LFG.HU

HammerTimeCafe
Johnn Four
RPGCimkek

fordítota: Mantis

4. NPC kiirtása

Néha bizony fontolóra kell venni a problémás NPC-k eltakarítását. Ezek a figurák lehetnek problémás hátterűek, produkálhatnak nehezen kezelhető szálakat, irritálhat személyiségük, vagy nehézkes szabályok vonatkozhatnak rájuk.

Az ilyenek kiütése a sztoriból felcsigázhatja a játékosokat, és a játékélményt is növelheti. A karakterek játékon kívülinek tekinthetik az NPC-idet, felismerve melyikük játszik fontos szerepet a történetben (ezért elmozdíthatatlanok), és melyikük a kedvenced (az ilyeneknek mindig jobbak az esélyeik, ugye). Hirtelen pusztulásuk vagy eltűnésük bizony meglepheti a játékosokat. Az ilyen immúnisnak, vagy biztos támasznak hitt szereplők kiiktatása alaposan megingatja a csapat lába alatt a talajt, nem kevés feszültséget és izgalmat oltva beléjük.

Az NPC-eltávolítás módszerei:

* Halál. Próbáld meg a szereplő halálát beleilleszteni a történetbe! Megölheti őt a főgonosz, váratlan esemény is okozhatja vesztét, vagy a történet előrelépése teheti szükségszerűvé bukását. A megfelelő környezetben persze az NPC újra felbukkanhat (feltámasztják, élőhalott lesz, vagy elérhető szellemeken keresztül).

* Utazás. Az NPC elhagyja a környéket. Az ok lehet menekülés, valakinek az üldözése, vagy egyszerűen csak elköltözik.

* Bujkálás. Az NPC a kampány területén kívül vagy belül talál magának egy rejtekhelyet, ahol nem bukkanhatnak rá.

* Előléptetés. A szereplőt előléptetik a saját hierarchiájában, ezáltal más helyre kerül, vagy elérhetetlenné válik a játékosok és a kampány számára.

* Trükk. Ha épp ekkor van az NPC 1111-ik születésnapja…

Ha sikerült újraéleszteni a kampányt, akkor az eltűnt, de még élő NPC-k újra előkerülhetnek. Épp ezért gondolod végig alaposan, hogy távolléte alatt mit is csinál az adott szereplő, így az esetlegesen érdeklődőbb játékosok kérdéseire korrekt válaszokat tudsz adni. Elég rosszul veheti ki magát, ha figyelmen kívül hagyod a játékos kérdéseit, csak mert nem akarod, hogy a szereplő újra felbukkanjon.

Mielőtt eltávolítanád a szereplőt, alaposan gondold végig, hogy nincs-e valamilyen félbehagyott dolog vele kapcsolatban, vagy nincs-e a karaktereknek szüksége rá? Ha van, akkor ezeket a dolgokat átviheted egy másik NPC-re, sok esetben visszamenőleg is. Például tegyük fel, hogy ki akarsz venni egy NPC-t a sztoriból, mert úgy érzed, a játékosok túlságosan is rá hagyatkoznak. Azonban ez a szereplő az egyetlen, aki információkkal rendelkezik egy katakomba-rendszerről, amit a játékosok a jövőben fel fognak keresni. Ebben az esetben a szereplő akaratlanul hátrahagyhat nyomokat ezzel kapcsolatban, vagy egy görbe éjszaka során elfecsegheti titkát egy másik NPC-nek.

5. A főgonosz újraélesztése

A főgonoszok a kampány fontos részei. A történetszál, a játékosok lépései és maga a szórakozás is nagyban ezen szereplőkre épül. Bölcs dolog szemmel tartani őket a kampány során, hiszen a történetmenet és a karakterek húzásai rájuk is komoly hatást gyakorolnak.
Például a csapat nyakig benne van a kincsvadászatban, és fel sem merül bennük a kérdés, hogy ki is az, aki már másodszorra keresztezi terveiket és miért is teszi ezt. Az újraélesztés során megvalósíthatod a vele kapcsolatos terveidet oly módon, hogy a karakterek megtanulják gyűlölettel kiejteni a gonosztevő nevét.

Néhány dolog megfontolandó, ha megint életet akarsz lehelni a rosszfiúba.

*Célok. Aktuálisak-e még egyáltalán a főgonosz céljai? Nem lehet, hogy játékosok már rég messze járnak az ő érdekszférájától? Szedd össze újra a céljait és változtasd meg őket úgy, hogy a folytonosság és a következetesség ne sérüljön.

*Ördögi tervek. Remélhetőleg lángeszű bűnöződ tartogat a tarsolyában néhány meglepetést, terveket forral, manipulál és machinál. Először is van-e működésbe lépett terve, és ha igen, akkor annak mi a hatása? Például eltervezted, hogy főgonoszod három hét alatt végez egy kísérlettel, ám a karakterek az elmúlt hónapban egy labirintust jártak, és nem foglalkoztak vele. Most akkor mi történt? Sikeres volt a kísérlet, elbukott, vagy esetleg a gonosz későbbi időpontra tette át?

Ezek után nézz utána, hogy a játékosok cselekedetei, vagy a kampány eseményei nem tették-e szükségessé, hogy az ellen is akcióba lendüljön?

Harmadik lépésben gondolj a szórakoztatásra. Lehet, hogy időközben a csapat már többet fejlődött, mint azt számítottad, és egy ideje már a csóró humanoidokat fél kézzel szecskázzák darabokra. Ha eredeti terved szerint a főgonosz egy titokban felállított goblin hadsereggel operált volna, akkor ezt most elementálokkal cserélheted fel, hogy a játékosok hozzájuk méltó ellenfeleken bizonyíthassanak.

*Hatalom. Talán a játékosok túlságosan megerősödtek a főgonoszhoz képest? Vagy a gazfickó gyengült le a változtatások miatt? Mivel nyilván nem akarod a játékosokat megfosztani a szórakozástól holmi önkényes főgonosz-degradálással, ezért ha kell, ruházd fel nagyobb erővel az ellent.

* Csiszolás. Megeshet, mostanáig nem sok gondolatot szentelnél a főgonosznak, és nem is igazán tervezted meg, hogy mikor és hogyan veted majd be a játékosok ellen. Az újraindítás megfelelő alkalom, hogy alaposan megvizsgáld a rosszfiút, pótold az esetleges hiányosságokat, és mindent összevetve figyelemre méltó ellenfelet alkoss belőle. Ezalatt gondold végig, hogy főgonoszod milyen módokon gyakorolhat hatást a kampányra a közeljövőben. Visszahozhatod a feszültséget a játékba, ha sikerül elérned, hogy a játékosok felfigyeljenek a gonoszra, szembeforduljanak vele, és küzdjenek.

6. Változtass a kincseken!

Az aránytalan jutalmazás megöli a lelkesedést. Ha szűkmarkú vagy, a játékosoknak elmegy a kedve az erőfeszítéstől, ha meg két kézzel adakozol, akkor beleunnak az egészbe. A dolog a mesélőre is visszahat – az agyontápolt karakterek jó sok stresszt és frusztrációt okozhatnak neked is.

Általában a túl sok zsákmány okoz gondot. Mielőtt még lépéséket tennél az egyensúly visszaállítására, vizsgáld meg, hogyan jutottál el a jelenlegi helyzethez.

*Kalandmodulok. Előre megírt anyagból mesélni jó dolog, azonban az író nyilván semmit nem tudott a kampányodról, így a modulban megszerezhető kincsek mennyisége túllépte a neked megfelelő optimumot.

*Bőkezűség. Nos, ha az ember azt szeretné, hogy a játékosok jól érezzék magukat, akkor hajlamos egy kicsit jobban elengedni a gyeplőt. Ez elég kétélű megoldás, mivel így már könnyű a karakterek dolga, és mostanra talán már hozzá is szoktak a bőséghez. Az is lehet, hogy nagyon alacsonyak az árak a világodban, vagy túl egyszerű hozzájutni mindenhez.

*Kapzsiság. Lehet, hogy a játékosok nagyon a fogukhoz verik a garast? Ha minden egyes elrozsdállt kardot, szörnydarabot, morzsányi információt pénzé tesznek, az végül összehozhat egy jókora summát. A kapzsiság itt most nem a legjobb szó, hiszen vehetjük úgy is, hogy csak okosan játszanak, de a végeredmény ugyanaz – kibillen az egyensúly.

*Túl könnyű. Ha a játékosok minden egyes ellenfelet simán elintéznek, akkor nem fogják erőforrásaikat felhasználni. Végül majd egész varázsital-készlettel és teletöltött varázstárgyakkal mászkálnak mindenfelé, miközben bankszámlájuk is csak egyre hízik. Persze a beavatkozással óvatosan kell bánni. Nyilván nem szeretnéd, hogy a kampány újraindítása után a csapatnak elmenjen a kedve a játéktól, mert egyszeriben legyőzhetetlen akadályokat gördítesz eléjük.

*Figyelmetlenség. A felhalmozódás egyik oka lehet a feledékeny játékos is. A nagy csaták és kihívások közepette a játékosok a saját dolgukat nehezítik meg, mert nem jut eszükbe, hogy készleteiket felhasználják. Például újra és újra harcba szállnak az NPC-kel, csak mert elfeledkeztek a birtokukban lévő bájitalról és álcázó varázskalapról.

A legjobb mód a kijátszás. NPC-k és egyéb mellékszereplők segítségével merítsd ki a játékosok készleteit és vagyonát! Ha képes vagy ezt korrektül, következetesen és stílusosan megvalósítani, máris nyert ügyed van.

Például:

Maggs: – Nézd csak, ahogy azok a “kalandozók” parádéznak a faluban! Hát ez nekem nem tetszik.
Barm: – Komolyan, mintha az egész hely az övék lenne. Valaki helyrerakhatná már ezeket.
Maggs: – Ott van az a magas, csontos fickó tele olyan cuccokkal, amikért Borisz jó pénzt adna…
Barm: – Meg az a páncélos is. Valaki akár el is emelhetné a kacatjaikat – még csak nem is használják őket.
Maggs: – Heh-he. Az kéne nekik. Nem is lenne nehéz, úgy fennhordják az orrukat…

[Maggs és Barm egymásra néznek, ajkuk lassan vigyorra húzódik, aztán kirobban a röhögés. Kezüket dörzsölgetve összeszedik a szerszámaikat, és nekiindulnak, hogy kirámolják a játékosok szobáit a fogadóban.]

* Tervezés. Olvasd át a jegyzeteidet, vagy a kalandmodult! Készíts egy listát a megszerezhető kincsekről (ezt még felhasználhatod később is, mikor a csapat felbecsüli, vagy beazonosítja a meglelt tárgyakat). Összegezd az eredményt, és kurtítsd meg, ha szükségesnek érzed.

* Ha bizonytalan vagy, várj! Számtalan alkalmad lesz a játék során, hogy kincseket osztogass, hiszen bármit betehetsz mondjuk a főgonosz kamrájába. Ha éppen nem tudod eldönteni, hogy a 10.000 aranyat, vagy a telepátia sisakját adományozd-e, akkor várj ki, amíg a fejlemények segítenek meghozni a döntést. A játékosok ebből úgysem vesznek észre semmit. Egy pár kicstelen, kemény csata csak fokozza a várakozást, és jutalommal is kecsegtet – amit remélhetőleg a megfelelő időben ki is osztasz majd.

* Használd, vagy elveszik. Ha az ellenfél nem veti be a rendelkezésére álló eszközöket, akkor nyilván halála után sem lesz szüksége rájuk (néhány kivételtől eltekintve, ugye). Gondoskodj róla, hogy a játékosok felhasználják az így hozzájuk kerülő varázsitalokat, pálcákat vagy lőszert. Érdemes továbbá a kincseket csapdával ellátni, így az óvatlan játékosok keze közül kicsúszhat a zsákmány. Például: egy gonosz NPC nem szíveli a gondolatot, hogy nehezen összeszedett gyűjteménye az ellenség kezére juthat, ezért elhelyez valamilyen önmegsemmisítő eszközt a kincseskamrájában.

*Használd vagy elveszik II. Ha a játékosok nem használják cuccaikat, próbáld meg késztetni őket rá, vagy játéktechnikai módszerekkel vedd el tőlük. Jöhetnek tolvajok, féltékeny riválisok, vagy egyéb ellenségek. Elveszíthetik párbajban vagy fogadáson, átveréssel vagy szélhámoskodással is kicsalhatják tőlük.

Lehetőség szerint ne alkalmazz olyan szörnyeket, amik csak úgy megsemmisítik a játékosok eszközeit, mint például a rozsdaszörny, vagy valamilyen más, mágiafaló undormány. Amennyiban mégis ilyesmire vetemedsz, azért próbáld burkolt utalásokkal, nyomokkal, elkerülő lehetőséggel megkönnyíteni a karakterek helyzetét. Például ha úgy döntesz, hogy egy barlang bejáratát óriásgyík helyett egy rozsdaszörny fogja védeni, akkor segítheted a csapatot a fémfaló szörnyről elterjedt pletykákkal, vagy előre jelezheti a veszélyt a környéken élő emberek és állatok rejtélyes megbetegedése (a helyi patakba szivárgó rozsda miatt).

*Bázis. Adj lehetőséget nekik, hogy kialakítsanak egy “otthont”. Ezt aztán építgethetik, fejleszthetik, megerősíthetik kedvük szerint. Adj nekik egy darab földet, egy öreg házat, egy tornyot, esetleg néhány finom utalással éreztesd velük, hogy a katakomba, amit épp kirámoltak, egy kis munkával egész otthonossá tehető.

*Átkozott tárgyak. Csempéssz néhány átkozott tárgyat a zsákmány közé! Ezután a játékosok nem fognak annyi kincset előzetes vizsgálat nélkül magukra aggatni. Egy átkozott tárgy eltávolítása segíthet kimeríteni a csapat felhalmozott vagyonát, kimozdítja a kincsekkel kapcsolatos képességek alkalmazását a megszokott mederből, és új kihívást jelenthet a csapatnak is.

Az újraindítás közben felmérheted a csapat anyagi helyzetét, varázstárgyait, és ha szükséges, kibővítheted a lehetőségeiket. Ha korábban valami elromlott a javadalmazás során, akkor most kiderítheted hol hibáztál, és változtathatsz rajta. Amennyiben beavatkozol, próbáld ezt a játékon keresztül megtenni, és ne félj mindent egyszerre rendbe rakni – annyi mellékszereplőt és eseményt alkalmazol, amennyit csak akarsz.

7. Össztűz

Ez a rész Martin Ralya oldaláról származik: http://www.treasuretables.org/2005/08/lead-with-the-cool-stuff

Mindannyian tele vagyunk jobbnál jobb ötletekkel, amikhez szinte kötelezően tartozik némi gonosz kuncogás és kézdörzsölgetés, de rendszerint hajlamosak is vagyunk ezeket a terveket valami meghatározatlan alkalomra félretenni.
Martin ezt remekül összefoglalta:

“Ha hagyod a jó kis ötleteidet úgymond a polcon porosodni, akkor két dolog fog történhet: vagy lassan kiveszik belőlük az a valami, amitől annyira inspirálóak voltak az elején, vagy csak egyszerűen sosem fog eljönni az a bizonyos “megfelelő pillanat”, amikor alkalmazhatod őket.”

Az újraindítás a legjobb alkalom, hogy elővedd a legjobb ötleteidet, és a játékosokra zúdítsd.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.