő időt tíz jellemző korszakra bontják a szerzők, amelyet röviden bemutatnak, főként a legfontosabb történelmi események kapcsán – ez hangulati alapozásnak jól jön. Ezután fognak hat kampánytípust – lovecrafti területeken (Arkham, Innsmouth) játszódó kalandok, hétköznapi emberek életébe betolakodó Mítosz, magánnyomozók, titkosszolgálatok (Pl Delta Green), ezoterikus rendek, valamint a világ durva helyein – vietnámi háború, spanyol polgárháború stb – a színfalak mögött megjelenő Mítosz-befolyás – mindegyikre hoznak egy példa-játékoscsoportot, majd végigmennek az előbb említett korszakokon és kampánytípusonként kalandötleteket adnak. Ez is egy elég kellemes része a könyvnek, ahogy tágítja a hagyományos “nyomozók” megközelítés látóhatárát.

Két kalandmodul is található a könyvben, mindkettő új alkotás: az egyik egy kezdő karakterekre szánt, egyszerű kis színházi molyolás – hangulatilag azért okés -, a másik pedig valamivel részletesebb és bejövősebb kórházi eksön.

A már említett D&D stílusú kiegészítő monsztagyűjtemény, rövid klasszikus->d20 konverziós szabályok, irodalomjegyzék és vége a könyvnek.

Rendben, mondhatjuk, lehet, hogy elég jól sikerült, legalább olyan minőségi, mint az eredeti, de minek, ha már ott van az? A kérdés jó. Ha már megvan a Chaosium féle változat és nekünk megfelel, akkor tényleg nem életfontosságú a CoC d20 beszerzése – bár a mesélői részek elolvasása hasznos lehet ötletadónak.

A CoC d20 megjelenése két dologra lett volna jó: részint a WoTC és a Chaosium számára hozott volna némi hírverést és bevételt, részint pedig – ami még fontosabb – friss vért tudott volna hozni a sajnos ötletek és minőség tekintetében eléggé lejtőre került CoC szerepjátékba. A CoC ugyanis az utóbbi jó pár évben folyamatosan veszített népszerűségéből, a Chaosium pedig – részben rossz üzleti döntések, részben pedig a kiadványok színvonala miatt – már rég nem tartozik a jelentős cégek közé. (És nézzünk szembe a tényekkel – Cthulhuból már árulnak plüssfigurát, van róla képregény… inkább népszerű fickó lett, mint rettegett szörnyeteg, szóval egyre nehezebb a dolga horror tekintetében.) Egy újabb, átgondoltabb fejlesztés a toldozgatott régi változat helyett talán tehetett volna azért, hogy a CoC utolérje valamelyest a téma újabb képviselőit, példának okáért az Unknown Armiest (ami mondjuk ugyanannyiba kerül, mint a CoC d20, szóval nem kétséges, hogy a három szabálykönyv közül melyiket választanám). Erre minden esély meg is volt, hiszen 2002-ben javában dúlt még a d20 láz és ez a kiadvány is jól fogyott, messze jobban, mint a Chaosium újabb dolgai. (Eltérően mondjuk az Elric borzalmasra sikeredett d20-változatától.)

A Chaosium azonban sikeresen elszalasztotta a lehetőséget. A CoC d20-hoz szinte csak néhány régi kalandmodul jött ki – ezek is csak nehézkesen -, amelyhez mellékelték a d20-as szabályokat is. Támogatás híján az érdeklődés leült, pláne, hogy miután az új szabálykönyv elfogyott és kiadásának joga a WoTC-ról a Chaosiumra szállt, nem bajlódtak tovább az újranyomással, vagy a vonal további támogatásával: a sokak által várt, de erősen gányoltra sikerült CoC: Dark Agesben már meg sem említették a d20-as szabályokat. Bár a hírek szerint a nemrég megjelent Secrets of Japan kiegészítő (szintén nincsenek benne d20 elemek) valamilyen csoda folytán nagyon jól sikerült, illetve nemsokára talán ismét kijön a Delta Green újranyomása a Pagan Publishing részéről, nem tudom, hogy a CoC hány ilyen, kezei közé nyomott és elejtett újraélesztési kísérletet tud még megérni.

(Félreértés ne essék: nem a rendszer megújítása mellett vagyok, a klasszikus BRP is lehetne életképes – amiben a d20 változat újat mutatott az az alapoktól történő megújítása és korszerűsítése a szabálykönyvnek, amire a Chaosium úgy tűnik nem képes.)


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához