LFG.HU

Kun Ádám
ismertetőCimkek

Az Ars Magica legújabb 5. kiadása tavaly látta meg a napvilágot az Atlas Games jóvoltából. Hozzáteszem, hogy a 4. kiadás is hozzájuk fűződik, tehát úgy látszik, talán megállapodott a játék, ami a 3. kiadás környékén bizony igen sok kiadó kezén ment keresztül.
Hazánkban a 3. kiadás a legismertebb lévén, hogy ezt adták ki magyarul. Így a következő összefoglalóban vissza-visszautalok ehhez, feltételezve, hogy a legtöbb olvasó számára ez ismert. Nem kerülhetem el azonban, hogy a 4. kiadás szabályait is említsem, mert sok változás már eleve ott lett bevezetve, vagy gyökerei oda vezetnek vissza.
Előre bocsátom, hogy nekem nagyon tetszenek az új szabályok. Már a 4. kiadás is több téren átgondoltabb, mint a 3., és ez még inkább igaz az 5. kiadásra. Az 5. kiadás persze a 4. kiadás problémáit is próbálja orvosolni.

Az új kiadás nagy újítása, hogy a fő hangsúlyt teljes egészében a mesére helyezi, olyannyira, hogy jutalmaz minden olyan körülményt, ami valahogy ki tudja mozdítani a mágusokat a laborjukból. Ez megjelenik az előnyök/hátrányok terén ugyanúgy, mint a coventus építésben. Hasonlóan például a mitikus Európáról szóló rész nem az egyes országokkal foglalkozik, ezekkel kapcsolatban bölcsen a könyvtárba küldik a kedves olvasót, hanem olyan általános középkori jelenségekkel, mint a vásárok, a lovagi tornák, a kolostorok, stb. Mindezekről röviden és tömören szólnak, és kis keretekben mese ötleteket adnak, ami egy adott jelenséghez kapcsolódhat.
A 3. és 4. kiadás történettel indít. Az 5. inkább csak egy szösszenettel, mielőtt rátérne a kockadobások fajtáira. A kockadobások fajtái ugyanazok mindegyik kiadásban. A 4. bár bevezette a minőségi kocka (quality die) dobást, ami egyszerűen egy stressz dobás, ami során nincs balsiker (botch). Ezt az 5-ösben eltörölték, hisz egyszerűbb azt mondani, hogy dobj egy stressz kockát 0 balsiker kockával.

Rögtön a második fejezet a Hermész Rendje, ami bevezetőt ad a mágusok világába. Itt azt emelném ki, hogy a házakat 3 nagy csoportra osztották: igazi leszármazási vonalak (Bonisagus, Guernicus (Quesitors), Mercere, Tremere), amelyekben mindenki mestere az adott ház tagja, és a mestereken keresztül mindenki vissza tudja magát vezetni az alapítóig. A societas-ok hasonló érdeklődésű mágusok csoportja, ahova más házakból is be lehet kerülni. Ilyen a Jerbiton, Tytalus, Ex Miscellanea és Flambeau. A harmadik csoportra a misztérium kultuszok tartoznak. A 4. kiadás egyik kiegészítőjében (Mysteries) jelentek meg először a misztérium kultuszok, amelyek akkor még nagyon idegenek voltak a játéktól. Egyfajta középkori hangulatot próbáltak csempészni a játékba azzal, hogy a mágusok titkos társaságokba tömörülnek, akik különleges tudást adnak át tagjaiknak. Ez az 5. kiadásban teljesen integrálva lett. Minden háznak lesz valami saját különlegessége. Ezek azonban majd csak a későbbi kiadványokba jelennek meg (egy ilyen meg is jelent, a Houses of Hermes: True Lineages). A misztérium kultuszokról az alapkönyvben csak a külső misztérium van benne, amit minden kezdő tag is ismer (de más nem). A Bjornaer háznál természetesen a Szívbestia (átváltozás képessége) a külső misztériumuk. A Merinitáknak a tünde mágia, ami speciális hatóterület és hatóidőket ad számukra (mondjuk olyat, hogy amíg valaki meg nem szegi az ígéretét). A Criamon ház sajátja lett az Enigmatikus Bölcsesség, aminek hatása azonban nem változott (gyakoribb Szürkület, de valószínűbb, hogy jó hatása lesz). A Verditius ház meg a varázstárgy készítésben jeleskedik, s nekik ez a specialitásuk.
Fel kell hívnom itt a figyelmet, hogy a 3. kiadás által sugallttal ellentétben a Mercere háznak vannak mágikus képességekkel rendelkező tagjai (kevesen és nem verik nagy dobra), valamint a Guernicus ház nem minden tagjai Quesitor, és a Quesitorok között minden másház tagjait is megtaláljuk.

A harmadik fejezet a karakteralkotás. A fejezetben előbb áttekintik a főbb tulajdonságokat (olyanokat, mint méret, önbizalom, hírnév, jellemvonások), majd példa karaktereket kapunk. Ez a 3. kiadást ismerőknek nem meglepő, ott is volt, de a 4-ből sajnos kimaradt.
Térjünk rá a konkrét karakteralkotásra! A fő jellemzők, amiből még minding a szokásos 8 van, meghatározása változott a 3. kiadás óta, de azonos a 4-ben foglaltakkal. Míg korábban 7 pozitív pontot oszthatott el valaki, amit 7 negatívval kellett kompenzálni, addig most kissé pluszban lehetnek a karakterek. Ugyanis 7 ponttal indulnak, amit nem kell negatívval kompenzálni, azonban nem 1:1-ben vehetők belőle plusz pontok, hanem a szokásos piramisosan növekvő árért (+1: 1 pont; +2: 3 pont; +3: 6 pont), és legfeljebb +3-ig (a negatívok is csak -3-ig vehetőek). Ezzel egyrészről megakadályozták, hogy valakinek legyen egy nagyon jó tulajdonsága, és több kicsit rossz. A 3. kiadás alapján egy mágus nyugodtan indulhatott +5-ös intelligenciával, és ehhez csak 5 másik tulajdonságában kellett -1-et elviselnie. Ez most nem lehet. Viszont elképzelhető, hogy a karakter csak pozitív karakterisztikákkal rendelkezik. Természetesen a negatív értékekért is a piramis rendszerből adódó bónusz pont jár. A +3 feletti tulajdonságok előnybe kerülnek, míg a -3 alattiak hátrányok. Újdonság az 5. kiadásban, hogy van olyan előny, amivel a kezdeti 7 pontunkat növelhetjük, és olyan hátrány, amivel csökkenthetjük.

A következő lépés az előnyök és hátrányok felvétele (ezzel részletesen a 4. fejezet foglalkozik, de most előre veszem). Az 5. kiadás radikálisan eltért az előző két kiadáshoz képest az előnyök és hátrányok beszámozása terén. Ahelyett, hogy késhegyre menő viták lennének belőle, hogy valami +1-es vagy +2-es előny, egyszerűen vannak kisebb és nagyobb előnyök. A kisebbek +1-et érnek, a nagyobbak +3-at (hasonlóan a hátrányoknál). Ezzel együtt a nagyon erős előnyök és hátrányok is vagy megszűntek (kevés ilyen van), vagy kevésbé előnyösek/hátrányosak. Több helyütt kimondottan bravúrosak az új megoldások. Például a nagy kedvencem az Elementalista. Ez a régebben +5-ös előny szinte mindig egy kicsit más volt. A 3-as és 4-es szerint egy affinitást adott, amelynek értéke hozzáadódik minden elemekkel kapcsolatos összeghez. Továbbá magába foglal egy nagyobb Vim gyengeséget (ezt sohasem értettem miért). A 3-asban az elementalista semmilyen rituális mágiát nem használhatott, de az affinitása 6-osról indult. A 4-es kiadásban az affinitása 0-ról indul, képes elementális rituálékra, de minden más varázslatból levonja az affinitás értékét. Az 5. kiadás drasztikusan eltér ettől. Egyszerűen az elementalista ha tp kap az egyik elemi formában, akkor a többiben kap 1 tp-t. Azaz gyorsabban fejlődik az elemi mágiában mint más. És nincs kötelező hátránya. Ez egyben összhangban van az affinitás új értelmezésével, nevezetesen, hogy amiben affinitásod van, ott minden kapott tp-nek a másfélszeresét kapod meg (tehát ha affinitásod van a mágiaelméletben, ahogy a legtöbb Bonisagusnak, és 2 tp-t kapnál, akkor ténylegesen 3-at kapsz).

Az előnyök és hátrányok csoportokra vannak osztva: hermetikus, általános, társadalmi státusz, természetfeletti, személyiség és sztori. A személyiség és sztori csak hátrány, annak ellenére, hogy nem kötelezően negatív dolgot jelöl. Például a tünde barát, az örökös, mentor, mágikus állati társ mind kisebb sztori hátrány (korábban ezek +1/+2 körüli előnyök voltak). Ennek az oka, hogy ezek a kisebb előnyök jó mese alapok, s ha egy játékos bevállalja, hogy van a karaktere előtörténetében, jellemében valami, amivel minding mesébe lehet rángatni, akkor ezzel megérdemel némi bónusz előnyt. Hasonlóan a személyiség hátrányokkal, amelyek nem minden esetben negatívak, de kalandhoz vezethetnek.
Itt gyorsan előrebocsátom, hogy a 4. kiadástól kezdve a mágusok és a bajtársak egységesen legfeljebb 10 előnyt és ezt kompenzálandó 10 hátrányt vehetnek fel, míg a grogok 3-at. A tápolást megakadályozandó pontosan meghatározták, hogy az egyes karaktereknek miből és mennyit szabad vagy kell felvenniük. Egyetlen karakter sem vehet fel 5 kisebb hátránynál többet, azaz nem kompenzálhatja mondjuk a három nagyobb előnyét, 9 kisebb hátránnyal, kell valami nagyobb hátrányt is felvennie. Egy mágus legfeljebb egy nagyobb hermetikus előnnyel rendelkezhet, legfeljebb egy sztori hátránnyal és legfeljebb két személyiség hátránnyal, amiből csak az egyik lehet nagyobb. Minden mágusnak fel kell vennie Hermetikus hátrányt, továbbá a Hermetikus mágus társadalmi előnyt (ingyenes). Minden mágus kap továbbá egy kisebb, a házának megfelelő hermetikus előnyt. A bajtársaknak kötelező társadalmi rangot felvenniük (vannak ingyenesek, mint a paraszt vagy covenfolk). A bajtársnak is csak egy sztori hátránya és legfeljebb két személyiség hátránya lehet, amiből csak egy lehet nagyobb. A grogoknak nem lehet sztori hátránya, és csak egy személyiség hátránya lehet. Természetesen a grogoknak is kell legyen társadalmi rangjuk.

A képességek/képzettségek jelentősen változtak a 3. kiadáshoz képest, de a változások nagy része már a 4. kiadásban is megvolt. A 3. kiadás képzettségrendszere túlburjánzott. Külön képesség volt a keresés (search), a figyelés (scan) és az éberség (alertness), amiből egy képesség az észlelés (awareness) lett. Szinte mindegyik kategóriában van összevonás. Más képzettségek eltűntek, mint például a hamisítás (forgery), aminek abban a korban, amikor a papokon kívül kevesen tudtak olvasni, nem sok jelentősége van. A legnagyobb változás a fegyveres képzettséget terén tapasztalható, ugyanis fegyvercsoportokban lehet képzettnek lenni, és mind a támadás, mint a kivédés egy képzettség, és nem külön. A letisztulás odáig vezetett, hogy az 5. kiadásban négy kategória van: íjak, egykezes fegyverek, kétkezes fegyverek és dobófegyverek (és a bunyó, ami a kitérést is magába foglalja). A képzettségek öt kategóriába vannak osztva: általános, akadémiai, mágikus (arkán), harci és természetfeletti képzettségek. A természetfelettiek azok, amelyekhez a 3. kiadásban is külön előny kellett (előérzet, mágikus érzékenység, elbűvölő zene, stb.). Fontos, hogy az 5. kiadásban az általános képzettségeken kívül minden máshoz csak korlátozottan lehet hozzáférni (előny kell hozzá). Ez leginkább a harci képzettségnél jelent újdonságot, azaz a harcos előnnyel kell valakinek rendelkeznie (vagy a custos vagy lovag társadalmi státusszal), hogy felvehessen harci fegyver képzettséget. A középkort alapul véve, ahol ugye a harc a nemesek “dolga” volt, ez kimondottan jó ötlet. Hozzáteszem, hogy a bunyó (brawl) nem harci képzettség, és ide tartozik például a tőr használata is, szóval az utcai tolvajok okozhatnak problémát.

Visszakanyarodva a karakteralkotásra, a tulajdonságok és az előnyök/hátrányok választását követően a képzettségekre kell elosztani a kezdeti tp-t. A 3. és 4. kiadású képzettségfejlesztéssel ellentétben most 5-ször annyiba kerül egy képzettség növelése. Régebben összesen 1, 3, 6, 10, 15, stb. tp kellett a szintekhez, most 5, 15, 30, 50, 75. Ennek az oka a 4. kiadás fejlődés szabályaiban keresendő. Több fejlődésnél (például könyv olvasásánál vagy gyakorlásnál) az adott formulának megfelelő tp-t kapott egy mágus egy művészetben, de egy képzettség növeléséhez mindenki ennek az ötödét. Erre szükség volt, hogy lassabban növekedjenek a képzettség szintek. Ezen felesleges osztás elkerülése végett emelték meg a képzettségek tp költségét.
A tp költés első része a korai gyermekkor, a karaktered első 5 éve. Ez alatt 45 tp költhetsz el, de csak a területismeret, atlétika, észlelés, bunyó, elbűvölés, emberismeret, hazugság és élő nyelvek között (és mindenki kap 5 szintet az anyanyelvében). Ez megakadályozza, hogy egy mágus csak mágiaelmélethez értsen, és egy tudós meg csecsszopó kora óta latint tanuljon. Ezt követően minden nem mágus évente 15 tp-t oszthat el. Ez igazából több, mint a korábbi kiadásokban elosztható 2 tp/év. Viszont egy idősebb karakter készítésekor is a játszott és az előre elkészített karakter erőssége azonos, azaz nem igaz, hogy a játszott karakterek sokkal több tp tudnak összegyűjteni évente. A gazdag előny és a szegény hátrány az évente kapott tp-t befolyásolja, azt 20-ra növelve vagy 10-re csökkentve. A mágusok esetében a tanulóévek előtti korszakra ugyanúgy kapnak tp-t mint más karakterek. A tanoncság 15 éve során 240 tp-t és 120 szintnyi varázslatot kapnak. A 240 tp-ből kell venniük a művészeteik szintjét is. Ebből csak szerényebb képességek jönnek ki, mint amit egy 3. vagy 4. kiadás szerint elkészített mágus kapna. Vegyük alapul a 3. kiadást, ahol minden mágus Latin 5, Latin írás 3, Mágiaelmélet 5, Hermész ismeret 2, Hermetikus történelem 2 és Parma magica 2-vel indult. Ez önmagában 225 tp lenne… (hozzáteszem, hogy az írás/olvasás képessége az Artes liberales része lett, míg a másoláshoz Szakma (írás) szükséges, valamint a Hermetikus történelem és a Hermész ismeret egy képzettség lett). Most egy kezdő mágusnak a Latin 4, Artes Liberales 1, Mágiaelmélet 3 és Parma magica 1 ajánlott (ez csak 90 tp). A mágusok a tanoncéveik után 30 pontot kapnak, amit tanulásra, varázslatra vagy varázstárgyra fordíthatnak (lényegében leegyszerűsítve, de a tanonc évek után a mágus beül a laborba). A tp elosztásával lényegében kész is a karakter, még egy-két szokásos könyvelés, mint a személyiségjegyek, hírnév, önbizalom és felszerelés és teljesen készen is vagyunk.

A Hatodik fejezet a coventusról szól. Nekem a 4. kiadás conventus építése tetszett a legjobban, az volt a legrészletesebb. Az 5. kiadás rendszere ebben is a mesére összpontosít. Az alapokon kívül egy coventus is előnyök vásárlásával erősítheti magát, például nagyobb vis forrást, vagy magasabb aurát tudva magának. Az előnyökért viszont mese csalikkal kell fizetni. A mese csalik hátrányok, amikből jó mese lesz, például egy ellenséges nemes, egy garázdálkodó szörny vagy egy közeli forgalmas út.

A hetedik fejezet a Hermetikus mágiát tárgyalja. Rögtön a legelején kitér arra, hogy mi is a hatása az Ajándéknak másokra. Mindig is tudtuk, hogy -3 büntetést kapnak a mágusok a társadalmi érintkezéseikhez, de itt most pontosan le is írják, hogy miért. Az ajándékkal rendelkezők gyanúsnak tűnnek, és irigységet váltanak ki. Ezt mindenkiben kiváltják: mágusokban is és a convetus lakóiban is. A lakók is érzik, de megszokták ezt. A parma magica viszont véd mások ajándékának rossz hatásától, így a mágusok egymáséit általában nem érzékelik (ezért is tudnak viszonylag békésen meglenni).
A mágia technikái és formái nem változtak. Változás viszont, hogy minden forma az ötödének megfelelő bónuszt ad valami ellen. Az animal állati mérgek és támadások ellen, a herbam fa fegyverek, növényi mérgek és éhezés ellen, a corpus emberek pusztakezes támadása és betegségek ellen, az auram időjárási jelenségek és fulladás ellen, az ignem tűz és fagy ellen, az imaginem érzékek keltette zavarodottság, süketség és rosszullét ellen, a mentem közönséges befolyásolás ellen, a terram meg vasfegyverek és ásványi mérgek ellen véd. A vim az eddigiekkel ellentétben véd a Szürkülettől. Ez egy kicsit azért durva, mert eddig a Vim ötöde hozzáadódott a Szürkület pontokhoz, azaz a hatás pont az ellenkezője. Bevallom, az olyan változtatásokat, amelyek a hangulatot alapvetően változtatják meg, nem szeretem. Ez az egyik. Eddig egy Vim specialista egyben igen közel volt a végső Szürkülethez, most meg ellenáll neki. Hasonlóan bevezették (már a 4. kiadásban), hogy a vis természetét nem lehet megváltoztatni (szóval nincs megfelelő MuVi varázslat). Amíg a 3. kiadásban nem volt gond, ha az embernek feleslege volt az egyik típusból, mert át tudta konvertálni, most gond lehet. Harmadik ilyen változtatás a pénzcsinálás. A 3. és 4. kiadásban ez nem volt lehetséges. A Római Tribunáléval foglalkozó kiadvány hosszan is taglalja, hogy miként szereznek pénzt a mágusok. No erre az 5. kiadásban ott a Midas érintése varázslat (CrTe 20 rituálé), amivel 80 font aranyat lehet teremteni…

A varázslásnál azért van még változás jócskán. Az átütésből (penetration) levonódik a varázslat szintje. Azaz két mágus aligha fogja egymás pajzsát átütni. A spontán varázslatokat lehet hosszan, ceremóniaként elmondani, így az artes liberales és filozófia képzettség is hozzáadódik az összeghez. Hasonlóan a rituáléknál is hozzáadhatjuk ezen két képzettségünket a varázslási összeghez. A nem fárasztó spontán varázslat szintje egyszerűen varázslási összeg / 5, és nincs dobás. Az elsajátított varázslat (spell mastery) egészen más lett. Egyrészről ez egy képzettség minden varázslathoz, amit ennek megfelelően lehet növelni. A szintje hozzáadódik a varázslási összeghez, és levonódik a balsiker kockák számából (tehát 1-es elsajátítás szinten normál körülmények között nincs balsiker). Eddig hasonló a korábbi kiadásokhoz, azonban itt választhatsz egy speciális képességet is a varázslatodhoz: gyors varázslás, többszörös varázslás, mágia ellenállás, mozdulatlan varázslás, csendes varázslás, átütés. Tehát például ha egy varázslatot 3-as szinten sajátított el a mágus (30 tp-be kerül), és kétszer felvette a csendes varázslást és egyszer a mozdulatlant, akkor hang és gesztikuláció nélkül tudja azt aktiválni.
Ebben a fejezetben van tárgyalva a Szürkület varázslókra vonatkozó része. Nincs szürkület pont, helyette rontás pontokat (warp) kap a mágus (és más karakter is, ha például erős mágiának van kitéve, vagy 6+ aurában él), s ezek mint tp határozzák meg a Szürkület pontját. 10-es Szürkületnél bekövetkezik a Végső Szürkület. Ez a fejezet tárgyalja még a Certamen-t, amihez most nincs külön képzettség. A varázspárbaj lényegében egy harc, kezdeményezéssel, támadással, védekezéssel és sebzéssel. A kezdeményezés a gyorsaságtól és finessztől függ, a támadás a megjelenéstől és a forma és technika egyikétől (közülük az egyiket a támadáshoz a másikat a védekezéshez adhatod). A védekezésnél a tulajdonság az érzékelés. A sebzésbe az intelligencia és az átütés számít bele, míg a sebtűrésnek megfelelő ellenállás a kitartástól és a parma magica-tól függ.
A nyolcadik fejezet a labormunkáról szól. Egységesen mindegyik ugyanazt a laborösszeget használja (technika + forma + int + mágia elmélet + aura) és általában valamilyen laborirományt produkál. Az egységesítés következtében egy varázslat is laboriromány, amivel az abból tanuló magának is felfedezheti a varázslatot. A laborban ugyanazt tudják a mágusok, mint eddig. Újdonság, hogy a famulus erősítése egyszerűbbé vált, így viszonylag fiatal mágusnak is megéri famulust kötnie, később javíthatja a kötelékek erősségét.

A kilencedig fejezet a varázslatoké. Az újdonság, hogy minden technika – forma kombinációban az alap varázslat a mágusra hat, azonnali hatású és egyén a célpontja. A hatótávot, a hatóidőt és a célpontot kell ezek után növelni. Igen jó táblázatok segítenek eligazodni, hogy milyen szint milyen hatásnak felel meg. Továbbá minden varázslatnál jelzik, hogy az adott szint miből jön ki (mi az alapja és mennyivel lettek a jellemzői növelve). Így az új varázslatok létrehozása is könnyebb. A legtöbb ismert varázslat szintje nem változott. Fontos viszont, hogy vis használatával a hatótáv és a hatóidő nem változtatható. Az örök hatású varázslatok (vagy inkább az azonnal hatók egy gyógyítás esetében) rituálék.

A tizedik fejezet a hosszú távú eseményekről szól, rögtön az elején a tp szerzés lehetőségeiről. Minden forráshoz egy minőség van rendelve (emlékeztetve a 4. kiadásban a könyvekhez csatolt minőséghez), ami megmutatja, hogy hány tp-t ad az adott tevékenység. Először is feltételezik, hogy egy átlag karakter (nem mágus) minden évben körülbelül 2 évszaknyit dolgozik a betevő falatért (egész évben dolgozik, de időben ez kb. 2 évszaknyi) és a maradékot töltheti extra tanulással. A robot alatt kitettség tp-t kap, ami 2 tp/évszak. Ez a leglassabb módja a fejlődésnek, de például labormunka alatt ezt kap a mágus mágiaelméletben vagy a használt művészetben. Jobb ennél a gyakorlás, ami általában 4 tp-t ad, de mondjuk nyelvnél 5-ös szintig 8-at évszakonként. A képzés a mester képzettségének szintje +3 tp-t ad; itt feltételezik, hogy a mester munka közben mutatja meg a tanítványnak a szakma fortélyait (nem mágikus ismeretek átadására szolgál). A tanítás ennél jobb, ott a tanító kifejezőképessége + tanítás + 3 + bónusz tp-t lehet évszakonként bezsebelni. A bónusz pl. +6, ha csak egy tanítvány van, ilyen például a művészetek tanítása, amit csak így lehet átadni. Természetesen a kaland is csak egy tp forrás, aminek a minősége 5-10 között van. A könyvek szabályai a 4. kiadásban igencsak terjedelmesre sikeredtek. A 3. kiadásban volt ugye a summa, aminek volt egy szintje. A szint alapján kaptál tp-t, amíg el nem érted azt. A 4. kiadásban a szint maradt mint korlát, de a könyv kapott egy minőséget, ami az évszakonkénti tp-t meghatározta (az intelligenciával és az összpontosítással együtt). A 4. kiadásban azonban volt még tractatus, libri quesitorium, auctores, széljegyzet és kommentár… Ezekből a summa és a tractatus élte túl a revíziót. A summae addig tanulmányozható, amíg a szintjét el nem éred (évszakonként a minőségét kapod meg tp-ben), a tractatus meg egyszer, de nincs szintje.

A fejezet kitér a hírnévre és a rontásra (pontosan mi is történik valakivel, aki évekig egy erős mágikus aurában él). Fontos rész még az öregedés, ami minden kiadásban más. Most öregedés pontokat gyűjtesz, amelyek tp-ként szolgálnak a leépüléshez, ami 5-nél halált jelent. Az öregedés a tulajdonságokat csökkenti, és néha krízishez vezethet, ami általában hosszas ágyban fekvéssel jár.

A tizenegyedik fejezet a harc és más akadályok. A harc jócskán leegyszerűsödött. Nincsenek fázisok; az első körben mindenki dob kezdeményezést, ez szabja meg a sorrendjüket a harcban. Egy páros harcában mindketten dobnak támadást és védekezést. Aki túldobta a másik védekezését, az sebez. A sebzés a fegyvertől, az erőtől és a védekezés és támadás különbségétől függ, és ebből az összegből a védő állóképessége és páncélja vonódik le. Egy normál méretű karakter minden 5 pont után egye súlyosabb sérülést szenved (szóval, ha a sérülés 1-5, akkor könnyű sebzést, ha 6-10 akkor közepeset, és 25 felett halálosat). A korábbi kiadásokkal ellentétben a sérülések nem egy 5 beosztásos skálán egyre súlyosabb sérülést jelentenek, hanem minden sérülés külön számít. Azaz egy karakternek lehet 3 könnyű és egy közepes sérülése. Minden sebzés csak büntetést ad, de elviekben akárhány sérülése lehet egy karakternek. Persze a büntetések súlyosságával egyre valószínűbb egy halálos sérülés bekapása. A méret is szerepet játszik a harcban, ugyanis a nagyobb lényeknek nem ötösével, hanem például egy +1 méretű lény esetében 6-osával nő a sérülés súlyossága. A fáradság szintek nem változtak, és a méret ezt nem befolyásolja (és ezért nem kell külön “beárazni” a nagy, óriás, kicsi és törpe előnyöket / hátrányokat mágusoknak). A fejezet biztosít szabályt a csoportos harcra is, és végre valahára kijelenti, hogyha valaki véd valakit (pajzs grog), akkor a védett személy addig nem közelíthető meg, amíg a védők harcképesek. Ez az első harcrendszer az ArM történetében, hogy a pajzsgrog tényleg védheti a mágust.

A következő fejezeteket gyorsabban mutatom be, mert ezek nem változnak a kiadások között. A különböző természetfeletti birodalmak leírása a következő fejezet, amit a rövid bestiárium követ. A mitikus Európa fejezet általánosságokról szól és nem a konkrét országokról. Van még egy fejezet a mesékről és egy magáról a szagáról. A könyv végén konverziós szabályokat, összefoglaló táblázatot, tárgymutatót és karakterlapot találunk.

Összefoglalva, az 5. kiadás méltó folytatása az Ars Magica hagyományainak. Letisztult, egyszerű rendszer, ami még minding a legjobb mágiarendszerrel rendelkezik az RPG-k között. Remélhetőleg hasonlóan színvonalas kiegészítők is napvilágot látnak majd hozzá. Az Order of Hermes: True Lineages, ami a Bonusagus, Gurnicus, Mercere és Tremere házakkal foglalkozik, mindenképpen ilyen. Az már önmagában nagy teljesítmény, hogy két nem kimondottan vonzó házat tettek kimondottan érdekessé benne.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához