LFG.HU

HammerTimeCafe
Scorba
ismertetőCimkek

Nemrég a Trónok harca gyűjtögetős kártyajáték magyar megjelenéséről volt szó, de még mielőtt bárki, aki nem rajong a CCG-kért, átsiklana efelett az ismertető felett, szeretném hangsúlyozni, hogy ez most teljesen más tészta: egy becsületes, gyűjtögetést nem igénylő stratégiai táblás játék, ami ráadásul nagyon lebilincselő. Persze akadnak közös vonások a kártyával, például a kiadó ugyanaz (Fantasy Flight Games), mindkettő ugyanazon a regénycikluson alapszik (George R. R. Martin “A jég és tűz dala” című nagyszerű fantasy ciklusán), és most a társasjáték is megjelent magyarul, szintén a Delta Vision gondozásában.
A játék témája is éppen ezért hasonló: a megüresedett trónért öt különböző befolyásos nemesi család száll harcba, mind megalapozott okkal arra, miért kéne éppen nekik elfoglalniuk a helyüket birodalom feletti uralmat jelképező Vastrónon, vagy éppen másnak miért nem. A könyvek olvasóinak ismerősen csenghetnek a családok nevei: a Stark, Lannister, Baratheon, Tyrell és Greyjoy család egyikének seregeit irányíthatja egy-egy játékos, de ötnél kevesebben is lehetőség van a játékra, akkor fixen az utolsó, illetve az utolsó két család csupán kisebb semleges erőként képviselteti magát. A játék célja ezen seregekkel hét (3 játékos esetén 8) olyan terület elfoglalása, amelyen vagy vár, vagy város található, s amint ez valakinek sikerül, az abban a pillanatban megnyeri a játékot. Azért a játék hosszát botorság lenne pillanatokban mérni, a játékosok tapasztalatától függően el tud tartani 3-5 óráig is egy alkalom, de ezt az ember izgalmában észre sem veszi, annyira belefeledkezik az állandó kalkulációba, tárgyalásba, bizalmatlankodásba, esetleg blöffölésbe.

Valamelyest jártasnak kell lennie a társasjátékokban annak, aki hallott már arról, hogy a modern társasjátékokat szokás két nagy kategóriába sorolni, úgyis mint német és amerikai típusúakat, ahol az előbbiek inkább témájukban absztraktabbak, de elegáns szabályrendszerrel dicsekedhetnek, az utóbbiak pedig főleg háborúzásról szóló, komplex, kockadobálós stratégiai játékok. Mindkettőnek megvan a maga lelkes követőtábora, és újabban egyre több kísérlet születik a kettő egybemosására, a határok eltörlésére. A közvélemény szerint az egyik ilyen legsikeresebb kísérlet a Trónok harca társasjáték (A Game of Thrones Board Game), ami erősen visszaadja a háborúzás izgalmait, de nem törekszik a harcok bonyolult szimulálására, és dobókockát sem használ, így a csaták kimenetelével jobban lehet kalkulálni, nem kell attól félni, hogy egy fontos ütközet majd egy (vagy több) kockadobáson fog eldőlni. Persze sokan szeretnek kockát dobálni, de azok se forduljanak el ezen a ponton a játéktól, akik szerint a kocka elengedhetetlen kelléke egy ilyen játéknak, mert valami szerepe azért van a véletlennek is a játékban, ami talán kárpótolja az erre éhes közönséget, de nem olyan sok, hogy feldühítse azokat, akik szeretik, ha egy játék győztesét a játéktudás dönti el a szerencse helyett.

Azért a játék nem találja fel a spanyolviaszt, a legtöbb mechanizmusa ismerős lehet korábbi játékokból, de szerencsésen dolgozza össze őket. Elsősorban azok ismerhetnek régi cimborára a játékban, akiknek volt már szerencséjük a Diplomacyhez, ugyanis a játék innen kölcsönözte az alapjait. A játékosok a seregeikkel területek elfoglalására törekednek, ennek érdekében minden kör elején a játékosok egyszerre, titokban parancsokat adnak az összes seregüknek külön-külön, amiket aztán a következő lépésben végre is hajtanak. A Diplomacyben ez úgy volt megoldva, hogy az ember egy papírra írta fel, melyik seregnek milyen parancsot ad, aztán ezeket hozta napvilágra, amikor mindenki végzett a parancsok összeírásával. A Trónok harca ehhez képest annyiban újít, hogy minden játékos egy saját készlet parancsjelzővel rendelkezik, amelyeknek a hátoldala egy családon belül azonos – az egyes fordulók elején ezeket helyezgetik le a játékosok egyidejűleg a seregeik által megszállt területekre arccal lefelé, hogy aztán majd egyszerre felfordítsák őket, amint mindenki végzett, és így fény derüljön az egyes játékosoknak arra a körre vonatkozó hadműveleteire.
Ezek a parancsjelzők elég rugalmasak, még akkor sem válik egyértelművé az egyes seregek pontos cselekvése, amikor ezek a jelzők arccal felfelé fordulnak, hiszen például egy “menetelés” parancs csupán annyit árul el, hogy az a sereg ott mozogni készül, aztán hogy konkrétan merre és hány emberrel, azt majd csak akkor dönti el az adott játékos, amikor annak a parancsnak a végrehajtására sort kerít. Akár több irányba is léphet, ha ott több embere is állomásozik, vagy akár úgy is dönthet, hogy inkább minddel egy helyben marad.
A parancsok tényleges végrehajtásánál aztán fenyegethetne az a veszély, hogy a soron következő játékos túl sokáig keresi az adott felálláshoz és a többiek immár látható parancsaihoz legjobban alkalmazkodó stratégiát, ám a túl hosszúra nyúló megtorpanást a játék tervezői azzal próbálták kiküszöbölni, hogy minden játékos csak egy parancsot hajthat végre egyszerre, utána a következő játékosra kerül a sor, hogy végrehajtsa az egyik saját parancsát, és így tovább. Így jelentősen lerövidül az az idő, ami alatt ugyanarra a játékosra újra rákerül a végrehajtás sora, ezáltal mindenki folyamatosan érintett a játékban, gyakran még örül is az ember annak, ha valaki egy kicsit többet gondolkozik egy parancsán, hiszen addig is több idő jut a tábla áttekintésére és a saját stratégia átgondolására.

A harc alapja a szembenálló seregek erejének összehasonlítása, aszerint, milyen és mennyi egység van bennük. Egy gyalogos 1 erővel rendelkezik, egy lovag 2-vel. Vízen csak hajók csatázhatnak egymással, amelyeknek egységesen 1 az ereje. Ehhez az értékhez aztán hozzá kell adni a szomszédos régiókról esetleg segítséget nyújtó seregek erejét is (amelyhez azoknak “támogatás” parancsot kellett kapniuk, jelezvén, hogy ebben a fordulóban ők a környező régiók csatáit szándékoznak támogatni anélkül, hogy ők maguk elmozdulnának). Nem csak ki-ki a saját csatázó seregének nyújthat támogatást: ha állomásozik egy, a csatával szomszédos régióban egy harmadik fél serege, amely szintén a támogatás parancsot kapta, megindulhat a versengés e játékos kegyeiért, ilyenkor aztán a sereg támogatásának fejében rendszerint fűt-fát, értékes területeket, átmeneti békét, viszonttámogatást ajánlanak neki a résztvevő felek (amit aztán vagy betartanak, vagy nem).
Az így kapott végösszeghez még hozzáadódik a jelen lévő hadvezér ereje – minden játékos 7 különböző hadvezérkártyával rendelkezik (akik maguk a könyvek szereplői). Ezek közül választ mindkét fél egyet-egyet titokban, majd egyszerre felfedik, és hozzáadják a vezér erejét a harcoló sereg erejéhez. Az így kijátszott hadvezért aztán csak akkor kapják vissza, miután már mind a 7 vezérüket felhasználták, ezért nem tanácsos rögtön ellövöldözni a legerősebbeket, mert akkor a hátralévő csatákban már csak a gyengébbeket tudják segítségül hívni. Így aztán, bár a seregével erőfölényben lévő játékos a biztonság kedvéért mindig azt a hadvezérét választaná, amelyikkel még akkor is nyer, ha az ellenfele a legerősebbet választja, mindig felmerül az emberben, hogy ugyan miért dobná be a rosszabbul álló játékos egy ilyen veszni látszó csatába a legerősebb hadvezérét, tehát alighanem inkább egy gyengébbet fog beáldozni, de akkor nekem is elég egy gyengébbet kijátszanom, hogy az erős megmaradjon későbbre, ám ezzel azt kockáztatom, hogy ha a másik mégis a legerősebb hadvezérét küldi ellenem, akkor én a gyengébb lapommal elveszítem a harcot. Na, efféle kő-papír-olló blöffökbe bocsátkozhat a harc ezen szakaszában az, aki szeret reszkírozni, aki pedig nem, az inkább kockázat nélkül használja mindig a szükséges legerősebb hadvezérét.
Ezután pedig megkapjuk a végeredményt, a nagyobb erővel rendelkező sereg győz, a másiknak vissza kell vonulnia (rosszabb esetben egységeket is elveszít).
A gátlástalan csapatösszevonásoknak és egyéb hajmeresztő stratégiáknak egy újabb tényező, az utánpótlás szab gátat, amit biztosítani korántsem egyszerű feladat.

Emellett a családok hatalomjelzőket is szerezhetnek a játék során, amik több funkcióval is rendelkeznek, elsősorban a néha beköszöntő licitekben van szerepük. Ezekben a licitekben dől el a játékosok sorrendje három nagyon fontos skálán, s az egyes licitek végén a beadott hatalomjelzőket vissza kell dobni a tartalékba, úgyhogy ugyancsak meg kell gondolnia mindenkinek, melyik befolyási területen mennyire elöl szeretne állni, és erre mennyi hatalmat szán. A három terület mindegyikén külön előnyt élvez az, aki az első pozíciót szerezte meg magának, de a további sorrend sem érdektelen: a Vastrón elnevezésű terület a játékosok sorrendjét határozza meg, a hűbéreseken múlik, ki nyer meg egy olyan csatát, melyben a seregek erejének végösszege döntetlen (ami nem ritka), a királyi udvar sávján előrébb állók pedig a fordulók elején több speciális parancsot használhatnak, melyek funkciójukban megegyeznek a hétköznapi parancsokkal, csak erősebbek náluk.

Színt visz a játékba az is, hogy (a legelső kivételével) minden forduló elején három, a kontinensről, Westerosról elnevezett eseménylapot kell felcsapni, amelyek vagy valami azonnali történéssel járnak (például egy licit indításával vagy új egységek toborzásával), vagy az egész körre hatással vannak (például az őszi esők idején a gyalogos egységek támogatása 0-nak számít). Ezek közt a lapok közt jutnak szerephez az északi vadak, akik a regényekben afféle barbár népek, akik be akarnak törni a kontinensre, ebben azonban az északi részen húzódó magas fal, és annak őrei akadályozzák őket. Ezeknek a katonáknak a száma azonban mostanra jelentősen megcsappant, hiszen a nemesi családok belviszályaikkal vannak elfoglalva, és elhanyagolják a vadak által jelentett fenyegetést. Ezért aztán ha a vadak megindulnak a Fal ellen, a játékosoknak közösen kell hatalomjelzőket feláldozniuk ellenük, különben válogatás nélkül feldúlják a kontinenst a beözönlő barbárok. Hát, igazából a játéknak ez a vadakkal foglalkozó szeglete kicsit kilóg a képből, inkább csak a regény hangulatának visszaadása miatt lett hozzátoldva, ezt a funkciót azonban remekül ellátja akkor is, ha csak ritkán kell vele foglalkozni, és elsősorban tényleg mindenkit a kontinens csatáinak izgalma köt le.

A játék hibájának szokták felróni az egyes családok erejének és helyzetének apró egyensúlybeli eltéréseit. Ez az első néhány játék alatt talán fel sem tűnik az embernek, nem rontja a játékélményt. Aztán ha valaki hosszútávon túl erősnek vagy túl gyengének érzi valamelyik házat a többivel szemben, annak kedvéért a szabálykönyv végén erre vonatkozóan több variáns is olvasható, melyek alapján egyéb módosításokat is eszközölhet, aki még mindig nem elégedett az egyensúllyal.
Mindenképp ajánlott az ötszemélyes játék esetén “A Lannister-ház erősítése” alatt említett befolyási pozíció csere, de még ekkor is nagyon kényes a Greyjoyok és Lannisterek szomszédsága, akik talán a legjobban teszik, ha eleinte szövetkeznek egymással a háborúskodás helyett.
Mi leginkább a 4 személyes játékot kedveljük, ezt is azzal a variánssal, hogy Pyke ilyenkor egyszerűen nincs a térképen, nem lehet elfoglalni – és talán a Tyrellekre is ráfér az a +1 hajó, amit a variáns említ.

Részletesebben nem mennék bele a játék egyes aspektusaiba, hiszen már régóta olvasható a szabályok magyar fordítása itt, az rpg.hu-n, amin mindenki átrághatja magát, akinek sikerült felkeltenem az érdeklődését. Akinek pedig nem, annak is csak ajánlani tudom a tényleges szabályok áttekintését, hátha úgy megnyerőbb kép bontakozik ki előtte a játékról, hiszen akit csak egy kicsit is érdekelnek a stratégiai játékok, az szinte biztosan élvezni fogja ezt az izgalmakban bővelkedő, lázas gondolkodásra késztető, stratégiai-taktikai érzéket kimerítően próbára tevő, a szerencsével szemben a valódi játéktudást díjazó, diplomáciának, intrikálásnak nagy teret engedő, hangulatos társasjátékot is.

Szabályok magyarul: http://member.rpg.hu/thaur/tarsaskor/agot/agot.htm
Fórum: http://forum.rpg.hu/index.php?showtopic=3646


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához