LFG.HU

santito
ismertetőCimkek

Kevés olyan szerepjátékot tudnék megemlíteni, melynek a megjelenését olyan izgatottan vártam volna, mint a Black Company Campaign Setting-ét. Ezt a különlegességet a Green Ronin boszorkánykonyhájában készítették, ami egészséges és – valljuk be – nem alaptalan bizalommal töltött el a termék minőségét illetően. Gondoljunk csak a sajnos kevesek által ismert Testament, The Trojan War, Skull and Bones kiegészítőkre, melyek a mi világunk történelméből és mítoszaiból táplálkoznak, az első d20-as rendszerű szuperhősjátékra, a Mutants & Masterminds-ra és a kellemesen bizsergető Book of the Righteous/Book of Fiends kettősére, hogy az itt, az rpg.hu-n már értő szerzők tollával bemutatott Ork! The Roleplaying Game-et és a Spaceship Zero-t már ne is említsem.
A cég honlapján fokozatosan csepegtetett információkból étvágygerjesztő menü állt össze: innovatív, szakértelmeken alapuló és rugalmas mágiarendszer; a regények sötét hangulatát visszaadó halálos harcrendszer, mely külön szabályokat vonultat fel kisebb csapatok, illetve többezer fős seregek összecsapásához; a klasszikus és unalomig ismételgetett fantasy fajok lecserélése hátterekre, melyek közvetlen kihatással vannak a karakteralkotásra; az alap- és presztízskasztok átgyúrása, hogy jobban illeszkedjenek a Glen Cook által megálmodott világhoz. Mielőtt azonban megvizsgálnánk közelebbről mennyire felelt meg a 2004-ben megjelent szerepjátékkönyv az elvárásoknak, szóljunk pár szót a kampányvilág magváról, a “Fekete Sereg” könyvekről.

A Fekete Sereg világa

Azt hiszem, senkinek nem kell különösebben bemutatni a Fekete Sereget, ami egy remekbeszabott dark fantasy (mások ugyan epikus fantasy-ként hivatkoznak rá, hogy miért, arra kicsit később visszatérek), ami Kornya Zsolt értő tolmácsolásában került a magyar könyvesboltok polcaira (szerencsére, mert bárki bármit is mondjon Kornya Zsolt egyéb kvalitásai és/vagy hiányosságai tekintetében, azt el kell ismerni, hogy kiváló fordító).
Gondoljunk azonban azokra is, akik valamilyen érthetetlen okból mégsem olvasták a regényt: a Fekete Sereg sokat próbált, kemény szívű emberekből álló zsoldoskompánia, akik pénzért bármit hajlandóak elvállalni, de tartják magukat egy kissé kifacsart erkölcsi kódexhez, és sosem szegik meg a szerződésüket (illetve néha mégis…):

“- A kézenfekvő kibúvó a másik szerződő fél kiesése – jegyeztem meg. A gondolat úgy lebegett az asztal fölött, mint valami vén, dohos, orrfacsaró szag. Mint a forvalakák sírboltjának kriptabűze. – Amilyen viharvert állapotban vagyunk, senki sem hibáztathatna minket, ha egy magányos orgyilkos kijátszaná az éberségünket…
- Undorító egy észjárásod van, Vészmadár – csóválta a fejét Tom-Tom, és újabb dobszólóval tisztelt meg.
- Bagoly mondja a verébnek. A becsület látszata így megmaradna. A Sereg hű a szerződéshez; de nem mindig tudja teljesíteni.”
/Kornya Zsolt fordítása/

A fent említett első kötetben a kompánia egy nagy háború közepébe csöppen Északon, és balszerencséjükre a rossz oldalon kötelezik el magukat: az Úrnő egyik Fogadottjának, Lélekorzónak a szolgálatába állnak, és a boszorkányúrnő velük sújt le a Birodalmát megdönteni vágyó lázadók csoportjára, akik a Dominátor ellenpólusa, a Fehér Rózsa eljövetelét megjósoló próféciát próbálják beteljesíteni. Egyre jobban belekeverednek az Úrnőt szolgáló nagyhatalmú élőhalott mágusok intrikáiba, a másik oldalról pedig kiderül, hogy mégsem olyan makulátlan lelkű szabadságharcosok, mint első látásra gondolná az ember, és az Úrnő férjét, a félisteni hatalmú Dominátort is fel akarja támasztani egy harmadik csoport. A szálak egyre szövevényesebbé válnak, hogy a cselekmény végül egy epikus méretű összecsapásban csúcsosodjon ki.
Magyarul csupán az első két kötet jelent meg (a Fekete Sereg és a Lappangó Árnyak) Az újabb hírek szerint a Szukits Kiadó a nyáron megjelenteti a harmadik könyvet (a Fehér Rózsát ), de a sorozat jelenleg a tizedik (!) résznél tart (nem hiába említettem fentebb az epikus fantasy skatulyát), és a szerző, Glen Cook, még két további regényt tervez.

Miben is különbözik a Fekete Sereg világa, melyet a könyvben egyszerűen csak a Világ (The World) néven emlegetnek, a standard fantasy világoktól?
Először is nincsenek játéktechnikai értelemben vett istenek, azaz egyházak és kultuszok ugyan léteznek, de papjaik nem istenüktől kapják hatalmukat, hanem vagy sarlatánok, vagy bonyolult vallási szertartások mögé rejtett profán mágiát használnak, vagy saját meggyőződésükből és fanatizmusukból merítik a természetfelettinek tűnő tetteikhez az erőt. Könnyes búcsút inthetünk tehát a Gyaloggaloppból ismert fekete-lovag-torzóig csonkolt harcos azonnali felgyógyításának, hogy aztán az előző körben súlyosan sérült karakter vidáman tovább hentelje az ellent, mintha mi sem történt volna. A harc itt durva, mocskos és kegyetlen, a halál pedig végleges állapot.
Az emberi faj egyeduralkodó, a szinte kötelező (?) jellegű tündék, törpék, orkok teljesen hiányoznak, és a szerzők nem fognak rá minden gonoszságot a szerencsétlen goblinoidokra, hanem kimondják, hogy az önző, kapzsi, kegyetlen, önpusztító emberi természet mellett már semmiféle szükség nincs különféle szörnyfajokra, akik ezeket a politikailag nem korrekt címkéket eddig magukra vállalták (és senki se jöjjön nekem Drizzt-tel, mert esküszöm, szügyön szúrom magamat).
Ebből következik, hogy a jellemeket is kilúgozták a képletből: nincs tisztán fekete és fehér, nincs gonosz és jó, törvényes és semleges. Ezek helyét a d20 Modernből már ismert Elkötelezettség (Allegiance) rendszer veszi át.

A szerepjáték

Ezen alapvetések után talán térjünk rá a szerepjátékkönyv fejezetenkénti bemutatására.

Az első fejezetben az eddig megjelent regények szinopszisait találjuk, majd egy rendkívül részletes, időrendi sorrendbe szedett és átlátható történelemóra következik, mely elregéli a Fekete Sereg történetét a kezdetektől egészen a regényfolyam jelenéig. A szerzők olyannyira alaposan utánanéztek minden apróságnak, hogy egy interjú során még maga Glen Cook is csodálkozását fejezte ki ezzel kapcsolatban. Ez az alaposság egyébként a könyv egészére jellemző, úgy az ebben a fejezetben sorra kerülő földrajzra, mint a később, a tizenharmadik fejezetben bemutatott regényszereplőkre.
A “világleírásban” megtalálunk minden, a könyvekben megemlített helyszínt, és egy egyoldalas térképet, ami az én ízlésemnek megfelelően elnagyolt, kellemes mennyiségű fehér folttal. Elismerem, ez másokat zavarhat, de ez magyarázható a Glen Cook világán elég fejletlen térképtudománnyal, és azzal, hogy az emberek többsége (ahogy az egy pszeudo-középkori világban elvárható) nem nagyon utazik messzebbre a saját városa határainál.

A második fejezet a fajokat kvázi felváltó Háttereket (Backgrounds) taglalja. Ezek valójában induló karaktercsomagok, egyéni ízt adnak a karaktereknek, és némi kézzelfogható múltat biztosítanak nekik. Ez játéktechnikailag úgy néz ki, hogy mindegyik karakter négy újabb elsődleges képzettséget (class skill), két lehetőség közül választható képességet (feat, a Hősi Képesség fordítástól minden egyes alkalommal kiráz a hideg) és egy háttérjellemzőt (background trait) kap, valamint a háttér meghatározza a kedvező kasztot is. Az így nyert négy elsődleges képzettség közt első szinten kioszthat négy képzettségpontot, majd minden szintlépéskor még egy újabbat.
Lássunk egy példát: a Csempész elsődleges képzettségei az Értékbecslés, az Átverés, a Hamisítás és az Emberismeret (végre egy világ, ahol nem okoz képzavart, ha így fordítják a Sense Motive-ot), választhat az Éberség (Alertness) és a Megnyerő (Persuasive) képességek közül, a kedvező kasztja a Tolvaj. A háttérjellemzőjének köszönhetően bármelyik városban használhatja a Helyismeret képzettségét, hogy kapcsolatba lépjen a helyi alvilággal, valamint újabb +2 hozzáértés bónuszt kap az Értékbecslés, Átverés és Emberismeret próbáira.
Személyes kedvencem a Prostituált háttér, mely a következőt adja: Már semmi újat nem tudnak mutatni neked. A rosszulléttel küszködő állapotot figyelmen kívül hagyhatod. Ezenkívül +3 bónuszt kapsz minden betegség elleni mentődre./ Csak mert angolul jobban hangzik: You have seen it all. You ignore the sickened condition. You gain +3 competence bonus to all saving throws made to resist disease./
A koncepció teljesen moduláris, a játékos a mesélő beleegyezésével kiválaszthat bármely négy elsődleges képzettséget és egy képességet, ebben az esetben azonban nem kap háttérjellemzőt. Kiegyensúlyozott és elegáns.

Kasztok új köntösben

Gondolom mindenki kíváncsi volt már, hogy mikor kerülnek már elő az új alap- és presztízskasztok, minden új kiegészítő és világleírás rutinszerű és megfáradt mumusai. Ezek itt kérem szépen teljesen korrektül összerakott iparosmunkák, néhány kiemelkedő ötlettel. Kezdjük talán a fegyverforgatókkal (Berzerker, Harcos, Zelóta, Nemes, Erdőjáró, Felderítő, Fegyvermester), akik itt már következetesen négy képzettségpontot kapnak szintenként, ami nagyon örvendetes, ugyanis a hátterekkel kombinálva talán most már látni fogunk olyan harcosokat, akik nem csak Ugrani, Mászni, Úszni és Csúnyán Nézni tudnak majd.
A Barbár megfelelője a Berzerker (Berserker) talán annyiban más, hogy a teljesen használhatatlan Csapdaészlelés +1/+2/+3 helyett a Kaszabolás/Erőteljesebb Kaszabolás/Fejlesztett Kaszabolás (Cleave/Great Cleave/Improved Cleave) triumvirátust kapja meg, ami meglehetőst rossz hír a leendő ellenfelei számára.
A Harcost (Fighter), minő meglepetés, itt is harcosnak nevezik, és bár az első szintű képessége kötött (a Parancsnok, ami a Parancsnoklás és a Szakma: Katona képzettségekhez ad bónuszokat a karakter szintjétől függően), viszont nagyon értékes Sors Pontokat (Action Point) kap minden második szintlépésekor. Ezek nagyjából ugyanarra használatosak, mint a Warhammer Fantasy Fate Point-jai és az Unearthed Arcana hasonszőrű szisztémája, vagyis: megmentheti a harcost egy egyébként halálos csapástól, illetve előnyöket kovácsolhat belőlük magának harci szituációkban.
A Zelóta (Zealot) vallási fanatikus, aki megingathatatlan hitéből merít erőt, és a Barbár/Berzerker mellett ő a másik kaszt, amelyik ha megindul, ott kő kövön nem marad (vagy ha igen, akkor azt is szétveri, és a helyét beveti sóval). Ő az egyetlen, aki csak két képzettségpontot kap szintenként, viszont d12 az életerőkockája, szinte minden második szintlépéskor kap egy Szívósság (Toughness) képességet, és a vallási őrületig tüzelheti magát (ez ráadásul összeadódik a barbár őrjöngésével!). Ez utóbbi +2 Akaraterő mentőt, +4 kezdeményezést, -2 VÉ-t ad és 30 lábbal többet mozoghat egy körben, ha viszont ha letelik a hatóidő, bódulttá (dazed) válik ugyanennyi körig. Ezen kívül kap egy konstans sebzésbónuszt mindenkivel szemben, aki nem az ő hitét vallja (Smite Down the Infidel); ez a tizenkilencedik szinten eléri a +5-ös értéket.
A Nemes (Noble) kaszt nem nyújt semmi meglepőt, én személy szerint jobban preferálom a Green Ronin Noble’s Handook-jában vagy a Wheel of Time alapkönyvben található változatot.
Az Erdőjáró (Ranger) végre az a tökös gyerek lett, amilyennek eleve lennie kellett volna a Player’s Handbook-ban: szintenként hat képzettségpontból gazdálkodhat, rajtaütés (Ambush) bónuszokat kap a sebzésére, és hatféle harci stílus egyikében válhat mesterré (íjászat, lovas harc, könnyű fegyverek, kétkezes fegyverek, kétfegyveres harc, pusztakezes harc). Könnyedén gázol át az aljnövényzeten, miközben egyáltalán nem hagy nyomot, kétszer olyan gyorsan képes nyomot követni, mint amilyen sebességgel a célpontja halad, minden ötödik szinten egy újabb környezettípus mestere lehet, amelyek végre normális előnyöket adnak (Mocsár – +4 bónusz Lopakodás próbákra és +1 támadás/sebzés mocsári lények ellen). Varázslatokat természetesen nem kap, de a rugalmas mágiarendszernek köszönhetően, melyet később részletesebben kifejtek, gyakorlatilag nincsen akadálya, hogy konyítson valamit a mágikus művészetekhez.
A Felderítő (Scout), az Erdőjáró kisöccse, inkább a Kalandor és a Harcos jobb képességeit elegyíti magában: erőssége az orvlövészet és a rajtaütés, amit nagyban elősegít, hogy gyorsan és csendben képes haladni.
A Fegyvermester (Weapon Master) lényegében a PHB-s Szerzetes megfelelője, kicsit kevesebb misztikus képességgel, viszont sokkal hangulatosabb és emberközelibb, a Harcos szabadon választható bónusz képességeivel megerősítve.

A klasszikus Kalandor (Rogue) szerepét a Fekete Sereg világán három, az ő köpenyéből előbújt kaszt tölti be: az Akadémikus, az Életművész, és a Tolvaj.
Ezek közül az első kettő az érdekesebb: az Akadémikus (Academician) hitvallása szerint a tudás hatalom, és ezen a világon ez nem puszta frázis: valaki Igaz Nevének ismerete komoly fegyvertény egy képzett mágiahasználó kezében. A kaszt minden képessége a tudásszomj kielégítését szolgálja, hiszen nyolc képzettségpontot kap szintenként, minden második szinten választhat egy Képzettség Fókuszt, melyeket akár többször is alkalmazhat ugyanarra a képzettségre (bár egyre csökkenő hatásfokkal), magasabb szinten újabb képzettségek válnak elsődlegessé a számára, és a Call of Cthulhu-ból visszaköszönő Kutatást (Research) is komoly bónuszokkal alkalmazhatja.
Az Életművész (Jack-of-all-Trades) valódi reneszánsz ember: játékosa választhatja ki a tizenkét elsődleges képzettségét, amikre a szintenkénti nyolc képzettségpontját elköltheti, ezenfelül minden második szinten kap egy ingyen képességet, ami bármi lehet, ha megfelel az előfeltételeknek. Szédítő lehetőségek nyílnak meg a játékos előtt, és ezt még megfejeli az a lehetőség, hogy meghatározott számú alkalommal rövid ideig lemásolhat olyan képességeket, amelyekkel nem rendelkezik, viszont volt egy környi alkalma megfigyelni őket működés közben!
A Tolvajra (Thief) nem vesztegetnék túl sok szót, apróbb módosításoktól eltekintve megegyezik a PHB-s Kalandor kaszttal.

Elérkeztünk a mágiahasználók kasztjához, azonban a többes szám némileg megtévesztő, mivel csupán egy létezik belőle, ez pedig a Varázsló (Wizard). A Varázslók intuitív, spontán mágiát használnak, éppen ezért a Karizmájuk a kulcstulajdonságuk, és mivel a mágiarendszer képzettségalapú, hat képzettségpontból gazdálkodhatnak szintenként. Örvendetes, hogy végre d6-os életerőkockával rendelkeznek, habár ezen a világon erre nagy szükségük is van, valamint magasabb szinten képesek lesznek a Shadowrun-ból ismerős asztrális projekcióra. A legnagyobb változás természetesen a mágiarendszert érinti, erre azonban később részletesen kitérek.

Utoljára, de nem utolsósorban, következzenek a presztízskasztok, csak egy gyors felsorolás erejéig, mivel inkább hangulatosra, mint kiemelkedőre sikeredtek: a mágikus tárgyak készítésére specializálódott Csodamíves (Artificer), a Kina démonkultuszának magát másnak kiadó, kendővel gyilkoló, és a Koponyák Évét előkészítő Hazug (Deceiver), a többezer fős seregeket csatába vezető Tábornok (Great General), mágiahasználók ártalmatlanná tételére kiképzett Orgyilkos (Nightstalker), a jövőbe bepillantást nyerő Orákulum (Oracle), a szellemvilág titkait fürkésző Sámán (Spirit Shaman), a hódító sereg elengedhetetlen tisztje, az Ostrommérnök (Siege Engineer), a Nyueng Bao busidó-szerű filozófiáját követő Kardművész (Sword Master), a kisszámú taktikai egységeket vezető Szakaszparancsnok (Topkick), és a harcedzett Veterán (Veteran), mind-mind a Fekete Sereg világának szerves részeit alkotják.

Tolmácsok és mesteremberek

Az öttől nyolcadikig terjedő fejezetekből csak néhány érdekesebb részletet emelnék ki, amelyek számomra különösen tetszettek vagy újszerű ötleteket tartalmaznak.
A képzettségek fejezetben felbukkannak az új mágiarendszert támogató mágikus képzettségek, melyek egy része 0. szintű varázslatokat helyettesít, mint a Mágiaészlelés, Szellemhangok és a Varázstrükkök (Detect Magic, Ghost Sounds, Prestidigitation), más részük a mágiához szükséges alapvető képzettség, mint a Mágiahasználat (Magic Use). Ugyancsak itt találhatunk egy olyan táblázatot, amit én régóta hiányolok a d20-as szabálykönyvekből, ez pedig az összeadódó (synergy) bónuszokat összegző táblázat, mely tartalmazza a PHB-s bónuszokat is.
A Fekete Sereg világán nem létezik mesterségesen létrehozott közös nyelv, hanem minden városállamnak, régiónak, nemzetnek külön nyelve van, vagy egy már létező nyelv helyi dialektusát beszélik. Éppen ezért minden nyelvnek négy szintje van, melyeket nyelvpontokból kell fejleszteni, amiket a következőképpen lehet átváltani: egy képzettségpontért 1 + Intelligencia bónusznyi nyelvpontot kapsz. Újabb szereplő szükséges tehát az életképes csapat működéséhez: ez pedig az Ars Magica-ból már jól ismert tolmács. Itt jön a képbe az Akadémikus és a Nemes kaszt, valamint az államok közti diplomácia és intrika, amit a magam részéről csak üdvözölni tudok.

A képességek tekintetében két új kategóriát ismerhetünk meg, az egyik a Parancsnoklás (Command), az ide tartozó képességek a harctéren küzdő csapatokat segítik (Battlefield Dominance, Disciplined Troops, Unit Toughness), illetve különböző összehangolt harci manőverek levezénylésére teszik képessé a parancsnokokat (Loose Formation, Shield Wall, Set Versus Charge, Forced March). A másik típus a Mágia, ahol újabb képességeket kellett bevezetni, mivel a memorizálós rendszer hasonszőrű képességei itt teljességgel használhatatlanok. Ezekkel a képességekkel a varázslók képesek megakadályozni, hogy az idő fogást találjon rajtuk (Defy Time), mágikus tárgyakat készíteni (Embed Spell) vagy éppen szellemalakban visszautazni az időben (Temporal Traveller).

Ebben a világban az ezüstpénz a mérték, aranyat ritkán lát az egyszeri ember, a felszerelések ára mellett pedig feltüntetik az elérhetőséget, aminek a rendszere hasonló a Shadowrun beszerzési szisztémájához.
A mágikus tárgyak relikviaszámba mennek, mivel a varázslóknak minden egyes darab elkészítéséhez véglegesen fel kell áldozni egy mágikus energia pontjukat (spell energy point), és tekintve, hogy egy 15. szintű varázslónak maximum 8 ilyen pontja lehet, valahol érthető, ha egy varázsló erősen húzódzkodik saját erejének ilyen formában való megcsapolásától. A mágikus tárgyak hiányát a mestermunka tárgyak oldják meg, melyekbe különféle előnyöket kovácsolhatnak bele a tehetséges mesteremberek, esetenként csillagászati összegekért (ami pedig egyúttal erősen megemeli a mostoha sorsú és ritkán használt Mesterség képzettségek értékét). A mestermunka tárgyaknak hat fokozata van, a kitűnőtől a műremekig, a magasabb szintű tárgyakba értelemszerűen több különleges tulajdonságot lehet belezsúfolni, lássunk erre néhány példát:

Név: Vészmadár íja (műremek hosszúíj)
Előnyök: pontos x3, kiegyensúlyozott x2, gazdagon díszített
Bónuszok: +3 támadás, +2 kezdeményezés, +4 Diplomácia, ha ajándékba adják

Név: Holló tőrei (remek tőrök)
Előnyök: kiegyensúlyozott x2, könnyedén elrejthető, borotvaéles
Bónuszok: +2 kezdeményezés, +4 Elrejtés (Sleight of Hand), +1 sebzés

Név: Fogadott páncél (műremek félvért)
Előnyök: megerősített x2, elegáns, vastag, fenyegető x2
Bónuszok: 20% eséllyel nem sebez a viselő ellen bevitt Orvtámadás (Sneak Attack), +1 Diplomácia, 1-es sebzésfelfogó érték fizikai fegyverek ellen, +4 Megfélemlítés

Véres harcmezők, fásult felcserek

A Fekete Sereg világán a harc durva, kegyetlen, és rendkívül halálos. Egyetlen jól sikerült csapás végzetes lehet egy harcedzett, magas szintű karakterre is. Lássuk, hogyan oldotta ezt meg a Green Ronin gárdája.
Először is a Masszív Sebzésküszöböt (Massive Damage Threshold) lecsökkentették: itt nem 50 életerőpont, hanem a karakter Állóképességének és szintjének összege. Ha ekkora vagy nagyobb mértékű sebzést kap egy forrásból, sikeres Szívósság mentődobást kell tennie és balsiker esetén vagy magatehetetlenül terül el a földön, vagy rosszabb esetben reménykedhet, hogy vért bugyborékolva előcitált imái meghallgatásra találnak, és akad egy felcser a közelben.
Amennyiben egy karakternek elfogynak az életpontjai, ájultan esik össze, és a további sérüléseket az Állóképesség tulajdonságából kell levonni. Minden ilyen esetben, illetve akkor is, ha becsúszik egy kritikus találat, sikeres Szívósság mentődobást kell tennie, balsiker esetén pedig előkerül minden Mesélő kedvence, a Súlyos Sérüléseket felvonultató táblázat. Mielőtt bárki félreverné a vészharangokat, a Rolemaster egy példányát lobogtatva a kezében, előrebocsátom, hogy összesen két olyan táblázat van a könyvben, amit időről-időre elő kell venni; ez az egyik.
Aki olvasta a Fekete Sereget, bizonyára emlékszik arra a jelenetre, amikor Holló és Vészmadár rajtaütnek Sóhajon és Sántán egy tisztás közepén. Felvetődhet a kérdés, hogyan győzhet le két katona két nagyhatalmú és képzett varázslót ilyen könnyedén? A válasz a kezdeményezés és a meglepetés megnövelt szerepében keresendő. A meglepetés körében ugyanis minden meglepett karakternek, aki megsérül, azonnal mentődobást kell tennie, mintha masszív sebzést szenvedett volna el (lásd fentebb). Mi több, ha az okozott sérülés meghaladja a karakter Masszív Sebzésküszöb értékét, azonnal elájul, és a haldoklás igen kellemetlen állapotába kerül. Új megvilágításba kerülnek tehát a tolvaj karakterek, és most már valóban végrehajtható az “őr mögé lopakodok és elvágom a torkát” manőver, amit eddig a rendszer nem engedett meg, valamint újfent érvényt szerez a “tervezzünk előre és harcoljunk ésszel” tétel.
A kezdeményezés új eleme a Taktikai Előny (Advantage) is. A kezdeményezés után mindkét fél Szakma: Katona próbát tesz, és a győztes fél megszerzi a Taktikai Előnyt. Ez abban merül ki, hogy bármelyikük egy d20-al tett dobás alkalmával két kockával dobhat, és a jobbik eredményt választhatja. Majd újra kezdeményezést kell dobni, és az egész kezdődik elölről, amíg valaki újra fel nem használja az Előnyt. Ez az apróság egész jól megkavarhatja dolgok menetét, és meglepő szituációkat eredményezhet.
Ugyanezt a célt szolgálja a Hadiszerencse (Battlefield Events) táblázat is (ez a fentebb már említett második táblázat a játékban), mely akkor kerül előtérbe, ha valaki természetes egyest dob a Kezdeményezés próbáján. Ez a klasszikus megcsúszáson kezdve az eltévedt nyílvesszőn keresztül a páncél elszakadt szíjáig több kellemetlen vagy áldásos eseményt szülhet

Az elveszített életerőpontokat csak pihenéssel lehet visszaszerezni, nem léteznek instant gyógyító varázslatok, sem gyógyitalok. Éppen ezért a Gyógyítás képzettség sokkal nagyobb szerepet kap, mint a standard D&D-ben. Ám ily módon sem lehet életerőpontokat visszaadni, hanem csupán – igen elegáns módon – halálos életerőpont sérüléseket nemhalálos sérülésekké konvertálni, ami ugyebár a felépülési időt rövidíti meg, hiszen a nemhalálos sérülések óránként karakterszintnyi sebességgel gyógyulnak be.
A legszebb az egészben, hogy egy Harcos, aki felveszi a Felcser hátteret és a hasonló nevű képességet, valamint feltornássza a Gyógyítás képzettségét, még Vészmadarat is lepipálhatja szanitécként. Mi más bizonyítaná jobban a rendszer rugalmasságát, hol tehette volna ezt meg egy katona a standard D&D rendszerében?

A kilencedik fejezet ezenkívül foglakozik még a szakaszszintű (Company Scale) és a hadseregszintű (Army Scale) harccal, ezeket azonban nem volt módom gyakorlatban kipróbálni, első blikkre azonban logikusan felépítettnek és átláthatónak tűnnek. Találhatunk szabályokat a légi harcra, így módunk adódik a regényekben látott repülőszőnyegek közti összecsapásra is.

A mágiarendszer

A könyv kétségkívül egyik legsikerültebb része az új mágiarendszert taglaló tizedik fejezet. A játékos mágiaformákból rakhatja össze a varázslatait, mint például Káprázat, Elemi Levegő, Félelem, Animálás, Átok, Hívás, és lényegében minden paraméterüket szabadon variálhatja (hatótáv, hatóidő, célpontok száma, sebzés mértéke), ezzel azonban a Mágiahasználat képzettséggel megdobandó célszám növekszik, vagy csökken. Varázsolni bármennyiszer lehet egy nap, de érdemes ezzel csínján bánni, mivel Kimerülést (Drain) okoz, azaz a varázsló nem-halálos sérülést szenved el minden egyes alkalommal. A Mágiahasználat próbához adódó bónuszokat többféleképpen lehet növelni: újabb varázslási komponenseket (kézmozdulatok, fétis, tapasztalati pont feláldozása) foglalunk a varázslatformulába, egy vagy több kategóriával több időt fordítunk a varázslat elmondására (például egy kör helyett 10 percet), vagy elköltünk egy vagy több fentebb már említett mágikus energia pontot (ezeket pihenéssel vissza lehet nyerni). Lehetőség van varázslatok előkészítésére is, melyeket miután a lezáró formula kivételével létrehoztunk, eltárolhatunk az elménkben (egyszerre csak Intelligencia bónuszunkkal megegyező számút).

Lássunk azonban néhány érzékletes példát:

Szellemszkarabeusz

Kellékek: Beszéd, Kézmozdulatok, Fétis
Varázslási idő: 1 cselekvés
Hatótáv: Személyes
Hatóterület: Mágiahasználó
Hatás: +2 hárítás bónusz
Hatóidő: 11 kör
Mágiahasználat NF: 20
Mágiahasználat módosító: +23 (alap15 + 4 Kézmozdulatok + 4 Fétis)
Kimerülés: 1d8 + 4
Feltételek: Beavatott, Tehetség: Erő
Varázslatformula: alap NF 10 + 10 plusz 10 kör

A varázsló egyetlen szavára (“Szkarabeusz!”), egy áttetsző, kékesen derengő emberfejnyi szkarabeusz jelenik meg, és ide-oda röpködve megpróbálja felfogni a varázslóra irányuló támadásokat. A fétis egy bőrnyakláncon lévő fenyőgyantába dermedt szkarabeusz.

Variáns:
- Néma Szkarabeusz: ugyanez a varázslat a Beszéd komponens nélkül csak 6 körig tart, a varázslási idő 2 cselekvés, az NF 25, a kimerülés pedig 1d8 + 5

Vadkanölő Lándzsa

Kellékek: Beszéd, Kézmozdulatok, Fétis
Varázslási idő: 2 cselekvés
Hatótáv: 20 láb
Hatóterület: 1 célpont
Hatás: 8d4 nemhalálos sebzés
Hatóidő: azonnali
Mágiahasználat NF: 25
Mágiahasználat módosító: +23 (alap15 + 4 Kézmozdulatok + 4 Fétis)
Kimerülés: 1d8 + 5
Feltételek: Beavatott, Tehetség: Erő
Varázslatformula: alap NF 10 + 1 plusz 10 láb hatótáv + 14 plusz 7d4 sebzés

A varázsló egy vadkanagyarral a célpont felé mutat, és azt kiáltja: “Nyüszíts, vadkan!”. Ekkor az áldozat felett egy halványzölden derengő lándzsa jelenik meg és lesújt rá. A varázslónak sikeres távolsági érintés támadást kell tennie, hogy eltalálja célpontját.

Variáns:
- Szívkereső Lándzsa: a varázslatformulába 400 Tapasztalati Pont feláldozását is belefoglaljuk (így +35 járul a Mágiahasználat próbához), a varázslási idő 6 cselekvés, az NF 39, a kimerülés 1d8 + 7 lesz, és a lándzsa 15d4-et sebez

Ártalmatlan Külső

Kellékek: Beszéd, Kézmozdulatok, Fétis
Varázslási idő: 3 cselekvés
Hatótáv: érintés
Hatóterület: megérintett személy
Hatás: lásd a leírást
Hatóidő: 1 óra és 1 kör
Mágiahasználat NF: 30
Mágiahasználat módosító: +23 (alap15 + 4 Kézmozdulatok + 4 Fétis)
Kimerülés: 1d8 + 6
Feltételek: Kontár, Tehetség: Káprázat
Varázslatformula: alap NF 10 + 20 plusz 1 óra hatóidő

A varázsló néhányszor az álcázni kívánt személy felé legyint a fétissel, egy kakukkmadár tollával, miközben azt mondja: “Mindig légy őszinte!”. A célpont ugyanaz marad, aki volt, de mások számára úgy tűnik, hogy arca nyílt és őszinte, ruhája átlagos, de nem feltűnő, fegyverei vagy teljesen új, még sosem használt, esetleg díszfegyverek, vagy pedig valamilyen ártalmatlan külsőt öltenek, például a kézben fogott és kardhüvelyben pihenő kard sétapálca, az övbe tűzött tőr hosszúszárú, faragott pipa lesz.

Variáns:
- ha a varázsló nem 3 cselekvést, hanem 3 percet tölt a varázslat elmondásával, +31 módosítóval dobhatja a Mágiahasználat próbát

A fejezet végén szabályokat találunk arra, hogyan kombináljunk több mágiaformát, más néven Tehetséget (Talent), és az Igaz Név hatalmának felhasználási módozatairól és a Befogadás Rituáléjáról is olvashatunk.

Utolsó ecsetvonások

A fennmaradó fejezetekben a szabálykönyv ötletekkel és tanácsokkal látja el a mesélőket, hogy hogyan is meséljenek a Fekete Sereg világán , bevezetésre kerülnek a Lelkierő (Sanity) szabályok, és a regénysorozat későbbi köteteiben feltűnő, és a Fekete Sereg múltjával szorosan összefonódó Ragyogó Kövek Síksága (Plain of Glittering Stone) utat nyit a világok közti utazásnak.
A regények összes főbb szereplőjéről olvashatunk egy-egy rövid életrajzot, melyet játékbeli statisztikáik követnek. Alapvetően nem vagyok híve regényhősök megszámszerűsítésének, de ebben az esetben kiválóan megfelelnek a játékrendszert illusztráló példakaraktereknek.
A világ kisszámú szörnyét és a lehetséges ellenfeleket, melyekkel a karakterek szembetalálhatják magukat egy Bestiárium gyűjti össze, a Függelékben pedig végre megismerhetjük annak a kártyajátéknak a szabályait, mellyel Vészmadár és a többiek múlatták rendszeresen az idejüket.

Összegzés

Mindent összevetve, a Black Company Campaign Setting-et csak ajánlani tudom, ha másért nem, hát az Unearthed Arcana-t megszégyenítő mennyiségű HASZNÁLHATÓ opcionális szabályért. Az újítások teljesen modulárisak, a Mesélő nyugodtan szemezgethet belőlük saját meséje számára.
A Fekete Sereg regények rajongói számára a könyv valóságos kincsesbánya, ám ez sajnos azzal jár együtt, hogy nagyon sok meglepetést és poént lelő a sorozatból (nem mintha túl sokan mondhatnák el magukról, hogy elolvasta vagy el fogja olvasni mind a tíz kötetet).
Ami a kivitelezést illeti, a Green Ronin a szokásos színvonalat hozza, tízből nyolc pontos borítófestmény (bár én abszolút nem így képzeltem az Úrnőt, de hát ízlések és pofonok), tetszetős, fekete-fehér belső illusztrációk, melyek között akad néhány igazán inspiráló darab. A vaskos, háromszázegynéhány oldalas könyv 45 dolcsit kóstál, és bár az Amazonról olcsóbban is be lehet szerezni, mindenféleképpen megéri a pénzét, de legalábbis jobban, mint az utóbbi idők Wizardos kiadványai.

A BCCS a Green Ronin honlapján: http://www.greenronin.com/catalog/grr1409
Glen Cook interjúk: http://www.xmission.com/~shpshftr/GC/GC-Biog12.html
http://www.strangehorizons.com/2005/20050117/cook-int-a.shtml


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához