LFG.HU

Johnn Four
RPGCimkek

fordította: Mantis

A kampány egy beteges állatfajta – több nyavalyát is összeszedhet, ami aztán az elhalálozását eredményezi. Ez elég nagy baj, mert a játékosok bizony szeretik lezárni a történetet, amit már több játékalkalom óta hajtanak. Ráadásul minden egyes befulladt sztori a mesélő önbizalmát is alaposan megcsapolja, és elveszi a kedvét az újabbak megnyitásától. Ahányszor egy sztori kifullad, és a játékosok vagy a mesélő beleunnak, kiégnek, vagy egyszerűen csak elmegy a kedvük az egésztől, mindannyiszor kárba vesznek a tervek, az előkészületek, füstbe mennek a játékosok reményei.

Ilyenkor megpróbálhatunk új életet lehelni kampányunkba. Ehhez először tennünk kell egy lépést hátrafelé, megváltoztatni néhány dolgot, majd újraindítani történetünket. Igaz, ez egy kicsit hervasztó tevékenység, de megmentheti addigi munkánkat, és egyben tarthatjuk a csapatot is. Ez az “újraélesztés” lehetőséget ad, hogy megint előkapjuk kreativitásunkat, anélkül, hogy mindent előröl kellene kezdeni. Én ezt újraindításnak hívom, mert nagyon hasonlít arra, mint amikor a számítógépet kell ki-be kapcsolni egy jó kis fagyás után. Persze a mi esetünkben nem teljes nullázásról van szó. Csupán átrendezzük az eseményeket, kijavítjuk a hibákat, újra életet pumpálunk a kampányba, felfrissítjük az érdeklődést, felpörgetjük a játékot.

Az újraindítás legfőbb előnye – szemben a az egész papírgalacsinná gyúrásával egy jó lövéshez a szemetes irányába – az lehet, hogy így mindenképpen nagyobb az esélye a kampány kielégítő lezárásának Fontosnak tartom, hogy a lehető legtöbb elindított történetet zárjuk is le. Ez nemcsak az önbizalmadat fogja növelni, de megteremti a teljesség érzését a játékosokban és a karaktereikben, megadja a történetek konklúzióját, megalapozza az ezt követő indítások különlegességét, értékét.

Néhány mesélő a kampány egy bizonyos szakaszában egyszerűen leblokkol. Mások esetében a hirtelen felbukkanó új ötletek, elképzelések szabotálják a már futó történetet. Előfordulhat, hogy a gyenge tervezés (vagy annak teljes hiánya) olyan logikai bakihálót, eredményez, hogy lehetetlenné válik a szálak elvarrása, és ez természetesen a játékosok és a mesélő kedvét is elveszi. Ilyenkor vághatunk bele kampányunk újraindításába.

1. Írj egy összefoglalót!

Hogy állnak a dolgok a kampányodban? Sokszor a dolog azért válik kezelhetetlenné, mert már elveszel a temérdek történetszál, NPC és előtörténet között. Megesik az ilyesmi, ha túl sok ötleted viszed bele a sztoriba, miközben már továbbiak töltik meg a fejedet, és a könyveidben is találtál jópárat, amit meg akarsz valósítani.

Egy másik buktató lehet, ha elveszel a részletekben. A következetlenség megöli a játékot. A csapat nehezen viseli, ha állandóan változnak az információk, amikre támaszkodni próbálnak, csak mert a mesélő elfelejtett dolgokat, másként emlékszik rájuk, vagy nem készített megfelelő jegyzeteket magának.

Az újraindítási folyamat első lépése, hogy papírra veted, hol is áll jelenleg a kampányod. Tisztázd le magadban, hogy jelenleg mi történik, korábban mi történt, és milyen további eseményeket terveztél. Ragadd meg a tollat, vagy vesd le magad a szövegszerkesztő elé, és jegyezd le, hogy mi a fene is van a játékosokkal, a rosszfiúkkal, az NPC-kel, a sztorival, az egyes szálakkal, mi zajlik a világban, a helyszíneken, hol lehetnek kincsek. Egyáltalán, rögzíts mindent, amit fontosnak tartasz.

Érdemes a történetszálakra és az eseményekre fókuszálni. Felesleges például újra és újra megírni az NPC-k háttér-történet, kivéve, ha valamelyikkel bizonytalan vagy (azt viszont jegyezd le, hogy melyik történetszálban szerepeltek utoljára). A mellékszereplőket sem szükséges leírnod, feleslegesen ne bonyolítsd túl a dolgot.

Egy tipp: ha túl sok ötleted van a kampány további részére, korlátozd az összegzésedet azokra a szereplőkre és információkra, melyeket a játékos karakterek már ismernek. Kevesebbet kell körmölnöd, így az elfoglaltabb mesélők időt takaríthatnak meg. Az újraindítás elsődleges célja, hogy az egyes szálakat és részleteket áttekinthetővé tegye. A játék aktuális információinak papírra vetése nagyban megkönnyíti a folyamatosság és az összefüggőség helyreállítását.

Természetesen az összegzés elkészítésének sincs tökéletes módszere. Csináld úgy, ahogy az neked a legmegfelelőbb! Van aki nehezen küszköd ki magából akár csak néhány sort, míg mások egyszerűen képtelenek abbahagyni az írást. Pár ötlet:

* A kampány-napló: Nekem ez a fajta nagyon bejött, mindenkinek tudom ajánlani. Az első játékalkalomtól az utolsóig naplózd le a megtörtént eseményeket! Ezzel egyrészt megalkotsz egy történetet, amit jövőben is felhasználhatsz, másrészt segít észben tartani, hogy mit tudnak a játékos karakterek, mi történt. Így könnyebb az elszabadult történet-szálakat és egyéb elemeket összeszedni.
Ráadásul a napló felfedhet hiányosságokat is. Ha valamire nem emlékszel, hívd össze a játékosokat, és találjátok ki együtt, mi hiányzik. Amint kész a naplód, küld el a csapatnak! Lehet, hogy ők fel tudnak idézni dolgokat, amikről nem is tudod, hogy megfeledkeztél, de szerepük lehet a további eseményekben.

* Műszaki dokumentáció: mesélőkent gondold végig az alábbiakat: ki, mit, hol, mikor, miért, és hogyan. Ez a formátum könnyen kezelhető, tömör, és jó alapja egy játékkal együtt haladó referencia listának.

* Jegyzék: egy általam szintén gyakran használt módszer. Egyszerűen csak leírom, ami eszembe jut. Minden egyes új ötletből, tervből, egy jegyzet lesz. Ha ez kész, összeválogatom a hasonlóakat, számítógéppel ez csak másolgatás kérdése. Papíron lehet címkéket alkalmazni: számokkal, betűkkel, vagy színes kiemelő segítségével csoportosíthatod az ötleteket.
Megismételve a folyamatot, tovább finomíthatod a csoportosítást. Például első lépésben külön válogatod az NPC-kel kapcsolatos jegyzeteidet, ezután a következő szortírozásnál NPC szerint szétválogatod ezt a kupacot. Az utolsó lépésben pedig időrendbe helyezed az egyes NPC-khez tartozó feljegyzéseket.

* Index kártyák: készíts kártyákat, jelöld meg őket téma szerint, és szükség szerint jegyzetelj. Például: írj egy külön kártyát minden egyes NPC részére, vagy csak csinálj egyet az összes NPC-nek. Használd fel a papír mindkét oldalát, és ha még így is kezd túl sok lapod lenni, tűzd össze őket! Különböző színekkel jelölheted a fontosabb tudnivalókat, mint például az NPC-k információit, a világgal kapcsolatos adatokat, vagy történetmenet állomásait.

Az index kártyák könnyen szétválogathatóak, igen rugalmas eszközeid lehetnek. Később aztán kiegészítheted őket további jegyzetekkel, vagy akár újabb kártyákat is csinálhatsz. Ezzel a módszerrel egyszerre több, egymástól független jegyzetet vezethetsz.

* Tapadós jegyzetlapok: ugyanaz, öntapadós címkékkel. Ha van egy sima, hordozható felületed, például egy kartonpapír, mondjuk ragasztószalaggal áttekerve, akkor máris teleszórhatod a cetlikkel. Könnyedén csoportosítható, átrendezhető jegyzeteket kapsz.

Ha ezzel elkészültél, máris előtted van a leírás. Áttekintheted a dolgok állását, nekiláthatsz átrendezni a történetmenetet, ügyelve a folytonosság megőrzésére. Itt akár tarthatsz egy kis szünetet is, hogy később friss elmével láss neki a munkának. Pihenés után az esetleg rossznak tűnő ötletek, tervek jobb színben tűnhetnek fel; akár újabb elképzelések is születhetnek.

Ennek az egész jegyzet-dolognak a lényege, hogy dokumentáld kampányod jelenlegi állását, mielőtt változtatni kezdesz. A rögzítés során az eddig felhasználatlan ötleteidet lefixálhatod, kiadhatod magadból, így azok nem fognak a fejedben kavarogni, elterelni a gondolataidat. Észre fogod venni, hogy ez a kis gyakorlat segít megoldani a problémás részeket, elvarrni a történet-szálakat és egyáltalán, könnyebb lesz elkezdeni a kampány gatyába rázását.

2. A játékosok visszajelzése

Kérd ki a játékosok véleményét a kampányról, mielőtt még bármit is változtatnál! Még az is lehet, hogy olyan gondokat próbálsz megoldani, amik igazából nem jelentenek problémát senkinek. Nyilván te sem akarod, hogy olyan dolgokat szűntess meg, amit a játékosok esetleg élveznek.

Keress meg egyenként minden játékost, hívd fel őket, írj email-t, találkozz velük személyesen, mert így sokkal őszintébben fognak nyilatkozni. Ha együtt ülsz le velük, előfordulhat, hogy a többiek véleménye befolyásolja, vagy teljesen háttérbe szorítja a csendesebbeket. Persze ha akarod, próbáld meg mindkét módszert – kérd ki egyenként és csoportosan is a véleményüket.

Készülj fel konkrét kérdésekkel! Ha csak úgy általában kérded a véleményüket, valószínűleg nem fogsz túl sok hasznost választ kapni. Gondold végig, hogy mégis milyen visszajelzéseket várhatsz a kampányodról? Legyél nyitott, amikor összeválogatod a kérdéseidet!

Például: - Mit gondolsz a karakteredről?
- Mit gondolsz (egy bizonyos NPC)-ről?
- Mit szeretnél legközelebb csinálni? Milyen tervei vannak a karakterednek a jövőre nézve?
- Mit gondolsz a legutóbbi játékalkalmakról?
- Te mit változtatnál a kampányon?
- Mit változtatnál a mesélés módszerén?

Legyél objektív, és ne reagálj azonnal az észrevételekre (még akkor se, ha kissé keményebben kapod őket, vagy idegesítenek). Ennél a pontnál még csak információkat gyűjtesz.

Amint megvannak a visszajelzések, lépj egyet hátra, és szemléld meg az összképet. Döntsd el, hogy mit akarsz változtatni (már ha akarsz) az újraindítás során.

3. Varrd el a szálakat!

Az elszabadult, rendezetlen, vagy éppenséggel túl összetett szálak rendeberakására az újraindítás a legjobb lehetőség. Ha esetleg túl sok lezáratlan történet-ág van, akkor nyilván azokból is le lehet metszeni párat.

* Rendezetlen szálak. Gondoljuk csak végig, hogy mi minden okozhat fejfájást egy történet-résznél:
- Túl sok tervezést igényel a lezárása.
- Túl messzire viszi a játékosokat a többi eseménytől.
- Számos eseménynek kellene még lejátszódnia.
- Nem köti le a játékosokat.
- Megtöri a tervezett atmoszférát, vagy témát.

Például: a kampány elején utalást tettél egy rég halott gonosztevőre, aki a hírek szerint újra életre kelt. Aztán a játék elment egy teljesen más irányba, és ez a régi szál már nem kapcsolódott az újhoz. Ha úgy érzed, hogy ennek a szálnak a felszínen tartása káros, és csak feleslegesen stresszeli a játékosokat, akkor ne habozz megszűntetni!

* Elszabadult szálak. Valamelyest hasonlít a rendezetlen szálakhoz, csak a problémát itt az okozza, hogy az összkép egyre nagyobb és nagyobb lesz, egészen addig a pontig, ahol a dolog már kezelhetetlenné válik, és maga alá temeti az összes többi ötleted.

Például: ami a történet elején még csak egy ereklye megszerzéséről szólt egy bölcs tanácsáért cserébe, az később átalakult a rend és a káosz kozmikus küzdelmévé – legalábbis a jegyzeteidben. Ideje egy kicsit nyakonvágni ezt a sztorit, mielőtt még az összes többi történetszálat eltiporja.

* Túl összetett szálak. Elkészítve a kampány összegzését, előfordulhat, hogy egy vagy több olyan szálra bukkansz, ami túl lett bonyolítva… A probléma sokszor a háttértörténetben gyökerezik, amikor is mondjuk A okozta B-t, amiből következett C, aztán ebből lett D és E, és E hatása A-ra F-et eredményezte… Az összes esemény, NPC és részlet nyomom követése komoly babramunka lehet. Ráadásul ez mesélés közben megakaszthat téged, hiszen elég egyetlen rossz lépés, és az egész szál borul. Szánj rá egy kis időt, és bogozd ki a kavarodást!

* Túl sok szál. Természetesen jó poén előre tervezgetni az elkövetkező játékalkalmakat, és találgatni, hogy alakulnak majd az események. Azonban a sok-sok szál észben tartása alaposan megtornáztatja az agyadat, és félő, hogy előbb-utóbb kiégsz. Például a kezdeti lelkesedés alatt elhatározod, hogy ez lesz a legjobb kampány, amit valaha is megalkottál, egy remek történet ívvel, amiben három szál is fut. Sőt, minden egyes játékosnak beleszősz egy pár személyre szóló motívumot, ami minden bizonnyal még érdekesebbé teszi számukra a kampányt. Huhh.

A szál-elvarrás módszerei

Nos, egy szál épkézláb elvarrásának nem sok lehetősége van, alapvetően kétfajta lezárásról beszélhetünk: játék közbeni és háttérben történő befejezésről. A játék közbeni lezárás a játékosok és a karakterek közreműködésével történik. Szerepük a szál elvarrásában lehet elsődleges, de akár egészen csekély is. A háttérben történő lezárás kívül esik a csapat hatáskörén, viszont éppen ezért, könnyebben kivitelezhető.

* Lezárások játék közben

- Egyszerű esemény. Egy kis tervezéssel könnyen megoldhatod, hogy a szál egyetlen eseményben érjen véget. Ez általában lezáró jellegű, mint például egy nagy csata, vagy egy speciális NPC-csoport összejövetele. Például egy gonosz vallás követői a király ellen szőnek ármányt, amikor a csapat rájuk töri az ajtót, és kardélre hányja őket.

- Mellékág. Vezess a történetbe egy olyan mellékágat, ami jó eséllyel lezárja magát a szálat is. Például egy orgyilkos-szekta célba veszi az egyik kezelhetetlen szál főgonoszát. A csoport kapcsolatba lép a játékosokkal is, például a segítségüket kérik egy elterelő hadművelet erejéig.

- Dilemma. Vezesd a játékosokat döntési kényszerbe, ahol bármelyik választás a szál végét eredményezi. Rajtuk áll, hogy melyiket választják. Igaz, gyakorlatilag a végkifejletbe így nem nagyon szólhatnak bele, mégis, a választási lehetőség visszaad valamennyit az érzésből, hogy ők irányítják a dolgokat. Pl.: a játékosokat patrónusuk magához hívatja, és elmondja nekik, hogy felbérelt egy veterán zsoldoscsapatot, de a bevetés megtervezéséhez a csapat segítségét kéri.

- Egyszerűsítés Rövidítsd meg a történet szálat egy kis könnyítéssel. A játékosok szeretik a sikert, és a mesélők általában úgyis túlméretezik a kihívásokat. Ha a csapat nagyritkán belefut egy sima ügybe, az csak élvezetesebbé teszi a játékot. Például ha egy katakomba-koncepciód befulladni látszik, nyugodtan alakítsd át többszintűről egy tucatnyi szobásra, és kész.

- Terítsd ki a kártyákat. Felgyorsíthatod egy történetrész lezárását úgy is, hogy több információt adsz át játékosaidnak az egyes események során. Hagyj nekik több nyomot, lebbentsd fel több titokról a fátylat.

* Befejezések a háttérben

- Váratlan következmények. Vetítsd ki egy vagy több játékos cselekedetét a környezetre úgy, hogy annak következményei lezárják a szálat. Hatásos húzás, mert megmutatja nekik, hogy amit csinálnak, az kihathat az egész világra éppúgy, mint a szűk környezetükre. Az ilyesmi megtaníthatja a játékosokat arra is, hogy legközelebb alaposabban megfontolják lépéseiket.
Például: a csapat sikeresen elpasszol egy elátkozott kardot, ami aztán egyik szövetségesük kezében köt ki. A szerencsétlen az első csatában elhullik. Namost az NPC akár a kard miatt esik el akár nem, ez mindenképpen lezárja a vele kapcsolatos szálat, és feltehetőleg a játékosokban is nyomot hagy a tudat, hogy felelősek egy barátjuk pusztulásáért.

- Derült égből. Ebben az esetben egy váratlan esemény megszűnteti a történet-ágat. Ez talán a legkevésbé kielégítő lezárás, de néha ez lehet a legjobb – ha nem az egyetlen – megoldás. Például egy hatalmas vihar elsöpri a főgonosz flottáját, aki ezt látva feladja terveit és elmenekül.

- Ördögi közbeavatkozás. A nagy hal megeszi a kishalat tipikus esete. A gonoszok egymással szemben is gonoszok, a közös pálya nem feltétlenül jelent barátságot vagy szövetséget. Egyszerű eset, az ellenfelek jelen esetben egymás torkának esnek, nem pedig a hősök ellen veszik fel a harcot.
Például: egy minotaurusz varázsló rájön, hogy a helyi nekromata felvásárolja a környék összes gyémántját, megfosztva ezzel a konkurenciát a nagyobb varázslások lehetőségétől. A minotaurusz ekkor felfogad egy NPC csapatot, akik sikeresen leszámolnak a mágussal.

Tipp: Ha fel akarsz számolni egy szálat, tedd azt meg a lehető leggyorsabban, mielőtt további komplikációk lépnének fel! Ha ezt a játék közbeni metódussal akarod tenni, időzítsd úgy a dolgot, hogy rögtön a játékalkalom elején megtörténjen.

Tipp: Ne bonyolítsd túl! A kihívást nagyrészt a lehetséges események és összefüggések feldolgozása jelenti. Nyilván rengetegféle dolog kavarog a fejedben az útról, és az egyes lépésekről, melyen el szeretnél jutni a szál jelenlegi állapotától a végkifejletig, és ez néha elég problémás lehet. Szakadj el ettől a kavalkádtól, lépj egyet hátra, képzeld magad a főgonosz, az NPC vagy a szörnyeteg helyébe, és gondold végig, hogy mi a leglogikusabb dolog, amit ebben a fázisban tenne. Húzd meg az egyenes vonalat A és B között, könnyen és tisztán zárd le a szálat.

A szálak elvarrásának módszereit csoportosíthatjuk máshogyan is. Nevezetesen: kombinálás, gyilkolás és pálfordulás.

* Kombinálás. Megteheted, hogy egyesítesz különálló szálakat. A gonoszok akár szövetséget is köthetnek egymással, a csapat különböző szövetségesei is összevethetik erőiket, vagy átállhatnak a másik oldalra is akár. Felbukkanhat egy még erősebb főgonosz és egyesítheti uralma alatt az rosszfiúkat. Céhek olvadhatnak egybe, nemesek összeházasodhatnak, országok szövetséget köthetnek.

* Gyilkolás. Elpusztíthatod a szál mögött meghúzódó fő mozgató erőt, és ezzel megszűnnek az adott történethez kapcsolódó fenyegetések, komplikációk, események. Például a főgonosz keres magának egy könnyebben uralható területet, egy szövetséges megöli őt, a követői fellázadnak, vagy megbénul egy balesetben.

* Pálfordulás. Az eddigi a játékosok ellenében dolgozó erők most valamiért átállnak az ő oldalukra.

Tipp: Figyelj oda a történetre! Próbáld meg úgy előadni az eseményeket, hogy az érdekes legyen! Ha letisztáztad magadban a részleteket, akkor a játékosokkal is közölheted a híreket. Használj egy jó beszélőkéjű NPC-t, mondjuk egy bárdot! A karakterek tudják meg tőle a dolgokat, ahelyett, hogy csak egyszerűen elmondanád nekik.

Tipp: Ne zárj le olyan szálakat, amiket a játékosok szemmel láthatóan élveznek! Ha egy ilyen gondot okoz neked, akkor kérd a többieket segítségét, adjanak tanácsokat, ötleteket, dolgozzanak együtt veled.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához