LFG.HU

Attila
ismertetőCimkek

Mindenki hall furcsa dolgokat az utcán. Ennek nagy része marhaság, de valami nem az. Senki sem tudhatja biztosan…

“Az Egyesült Államok minden egyes elnökének üvegszeme volt. Mindegyikben ugyanaz az üvegszem.”
“Memphisben van egy fantom Piggly Wiggly bolt. A helyi kísértetek oda járnak vásárolni.”
“A Holiday Inn hotelek értelmes lények, amelyek egy saját célokkal rendelkező, kollektív tudatot alkotnak. A hotelben dolgozók csak bábok számukra. Azok, akik megszállnak bennük, néha alig észrevehetően megváltoznak, néha nem történik velük semmi, néha egyszerűen eltűnnek. Talán a szobától függ, mi történik velük, de ezt nem tudhatjuk biztosan.”
“A macskák valójában az angyalok fizikai megtestesülései.”

Az Atlas Games jellemzően a kissé furcsa megközelítésű, igényes szerepjátékok kiadója. Elég, ha a hongkongi akciófilmek világát játszhatóvá tévő Feng Shuit, a szürreális Over the Edge-t vagy a klasszikus Ars Magicát nézzük – a maguk nemében mind-mind formabontó, szokatlan próbálkozások voltak, amelyek jó néhány későbbi fejlesztésre hatással lettek.

A cég nagyágyúja azonban – már véleményem szerint – az Unknown Armies című játék. Pusztán a készítők listáját elnézve is ígéretes darabnak tűnik: Greg Stolze ( többek között a Godlike, Demon, Hunter szerepjátékok és néhány egyéb WoD kiegészítő írója), John Tynes (Delta Green, Feng Shui, CoC d20 és egy rakás további anyag), Kenneth Hite (Jó pár GURPS kiegészítő, Nephilim és a zseniális Nightmares of mine című horror-forráskönyv), Jonathan Tweet (Ars Magica, Talislanta 3. kiadás, Over the Edge, Everway, D&D3e, valamint ezeken kívül szintén nagy rakás kiegészítő), Robin D Laws (Azt hiszem, őt nem kell bemutatni.) plusz még néhányan.

Ez az illusztris társaság 1998-ban adta ki az Unknown Armiest, amelynek javított és bővített második kiadása 2002-ben jelent meg. A könyv a borítószöveg szerint “Szerepjáték a hatalomról és következményekről” – kicsit bővebben: egy modern kori okkult szerepjáték. Modern kori, horrorba hajló okkult szerepjátékokból persze van jó néhány, nézzük, hogy miben mutat mást/többet az UA.

“A repülőgépek nem tudnak repülni. Ez csak egy jól megtervezett átverés, amit azért találtak ki, mert az átlagemberek nem értenék meg vagy nem bíznának a kvantumfizikában.”

Külsejére nézve megbízhatóan masszív, keményborítós, háromszázharmincvalahány oldalas – apró betűkkel teleírt – könyvről van szó. Az illusztrációk minősége vegyes, bár hoznak egy kellemesen elborult összhatást. Tartalomjegyzék, tárgymutató, átlátható és funkcionális szerkesztés, valamint remek stílus jellemzi végig a szöveget, ami sokat tesz azért, hogy az olvasható maradjon. Az efféle okkult-összeesküvős-nemtudodámazigazathaha stílusú szabálykönyvek egy jellemzően irritáló vonása a néhol leereszkedőbe forduló hozzáállás – itt inkább partnernek tekintik az embert, gyakoriak a kiszólások, a gyakorlatias magyarázatok, az “ezt ezért csináltuk így a játékban” részek. Plusz, a könyvet felvezető novella és az elszórva található egy oldalas, hangulatébresztő sztorik is jól sikerültek, ami szerepjáték könyvben ritkaság.

A játék világát talán legegyszerűbb a három fő játszható stílus felől megközelíteni, pláne, hogy a könyv is így épül fel:

“Mintha mindenki elfeledkezett volna a MÁSIK öt állatövi jegyről.”
“Az exnejem korábban egy olyan karaoke klubban szokott énekelni, ahol halott zenészek lelkei voltak bezárva a karaoke gépbe. Szombatonként, éjfél után páran elő szoktak bújni a gépből, hogy jammeljenek egyet.”
“A legtöbb ember morálja és törvénytisztelete egy pszichikai parazitától származik, amely a kéregtestben él. Jó ha vigyázol azokkal, akikben nincs benne ez a parazita. Könnyű őket megkülönböztetni: ők azok, akik rossz ízléssel öltözködnek.”

Utcai kampány

A legalapvetőbb, kiinduló játék az utcai kampány. Ilyenkor a játékosok átlagemberek, akik valamilyen módon belecsöppennek a dolgok okkult sűrűjébe: a fiatal anya, akin ott van a császármetszés hege, tudja, hogy nemrég szült, de a gyermek sehol, az orvosai nem emlékeznek rá, rokonai és barátai nem tudnak semmiről és csak egy témában edzett magánnyomozó kérdez rá arra, vajon az állítólagos szülés dátuma évfordulója-e polgárháborús “Kőfal” Jackson tábornok vagy Jefferson Davis születési idejének. Ilyenkor látnak olyasmit, hogy egy idős parasztasszony aki egy anyát és gyermekeit bújtatja, előbb agyonveri a puskával támadó férjet, és csak azután hajlandó belehalni a kapott fejlövésbe.

Az utcai kampányban résztvevő karakterek nem bírnak mágikus képességekkel, így az ezzel foglalkozó részben gyakorlatilag a mágia nélküli szabályok és a karaktergenerálás kerül terítékre – ami nagyszerű alternatívája egyéb, hasonló kaliberű játékok, például a CoC motorjának. Tekintve, hogy néhol horror jellegű játékról van szó, a karaktergeneráláskor nagy szerepet kapnak a mozgatórugók és a személyiség.

Az első lépés, annak az eseménynek a meghatározása, ami miatt a karakter előnyben rendelkezik a többi átlagemberhez képest: azt az eseményt kell kitalálni, amely során a karakter szembesült a természetfeletti létezésével; például a nyolc éves korban látott kísértet vagy az a furcsa fickó, aki sértetlenül kivezetett téged a lángoló házból, ahol a családod többi tagja meghalt. (És aki megparancsolta neked, hogy legyél tűzoltó ha felnősz, majd közölte, hogy 26 éves koroban ismét meglátogat – az állomáson a kollegáid most készülnek a szülinapi bulidra.)

A második lépés annak közös kitalálása, hogy miért vannak együtt a játékos karakterek. Baráti társaság vagy éppen okkult nyomozók ? Mik a céljaik, mik az erőforrásaik? Néhány példával is segít a könyv.

A karakter részletes kidolgozásánál első dolog kiválasztani azt a szenvedélyt, ami a legerősebb mozgatórugója a tetteiben. Vallás? Zene? Tökéletesen karbantartott test? Az orgazmusban levő arcok katalogizálása, hogy a közös vonásokból összeálljon a Meztelen Istennő arca?

A következő lépés kiválasztani azt a három dolgot, amely bár lehetsz akármilyen kiegyensúlyozott is, minden körülmények között kiváltja belőled a páni félelmet, az agyad hüllő-részéből feltörő dühöt vagy felébreszti benned a lehető legjobbat. Rettegsz a kutyáktól, utálod a bunkókat és szó szerint tűzbe teszed a kezed a barátaidért?

A jellem-szakasz utolsó része a személyiség körülírása: erre három tipped ad a könyv. Az ember választ egy tipikus szerepkört, mint a végzetes nő vagy éppen a rossz zsaru, esetleg az állatövi jegyekből keresi ki a rá leginkább jellemzőt, vagy pedig egy popkultúrás alakot – például Obi-Wan Kenobi – választ önmagának leírására.

Ezután következik maga a rendszer. Az UA egy százalék-alapú motort használ, amit azonban pár új ötlettel tettek érdekessé. Négy főtulajdonság létezik (Test, Gyorsaság, Tudat és Lélek), valamennyi 1-100 között mozoghat. A képzettségek szintén százalék alapúak és az egyes főtulajdonságokhoz kapcsolódnak – értékük maximuma az adott tulajdonság értéke lehet. Csak néhány előre elkészített képzettség létezik, fix képzettséglista híján a játékosok találják ki, milyen ismeretekkel bírnak a karaktereik, erre a könyv hasznos tippeket ad. (Mind a főtulajdonságok, mint a képzettségek a kampány jellegétől függő pontmennyiségből vásárolhatóak.) Mindenki rendelkezik egy szenvedély-képzettséggel, amely kapcsolódik a fentebb említett megszállottság-jellegű jellemvonáshoz – ez az a dolog, amiben a karakter nagyon jó. Erre a képzettségre bármikor használható a százalékos rendszer egyik furcsasága a flip-flop szabály: a dobott százalék számjegyei bármikor felcserélhetőek, ha az kedvezőbb eredményt hoz.

A rendszer egyébként megkülönböztet háromféle képzettségpróbát: a kisebb próbákban automatikus a siker, ha rendelkezünk legalább 15%-os tudással. A fontos próbáknál egy képzettség alá dobással sikert aratunk, ha nem, de azért a főtulajdonság értéke alatti az eredmény, akkor még úgy-ahogy összejött valami. Az igazán fontos próbáknál – a harc mindig ilyen – pedig csak a képzettség alá dobással jutunk eredményre. A sikerszinteket is kezeli a rendszer: ha a százalékdobás számjegyei megegyeznek, az eredmény különleges – ha siker, akkor kiemelkedő siker, ha kudarc, akkor kiemelkedő kudarc.

Harc

Van itt valaki, akinek szerető szülei voltak, bámulta a felhőket egy szép nyári napon, szerelmes volt, elveszített egy barátot, szereti a kisállatokat, tudja, mikor kell azt mondani, hogy “kérem” és “köszönöm”, mégis valahogy te meg ő egy piszkos kis szobában köttök ki, késsel a kézben, és te meg akarod ölni ezt az emberi lényt…”

Így kezdődik a harccal foglalkozó fejezet, majd hat általános tippel folytatódik, amelyek a harc elkerülésével foglalkoznak. Amennyiben ezek nem kielégítőek, “a fejezet további részében szabályok következnek emberi lények meggyilkolásának szimulációjára. Jó szórakozást.”

Nem lehet nem szeretni egy ilyen játékot.

A harcrendszer rendkívül egyszerű (százalékdobások), mégis pár apró kiegészítés segítségével sikerült jó értelemben vett módon reálissá tenniük. Az életerő megegyezik a Test tulajdonság értékével. Egy sikeres közelharci támadás sebzése megegyezik a támadódobás számjegyeinek összegével. Ha kézifegyver is van a dologban, akkor egy nagy, nehéz vagy szúrni tudó fegyver +3/+3/+3-at ad a sebzéshez. (Egy nagy, nehéz szúrófegyver tehát +9-et.) Egy lőfegyver a támadódobás értékét sebzi, bár fegyvertipusonként maximalizált a kár. Plusz még pár egyéb apróság.

Az eredmény egy olyan, eléggé gyors rendszer, ahol egy ökölharc csupán fájdalmas élmény, viszont ha előkerülnek a fegyverek, azonnal véget ér a móka (késpárbajban például még egy sikertelen támadás is 1 pont sebzést okoz, ami az apróbb, háríthatatlan vagdosásokat jelképezi), a lőfegyverek pedig egy életre elronthatják az ember napját. A tervezhetőség és átláthatóság kedvéért a szerzők röviden összefoglalják a rendszer jellemzőit, túlélési tippeket adnak, valamint adnak némi mankót a lőfegyverek körüli bonyadalmakhoz is – beszerezhetőség, árak, legalitás, szállítás, legalábbis napjaink Amerikájában.

“Ha üres, bezárt tetejű kávésdobozokat ásol el a házad körül, sohasem látsz sarki fényt a kertedből és az adóhivatal sem fog keresni többet.”
“JFK igazából a Lindbergh bébi volt, akit Joe Kennedy rabolt el, aki egy rituálét végzett el a gyereken. JFK így egy képességre tett szert, amivel erőt merített biológiai apjának népszerűségéből és ezzel táplálhatta sajátját. Ezt a rituálét továbbra is gyakorolják a Kennedy családban.”

Őrület

Az Unknown Armies másik kellemes húzása a karakter szellemi állapotának nyomon követése. Erre vannak már próbálkozások – lásd a CoC Sanity vagy a Vampire Humanity dolgait -, de hozzám leginkább az UA megoldása áll legközelebb. Itt öt kategóriába sorolják a mentális megpróbáltatásokat: Erőszak, Természetfeletti, Tehetetlenség, Elszigeteltség, Én. Mindegyik kategóriának két jelzője van, az egyik a sikeres (1-10 között), a másik az elbukott (1-5) próbákat jelzi. A különféle megpróbáltatások szintje is 1-10 között mozog – ha a karakter már rendelkezik egy megfelelő sikeres szinttel, az élmény számára már nem lesz megrázó. Egy 4-es szintű sikeres Erőszak jelzőnél már nem jelent komoly megrázkódtatást valakinek a harcban való megölése – de azért egy tehetetlen áldozat meggyilkolása még erős nyomot hagyhat az elkövetőn. Az elbukott próbák részint menekülés-pánik jellegű reakciókat, részint tartós viselkedési zavarokat eredményeznek. Három elbukott elszigeteltség próbával az ember már nemigen tud egyedül aludni, a természetfelettivel kapcsolatos elrontott próbák pedig gyakran hoznak magukkal rémálmokat. Ha pedig valaki öt próbát is elbukott egy kategóriában, az megérett a diliflepnire.

Túl sok sikeres stressz-próba sem jelent jót – a karaktert ugyan lehet, hogy nem rázzák meg a borzalmak, de kiüresedett szociopatává válik és búcsút inthet szenvedélyeinek, sőt, gyakran mágiájának is.

“Van egy titkos társaság, ami beférkőzött a gyorséttermekbe. Meg akarják hódítani a világot és ehhez nagyon erős mágiával átitatott drogokkal mérgezik a legnépszerűbb lánc kajáit.”
“Belgiumban van egy fazon, aki eladásra készít hóviharokat, amiket üvegekbe csomagol.”
“A világ megmaradt templomos lovagjai közvetlenül hét japán nő parancsnoksága alá tartoznak, akik egy tel-avivi lakásban élnek.”
“Jó hír: a tantrikus szexmágia működik!”
“A jégkrémárus a kilencedik utca és a Liberty sarkán egy beszélő emberi fejet őriz a kocsija aljában. Egy ezüstdollárért cserébe hagyja, hogy feltegyél a fejnek egy kérdést: az tudja mindenkinek a nevét, aki a halálodat akarja – és azt is, hogy miért.”
“Megszámlálhatatlan módja van a rossznak, de csak 333 módja van a jónak.”

Globális kampány

Az ősi időkben a mágia egy mindent átható, nyers, ösztönös dolog volt, mindenki számára természetes, mint a lélegzés. Aztán megjelent a nyelv és az írás, amitől minden kicsit merevebb lett. Formálisabb. Behatároltabb. Gyengébb. A társadalmaknak határozott elképzeléseik támadtak arról, hogyan is működnek a dolgok, megjelentek a szertartások, a mítoszok meg minden egyéb és az egész vallássá merevedett. A vallás nagyszerű volt arra, hogy csak a kiválasztott kevesek férjenek hozzá a mágiához, de a merev korlátok miatt hamarosan ők is elveszítették a lehetőséget. A civilizációk megerősödése csak tetézte ezt a folyamatot.
Aztán a vallás ellenséget talált magának a tudományban, mire a két számkivetett – mágia és tudomány – egymásra talált. Alkímia és őrült tudósok megjelenése hozta el a modern mágiát a reneszánsz idején. Okkultisták kutatták a mágiát, tudósok a fizikát és közös munkájukkal inspirálták egymást; néhányan, mint maga Newton, nem is látott különbséget a két művészet között. Aztán ugyanaz történt, mint korábban – a mágia szabályok közé szorult, ritualizálódott és elveszítette az erejét, miközben a tudomány egyre nagyobb léptekkel rohant előre. A huszadik század végére a mágia újra jelentéktelenné vált, hogy aztán a megjelenő ellenkultúrák hatására – amerikai hippimozgalmak meg a többi – ismét új talajt találjon magának. Néhányan ismét beleásták magukat a múltba, kihajigálták a formulákat és szertartásokat és a saját fejük után mentek. A mágia posztmodernné vált.

A mágiának három fő formája létezik: a legköznapibb – már ha lehet ilyet mondani – a rituális mágia, aminek a használatára a legtöbben képesek. Ezek a régi, elavult okkult formulák maradékai, mechanikus dolgok és nem igazán izgalmasak (aranycsinálás, homunkulusz készítés, ilyesmik). A másik két út, az adeptusok és az avatárok viszont már sokkal érdekesebbek, a globális kampányban többnyire ezen kettő valamelyikébe tartoznak a karakterek.

Adeptusok

Az adeptusok a kaotikus mágia egy furcsa formáját űzik: saját, különös, paradox életfelfogásukból merítenek erőt , megszállottan hisznek a különbejáratú világukban, amit egész egyszerűen ráerőltetnek a valóságra. E tekintetben roppant egocentrikus népek.

A második kiadású alapkönyv 12 adeptusi irányzatot mutat be, amelyek nem igazán hagyományos dolgok. Itt vannak például a Dipsomancerek, akik az alkohol mámorában átalakuló világot keltik életre mágiájukkal, a hatalmuk és megvilágosodásuk forrása az életüket tönkretevő pia. Az Entropomancerek vadul vetik magukat a lehető legesélytelenebb szituációkba, tojnak a tervezésre hiszen hatalmuk a sors iránti teljes behódolásból származik. Az Epideromancerek a saját testüket csonkítják, vagdossák, tűzdelik, hiszen a mágiájuk forrása a testük feletti abszolút uralom, aminek megnyilvánulása az öncsonkítás. A Videomancerek a tévé rabjai, a Personomancerek a személyiségüket adják fel, hogy eléggé senkik váljanak ahhoz, hogy bárkivé válhassanak.

Az adeptusok mágikus energiáikat a cselekedeteikből nyerik – a Dipsomancernek vedelnie kell, a Pornomacerek a szexuális aktusokból töltekeznek fel, a vagyonmágiát űző Plutomancereknek pénzt kell szerezniük a löketekhez. Mivel a mágia egyik alapszabálya, hogy csak annyit vehetsz ki belőle, amit beleteszel, a feltöltekezéshez nem használhatsz mágiát – azt a hagyományos módszerekkel kell lerendezned. Ráadásul, mivel a hatalomnak ára van, minden adeptusi iskola rendelkezik olyan tabukkal, amik jó eséllyel hazavághatják a normális életvitelt. Egy Dipsomancer azonnal elveszíti minden mágikus energiáját, ha kijózanodik. A Pornomancer szintúgy, ha a szexet nem feltöltekezésre, hanem emberi okokból – például szerelem, szórakozás, utódok – használja, mint ahogy a Plutomancer is azonnal kiürül, ha a felhalmozott vagyonát nekiáll elkölteni. Ráadásul az erősebb mágiákhoz erősebb löketek kellenek – egy óramű-mágiát használó Mechanomancernek például egy kis lökethez csak dolgoznia kell egy adott eszközön, míg egy nagyobb lökethez már saját emlékeit kell végleg feláldoznia.

Minden adeptusi iskolánál szerepelnek kidolgozott varázslatformulák, de lehetőség van spontán mágiák használatára – ezek pontos részleteiben a mesélő szava dönt, csak általános irányelvek vannak az alkalmazásükkal kapcsolatban. Az adeptusok, bár igencsak meglepő képességeik vannak – egy Entropomancer képes átírni a múltat, a Videomancer pedig akár szappanoperává tudja változtatni egy célpont életét – a mágikus löketek megszerzésének módja miatt nem tudják szabadon szórni a mágiát. (Más kérdés, hogy egy-egy nagyobb löket megszerzése már önmaga is kaland alapjául szolgálhat.) Bár az adeptusok többnyire rendelkeznek offenzív mágiával, ezek inkább a szokatlanságuk és fegyvert nem nélkülöző voltuk miatt lehetnek hatásosak – egy pisztoly sokkal praktikusabb és olcsóbb eszköz a hentelésre.

Ami az adeptusokkal kapcsolatban problémás, az maga a világnézetükből és a mágikus löketek beszerzéséből fakadó fura dolgaik – egy nagyobb játékos csapatban emiatt előfordulhatnak ellentétek valamint gondot jelenthetnek a feltöltekezésre fordított szóló idők, amíg mondjuk az Entropomancer orosz rulettet játszik, a Bibliomancer egy ritka könyv után kajtat, az Epideromancer meg épp egy önvagdosásból lábadozik (orvos nem nyúlhat hozzá, mert ő ettől veszíti el a löketeit).

“Sok magas rangú rendőrtiszt beavatottja egy törvény-alapú antimágia iskolának. A törvény fenntartásából származó erejüket a morál megerősítésére használják. Háborút viselnek egy csapat rossz zsaru ellen, akik az ártatlanok elnyomásából származő erejüket használják a saját céljaikra. A rendőrségi akciók legalább felének köze van ehhez a háborúhoz.”
“333 alapvető történet van – 333 út a születéstől a halálig, 333 út a bölcsőtől a sírig. Amikor valaki meghal, megerősíti az egyik ilyen történetet – a személyiségük tiszta történeti energiává változik. A legerősebb történetek, amelyek leggyakrabban éltek, képesek befolyásolni az élőket a síron túlról. Ezt csinálják az “avatárok”. De ez egy visszacsatolást gerjeszt, ahol bizonyos történeteket túl gyakran játszanak, visszafogják a lehetőségeink számát és tévútra vezethetik az Univerzumot.”
“A láthatatlan egyház egy üvegkatedrálist épít a holdon. Az űrhajósok fényképein is látni ezt néha. Mikor a katedrális elkészül, a világnak vége lesz.”


Avatárok

Az adeptusoktól eltérően az avatárok nem mennek a falnak és nem erőltetik rá az akaratukat a világra. Éppen ellenkezőleg, ők elkapnak egy nagyobb áramlatot és azt lovagolják meg. A kollektív tudatalatti erejét ragadják meg és fordítják a saját hasznukra azzal, hogy az emberiség archetípusainak viselkedését utánozzák.

A második kiadású szabálykönyv tizennégy avatár-archetípust hoz: vannak itt ősi, az emberiség eszmélése után nem sokkal létrejöttek, mint a Harcos vagy az Anya. Vannak klasszikus darabok, mint az Igaz Király, a Hóhér vagy éppen a Hírnök. És vannak viszonylag új minták, mint a Repülő Nő (valószínűleg az óceánrepülő Amelia Earhart tettei nyomán jött létre, a hagyományokat felrugó, öntudatos és lázadó nő archetípusa), a Legértékesebb Játékos (általában sportoló, aki a teljesítményével és példamutatásával kovácsol össze rajongói tömeget, és az így létrejövő mágikus kötődés kölcsönösen erősít rajongót és a rajongás tárgyát), vagy éppen a kissé bizarr Titokzatos Hermafrodita (az élő paradoxon, aki nem csak a nemek kettősségét, de minden ellentétet és konfliktust is jelképez – ennek köszönhetően képes akár adeptusi út követésére is, ami elvileg nem nagyon működne).

Az avatárok jóval kevesebb képességgel rendelkeznek, mint az adeptusok: míg azok jó néhány varázslatból válogathatnak, ráadásul szükség esetén improvizálhatnak is, az avatárok mindössze négy képességgel rendelkezhetnek. Egy Anya képes anyamedveként küzdeni egy gyermek védelmében, a Legértékesebb Játékos erőt merít abból, ha túlerővel szemben küzd, a Zarándok képes egy nap alatt eljutni Amerika egyik végéből a másikba, a Hírnök képes bárkit meggyőzni az igazságról és nem állhat útjába akadály… és ami a legjobb, hogy ezek a képességek nem igényelnek löketeket, szabadon használhatók. Mindössze arra kell figyelniük, hogy ne szegjék meg az archetípus tabuit, különben veszítenek képességeikből: egy Hóhér ugyan öl, de sohasem ő kezdeményezi a dolgot – mindig csak valamiféle autoritás parancsára tesz ilyet. A Demagóg sose m mutathat kétséget és nem ismerhet be tévedést nyilvánosan, a Kereskedő pedig semmit nem adhat ingyen. Ha mégis, hát veszítenek valamit az archetípushoz való kötődésből.

Az archetípusoknak megvannak a maguk sötétebb aspektusai is. Egy Anya lehet a biztonságot és szeretet adó erő, de lehet az önállóságot elnyomó hatalom is. A Vadember lehet büszke, nemes és romlatlan gyermeke a természetnek, de jelképezheti a barbár, vérszomjas vadat is.

Az okkult alvilág

Nem lehet elhajítani egy féltéglát, hogy el ne találjon az embe egy Feng Shui boltot, egy rakás ezoterikást vagy éppen egy csapat vámpírvannabe gótot, de az igazi okkult társaságot az adeptusok és az avatárok alkotják. Ennek szervezettsége helytől és időtől változik, de valahogy mindig megtalálják egymást. Ez nem csoda: a természetfeletti mindig tartogat megelepetéseket, úgyhogy jó, ha van a közeledben egy-két hasonló érdeklődésű társ, még ha néha nincs is meg minden kerekük. Különben is, az embernek kell a társaság, főleg olyan társaság, ami előtt felvághat olyan dolgokkal, amik máshol esetleg riadalmat keltenének. Az adeptusok és avatárok általában külön csoport a csoporton belül, de akadnak nagyobb szerveződések is: ott van például a Mak Attax, akik a vöröshajú bohóc gyorséttermeiben dolgoznak és korábban mindenki javíthatatlan, kissé röhejes idealistának tartotta őket, amíg valahogy meg nem akadályozták, hogy az ezredforduló világvége-szerű összeomlássá váljon. Vagy ott van a Meztelen Istennő szektája: ők egy pornókazetta nyomán alakultak. A filmen egy nő látható, aki az akció közben hirtelen fénnyé válik és eltűnik – egyesek szerint a mennybe vagy hová került. A dolog biztosan nem filmtrükk, mert aki csak látta az eredeti felvételt, menthetetlenül a hatása alá került. Vagy ott vannak az Alvók, az agresszív és rosszhírű gyorshadtest, akik nagyon hatékonyan lecsapják a mágiát túl nyilvánosan kezelő egyéneket. Nem túl népszerűek, de valahol rájuk is nagy szükség van.

Az okkult alvilág ugyanis, bár számos nagy hatalmú alakja van, bár számos ellentét feszül a tagok között, bár gyakran idegesítik egymást, bár az egyes személyes célok gyakran keresztezik másokét, igyekszik csínján viselkedni. Az egyes vetélkedések, leszámolások hasonlítanak egy vérre menő pókerjátszmához, ahol az asztal alatt egy ingerlékeny és hirtelen haragú tigris szundikál. És ha a tigris megébred, abból boszorkányégetés, vámpírírtás, lincselések és hasonló mulatságok származnak – az átlagemberek erőszakos és roppant hatékony módon tudják racionalizálni a világukat.

Globális kampányban a karakterek nem csak tudnak az okkult alvilágról, de annak részei: többé-kevésbé értékes figurák lehetnek a csoportok közti játszmában, de a háttérben folyó valódi dolgokról még nem mindig van tiszta képük.

“A Titanicot direkt süllyesztette el valaki, aki a Túlélőként szeretett volna kiválasztottá válni. Eltűnt, de nem tudni, hogy azért, mert meghalt, vagy mert sikerült a terve.”
“Van egy különleges pókeriskola, ami minden éjjel összejön a Central Park közepén. Általában démonok játszanak, de néha beszállhatnak emberek is. Emlékekben játszanak: felteszed a rosszakat, talán nyersz pár jót.”
“1945 előtt voltak emberek, akik tudtak repülni, meg átmentek a falakon, meg a többi őrült szar, de mikor ledobták az atombombát Nagaszakira, a világ megváltozott. Az emberek nem emlékeznek többé ezekre az emberekre, az egyetlen róluk marad dokumentum a képregények.”
“Thomas Edison Necorphone-ja – amivel a halottakkal lehetett beszélni – sosem működött. Viszont sikeresen kifejlesztette a Neophone-t, amivel a még meg nem születettekkel lehet beszélni.”
“A Posta, a Visa Corporation és a Nemzetközi Valutaalap a céges megtestesülése/avatárja Brahmának, Vishnunak és Shivának.”

Kozmikus kampány

Humanocentrikus világegyetemben élünk. A világ értünk van és mi a világért vagyunk. Nincs élet a Földön kívül, egyedül vagyunk, egy olyan világban, amit az előző alkotott, mi pedig dolgozunk a következőn. A világ szörnyei is mi vagyunk, vagy legalábbis belőlünk származnak – még a démonok is. A szabad akarat létezik és alkot – többek között a saját isteneit.

A világ keletkezésekor minden tiszta lappal indul. Aztán megjelennek az első archetípusok, és azok az avatárok, akik legtökéletesebben testesítik meg ezeket; kiválasztottakká válnak, az archetípus legtökéletesebb megtestesítőivé és elfoglalják helyüket a láthatatlan egyházban, valahol a Statoszféra(*) nevű helyen. Jelenlétükkel befolyásolják a világot, archetípusuknak afelé az aspektusa felé, amelyet eredetileg ők képviseltek. Evilági képviselőjük pedig az adott archetípus legerősebb avatárjai, az Istenjárók. Istenjáróból egyszerre csak egy lehet minden archetípusban – hatalmuk pedig akkora, hogy bármikor kilökhetik helyükről az éppen uralkodót és a helyükre léphetnek, hiszen a világ és az archetípusok változnak. Ilyenkor a világ arca módosul egy kicsit, az előző isten pedig egyedül és meztelenül hullik alá egy világba, aminek már nincs rá szüksége.

A pletyka szerint Che Guevara annak idején a Nép Hőse archetípus kiválasztottjává vált, kiütve helyéről Robin of Locksleyt. Robin manapság Burmában tartózkodik és a helyi törzseket próbálja irányítani.

Az archetípusok sem örökkévalók. Ha valamelyik elveszíti a fontosságát a világban, megszűnik a helye a láthatatlan egyházban. Ha viszont a világ elég bonyolulttá és éretté válik az átlényegülésre – a láthatatlan egyházban 333 archetípus lesz jelen -, úgy következik az átalakulás: a világ reinkarnálódik, ismét tiszta lappal, de olyan formában, amilyennek az előző archetípusai meghatározzák.

Rajtunk áll tehát, hogy mi vár a következő világra. És nem, nem tudja senki, hogy éppen hány hely foglalt az egyházban.

A globális kampányban a tét a következő világ sorsa. Vannak, akik saját avatárjaikat próbálják az egyházba juttatni – vagy éppen meggátolni mások bejutását. Vannak, akiknek tetszik ez a világ és megpróbálják meggátolni új archetípusok létrejöttét – vannak akik épp ellenkezőleg, próbálnak minél többet létrehozni, csak legyen már vége ennek – hé, mi szükség van egy olyan világra, ahol a Kísértés kap egy második szezont is?

Az UA szabálykönyv a három kampánytípus ismertetése közben egyre alaposabban bontja ki a játék világának hátterét. Titkos társaságok, a játékos csoportok lehetőségei meg a többiek. A könyv első kétszázvalahány oldala ezt tárgyalja, a mesélőtől függ, hogy milyen tipusú kampányt indít és meddig engedi a játékosoknak elolvasni a hátteret. A maradék száz oldal viszont már kizárólag mesélői terület: világinfók, a nagyobb okkult szervezetek pontos történetének és főbb alakjainak bemutatása (kábé negyven oldal), kampánytervezési javaslatok, mesélői tippek, mágikus tárgyak, természetfeletti lények – nagyon dögös ötletek -, valamint megmagyarázatlan események (vámpírok, ufók, satöbbi) kissé elborult magyarázatai játékötletnek. Két rövid kalandmodul – egészen jók -, valamint az első kiadáshoz készített kiegészítők listája zárja a könyvet. Utóbbihoz előzékenyen közlik, melyikből mi lett átemelve a második kiadású szabálykönyvbe.

Az Unknown Armies szokatlan játék. Bár az alaphangulata komor és bizarr, a hasonszőrű okkult-horror játékoktól eltérően van benne valami optimista felhang – lehet, hogy nálam ezért is jött be jobban, mint a társai, valahogy unalmas a sok darkpózörbe hajló, sokkoljuk az olvasót-iromány. Nincs kiadó által nyomatott cselekményvonal, a szabályrendszer és világ pedig elég rugalmas ahhoz, hogy akár más jelenkori játékok alá odaillesszük, ha nem akarunk tisztán UA-t játszani. (Hallottam már például sikeres Angel-UA párosításról. Az elsőre talán logikusnak tűnő CoC-UA kaland viszont talán nem a legjobb ötlet, tekintve a két homlokegyenest különböző világfelfogást.) Ami talán gyenge pontja lehet, az az, hogy nem mindenki szeret annyira zakkant karaktereket játszani, ami a globális és kozmikus kampányok várható szereplőitől kitelik. De ettől eltekintve akár kannibalizálásra is remek a könyv: remekül megírt anyag, rengeteg fura ötlettel. (Épp a szokatlan ötletek miatt lehetnek nagyon nagy lehetőségek egy utcai szintről kezdődő kampányban, ahol a játékosok semmit sem tudnak az UA jellegzetességeiről.) Az első kiadást nem ismerem, a második állítólag jóval letisztultabb fejlesztés – egyprofin megírt, ötletekkel teli, eredeti cucc.

A játék piaci eredményei felemásak. A kiadó egyik képviselője szerint – ezt ugyan még az Ars Magica legújabb kiadása előtt mondta, de nem hiszem, hogy ez változtatna a dolgon – az UA2 szabálykönyv – kissé borsos, 39.95$-os ára ellenére – az Atlas legjobban menő könyve volt és folyamatosan jól fogy. A remek kiegészítők – ezekről inkább egy későbbi cikkben – azonban valamiért nem mentek túl jól, ezért új kiadványokat már nem készítenek hozzá, csak az alapkönyvet nyomják újra, ha elfogy. További anyagokat így leginkább az interneten találhatunk a játék hivatalos honlapján.

Ez itten egy nagyon jó játék.

Linkek:
Kiadói honlap: http://www.atlas-games.com/unknownarmies/index.php
Részlet a könyvből: http://www.atlas-games.com/pdf_storage/ua2_preview.pdf
http://www.unknown-armies.com/

(*) Nem keverendő a Sztratoszférával.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához