LFG.HU

HammerTimeCafe
GDS
ismertetőCimkek

Shadowrun 4. kiadás ismertető
Bár a nyomtatott változatot csak a hónap végére ígérik, már szeptember 1-től kapható ($35) a PDF változat.
Ez az elektronikus kiadás 53MB, köszönhetően a bonyolult háttérképnek és a töménytelen – és az én meglátásom szerint egyébként is teljesen felesleges – fél és teljes oldalas grafikának. A példakarakterek szokás szerint fekete alapon színes – olvashatatlan, apróbetűs formában. Bár a fájlon semmilyen védelem nem volt, nyomtatni gyakorlatilag lehetetlen (legalábbis egy HP6-os kb. 5 percet gondolkozott egy sima szöveges oldalon), viszont szöveg formátumú PDF, tehát kiollózni jól lehet belőle. Ja és a bevezető novella megelőzi a tartalomjegyzéket, ez kicsit kényelmetlen.

Történelem
Az év 2070, azaz majd egy évtizeddel az Üstökös, és öt évvel a Második Összeomlás (lásd System Failure kiegészítő) után, bár ez is igen szűk a bekövetkezett technológia változáshoz/cseréhez.
A történelmi kiindulópont a Második Mátrix Összeomlás. 2064-ben a pénzszűkében lévő Novatech (Richard Villiers cégbirodalma a Fuchi szétbomlásából) a tőzsdére kíván lépni (lehet, hogy nem így mondják a hozzáértők, szóval “go public”). Ennek örömére nagyarányú fejlesztésbe fognak a Keleti-Parti Tőzsdén (Boston) a várható forgalom miatt, amelyet Deus, a Renraku Arkológia felszabadításakor az áldozatok fejébe letöltődve kiszökött AI (lásd Brainscan modulgyűjtemény) megpróbál kihasználni a nagy visszatérésre. Ugyanekkora időzítve egy Pax nevű renegát otaku összefogva a Winternight apokaliptikus szektával egy vírust szabadít el, amely sikeresen lerombolja a Mátrixot.
Az újjáépítéshez új technológia is dukál, – nyilvánvalóan a téma jelenkori felkapottságának köszönhetően – az új Mátrix szinte teljesen wireless alapon szerveződik, a technológián már évek óta dolgozó Transys Neuronet és az Erika (ha valaki nem olvasta a Shadows of Europe-ot, igen ez az egyesült két híres északi mobiltelefon cég) szövetség, valamint a Novatech összeolvadásából NeoNET néven létrejövő megacég vezetésével.
Lucien Cross az összeomlás napján repülőgép balesetben meghal, a fő rivális Ares azonnal támadást indít a CATCo minél nagyobb részének megszerzésére. A megacég helyét a Tanácsban végül a feltörekvő Horizon Group (elsődlegesen szórakoztatóiparral, marketinggel, PR-ral foglalkozó cég) foglalja el. Ez elég valószínűtlen, hiszen az összes többi megacég vagy a biotechnológia vagy az elektronika vezetőjeként jutott a csúcsra, a szálra valószínűleg építeni kívánnak fejlesztők.
Az indián nemzetek háborúskodásai véget érnek, az UTE beleolvad a Pueblo-ba, Tsimshian pedig a Salish-Sidhe protektorátus lett.
A 2064-es UCAS elnökválasztásnak is betesz az összeomlás. Egy sikertelen puccskísérletben megölnek több vezetőt, többek közt Haeffner elnököt, az átmeneti statárium után megválasztott elnök pedig céges bábként szolgálja végig az időszakot. 2068-ban – első nőként – a Renraku Arkológia felszabadításában elhíresült Angela Collotton vezérezredest választják elnöknek.
Kalifornia megszabadul Saito generálistól, de 2069-ben egy nagy földrengés után jelentős részét elönti a tenger.

Szabályrendszer
A szabályrendszer nagyon leegyszerűsödött, egységesedett, és számos dolgot legyengítettek. Ez persze néha jó, néhol már túl primitív, egy-két dolog játszhatóságával kapcsolatban is vannak fenntartásaim, ki kell próbálni. A FAQ-ban azt ígérték, az előző változatok foltozgatása helyett próbálnak az alapoktól olyan szabályrendszert építeni, amelyet aztán logikusan lehet továbbfejleszteni a kiegészítőkben. Értelemszerűen a korábbi kiegészítők közül csak a háttéranyag-jellegűeknek vehetjük hasznát. Bár az előző kiadásokhoz hasonlóan alapkönyvnek készült (csak a megszokott alapfajok, varázslatok, kevés felszerelés), a korábbiakkal ellentétben néhány hasznos/fontos témakör (biover, beavatás szűkszavúan, stb.) azért belekerült.
Most szinte minden esetben felfelé kell kerekíteni.

Próbák:
A szabályrendszer legnagyobb változása kétségkívül a próbadobásoknál van. Eltűntek a célszámok és a tartalékok. A próbát Szakértelem + kapcsolódó Főérték (vagy két Főérték) kockával kell dobni, a terminológia most ezt nevezi “dice pool”-nak. A körülmények többsége és az eszközök bonuszai a rendelkezésre álló kockák számát módosítják. Az 5-ös és 6-os dobás “találatnak” (hit) minősül, a feladat végrehajtásához a sikeres dobásoknak el kell érniük egy küszöbszámot (treshold). Ez a feladat nehézségétől függően 1-4, bár néhány körülmény ezt még növelheti. Az írásmód “Szakértelem+Főérték(küszöb[,időintervallum])”.
A “hatos szabály” nem létezik többé (nincs is értelme), azonban egyes esetekben (Edge használatakor) a 6-os dobás találatnak minősül és még egyszer lehet dobni azzal a kockával.
Miután néha igen nagy számú kocka jöhet össze, gyorsításul lehet automatikusan 4 kockánként egy találatot számolni.
A szükségesnél 4-gyel több találat kritikus sikernek számít (tökéletes végrehajtás, a játékos specifikálhat apróbb részleteket).
Az egyszerű próbák mellett az eddigieknél sokkal gyakoribb a keresztpróba (a célszámok hiányában gyakorlatilag az összes interakciót vagy ellenállást kiváltó cselekedet – harc, mágia, stb. – így működik, a sikert a dobott találatok különbsége határozza meg). Létezik még egy ún. “kiterjesztett próba” (extended test) az összetett, hosszabb időt igénybevevő – tanulás, javítás, szoftverfejlesztés, stb. – feladatokhoz. Itt megadott időnként (1 körtől pár hónapig) ismételt próbákból kell összehozni alapban 4-8-12-16 sikert. Ha a körülmények nem tennék, a lehetséges kísérletek számát a játékmester (pl. a kockatartalék méretében) korlátozhatja, vagy az első próba eredményéből, mint átlagot tekintve számolhatja ki a szükséges időt.
Amennyiben a dobások legalább fele 1-es, a feladat sikerességétől függetlenül apróbb malőr (glitch) is történt. E “kétbalkezesség” pontos hatását a játékmester határozza meg (cél a maximális humor), mindenütt vannak rá ajánlott példák. Amennyiben a malőr mellett egyetlen találatot sem sikerült elérni, az viszont már kritikus hiba (szintén helyzetfüggő, hogy pontosan mi történt), drasztikus következményekkel.
Van néhány alternatív szabályötlet arra, ha valaki nagyobb kihívású, halálosabb, vagy esetleg inkább akciófilm-szerű játékot szeretne.

Főértékek:
Az egyik változás, hogy a Gyorsaság főérték szétvált Ügyességre (Agility) és Reakcióra (Reaction), természetesen a hasonló nevű származtatott érték megszűnt. Ugyancsak szétvált az Intelligencia, a tanuláshoz kapcsolódó Logikára (Logic) és a felismeréshez kapcsolódó Intuícióra (Intuition).
A főértékek természetes értéke csak 6+faji módosítóig fejleszthető, mágiával vagy technológiával elérhető (augmented) végső maximum pedig ennek a másfélszerese.
A karmatartalékból “Edge” néven főérték lett, a humánok ehhez kapnak +1 faji módosítót.
Az Eszencia maga nem változott, viszont a kiberver és a biover ugyanúgy esszenciába kerül, de külön kell összegezni, mert a nagyobbik teljesen, a kisebbik csak fele értékben számít. Az esszenciaveszteség a szokásos módon csökkenti a Mágiát, valamint a Rezonanciát is.
Mágiahasználó karakter választásával csak 1-es Mágia értéket kapunk, ezt is külön fejleszteni kell, a maximuma 6+beavatás. A beavatás sem emeli már magát a Mágiát, csak a maximumot.
A régi otaku most technomágus (technomancer) néven sokkal elterjedtebb. A szabályok a mágiahasználat mintájára vannak. Ők egy Rezonancia (Resonance) nevű speciális főértéket kapnak. A Rezonancia és a Mágia kölcsönösen kizárja egymást.
A Kezdeményezés, mint főérték az Intuíció és a Reakció összege. A tényleges kezdeményezés egy próbadobás találatainak számával nő. A reflexgyorsítás, az asztrális kivetítés, stb. explicit módon +1 – +3 cselekvési lehetőséget ad, nem véletlenszerű +1D6-ot. Semmiképpen nem lehet több 4 kezdeményezési fázisnál egy körben.

Szakértelmek:
A Szakértelem lista kimondottan jól sikerült, összevonásra kerültek az SR3-ban feleslegesen/túlságosan szétválasztott szakértelmek. Vezetés szakértelmek most földi, légi, és vízi járművek csoportra vannak (plusz még a légkörön túli járművek és a járórobot), hasonlóan van háromféle “Mechanic” szakértelem a javításukra (továbbá egy “ipari műszerész” az egyebekhez). Az elektronikához és számítógép használathoz kapcsolódó szakértelmeket is kicsit átrendezték és kibővítették, külön van egy “legális” használathoz és egy a dekázáshoz kapcsolódó csoport.
Léteznek szakértelem csoportok, amelyben 3-4 közeli szakértelem együtt kedvezményesen fejleszthető. Ilyen kategória például az atlétika, a tűzfegyverek, a szociális szakértelmek, de maga a varázslás és az idézés is egy-egy 3 szakértelmes csoport. A csoportok a szakértelem lista jó részét lefedik, de természetesen a szakértelmek külön-külön is tanulhatók.
Ismeret szakértelmekre ingyen pontokat kapunk karaktergeneráláskor. Szinte semmi játéktechnikai szerepük sincs, minden az aktív szakértelmekre épül. Az utcai és hobby szakértelmekhez az Intuíció, az akadémiai és foglalkozási szakértelmekhez a Logika kapcsolódik. A karakter megjelöli az anyanyelvét (szint és próbák nélkül használható), egyéb nyelveket az ismeret szakértelmek terhére lehet tanulni.
A szakértelmek természetes szintje is csak 6-ig mehet. Ha valaki nem rendelkezik egy szakértelemmel, az nem a teljes tudatlanságot, hanem a téma felületes, közismereti szintjét jelenti, a 3-as szint már a gyakorlott, szakképzett ember. Létezik még egy speciális “tudatlan” (unaware) szint, ez normálisan csak hátrányként érhető el, ez esetben a karakter abszolút semmi ismerettel nem rendelkezik a témában, és nem vezetheti vissza.
A próbák normálisan szakértelem+kapcsolódó főérték (+módosítók) kockával dobandók. A szakértelmek egy részét hiányuk esetén vissza lehet vezetni, ez esetben csak a főértéknyi kockánk van, és -1 módosítót is kapunk.
Specializálódni csak szakértelmenként egyszer lehet, ez +2 kockás módosító, nem külön szakértelem-szint.
A szellemeknek és a könyvben szereplő néhány fontosabb paralénynek is hagyományos szakértelmei vannak (például Pusztakezes harc 3-4 a természetes fegyverhez)

Harc:
Egységesen és egyszerűbben, tisztábban megfogalmazva. Keresztpróbákkal.
A Kezdeményezés főértékkel dobott próba sikerei hozzáadódnak a főértékhez, ez alkotja a sorrendet, mint rendesen. A kezdeményezéshez használható a Szerencse. Az első fázisban mindenki cselekszik, és utána jöhetnek ismét azok, akiknek több cselekvési lehetőségük (max 4) van. Lényegében nem változtak a szabad, egyszerű és összetett cselekedetek (bár a kizárólagos mágikus cselekedet megszűnt). A távcsöves célzás szintén egyszerű cselekedet és semlegesíti a távolság módosítókat.
Nincsenek sebzésszintek, csak az erősség és hogy fizikai vagy kábulás sebzés-e. Az állapotjelző nem fixen 10 kocka, hanem 8+Test/2 a fizikai, 8+Akaraterő/2 a kábulás szálon, de a megszokott módon működik. Egységesen 3 kockánként nő a sebesülésmódosító (a sebesüléscsökkentés és a kimerülés próbák kivételével mindenhez).
A fegyvereknek van páncél átütési módosítója, a célpont páncélzatát ennyivel kevesebbnek kell számolni. Ez néha (pl. repesz lövedék) akár növelheti is a páncél hatásosságát. Amennyiben a fegyver alapsebzése nem haladja meg a módosított páncélt, a sebzés mindenképpen csak kábulás lesz. A páncél értékek valamennyivel nagyobbak, mint a 3. kiadásban, és csak a legnagyobb számít, a Test kétszerese felett pedig lassítanak.
A támadó kockái a harci szakértelemből+Ügyességből, eszköz és pozíció bonuszokból, sebesülési, láthatósági, távolság, mozgás, visszarúgás, stb. büntetésekből jönnek össze. A védő a Reakciójával, esetlegesen védekező szakértelmével, és a rá vonatkozó módosítókkal dob. Az egyenlő siker még a védőnek kedvez, azonban bizonyos kontakt hatásokhoz ez is elég lehet. A támadó plusz sikerei növelik a támadás alapsebzését. Ezután a védő sebesüléscsökkentést dob, Test+módosított páncél kockákkal. A sikerek csökkentik a támadás erejét, a maradék kerül az állapotjelzőre.
A kézifegyverek alapsebzése csak az Erő felén alapul.
A járművekre is ugyanezek a szabályok vonatkoznak, ezért a korábbinál nagyobb Test és Páncélzat értékkel rendelkeznek.
Kétkezes támadásnál az alap kockákat szét kell osztani még a módosítók alkalmazása előtt (továbbá bal kéz: -2, nincs lézer/fegyvercsatoló, második célpont: -2, visszarúgás mindkettőhöz). Van szabály a teljes védekezésre (összetett cselekedett, de soron kívül is aktiválható a közvetkező akció terhére). Többféle célzott lövés létezik (páncél kikerülése: annyi büntetés a támadáshoz, amennyi a páncél; magasabb sebzés: +1 – +4, de ugyanennyi büntetés a támadáshoz; kézben tartott tárgy kiütése: -4 a támadáshoz).
Sorozatlövésnél az első golyóhoz nem számolódik visszarúgás, tehát a rövid sorozat csak -2 / -5, a teljes sorozat -9. A sorozatlövés mehet a sebzés növelésére (+3), vagy a találat javítására (-3 a célpont védekezéséhez). A teljes sorozatra képes fegyverek összetett cselekedetként képesek egy rövid(3) és egy hosszú(6) sorozatot, vagy három rövid sorozatot is lőni. Létezik még a zárótűz (összetett cselekedet, 20 golyó, 10m széles x 2m magas terület lefedése a következő cselekedetig), ha valaki belesétál, vagy nincs fedezékben és hasra vetődésen kívül mást cselekszik, akkor Reakció próbát (Szerencse és a teljes védekezés használható) kell dobjon akkora küszöbszámmal, amennyi sikert elért a támadó egy Ügyesség+Tűzfegyver próbán, vagy elszenvedi a fegyver alapsebzését.
A harchoz tartozó szakértelmek a Tűzfegyverek csoport (Pisztolyok, Puskák, Automata fegyverek), illetve a Közelharc csoport (Pusztakezes, Pengék, Ütőfegyverek), továbbá a Kitérés, a Dobófegyverek, Íjászat, és a Nehézfegyverek (ez utóbbihoz tartoznak most a gránátvetők és a kézi rakétavetők is). A specializáció nem konkrét fegyver márkára, hanem az altípusokra, valamint kézifegyvereknél a hárításra is lehetséges. Az egzotikus fegyverekre (monoszálas korbács, láncfűrész, stb.) egyedileg kell szakértelmet tanulni. A járműre szerelt fegyverekre most is az Ágyúk szakértelem vonatkozik, amely magában foglalja a manuális és az érzékelőkön keresztüli célzást is.
Kábulás sebzés és a kimerülés – explicit szabály – továbbra sem gyógyítható mágikusan.

Szerencse (Edge):
A karma tartalék helyébe a főértékszerűen fejleszthető Szerencse (Edge) lépett (maximum 6, humánoknak a faji bonusz miatt 7). Bár maga a főérték nem csökken, a karakternek ennyiszer van lehetősége használni a kaland folyamán (elért célok, különleges események, egy kritikus hiba vagy egy esélytelen kritikus siker kaland során a játékmester döntése alapján részlegesen frissíthetik, de teljes visszatöltődés csak az új kaland előtt történik meg).
Felhasználási lehetőségek (egy cselekedethez csak egyszer használható a Szerencse):
• Próbadobás előtt bejelentve: a teljes Szerencse főértéknyi plusz kocka a dobáshoz, minden kockánál a 6-os találatnak számít, és újra lehet dobni vele
• Próbadobás után: további Szerencse főértéknyi kocka, de csak ezekre a vonatkozik a 6-os újradobása
• Egy próba összes sikertelen kockájának újradobása
• Malőr elkerülése, vagy kritikus hiba sima malőrré csökkentése (természetesen a próba így is sikertelen)
• Elsőnek cselekedni egy adott kezdeményezési fázisban
• Egy plusz cselekedet a adott kezdeményezési körben
• “Az esélytelenek nyugalma” (Long Shot Test): ha a módosítók 1 alá csökkentenék a próbához rendelkezésre álló kockák számát, meg lehet próbálni csak a Szerencsényi kockával (nincs 6-os szabály)
• “Utolsó leheletével” (Dead Man’s Trigger): Ha az elájuló/meghaló karakternek lenne még cselekedete a kör folyamán és sikeres Test+Akaraterő(3) próbát tesz, lehetősége van egy utolsó egyszerű cselekedetre.
Egy szerencsepont permanens feláldozásával automatikus kritikus sikert lehet elérni egy próbán, de csak ha a karakternek egyébként is képes lenne véghezvinni a feladatot. Ugyancsak feláldozható egy pont a biztos halál elkerülésére (nem jelenti azt, hogy a karakter nem szenved súlyos veszteséget, csak hogy valami “csoda folytán” megmenekül, a játékmester bárhogy magyarázhatja a dolgot).

Karaktergenerálás
Átlagos karakterhez 400 építőpontból gazdálkodhatunk.

Faj: Humán: 0 pont (Szerencse +1); Ork: 20 pont (Test +3, Erő +2, Karizma: -1, Logika: -1, fényerősítő látás); Törp: 25 pont (Test+1, Reakció: -1, Erő: +2, Akaraterő: +1, hőlátás); Tünde: 30 (Ügyesség +1, Karizma +2, éjszakai látás); Troll: 40 pont (Test+4, Ügyesség -1, Erő +4, Karizma -2, Intuíció -1, Logika -1, hőlátás, elérés +1, természetes páncél +1)

Főértékek: Maximum a pontszám fele költhető rá, csak az egyik lehet a maximumon. 1+faji módosítóról (min 1) indul, 10 pont/+1, a maximumra fejlesztéskor az utolsó lépés 25 pont. Szerencse: 1 (humán 2, szintén fejleszthető), Eszencia: 6.

Szakértelmek: Egyedi aktív szakértelem: 4 pont/szint, max 4. szintűek és 1db 6. szintű _vagy_ 2db 5. szintű. Szakértelem csoport: 10 pont/szint, max 4. szint. Specializáció (szakértelmenként csak egyszer): 2 pont. Ismeret szakértelmek ingyen (INT+LOG)*3 pontnyi, továbbiak 2 építőpont. Anyanyelv ingyen.

Felszerelés: 5000Y/pont, max 50 pont – 250000Y. Csak 6-os szint (kevés dologból van jobb), 12-es elérhetőségig, alfa beépítések. Az árak a korábbiaknál általában alacsonyabbak, és minden esetben csak az eszköz szintjével, és nem a szint négyzetével arányosak. Életstílusból (0/500/2000/5000/10000/100000Y) csak egyet szabad választani, a rejtekhelyek és hasonlók költsége külön táblázatból. Az életstílus határozza meg a kezdeti pénzösszeget is.

Specialitások (Quality): Maximum 35-35 pontnyi pozitív, illetve negatív tulajdonság választható. Az egyszerűség kedvéért, de határozottan ügyetlenül a mágiahasználat is ide van sorolva, így mindig felsorolják, hogy mivel nem választható együtt. Teljes értékű mágus 20 pont, fizikai adeptus 5 pont, a “keverék” 10 pont. Csak 1-es Mágia jár vele, ugyanúgy fejlesztendő, mint a normál főértékek. Segítő szellem (pl. totem) 5 pont. Az adeptusok megkapják a Mágia pontnyi képességet; Varázslat: 3 pont, max: Varázslás db.; Szellem: max Karizma db, szint=Mágia, 1 pont/szolgálat (max Idézés); Fókusz: 1 pont/szint.
A mágiahasználattal kölcsönösen kizárja egymást a Technomágus 5 pontért (Rezonancia 1; Complex form: 1 pont/szint, LOG*2 db; Sprite: szint=Rezonancia, 1 pont/szolgálat).
A specialitások jó része a megszokott előny-hátrány listából van, csak 5-20 pontos skálán. Az egyetlen kiemelendő, hogy a legális RASZ is 5 pontos hátrány.

Kapcsolatok: Nincs ingyenes. A kapcsolatnak két jellemzője van a lojalitás (1-6) és a befolyásosság (1-6). Az építőpont költség a két érték összege.

Karma
Ez a karmatartalékot leszámítva érdemben nem változott. A karakter a szokásos lista szerint általában minimum 4-5, maximum 10 karmát szerez egy kalandban.
Új aktív szakértelem: 4, csoport: 10, ismeret: 2, specializáció: 2, varázslat: 5, complex form: 2.
Fejlesztés (+1): szakértelem: 2*új, csoport: 5*új, ismeret: 1*új, főérték: 3*új, complex form: 1*új. Beavatás: 10+3*új. Új pozitív specialitás (mágiahasználat nem), vagy negatívum elhagyása: 2*építőpont költség.

Mágia
Itt történt néhány drasztikus változás a próba rendszerhez igazításon túl is. A legnagyobb talán a mágikus tradíciók képességeinek egységesítése. Egy tradíciót (a világképen túl) két dolog jellemez: milyen szellemeket idéz és azt melyik varázslatkategóriával azonosítja, illetve a kimerüléshez melyik főértéket használja az Akaraterő mellet (hermetikus: Harc-Tűz / Érzékelés-Levegő / Egészség-Ember / Illúzió-Víz / Manipuláció-Föld, Akaraterő+Logika; sámán: Harc-Vadak / Érzékelés-Víz / Egészség-Föld / Illúzió-Levegő / Manipuláció-Ember, Akaraterő+Karizma). Minden tradíció az orvosságos kunyhónak (500Y/szint, 1 nap/szint) megfelelő szabályokat használja, bár a szimbolika nyilván eltérő.

Csak hatféle természet szellem (a négy elem, ember, vadak) van, amelyből minden tradíció csak ötöt tud idézni. A statisztika egyforma, függetlenül, hogy az adott tradíció milyen elnevezést használ (tenger szellem=víz elementál, stb.). Az alap idézés a régi sámáni gyakorlat szerinti (összetett cselekedet, napszak végéig, a természetszellemek jellegzetes szolgálatai, viszont nincs birtok). Megidézés+Mágia vs. Szint keresztpróba, a plusz sikereknek megfelelő számú szolgálat, kimerülés a szellem sikereinek száma, ha a szint nagyobb, mint a Mágia, akkor fizikai. Maximum a Mágia kétszereséig idézhető.
A megidézett szellem megköthető egy rítussal (500Y/szint, 1 óra/szint), ezáltal korlátlan ideig felhasználható, illetve képessé válik az idáig elementálokhoz kapcsolódó szolgálatokra (varázslat fenntartása, tanulás segítés, stb.). Megkötés+Mágia vs. 2xSzint keresztpróba, egy plusz siker szükséges, a többi növeli a szolgálatok számát. Ha a megkötés sikertelen, a szellem irányítatlanná válik és támad. A megkötött szellemek (a JM döntése szerint az elsőtől vagy a másodiktól kezdve) a fenntartott varázslathoz hasonlóan -2 módosítót adnak.
Figyelőszellemet is lehet idézni, ennek mindig csak 1-es a szintje.
Az idézés csoport harmadik szakértelme az Elűzés. (Mágia+Elűzés vs. Szint [+idéző Mágia] keresztpróba, a plusz sikerek fogyasztják a szellem fennmaradó szolgálatait, 0-nál távozik).
A varázslatoknál a legnagyobb változás, hogy már nem egy adott szinten kell megtanulni. Elmondani a Mágia kétszereséig lehet, a Mágia felett a kimerülés fizikai. Egyébként a kimerülés most is Szint/2 + konstans (a sebzésszintek megszűntek), többségében felismerhetők a megszokott összerakási szabályok.

A varázslás itt is keresztpróbával megy Varázsmondás+Mágia vs. Test/Akaraterő [+Varázsvédelem], a hatás a plusz sikerek szerint. Tárgyak esetén sima próba az összetettség/mesterségesség szerinti 1-4 küszöbbel. A varázsló kockatartalékát csökkentik a láthatósági módosítók, és az egészség varázslatoknál az alany eszencia vesztesége is.
Az elemi sebző varázslatok most megint a harci kategóriába tartoznak, és most is tűzharcként kezelendők (az elemi hatások ellen – technikai is – a fele ütési páncél véd). Mentális manipulációk ellen (Szint) körönként újra lehet dobni, folyamatosan lefogyasztva a sikereket a varázslat megszűnéséig. Most ismét fizikai és mana korlát (csak szellemek, varázslatok, fókusz, stb., az asztrális síkon minden ellen) van.
A varázsvédelem a Varázslás csoportba tartozó Ellenvarázs (Counterspelling) szakértelem szintjének megfelelő számú kockát ad. Saját magára alapértelmezett, másokra kiterjeszteni szabad cselekedet és visszavonásig érvényes. Több védett célpont esetén csak egyszer kell dobni vele, mindenki ennyi sikert adhat hozzá a saját védekezéséhez. Nem találtam korlátot a védhető alanyok számára. A varázsvédelem nem “fogy el” a körben, mindig ennyi kocka áll rendelkezésre.
Az Ellenvarázs másik felhasználása a fenntartott varázslat lebontása a sikerek lefaragásával. Ez ugyanolyan kimerüléssel jár, mint maga a varázslat elmondása.
A Rituális mágia (a harmadik varázslás szakértelem) benne van ugyan a könyvben, de csak a legegyszerűbb, asztrális megfigyelőn keresztüli változat. Egyazon tradícióhoz tartozók foghatnak össze.

A Fókuszok kicsit olcsóbbak. Létezik a három idézés szakértelemre (az idézéshez vagy a kimerüléshez használható), egy adott szellemfajtára korlátozva. Van a varázsláshoz (elmondás vagy kimerülés), a varázsvédelemhez, valamint a fenntartó fókusz, mindhárom egy varázslat kategóriára korlátozott. Az erőfókusz a varázsláshoz és az idézéshez (varázsvédelemhez nem) használható, mágiát nem növel. A fegyver fókusz szokás szerint a szintjét hozzáadja a támadáshoz, és lehetővé teszi a normál harci szakértelem használatát.
Totem választása további 5 pontba kerül, a bonuszok most kicsit mások. Csak a gyakoribb állatok és pár bálvány van a listában.
A fizikai adeptusok nem sokat változtak, maximum itt-ott a szűkös számú felsorolt képességük pontköltsége, illetve a sebzésszint megszűnésével a Gyilkos Kéz, most csak egy alapszintű (kábulás helyett fizikai sebzés) erő 0.5 pontért, amely kombinálható a Kritikus Sebzéssel (+1/szint, 0.25 pont/szint).
Nincs csak az idézésre vagy varázslásra, illetve egy-egy kategóriára korlátozott adeptus, viszont van a varázsló és fizikai adeptus keveréke a MITS-ból, most “Mystical Adept” néven (a Mágiáját megosztja a két funkció között, asztrális hozzáférése nincs, csak a adeptus képességként megtanulható asztrális érzék).
A beavatás 10+3*Szint karmába kerül, és csak a Mágia maximumát emeli, nem magát a főértéket. Mint eddig, ad egy metamágiát és az első beavatás megnyitja a hozzáférést a metasíkokhoz. Nem szerepelnek a könyvben a mágikus társaságok és a Küldetések.
Metamágiák: Centering (nincs hozzá szakértelem vagy próba, szimplán a beavatott szint, mint bonusz kocka a kimerüléshez), Masking, Quickening, Shielding (a beavatott szint, mint bonusz kocka a varázsvédelemhez), Flexible Signatures (a saját asztrális minta meghamisítása vagy elfedése)

Beépítések
Ez is egy szűkös lista, de legalább vannak bioverek is. A biover is eszenciába kerül, és az alfa/béta/delta minőséget használja, bár megtartották a “cultured” jelzőt a bonyolultabb, csak a saját sejtekből klónozható termékekre. A kiberver és a biover Eszencia terhelését külön kell nyilvántartani, mert a kisebbiknek csak a felét kell levonni. A beültetések is csak a természetes maximum másfélszereséig emelhetik a tulajdonságokat, és a biover (sőt a mágia) is mesterségesnek számít.
A biotechnika sokat fejlődött, a szabvány beültetések (kiberszem, adatjack, stb.) teljesen elfogadottak. A kiberszem kimondottan divatos, hiszen bármikor letölthető rá egy új “skin”. A kibervégtag viszont (egyszerűsége ellenére) már határozottan elmaradottnak, divatjamúltnak számít. Minden kiberver képes közvetlen wireless kommunikációra (még ha csak a státuszt is), ezt azonban célszerű korlátozni, mert ciki, ha az embernek meghackelik a kiberkezét…
Egyes beültetések eszencia költsége csökkent (bár továbbra is inkább a játéktechnikai hatással, és nem a tényleges bonyolultsággal korrelál – a reflexgyorsítás 2/3/5-ös költsége most már tényleg brutálisan soknak tűnik.). A további beültetéseket fogadó (kibervégtag, kiberszem, stb.), illetve a beültethető kiberverek mind feltüntetnek egy kapacitás értéket is, a kiberver vagy további eszenciába kerül, vagy “helyet” foglal. Kiberszemből például négyféle “méret” is van, a nagyobb eszencia költségűben több hely van a további beépítésekhez, ezen felül mindegyik alapban tartalmazza a képkapcsolatot (image link) és egy rögzítőt.

Mátrix 2.0
“It’s a Wireless World…”, mondja a szlogen, és jó eséllyel a kötőszók után a “wireless” a leggyakrabban előforduló kifejezés a könyvben. És a “PAN”-t is nagyon imádják a fejlesztők…
[Megjegyzés: PAN = Personal Area Network, viszonylag új, kevésbé közismert szakkifejezés a LAN/MAN/WAN trió mintájára. A "testközelben" található eszközök - mobiltelefon, PDA, laptop, stb. - alkotta hálózat, jellemzően drót nélküli protokollokkal kommunikál]
Nos itt komoly gondjaim vannak az absztrakcióval. Bár már a harmadik kiadás is jelentősen egyszerűsített a számolás miatt, a negyedikben alapfeltételezés, hogy a technika hirtelen előrehaladtával sem a memóriakapacitás, sem az átviteli sebesség nem faktor. A memória még rendben, de a wireless kommunikáció sebessége fizikai okokból nagyságrendekkel kisebb, mint az optikai kábelé, és el (sem) lehet képzelni az éter telítettségét, ha világméretű lefedettség mellett minden és mindenki folyamatosan forgalmazna. Vagy nagyon gyorsan szabadalmaztatni kellene az SR fejlesztők által elképzelt wireless technológiát… :-)
A lényegre térve kétféle mátrixhasználat létezik. Az egyik a “hagyományos” teljeskörű simsense adatforgalmon alapuló virtuális valóság (Virtual Reality – VR). Ez nagyjából hasonlóan működik, mint korábban, csak a játéktechnika egyszerűbb lett, kevesebb program és tulajdonság van, a terminológia pedig a mai szóhasználatnak megfelelő (“Exploit” nevű program a rendszer “Firewall” szintje ellen). Az illegális eléréshez külön szakértelemcsoport tartozik: Cracking (Cybercombat, Hacking, Electronic Warfare)
Az átlag felhasználó a mátrixot csak bővített valóság (Augmented Reality – AR) üzemmódban használja, a “taktikai” információ a látómezejébe vetítődik, miközben ő a valós világban van. Nem feltétlenül kell hozzá kiberver támogatás, a képkapcsolat modul egy sima napszemüvegbe is beépíthető, amely “természetesen” wireless módon kommunikál a többi eszközzel.

És ezzel el is érkeztünk mindenki számára legfontosabb, mindenre alkalmas berendezéshez a “commlink”-hez. Ez a pár ezer nujen árú, minden színben és formában kapható zsebszámítógép egyben videotelefon, média lejátszó és felvevő, chip olvasó, GPS, elektronikus pénz- és irattárca (a credstick helyett, bár a hitelesített még létezik). Egyben az elsődleges kapcsolóeszköz a többi wireless személyi eszköz (úgyis, mint “PAN”) és a Mátrix között.
Márpedig itt minden eszköz wireless! Futócipő sem létezhet integrált napelemes zenelejátszó nélkül, és a bőrdzsekire is mennyivel egyszerűbb letölteni a legújabb death-metal banda logóját… A boltba lépve a vásárlási profilod alapján személyre szabott ajánlatokat kapsz és RFID címke alapján találod meg az árut a polcon…
A commlink segítségével mindig, mindenhol, mindenki on-line lehet, a lefedettség szinte teljes (városban legalábbis, de van műholdas modul), sávszélesség a végtelenben, csak győzd kiválogatni az információt a reklámtól, magas biztonságú helyeken a rendőrség megköveteli a RASZ és az engedélyek folyamatos sugárzását, s párkeresés sem gond, csak írd bele a vágyaidat a user profilodba… Tehát az első lépés upgradelni a commlinkünk Firewall szoftverét. Ha meguntuk, használható a passzív mód (csak az előre megadott forgalom jöhet be) is, illetve van rejtett üzemmód (egyes körökben bunkóság, egyes helyeken törvényellenes, árnyvadászat közben életbevágó).
Bár vannak még csak optikai kábelen elérhető helyek is, a “Mátrixtól elzárt” létesítmény most azt jelenti, hogy a falakat rádióhullámokat elnyelő réteg borítja és ugyanúgy fizikailag be kell jutni a területre a felcsatlakozáshoz (és természetesen a “kinti” aktív kapcsolatok is megszakadnak).
A Mátrix legális eléréséhez, illetve általánosságban a technikai dolgokhoz az Electronics (Computer, Data Search, Hardware, Software) szakértelem csoport használható.

Technomágusok: Az otaku új generációja, most már nem csak gyerekek, és nem veszítik el idővel a képességeiket. Nem hogy nincs szükségük a (commlinkbe kicsinyített) kiberdekkre a VR mátrixeléréshez, már adatjack sem kell (sőt hasonlóan a Mágiához, a Rezonancia főértéket is csökkenti az Eszenciavesztés), az elméjük wireless adóvevőként funkcionál (folyamatosan “érzik” maguk körül az adatfolyamot és kimondottan zavarja őket a lefedettség hiánya). Az élő ikonjuk tulajdonságai most is a főértékeiken alapulnak, és ún. “complex form”-okat használnak segédprogramok helyett. Az idézés analógiájára van három szakértelmük, amelyek agent-szerű (intelligens) programokat (“sprite”) hoznak létre, de a szabályok kísértetiesen hasonlítanak a mágikus idézéshez. Az idézés és a complex form helyben összeütése (threading) kifáradáshoz vezet, ismét hasonlóan a mágus kimerüléséhez (Akaraterő+Rezonancia próba). Ugyanúgy képesek a beavatásra (náluk “submersion”), ami az élő ikont fejleszti vagy egy speciális képességet ad, de itt is kevesebb van felsorolva, mint a 3. kiadás Matrix kiegészítőjében.

Járművek
Talán ez a lista a legsiralmasabb, tényleg csak fontosabb kategóriánként egy-egy jármű szerepel benne, és utólagos módosításként is csupán a rigóvezérlés és a közelebbről nem specifikált fegyverágy (max. Test/3 db) van. Miután nincs megerősített járműpáncélzat, a járművek Test értéke lényegesen nagyobb a korábbinál.
A járművek kezelés tulajdonsága most típusonként -3 – +3 módosítóként kerül kifejezésre. A normál használathoz nem, csak speciális manőverekhez és harci szituációban kell dobni. A küszöbszám 1-4 a feladat normál nehézsége és további 1-4 az “útviszonyok” alapján. A rigóvezérlő +2 kockát ad. Az AR rásegítéses vezetéshez +1 kocka van, VR módban pedig -1 küszöbszám.
Bár a hagyományos VR rigóvezérléshez létezik (egy lényegesen egyszerűbb és olcsóbb) kiberver, a szimpla távirányítás már wireless Mátrix integrált, illetve a robotok Pilot és Autosoft programjai önállóbb működést tesznek lehetővé.

Felszerelés
Az árak teljesen megváltoztak. Az utcai index megszűnt, csak egy lista van a százalékos módosítókra, mint javaslat a JM számára (használt, “utángyártott”, túlkínálat, monopolizált terjesztés, stb.), eladni 30% körüli áron lehet. Az árak (és egyéb statisztikák) csak a szinttel arányosak, nem a szint négyzetével. A tömeggyártott terméket már törp és troll változatban sem drágábbak (különlegesebb tárgy +10% – +25%), alkalmatlan eszköz használata -2 kocka (mindkét irányban a normálhoz képest)
Az elérhetőség és legalitás jelzése egyszerűbb, a nehézség mellett “R” (restricted) szerepel a csak engedéllyel tartható, és “F” (forbidden) a magánszemély által nem birtokolható tárgyaknál. A beszerzési idő (egyébként kiterjesztett próba: küszöb az elérhetőség, az intervallummal az ártól függ) csökkenthető nagyobb ár bevállalásával.
Nem szerepel a listában a súly sem (józan ész elegendő), normálisan Erő*10kg hordozható, ez Test+Erő próbával javítható. Túlterhelt karakternek 5kg-onként -1 kocka jár a fizikai cselekedetekhez.
Az elrejthetőség sincs kiírva minden egyes tárgyra, csak néhány példa szerepel egy -6 (mikroeszközök) – +6 (katana) listában. A tárgyak elrejtésére alkalmas ruházat, stb. leírásában benne van a bonusz (tipikusan -2).
A felszereléslista nagyobb része a fegyverek és a beültetések, némi behatolóeszköz. A korábbi elektronika nagy részét pedig magában foglalja a commlink és kiegészítői.
Végül egy fontos téma jól összeszedve, de az egyszerűsített szabályok miatt sokat veszített a realitásából: a látás (és hallás) javítók. Nos a hőlátás (+100Y) ára független attól, hogy egy (szintén alapáras) kontakt lencsére, szemüvegre, vagy egy fegyver távcsövébe integrálják. A húzós eszencia költségű fegyvercsatoló is a múlté – akár kiber komponens nélkül, a fegyver közvetlen wireless kapcsolaton kommunikál a szemüvegbe épített kijelzővel (50+25+500Y). Az érzékelőket tetszőlegesen tölthetjük fel modulokkal a tárgy méretéhez igazodó kapacitásig (pl. kézi/kis robot 3, jármű 12).


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához