LFG.HU

Rorimack
ismertetőCimkek

Habár a Shadowrun rendszere nem szűkölködik a jobbnál-jobb kiegészítőkben, mégis, ezek legnagyobb része csak a játékosok egy bizonyos rétegéhez szól. A mágiával foglalkozó kötetekben alig találnak valamit azok, akiket a tűzfegyverek érdeklik, s a mesélőkön kívül kevesen vásárolnak kalandmodulokat, de még helyszínleírásokat sem, hiszen azt is a mesélőnek kell beleszőnie a történetbe.

Egy üdítő kivétel a Shadowrun Companion, az Árnyvadász kézikönyv, ami most már végre magyar nyelven is elkészült. A szinte titokban megjelent kiadvány ideális karácsonyi ajándék mindazoknak, akik úgy érzik, hogy kalandjukra ráfér egy kis vérfrissítés, de ezt nem feltétlenül egy eggyel nagyobb sebzésű puska, varázslat, vagy egy még szuperebb kiberver bevezetésével próbálják elérni.

Shadowrun Companion névvel már a játék második kiadásához is írtak egy kiegészítőt, de nem véletlen, hogy a harmadik kiadás esetében is központi helyet foglalt el, valamint az sem, hogy számos újítása a negyedik kiadás alapkönyvébe is belekerült.

Mivel a könyv számos ötletet tartalmaz, s olyan radikálisan új utakat kínál mind a játékosoknak, mind a mesélőknek, hogy azokat végigpróbálni évek munkája lenne, itt és most csak egy vázlatos ismertetésre vállalkoznék. A külalakról sem ejtenék különösebben szót: hozza a már megszokott minőséget, egy SR kiadvány esetében ennél kevesebbel nem is érnénk be.

A kézikönyv meghagyja a világ leírását az alapkönyvnek, és ott kezdi, ahol a karakterek “születnek” : a karaktergenerálásnál. A bevezető pár oldal leginkább a kezdő játékosoknak segítség, hogy karakterük több legyen egy egyszerű adathalmaznál egy papírlapon. Régről ismert szerepjátékos “húzások” köszönnek itt vissza, mint például a húsz kérdés, és társaik – aki nem olvasta annak idején Varshi esszéjét a megfelelő fórumon, annak ideális alapozás.

Utána következik a könyv talán legjelentősebb hozzájárulása a szabályokhoz. Habár opcionális szabályokkal találkozhatunk később is, az itt közölt pont alapú karaktergenerálás az, ami igazán különleges és ötletes alternatíva a már eddig is elég szabad prioritás-rendszer mellett. Röviden: van egy alap pontmennyiség, mondjuk 120 pont, s a játékos ezekből költ mindarra, amiből a karakter “lesz”: fajra, mágiára, erőforrásokra, szakértelmekre, tulajdonságokra. Az eredmény ugyan szabadabb, mint a prioritás rendszer, így változatosabb karaktereket eredményezhet, de az ész nélküli tápolást nem szolgálja ki jobban, mint az előző változat. Sajnos az írók úgy gondolták, hogy haladni kell a korral, ezért még hozzábiggyesztettek egy, már unalomig ismert előny-hátrány rendszert.

Bár netes fanzinokban már korábban napvilágot láttak, itt tették közre először hivatalosan, játszható “fajként” a temetőlidérceket és az alakváltókat is, nomeg néhány metahumán variánst (aki emlékszik még Kornya Zsolt Rúnás SR-cikkeire, fordításaira, azoknak ezen variánsok többsége már magyar nyelven is ismerős lehet). Úgy gondolom, hogy habár a variánsok, alfajok között van néhány ötletes elem is, mindenki úgy jár a legjobban, hogyha a fejezetnek ezt a részét, ghoulostúl-alakváltóstúl gyorsan átlapozza. Jó, mondjuk Jim Nelson és Fred Hooper illusztrációit azért érdemes megnézni.

Az ezt követő rövidke fejezet egyrészt az atlétika képzettséget fejti ki egy kicsit bővebben (ha rendesek akarunk lenni, azt is mondhatnánk, az atlétika képzettséget példaként használva megmutatja, mit lehet kihozni egyetlen számadatból), tehát tippeket kapunk mászásra-esésre, emelésre, úszásra és társaikra. Másrész pedig “valószerűbbé alakítja” (ad néhány új szabályt, egy-két táblázatot) a tanulás folyamatát, hogy ne csak egy egyszerű karakterlap-átírásból álljon a dolog. Ami innen hiányzik, az például az, hogy mi lesz azzal a karakterrel, akinek ugyan nincs egy fitying elkölthető karmája sem, viszont pénze és ideje mint a tenger…

Az ezután következő két fejezet (és harmadik társuk, az Alternatív kampányötletek) adja a könyv igazi értékét. A Hogyan béreljünk árnyvadászokat? nem más, mint egy viruális elmélkedés egy kiszivárogtatott Fuchi dokumentum kapcsán. Minden ‘vadásznak és Mr. Johnsonnak kötelező olvasmány – most megtudhatjuk, hogyan vélekednek odaát az árnyvadászokról. A Kapcsolatok és ellenségek is régi hiányt pótol. A második kiadás paravánja óta nem jelent meg olyan összefoglaló írás, mely kifejezetten a kapcsolatokkal, a játék talán legfontosabb, de leginkább elhanyagolt elemével foglalkozott volna. Hát most itt van. Hogyan használjuk a kapcsolatainkat, hogyan ne használjuk (ki) őket, és mire jók a kapcsolatok kapcsolatai – minderre, és mág sok másra is választ kapunk, például arra, hogy hogyan gyűjtsünk tőlük információkat, s részletesebben ki van fejtve az előnyök/hátrányoknál említett Ellenfelek koncepciója is. S nem mellesleg itt találjuk több, mint tíz kapcsolat játéktechnikai leírását is.

A kiegészítő szabályok segítségével tovább bűvészkedhetünk a karmákkal, karmatartalékokkal, de itt olvashatunk néhány ötletet arra is, hogy mit is csináljunk az éppen visszavonulni készüllő árnyvadászunkkal, valamint néhány biztonságtechnikai tippel és egy, az alapkönyvnél részletesebb Docwagon-leírással is gazdagabbak lehetünk. Egyik sem olyan dolog, amely nélkül ne működne a játék, de a tucatnyi apróbb módosítás között biztosan mindenki talál valamit, ami neki és a csapatának tetszeni fog (vagy esetleg már régóta maga is így csinálja)…

A következő fejezet a mesélőké: a tipikus “hogyan meséljünk” gyorstalpaló, Shadowrunra kihegyezve. Olvashatunk itt arról, hogyan írjunk kalandot, kampányt, mit kezdjünk a játékképtelen játékosokkal, de vannak tippek az SR örök rákfenéjének, a “mese dekással” problémának a kezelésére is. Habár főleg ez az utóbbi, nomeg az utolsó oldal FASA titkairól és az információ-túladagolásról szóló bekezdések izgalmasak, hiába van kihegyezve ez a fejezet a Shadowrunra, a Robin’s Laws of Good Gamemastering talán jobb alapozó.

S el is értünk az utolsó fejezethez: Alternatív kampányötletek. Sokan a Shadowrun örök hibájának róják fel az egész árnyvadász (“kalandozó”) koncepciót: van az árnyvadászcsapat, bemegy a dungeonba (ja, nem, az objektumba…), kihozza/beviszi/összetöri/összerakja a cuccot/nőt/kiskutyát, utána felmarkolja a pénzt, maxra tölti a statjait/lőszerkészletét, bevásárol a rendelkezésre álló upgrade-okból, és bemegy a következő dungeonban. Ez persze már az első kiadás idejében sem így volt, mégis, az alapkönyvek sugallmazta árnyvadászkép sokak számára elfedte a lehetséges alternatívákat. Ezért hát, ha kicsit ugyan szájbarágósan is, de a fenti fejezet több példán keresztül magyarázza, hogy ez azért messze nem ilyen egyértelmű. Alakíthatunk Docwagon-csapatot (bár a bemegy-kihoz-fizetést kap monotonitásán ez sem sokat fog változtatni), médiacégek roham-híradósai bőrébe bújhatunk, lehetünk elitkatonák vagy éppen szolgálhatunk és védhetünk az utcán, mint a rend lánglelkű őrei. Tippeket kapunk arra, hogy hogyan játszunk egy kis mágikus-lövöldözős-kiberveres indianajonesosdit, nomeg arra, hogy hogy néz ki egy bandatag mindennapi élete.

Ezután már csak egy táblázat jön a különféle akciókról, amit egy körben végre lehet hajtani, néhány karakterlap, meg a szokásos index.

A fentiekből is jól látni, hogy a kötetben szinte mindenből került egy pici. Éppen ezért ha teljes egészében nem is tudjuk kihasználni, mindenféleképpen találunk benne hasznos, és azonnal alkalmazható ötleteket. A könyv egyszerre szól a kezdő játékosokhoz, mesélőkhöz és a vén öreg rókákhoz is, pörgősebbé, színesebbé, izgalmasabbá téve az eddigi Shadowrun kalandokat. Ott a helye minden alapkönyv mellett.

(az ismertető az angol nyelvű szabálykönyről készült)

Árnyvadász kézikönyv
ford.:Hefinger Krisztián
Beholder
2005
2998 Ft


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://forum.rpg.hu/index.php?showtopic=6043]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához