LFG.HU

algi
ismertetőCimkek

(272 oldal: a teljes szabálykönyvgyűjtemény 38%-a)
Az egész könyv – a számos fejlesztőt, tesztelőt és segítséget leszámítva – alapjában véve két ember kreatív terméke: a tartalmat főlént Nyúl és Szalkai László ötlötte ki, a külsőt pedig Max (Zsilvölgyi Csaba) tervezte meg, hogy egészen úgy nézzen ki a kiadvány, mint egy Kódex. Sajnos a nyomda közbeszólt: eredetileg a Grimoire-hoz is használt vastag papírra nyomtatták volna a tervek szerint ezt is.

A játék tele van ötletekkel. Élvezhetőbbé, izgalmasabbá és hihetőbbé teszik a játékot a megváltoztatott szabályok (itt végig a Magushoz képest hasonlítom, melyből kinőtt), arról nem is beszélve, hogy a Magus végtelenségig módosítgatott, aprólékosított szabályai helyett teljesen új, koherens rendszer épült fel, mely fittyet hányt az AD&D azóta is öröklődő szűklátókörű hagyományaira. Mindazonáltal a Magusból jól ismert szakkifejezéseket átveszi, sőt még a szabályok is úgy vannak megalkotva, hogy alkalmazásuk is rengeteg hasznos elemet tartalmaz a Magushoz szokott magyarországi szerepjátékos közönségnek.

Egyik nagy újítás, hogy nem monolitikus a szabályrendszer összetettsége, hanem alkalmazkodik a játék folyamához. Erre az opcionális szabályok rendszerét bocsátották rendelkezésünkre, melyek nem egyszerűen kiegészítő szabályok, hanem a rendszer szerves részei, ugyanakkor az egyszerűség kedvéért elhagyhatóak. Ezek az egy-, illetve kétzászlós szabályok, melyek fejezetcímeit az említett szimbólumokkal jelölik. Először a két-, majd az egyzászlós szabályokat érdemes elhagyni, minél monumentálisabb a jelenet.
Sajnos az új szabályoknak is vannak korlátai. Sikerül velük sokkal nagyobbat meríteni a valóságból, mint bármelyik másik szabályzattal, amivel találkoztam – a Kult harcművészeti szabályainak lehetséges kivételével -, ugyanakkor ugyanolyan pofonegyszerűek, mint a Magus alapkönyvé (nem a bővített túlbonyolított változat, hanem az eredeti), ugyanakkor sokkal összetettebb hatásokat és finomabb hangolást lehet elérni velük. Ezzel szemben továbbra is vannak olyan foltok, melyeket a hagyományos bővítéses módszerrel, a plusz külön szabály létrehozásával tudtak a készítők megoldani, ami néhol elég zavaró, és az embernek olyan érzése támad, hogy háziszabállyal biztosan jobban meg tudja ő maga oldani.

A szabályrendszer és a vilgáleírás együttesen – mint fent említettem – nem fedik le az egész Kódex univerzumot. Azonban a világ egy olyan intuitív magja áll össze a tényszerű leírásokból, melyből a játékosok és a mesélő is könnyen extrapolálhatnak, ha elég érzékenyek. Természetesen attól még, hogy a játékosok rájönnek, hogyan működik a világ, még nem jelenti azt, hogy konkrétan fel is tudják építeni azt. Erre alkalmasak a szabályok megértésére megírt példák és az elhintett utalások a leírásokban, ugyanis itt aztán hemzsegnek a tulajdonnevek, a használati tárgyak, szokások stb. Ezekből és ehhez hasonló építőkockákból lehet építkezni.
Egyetlen súlyos probléma van az alapkönyvvel: fontos adattok (képzettséglista és bérlista) hibásak, melynek köszönhetően errátát, majd második kiadást is kiadtak.

Játék könyve (13 oldal: 5%)
Az 1 oldalas bevezető után kezdődik a Játék könyve. Az első fejezete 6 oldalon (46%) keresztül foglalkozik azzal, hogy elmagyarázza kezdőknek és haladóknak egyaránt, hogy az alkotó szerint mi az a szerepjáték. Már ez is több egyszerű ismertetőnél: mentalitást is sugároz. Aki komolyabban szeretne foglalkozni szerepjátékkal (elméletben vagy szerepjátékírás terén), és rendelkezik a könyvvel, annak ajánlott elolvasnia.
A másik fejezet, a Summa Summarum, 5 oldalra (38%) sűríti össze a teljes szabályrendszert. Nincsenek táblázatok és nincsenek részletes listák. Annyi van csak leírva, amennyit a mesélő mondana el első blikkre a játékosoknak a szabályokról. Sokkal érthetőbbé teszi a szabályok olvasását – számtalanszor okozott problémát egy szerepjátéknál, hogy a szabályok azért voltak érthetetlenek elsőre, mert mikor még nem olvasta végig az ember, addig nem látta át és nem értette, mit akar vele a szerző. Így viszont a játékos rögtön képet kap az egész rendszerről.

Ember könyve (54 oldal: 20%)
Ez a fejezet foglalkozik a karakteralkotás és kistestvére, a karakterfejlődés szabályaival. A konkrét karakteralkotással 5 és fél oldalon (10%) foglalkozik. Már itt foglalkozik nemcsak a játékos által meghatározandó értékek jelentésével, hanem az azokból kiszámolandóakkal is, ezzel sokkal életszerűbbé téve a számokat.

Az első két oldalon csakis olyan alapfogalmak magyarázatával foglalkozik a könyv, melyet a tapasztaltak valószínűleg ismernek, de ezt is ugyanúgy érdemes elolvasni a mentalitás tekintetében, illetve már itt is felmerülnek máshonnan ismerős, de valójában játékspecifikus elemek. Az első és igazán fontos jellemzője a játéknak, hogy a karakteralkotás nem igényel kockadobás. A karakter gerincét öt főképesség alkotja, mely megfelel a Magus képességeinek vagy más szerepjátékok alaptulajdonságainak. Ezek veleszületett tényezők, melyet nehéz fejleszteni. Karakteralkotáskor egyszerűen egy meghatározott pontértéket kell szétosztani köztük. És itt jön az első bonyolítás: minden főképesség alá három alképesség tartozik, melyeknek bármennyi lehet az értéke egyetlen megkötéssel: az átlaguknak a főképességet kell kiadni. Ez a kétszintű struktúra átláthatóvá teszi a karakter képességeit, ugyanakkor eléggé részletessé is teszi – pedig még nem is tudunk semmit az előéletéről.

A képességekhez kötődik egy egyszerűsítés is, mely kis zavart is okozhat: a Magusból átörökölt Életerő érték, mely máshol Életpontoknak vagy Hit Pointsnak felel meg, egy az egyben azonos az Egészség nevű főképességgel. Sőt, csak a kezelhetőség kedvéért van külön rubrikában, bármelyik változzék is, követi a másik. Természetesen van egy fiktív maximális Életerő érték, mely a kezdeti Egészséggel egyezik meg. Vagyis sokkal egyszerűbb, ha a játékos a karakterlapon csak az egyik értéket változtatgatja, azonban minden Egészséghez fűződő dobást a változó érték alapján kell megtenni. Ha netán ismerős lenne valakinek, az nem véletlen: a Kaland-Játék-Kockázat könyvekben és egész pontosan így működött az Életerő értéke. Mikor sebesült a főhős, csökkent, ugyanakkor a mérgek ellen erre a gyorsan változó értékre kellett dobni.

A karakter előéletét, tudását, szakértelmét az úgynevezett képzettségek jelölik, melyet más játékokban szakértelemnek is neveznek. A képzettségrendszer egyesíti a Magusból is ismert százalékos és alapfok-mesterfok rendszert. A játékos a karaktert annak alkotásakor előre meghatározott számú “alapfokból” vásárolhatja meg. Ha egy alapfokért vesz egy képzettséget, azt megkapja “alapfokon”, vagyis a képzettséghez rendelt két képesség átlagán. (A képességek 1-20 terjednek, a képzettségek pedig százalékosak, vagyis 1-100.) Később ezt a százalékértéket egy az egyben beváltva növelheti minden játékos a karakter tapasztalati pontjaiból szintlépéskor, ami 100 TP-nként következik be. Elég egyszerű, ugyanakkor reális, a tehetséget is reprezentáló rendszer. A mesterfok fogalmát is használja az alapkönyv, de elég képlékenyen: szükség szerűen hol 50-es, hol 30-as értéket jelent, de szerencsére ezt mindenhol igyekeznek jelölni.

A legötletesebb az egész rendszerben a képzettségek (és olykor a képességek) alkalmazása, a próbatétel (“képzettségpróba”, “képességpróba”). Minden feladathoz rendel a mesélő egy nehézséget, ami egy százalékérték. Minél nehezebb a feladat, annál magasabb ez az érték. Próbatételkor a játékos 100 oldalúval dob: ha a képzettsége alá dob, akkor látványos és átütő sikert ér el, ha a nehézség fölé dob, akkor szerencséje volt, megoldotta a feladatot, de korántsem látványos a siker, ha pedig a képzetség fölé és a nehézség alá dob, akkor sikertelen, és a hiba következményei a képzettség és a dobás közötti különbséggel arányosak (akár halált is okozhat). Ha a képzettség nagyobb a nehézségnél (és itt lehet összekötni a kettőt), akkor a karakter biztos tudásból oldja meg azt, nem okoz neki nehézséget. Képességeknél ugyanez a helyzet, azonban ott minden esetben a képesség 10 feletti részét kell próbára tenni egy 10 oldalú kockával, a nehézség pedig 1-10 terjed. Ha nem adunk meg nehézséget, az a 10-es értékkel egyenértékű.
Itt fontos megemlíteni, hogy a képzettségeknek nehézsége is van, mely egy szorzó. Felvételükkor ennyi alapfokra van szükség, növelésükkor pedig ilyen arányban lehet a TP-ket beváltani százalékpontokra.

A képesség-képzettség kettős rendszere teljesen megszokott az első kiadású D&D óta, vagyis ebben nincs változás. Nehéz is ezen változtatni, mert nagyon jól írja le a valóságot: a gyakorlás és a tehetség kettősségét. Az újítás nem ebben van, hanem ezen az egyszerű kereten belül egyrészt az alaptulajdonságok kétszintűvé alakítása, másrészt a képzettségpróba megbolondítása.

Itt vannak leírva a harcértékek kiszámításai is, melyek elsőre kicsit bonyolultak, de ha az ember megérti a koncepciót, akkor könnyen átlátható. A harcértékek a Magusból is ismert KÉ (kezdeményező érték), TÉ (támadó érték) és VÉ (védő érték). A harcértékek három szintből adódik össze: a karakter képzettsége, a harci stílusa és a fegyvere. A harci képzettségek teljesen hagyományos képzettségek, melyek értéke egy az egyben beleszámolandó a TÉ-be és VÉ-be az általuk fedett harci tevékenységben. Ehhez már csak a fegyver TÉ-je és VÉ-je adódik hozzá, amit a képzettségekhez hasonlóan szintén lehet növelni – ez mutatja, hogy a karakter mennyire szokott hozzá a fegyverhez. Ez arra is való, hogy eltűntesse idővel a fegyverek értékbeli sajátosságait, így tápolás helyett az igazi szerepjátékra érdemes figyelni.
A KÉ kiszámítása kissé bonyolultabb: a TÉ tizes részéhez kell hozzáadni a stílus vagy harcmodor EGO-ját, ahhoz pedig a fegyver EGO-ját. Az EGO-t azért is nevezik EGO-nak, mert a KÉ nem a gyorsaságot jelenti, hanem azt, hogy a karakter mennyire képes uralni a küzdelmet, például irányítani a küzdőfelek mozgását stb.

A harcrendszernek nem az értékek kiszámításában, hanem a küzdelemben világlik ki az előnye.
A könyv ezután 3 oldalon (6%) át taglalja, hogy miért lehet TP-t osztani, illetve szintlépéskor a TP-t mire lehet költeni:képzettség, képesség, fegyver harcértéke, de van egy nagyon egyszerű és sajnos súlyosan kihasználható, szabálynak nevezett ajánlás is a karakter jellemváltozása és a TP-osztás közötti árukapcsolásra.

7 oldalon (13%) keresztül sorolja fel és írja le egyenként a különböző fő- és alképességeket, illetve azok jelentését és működését különböző értékeken, majd 2 oldalon (4%) keresztül elmélkedik a könyv a karakter kinézetéről és jelleméről. Előbbit egy szóval el lehet intézni, de utóbbira érdekes szabály vonatkozik. Egyszavas, -kifejezéses jellemvonásokat kell kötelezően felsorolni a karakterlapon. Nem is feltétlen a szerepjáték miatt (amiatt is), hanem a Kódex világának különleges mágikus működése miatt. Ezt igazából a mágiáról szóló fejezetben, de teljesen a Grimoire-ból érthetjük meg.
A fejezetben 9 oldalon (17%) keresztül olvashatunk a különböző képzettségpróbákról és a képzettséghez kötődő kiegészítő szabályokról és lehetőségekről, majd a képzettségek felsorolása következik részletes leírásokkal. A szabályok között van egy érdekes lehetőség a növelési korlátok megszegésére, az úgynevezett “mesterség”, mellyel meg lehet magyarázni, hogy egy kezdő karakter miért tud 25%-os képzettséggek köcsögöket készíteni. Aki eddig a harcos-mágus-kalandozós szerepjátékokhoz szokott, valószínűleg itt kezdi gyanítani, hogy ez arra nem alkalmas szerepjáték, de talán a képzettségek felsorolásának szánt hely meglepőbb: a tudományok 9 oldalon (17%), a művészetek 4 oldalon (7%), a harci képzettségek 3 oldalon (6%), az ismeretek 9 oldalon (17%), a szakmák pedig 3 és fél oldalon (6%) szerepelnek. A mágikus képzettségekről még semmit sem ír a könyv, az csak a képzettséglistán szerepel.

Élet könyve (19 oldal: 7%)
Az első néhány oldalon az életerő fogalmának részletes magyarázata, illetve a különböző sebesülések hatásai olvashatók, illetve a fájdalomtűrés működése. Érdekesség, hogy itt a Magus egyszerű életpont rendszere helyett minden valódi, sebző találat után az elvesztett életpontok számától függő nehézségű képzettségpróbát kell tenni a Fájdalomtűrés képzettséggel, és ennek eredményeképpen különböző hatások érhetik a karaktert. Újabb lépés a szerep-játék irányába. Ezután egy-két oldalon a sebek gyógyításának módszerei és a gyógyítás működésének leírása következik az Ember könyvében találhatóhoz hasonló, ugyanakkor témába vágó képzettségismertetőkkel.

3 oldalon (16%) keresztül olvashatunk a betegségek működéséről, ami nagyon életszerű, ugyanakkor találkozhatunk a világspecifikus (betegségszellem: bandola) és mágikus betegségek fogalmával is. Másfél oldalon (8%) van szó a gyógynövényekről és kábítószerekről, melyek többnyire csak a világot színesítik, szabályokat aligha tartalmaz.
Külön a herbalizmusról 4 oldalon (21%) keresztül, a mérgekről pedig 5 oldalon (26%) keresztül van szó. Ez utóbbi annyiban érdekes, hogy a Dűnéhez hasonló politikai rendszerben nagy szerepük van, azon kívül nem egyszerűen egyenes arányosságot állít fel mindenütt, hanem telítettség alapján működnek a mérgek. Egy adag szükséges a teljes hatáshoz, de annál több nem vált ki súlyosabbat. Itt rengeteg szó esik a mágikus méregdetektorokról, mely valóban a Dűne hangolatát idézi.

Halál könyve (56 oldal: 21%)
Egy 2 oldalas (4%) hangulatteremtő és az alapvető ismereteket (melyek a valóságos harcban is léteztek) közvetítő bevezető után csap bele a lecsóba. A következő 2 oldalon (4%) – mintegy fokozatos intenzitásnövekedésként – a harcrendszer alapját mutatja be: a támadódobást és annak hatását, valamint megemlíti a körökre való felosztást. (Lehet, hogy tévedek, de úgy vettem észre, szegmensekről nem esik szó, pedig később használják ezt, a Magusból eredő kifejezést, mely a kör tizedrészét, megközelítőleg egy másodpercet jelent.) A rendszer egyébként elég egyszerű, ugyanakkor én korábban ilyen egyszerű és szemléletes, ugyanakkor reális rendszert még nem láttam.

Támadáskor a játékos a karakter TÉ-je alá próbál dobni 100 oldalúval. Ha nem sikerül, nem történik semmi, sikertelen volt a támadás. Ha sikerül, akkor a támadás sikeres volt és sikerült kibillenteni az ellenfelet az üteméből. Ha ugyanez a dobás egyben a védekező VÉ-jénél is alacsonyabb, akkor a sebzést (lásd később) átmenetileg le kell vonni a védő VÉ-jéből. Ha a támadó dobás a védő VÉ-je fölött van, akkor nemcsak a VÉ csökken, hanem a támadás konkrétan eltalálja a védőt, a sebzést az Életerőből kell levonni. A sebzés pedig a támadódobás kockáiról olvasható le: többnyire a nagyobbik kocka, hátrányos helyzetben a kisebbik, előnyös helyzetben pedig a két kocka összege. Vagyis, nem a fegyver sajátja, legfeljebb az, hogy a három kategóriából melyikbe tartozik, de ez nagyban múlik a harcmodoron is (lásd később). A páncélok itt is SFÉ-vel rendelkeznek, akárcsak a Magusban, melyet egyszerűen a sebzésből kell levonni: az érdekes itt az, hogy a VÉ csökkenés ellen is működik a páncél teljesen logikus módon, hiszen a védő magabiztosabb, illetve a harcban kihasználja a páncélja nyújtotta előnyöket, még ha nem is éri el a találat. A VÉ csak ideiglenesen csökken, ugyanakkor nagyon “könnyen” visszanyerhető, és ez egy újabb csalafintaság. Egyetlen kört kell eltölteni harc nélkül, hogy a védő újra összeszedhesse magát szellemileg, és újból teljes VÉ-vel harcolhat. Aki játszott már Magust, az pontosan tudja, hogy harci helyzetekben általában nem szokott olyan kör lenni, mikor ne érné támadás vagy őmaga ne indítana.

A harc alapszabályai részletesebben a következő 7 oldalon (13%) történik. Itt már szó esik a kezdeményezés jelentéséről és működéséről, arról, hogy a támadódobás nem egyetlen szúrást jelent, hanem egy előkészített támadókombinációt, a körönkénti több támadást és így tovább. Ezután a négy harcmodor kerül részletes leírásra, valamint azok működése. A Kódex négy harcmodort ismer, és minden alkalommal minden harc e négy harcmodor egyikében folyik. A következő 4 oldalon (7%) taglalja ezeket: közelharc (pl. tőrök, puszta kéz), kardvívás (pl. kardok), lándzsavívás (pl. alabárd), pusztítás (pl. buzogány, pallos). A rendszert az teszi érdekessé, hogy mindegyik harcmodornak mások az előnyei és hátrányai. Az, hogy egy harcos milyen jól küzd valamelyikben, az függ a szakértelmei választékától, illetve a fegyverétől. Arról nem is beszélve, hogy a harcmodorváltás mennyi bonyodalommal jár. (Például a lándzsavívás egyik jellegzetes módszere a távoltartás, míg közelharcban egy kardot is nehézzé válik használni. Ugyanakkor például az alkarvédőknek csak közelharcban van hasznuk. A páncélok előnyei és hátrányai és mások mindegyik harcmodorban.) A harcmodorok szabályai az egyik oszlopa a fantasztikusan újító harcrendszernek.

5 oldal (9%) szól arról, hogy a harci tapasztalat alatt felsorolt képzettségek hogyan viszonyulnak egymáshoz. Három különböző szint létezik: általános harci tapasztalat, harcmodor, fegyverhasználat. Utóbbi egyetlen fegyverre alkalmas, a középső egyetlen harcmodorban bármely fegyverre, az első pedig bármire az ég világon. Cserébe viszont a nehézség rendre: 8x, 3x, 1x. A helyzetet az bolondítja meg, hogy a szűkebb képzettségek bizonyos távolságnál nem nőhetnek az eggyel tágabb szint fölé. Így aztán számtalan stratégiát követhetnek a harcosok a képzettségek közötti válogatáskor. Ezt egy 4(!) oldalas (7%) harcihelyzet példa követ.
Újabb 4 oldalon (7%) át a harci helyzetek (harc magasabbról, meglepetésből, oldalról stb.) felsorolása és harcértékmódosítóinak taglalása következik.

Összesen 5 oldalt (9%) szántak a távolba támadásra, mely mindent magába foglal, amit az előzőek “közel”-harccal kapcsolatban. Itt is érdekesek a szabályok: a támadás nehézsége a távolságból és méretből számolandó ki, mozgás esetén pedig a nehézség (VÉ) növekedése mellett a TÉ is csökken, jelezve, hogy ez minőségi különbség. Érdekesség, hogy a támadódobás nemcsak sebzést jelöl, hanem az eltalált testrészt is mutatja. Ez kissé aszimmetrikussá teszi a találatokat, de ez szükséges a sebzés megmagyarázásához. Természetesen itt nincs VÉ csökkentő támadás: csak találat és hiba. A világ egyedi fegyvere a hajítás és lövés mellett a mentalior röptetés, mely esetén az indító lendületet szellemi erő adja, de ezzel az alapkönyvben nem foglalkoznak.

A következő 7 oldalt (13%) újból a közelbe ható fegyvereknek szenteli a könyv, konkrétan a fegyvereknek és technikáiknak. Ez egy eléggé salátafejezet: találhatunk világspecifikus leírást arról, hogyan kovácsolnak kardot elnevezésekkel együtt, ugyanakkor azt is, hogy a páros fegyvertechnikák elsajátításának nehézsége nem 1x-es, hanem 3x-os. Az első bepillantást itt nyerhetünk a konkrét fegyverek világába, és már itt sejthető, hogy nem a hagyományos középkori európai fegyvereket fogjuk látni.
9 és fél oldalon (17%) olvashatunk részletes leírást a fegyverekről, melyből 4-4 szól a hagyományos európai, illetve a szerepjátékbeli fegyverekről, a többi a távolba hatókról, melyek megegyeznek a földivel. Az még csak a szabályrendszer eredetisége, hogy a fegyverek (az egyedi, de hamar eltűnő különböző TÉ, VÉ és EGO értékeken kívül) mindegyike rendelkezik valamilyen egyedi, különleges képességgel, valahogy úgy mint egy kung-fu filmben, de az már igazán csodálni való teljesítmény, hogy a keleti mintára készült fiktív fegyverek – amennyire meg tudom ítélni – hihető és teljes, kerek világot adnak ki a fegyverek terén. Nem marad hiányérzetem, mindent kielégítenek, talán csak egy kicsit furcsa szájíz marad az egész után, mint amikor kínainál ebédel egy európai. Ez lehetett az igazán nagy munka a játék elkészítésében, mely tényleg számomra hihetetlen teljesítmény, hiszen “csak” egy játékról van szó.
Az utolsó 3 oldalt (5%) a páncélok működését és felsorolását foglalja el.

Mágia könyve (34 oldal: 13%)
Az első 2 oldalon (6%) újból a mágikus hatások alapjait olvashatjuk. A koncepción kívül olvashatunk arról, hogy mi az az Aura, és mi a mágia két útja: a Belső Erő és a Manafókusz.
4 és fél oldalon (13%) keresztül az Aura működéséről és viselkedéséről olvashatunk. Az Aura az egyszerre a mágiaellenállás és a mágikus akarat ereje. Ahová a varázstudó kiterjeszti, ott tud varázsolni. A Magusban a Kódex szabályai szerint minden varázslónak egyfolytában 20 méterre van kiterjesztve az Aurája. Sok mindenre jó, de a legérdekesebb az egészben, hogy az Aura különböző kiterjesztésének képessége és az aurapárbaj egyszerű szabályai által a varázslók küzdelme nem egyszerűen a varázslatokkal és a manapontokkal való dobálózás, hanem ügyes mesélő kezében izgalmas sakkjátszmává válhat.

Az úgynevezett diszciplinákról 5 oldalon (15%) keresztül van szó. Ez nem más, mint amit a Magus pszi-nek nevez, a Kódex szavaival az alkalmazóra ható kismágikus hatások. Az első oldalon az alkalmazásuk – mely pofonegyszerű szabály -, a továbbiakban pedig a diszciplinák felsorolása. Az érdekesség az egészben az, hogy a Magussal szemben itt nem a pillanatnyi haszonra gondoltak a megalkotásukkor, hanem arra, hogy egy pallérozott elme, mely meditációval és egyéb hasonló dolgokkal foglalkozik, milyen diszciplinákat ismerhet. Igaz, van köztük nagyon hasznos is, sőt sok haszontalannak hittről kiderülhet, hogy mágikus szempontból hasznos, mert a mágikus hatások nagyban függenek a szerepjátékos körülményektől is, nemcsak a karakter szintjétől és manapontjai számától.

Az alapkönyvben a mágikus fejezetek közül a valóságra közvetlenül ható fejezetekről van szó, a többit a Grimoire-ra ígérték, mely a mágiával foglalkozó kötet lett. Az első 3 oldal (9%) a varázslás mikéntjéről és szabályairól szól. Átörökítették a mozaikmágiát a Magusból azzal a különbséggel, hogy a mozaikok különböző variációit nem külön sorolja fel, hanem egy fejezet, ha ténylegesen csak egyetlen típusmozaikból áll (például az asztrálmágia kizárólag az érzelmek módosítására való), ott az egész fejezet a mozaik összeállításának szabályait taglalja.
Fontos tudni, hogy a mágiának a szabályzat szerint két útja van: a Belső Erő és a Mana-fókusz. A különbség egyértelmű: előbbi a saját erejéből varázsol, utóbbi pedig tehetségével összegyűjti a világ manáját és abból varázsol. A szabályszerű különbségek főleg mechanizmusbeliek, nem összegszerűek. Ilyen például a hatóidő: a belső erős varázsló varázslata addig hat, ameddig koncentrál rá, míg a külső erősnek manapontokat kell betáplálnia a varázslat elmondásakor, hogy előre időzítse az időtartamot. Előbbinek egyfolytában ott kell lennie, utóbbi viszont ki van téva a viszontagságos körülményeknek, mint például a mana nélküli területek.
A mágia is képzettségekből áll: az alapvetően szükséges Belső erő vagy Mana-fókusz képzettség mellett minden mágikus fejezethez tartozik egy képzettség. Előbbiből következik a mágikus erő, utóbbira pedig próbát kell dobni, hogy egy bonyolult mozaikot be tud-e építeni a karakter a varázslatába.

A könyv 6 oldalon (18%) át a Titkos Alkímiával (őselemek), 3 oldalon (9%) át az Asztrálmágiával (érzelmek), 3 (9%) oldalon át a Mentálmágiával (telepátia), 5 (15%) oldalon át az Időmágiával foglalkozik. Mindegyik kicsit más, mint amire számít az ember. Az őselemek nem arra valók, hogy porrá égessenek vagy nyakig eláztassanak valakit, hanem az anyagok tulajdonságait meghatározó összetevők. Az asztrálmágia esetében az érzelmek nemcsak a nullponton billenhetnek át, hanem a tetőponton is, így túlkorbácsolásnál átcsaphat az ellenkezőjébe. Az időmágia esetén pedig nyilván nem lehet elérni időparadoxont az alapkönyv segítségével, különösen egy kezdő karakterrel, de sok minden kiderül a Kódex démonairól. Míg a Magusban egy Kódex csak lélek nélküli test, addig itt egy idea, mely esetleg fizikai alakot nyer. Vagyis az időparadoxon például démon. A világ különleges mágikus törvényei szerint egy ilyen paradoxon természetesen mágikus hatalommal bír, így aztán meg kell küzdeni, bírkózni vele.

Istenek könyve (32 oldal: 12%)
A már megszokott 2 oldalas (6%) bevezető után egymás után a három legjelentősebb vallással foglalkozik a fejezet. Az első a Shinwa harmónia, mely leginkább a harcművészek meditatív jellegű vallására hasonlít. 2 oldal (6%) a vallás világnézetével, általános leírásával foglalkozik, melyet a tápolók hamar átlapoznak, hogy elérjenek a vallásgyakorlathoz, ahol a konkrét “varázslatok” találhatók. A vallásgyakorlattal 3 oldal (9%) foglalkozik. Ez tulajdonképpen egy képzettség, melynek segítségével el lehet érni a tökéletes harmóniát az univerzummal. Misztikus hatásai nagyon különlegesek lehetnek, de elsődlegesen nem a haszonra van kihegyezve (a teljes siker esetén a karakter eltűnik, eggyé válik az univerzummal). Ezután következnek 8 (25%) oldalon keresztül a misztikus képességek, melyeket szintén a vallásgyakorlattal lehet elérni. Ezek a diszciplinákhoz hasonlóan működő képességek, ugyanakkor csakis a Shinwara vallásgyakorlattal hívhatók elő. A Magus megfelelője ennek a Slan-pszi volt. Ezek már tényleg úgy lettek kiválogatva, hogy gyakorlati hasznuk legyen, ugyanakkor itt is mindig a meditatív állapotból és a világszemléletből indultak ki a szerzők.

A második, a Zorawa vallás, mellyel 10 oldalon (31%) keresztül foglalkozik a könyv. Ez egész más jellegű az előzőnél. A lényeg az, hogy ez áll legközelebb az alkotók elképzeléséről a világ működéséről, vagyis tekinthetjük egyfajta világleírásnak a világ misztikus oldaláról. Érdekes, hogy az alkotók és holdudvarok nem győztek hangsúlyozni, hogy hiába ezt tekinti minden karakter, sőt még a játékosok és a mesélők is a valódi működésének a Kódex világának, annak ellenére ez csak a karakterek hite, világfelfogása, és bármelyik másik vallásnak ugyanolyan létjogosultsága van a Kódex világában, midnegyiknek ugyanúgy igaza van, csak máshonnan közelíti meg. Maga a vallásgyakorlat pedig érdekes módon egyszerűen csak mágiahasználat, ami nem a vallásgyakorlat képzettségből ered, hanem épp fordítva: a vallásgyakorlat képzettségének növekedése van a mágiahasználathoz kötve.
A harmadik leírt vallás a nadorok, a természetközeli hegylakó nép vallása. (Valahol az indiánok és a tündék között helyezkednek el.) Egy oldal bevezető után 4 oldalnyi (13%) természetközeli misztikus képesség következik.

Világ könyve (46 oldal: 17%)
A fejezet szerkezete nagyon szokványos, ugyanakkor a tartalma különleges. Az első 6 oldal (13%) tartalmaz egy bevezetőt, egy teremtéstörténetet és egy történelmi idővonalat. A történelemtől kiveri a víz az embert: országok jönnek-mennek, és egyszercsak tizenkét országban egyszerre lecserélik a nemesurak a címereiket egy új rend címerére. Ez az árnyháborúk első megnyilvánulása, az első, legnagyobb diadala. A világ egyik sarkalatos pontja a Dűnéből megismert intrika, melyet a Kódexben árnyháborúnak neveznek. A tartományoknak ugyanis békében kell élniük, ugyanakkor a nemesi házak, családok az érdekeiknek megfelelő csínytevéseket (nemritkán gyilkosságokat) követnek el.

A történelem régebbi pontjában pedig egy, a Magusra emlékeztető elem van: az őskori démonháborúk. A történet szerint a démonokat eszközként használták régen a mágusok, világokat igáztak le, egymással háborúskodtak. Mágikus szempontból a jelenben ezeknek a háborúknak isszuk a levét, és a birodalom uralkodója, ahol a játék játszódik, nem más, mint a démonikus erők kordában tartója, mely nyugalmat biztosít az interregnumok kivételével. Ugyanakkor a varázsiskolák ereje ezen a helyen elnyomja az ún. bolygószellem (a Földön Gaia, ezesetben Nadyss) erejét, ezért olyan könnyű mágiát használni ezen a világon. Egy földi fantasy világban a Kódex szabályai szerint sokkal erősebb Gaia, ezért sokkal nagyobb hatalom kell a varázsláshoz, ezért csak nagyon látványos varázslatok jönnek létre, de az ritkán.
3 és fél oldal (8%) szól általánosan a földrajzról és a társadalmi berendezkedésről, majd 15 és fél oldalon (34%) át a tartományok leírásos felsorolása következik, akárcsak a Magusban. A leírások képességmódosítókat és tematikusan csoportosított ismereteket tartalmaznak. (A képességmódosítók csak iránymutatók, mivel a képességeket a játékos elosztja, a módosítók pedig kiejtik egymást.)

9 és fél (21%) oldalon szerepelnek a harciskolák. Itt találhatunk különleges kismágikus képességet, fegyvertechnikákat, képzettségcsomagokat, melytől nem szabad eltérni, és így tovább. A harciskolák természetesen nagy szerepet játszanak a Kódexben, akárcsak a varázsiskolák. Főleg azért, mert ezek speciális stílusokat jelentenek, melyek a harcokat még igazibb szerepjátékká teszik.
Végül 6 oldalon (13%) keresztül vannak felsorolva karakterminták, melyek kezdő karakterek tulajdonképpen. Ezek a kasztok helyett állnak itt, hogy a gyors játékhoz könnyen ki lehessen választani egyet, ám a világ megismerésében is sokat segítenek. Abban viszont bizonyos vagyok, hogy a világ társadalmát nem sikerült lefedni teljesen ezekkel.
A fejezetet egy 5 oldalas (11%) függelék zárja, ahol az ellenségként előfordulható átlagos nem játékos karakterek harcértékei, a bérek és az árak szerepelnek.

A világ maga alapjában véve rengeteg lehetőséget ad a fantasy széles műfaján belül. A karika alakú földrészen található a Birodalom, benne pedig tizenkét tartomány, melyek mindegyike egészen más jellegű. Megtalálhatunk itt mindenféle országot a békés földművelő népségtől a politikájában erősen intrikus tartományon keresztül a Tibethez hasonlító, a hegyek eldugott kolostorainak országájáig. A Birodalom felett a Napcsászár őrködik, akinek hatalma elnyomja a Birodalom, pontosabban a földrész határain belül a démoni erőket, és mely a bolygószellem (ami a Földön Gaia) erejét is gyengíti némelyest, ezzel nemesi körökben hétköznapivá téve a mágikus jelenségeket. Ezt a földrészt nevezi a szabálykönyv néhol Napkeletnek ahhoz a Napnyugathoz képest, mely inkább emlékeztet a klasszikus fantasy világokra, és melyről nem sokat tudunk azon kívül, hogy az egyik tartomány népe onnét származik. Ebből is látszik, milyen sokrétű lakossága van ennek a földrésznek, igazi csomópont, ami abban is megnyilvánul, hogy egy-két helyen más világokkal való kapcsolatot is melít a könyv, mintegy mellékesen – nem beszélve arról a poénról, amit a Magussal játszott. A történelemben szerepelt egy ellen-napcsászár, és annak tizenkét ellentitoknoka (a titoknokok hagyományosan a Napcsászár legbelsőbb köre), akik aztán egy másik világra űzettek. Ha hozzátesszük, hogy Nyúl még nagyon régen azt nyilatkozta, hogy ez a világ olyan lesz, mint a Magusban Krán, a tipikus “gonosz birodalom”, ahonnan a mindenki által rettegett fejvadászok származnak, a képlet kiadja a kráni tizenhármakat.

Összességében a Kódex egy fantasztikus világ fantasztikus szabályokkal, melynek sajnos az egyik legsarkalatosabb kiegészítőjét, az Árnyháborúkat nem adták ki sosem. Szerencsére a másik alappillér, az alapkönyvben ígért Grimoire megjelent, és érdekességként A hegyi királyság c. területi kiegészítő is napvilágot látott, hogy valamit megtudhassunk az egyik természeti népről, a nadorokról.

http://gaming.freeblog.hu/


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához