LFG.HU

algi
ismertetőCimkek

(90 oldal: a teljes szabálykönyvgyűjtemény 13%-a)
Kontextus
A Grimoire a bal karja volt annak, aminek a Kódex a jobb karja. Igaz, előbbi kizárólag mágiával foglalkozott, de természetesen ezen keresztül is jobban meg lehetett ismerni és érteni a világot. Később megjelent egy Mappa, mely kinyitva paravánként is szolgált, volt benne pár karakterlap, és a belső oldalán számtalan hasznos táblázat. Ezután döntöttek úgy az alkotók, hogy elindítanak egy sorozatot a szabálykönyveken belül, a Codex Imperialist, mely a világ különböző aspektusait, illetve különböző játékstílusokat boncolgatna. Az első kiadvány A Hegyi Királyság volt, a másodiknak az Árnyháborúkat tervezték. Ha akarjuk nevezhetjük ugyan ezeket területi és/vagy tematikus kiegészítőknek, de nehéz olyan felosztást találni, melybe ne férne bele a Grimoire is, mely a varázstudók oldaláról közelítette meg a témát. De igaz, a Grimoire-t vehetjük a varázshasználók alapkönyvének, ahogyan a Kódex az egész játék alapkönyve, hiszen már A Hegyi Királyságban is megjelent új mágiafajta, melyről egyetlen szó sem esett addig sem alapkönyvben, sem Grimoire-ban, és feltehetőleg az Árnyháborúban is lett volna szó olyan új mágikus érdekességekről is, mint például az auramérgek. De mindegy, melyik felosztást választjuk: három könyv jelent meg összesen, és mindhárom egészen más jellegű.

Az alaptéma és kibontása
Nem másnak a részletes és átfogó leírása A Hegyi Királyság, mint egy Birodalmon kívüli tartománynak, egy szabad népnek és az általuk lakott területének. Ezt a népet nadoroknak hívják, fehérbőrű, gleccserkék szemű természetimádó nép, akik Abryss hegyvonulatának délnyugati cikkelyében, a hófödte, tisztalevegőjű, forrásvizjárta hegyekben laknak.

Az impresszum szerint az egész kötetért Szalkai László felelős, ő dolgozta ki a világnak ezt a részét, ő helyezte el ezáltal a kiegészítő által a Kódex világában ezt a fejezetet. Talán nem is véletlen, hogy az ő képmása néz vissza ránk egy nador képében itt-ott a lapokról. Talán ennek köszönhető, talán másnak, hogy a sajtóhibák zavaróak. A Kódexben is fellelhetőek voltak, de korántsem ennyire kritikus pontokon, mint például a kiemelt bevezetőszövegben, amiről ugyan tudjuk, hogy nem olvassa el senki, de ha az első lapon találkozunk egy fantasy szerepjáték kiegészítőjében a “hónőrű” szóval, eszünkbe sem jut, hogy ez “hóbőrű” akarna lenni.
A könyv továbbviszi a hangulatkibontást, ugyanis egészen más, mégis a világba illeszkedő hangulatot üt meg, mint az alapkönyv. Nem is csoda. A nadorok egészen más népség, mint a Birodalom lakosai. Olykor talán túlzásba is viszi a hangfestést, amit további, az alapkönyv példáihoz hasonlóan, pirossal szedett prózák segítenének elmélyíteni. Ezek valóban többet adnak az élményhez, de ezzel együtt már sokkal sziruposabban hat az, hogy konkrétan a szabályok és leírások is olykor úgy íródtak, mintha egy igaz nador mesélné el azokat. Szerencsére az érthetőséget azonban ez nem zavarja azok számára, akik kicsit el tudnak vonatkoztatni. Különösen nehezen érthető a könyv a fiatal tizenévesek számára, akik valószínűleg az alapkönyvben is félreértettek sok mindent éretlenségük folytán.

A feldolgozásban nehézséget egyedül az okoz, hogy a könyv nem szigorúan van kategóriák szerint fejezetekre bontva. Ugyan külön fejezet foglalkozik a világgal és külön a faunával, de a mágiával és az ahhoz tartozó természetszellemekről például nem külön fejezetben, hanem a nadorokról szóló fejezetben olvashatunk. Ennek eredményeképpen számos nador kifejezés és speciális nador tárgy, eszköz és fogalom, sőt szabályrendszeri fogalom, illetve szabály felett sikkadhat el egy felületes, a könyvet szabálykönyvként lapozó számára. A tárgyak, ruhák, fegyverek, mágiák, lények korántsincsenek rendszerezve. Egyik érdekesség, hogy úton-útfélen karakterek, illetve átlagemberek (katonák, őrök stb.) karakterlapjaival találkozhatunk, hogy segítségünkre legyen, ha az adott tájegységen játszunk. Inkább illik úgy forgatni, mint valami útikönyvet, de akkor is mindenképp csak alapos végigolvasás után ajánlott a használata.

A Hegyi Királyság (20 oldal: 22%)
2 oldal (10%) hangulatos bevezető után 2 oldalon (10%) foglalkozik a két alkasztra osztott nador szabályszerinti megalkotásával. Képzettségcsomag megvásárlásával lehetséges a karakteralkotás, a különböző nador ismeretek árucsatolással vonják maguk után a szabályszerűen rögzített személyiségjegyeket is.

Ezután 4 (20%) oldalon keresztül taglalja a kötelezően felvett vallásgyakorlattal együttjáró misztikus képességeket is, melyek kissé hasonlítanak a diszciplinákhoz, ugyanakkor itt is az alapkönyv szellemiségében a világból, a karakterekből következnek ezek a képességek, nem pedig a kaland-fantasy haszonleső szemléletéből.

6 oldalon (30%) át sorolja a könyv a szellemlényeket, illetve magyarázza a szellemlényekhez szorosan kötődő sámánmágiát, mely egy harmadik út az alapkönyvben megismertekhez képest. Érdekessége, hogy ezt ugyan mágiának nevezik, de semmi köze sincs ahhoz, amit ez a szó eddig takart: a mana közvetlen manipulálásához. A sámán – mely szintén kasztszerűen választható csak – különböző rítusok segítségével felveszi a kapcsolatot egy szellemmel, beszélget vele, majd kér tőle valamit. Ha a szellem teljesíti a kérést, az egyesek számára mágikus hatásnak tűnhet, gondolom innen kapta a nevét. Úgyhogy nincsenek sem spellek, amiket castolni lehet, sem mozaikok, melyeket össze lehet illeszteni, csak a szellemlények leírásai vannak, melyek mind saját személyiséggel rendelkeznek, illetve van egy általános érzet erről a királyságnyi méretű világról.
A fejezet 3 oldalnyi (15%) földrajzi áttekintéssel végződik.

A Shíror völgye (45 oldal: 50%)
8 (18%) oldalnyi útikönyv szerű világleírással kibélelve az igazán nagy falat a 26 oldalnyi (58%) leírása Naoenaonak, a Hegyi Királyság fővárosának. Ez azért különösen nagy és izgalmas, mert nemcsak a város leírását tartalmazza, hanem a város egyes kerületeiben lakó egyes harci egységek adatait, felépítését és működését is nem játékos karakterek leírásaival és értékeivel, illetve az átlagos harcosok és a tisztek és a satöbbi értékeivel és elhelyezkedésével. Ez a könyv leghangsúlyosabb és valóban legkidolgozottabb része, talán nem véletlenül, hiszen ez áll kapcsolatban a Birodalommal, ez a főváros, kis falvakat bármelyik jó mesélő kiszophat az ujjából.
A fejezetet a szokások 9 oldalas (20%) leírása zárja.

Állatvilág (9 oldal: 10%)
Az első egyetlen bestiárium a Kódex szabályrendszerében. Érthető, hisz a politikai intrikák közepette aligha találkozik szembe valaki egy falka farkassal, és egy kőszáli kecske sem próbálja meg felöklelni. Ha meg mégis egy állattal találkozik szembe valaki, nos arra az egy-két esetre találták ki a mesélőt. A bestiáriumban találhatók egzotikus állatok és szellemlogikával kitalált hangulatos szörnyek is, az utolsó oldalon pedig az állatok harcmodorához olvashatunk egy kis segédletet.

Végezetül a Függelékben nemcsak egy kétoldalas nador-magyar szótárat találhatunk (ez jobb szerepjátékoknál szokásos), hanem egy térképet Naoenaoról és egy térképet a Hegyi Királyságról is.

http://gaming.freeblog.hu/


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához