LFG.HU

Orastes
ismertetőCimkek

Ezt a cikket elsősorban azoknak szánom, akik még nem adták föl, hogy valamilyen értelmes szerepjáték kijön ehhez méltatlanul hanyagolt világhoz, továbbá próbálok egy kissé más szemléletet bemutatni, mint amit az eddig kijött szabálykönyvek mutatnak, illetve azok előnyeire és hátrányaira is kitérek.

Középfölde irodalmi (és most már filmes) pozíciója dacára az utolsó helyek egyikén ballag szerepjátékos körökben. Megkérdeztem az ismeretségi körömben, hogy játszik-e valaki Középföldén, és egyetlen partit találtam, ahol igenlő válasz született. Megpróbálnék válaszokat találni arra, hogy miért nem jöttek be az eddigi próbálkozások, illetőleg, mire kéne jobban odafigyelni, ha valaki ezzel a világgal próbálkozik, akár mint mesélő vagy játékos.

Természetesen nem mindenki számára ugyanazt az élményt jelenti a könyv, vagy a filmek (van egy rajzfilm is, bár azt még nem láttam, csak hallottam róla). Tíz éves fejjel teljesen más egy ilyen könyvet olvasni, mint felnőttként, és ugyanez vonatkozhat a szerepjátékra, és a filmre. Nekem például vannak fenntartásaim a mostani filmtrilógia kapcsán is, de ezt csak részlegesen fogom érinteni a későbbiekben. Biztosan vannak olyanok is, akiknek egyezik a véleménye az itt leírtakkal, mindenesetre egy-egy játékülés erejéig javasolt kipróbálni mind a kettőt. Én is a “komolyabb” játékok után tértem vissza ehhez a műfajhoz, és nem okozott csalódást. Nos, jöjjenek a játékok.

A MERP -avagy a “Táblázatok könyve

Middle-Earth Role Playing -magyarul “Középfölde Szerepjáték” néven látott napvilágot, 1994 tavaszán, az Odin Fantasy Bt gondozásában.
Sok negatív kritika érte a játékot, némelyik jogosan, a többsége azonban jogtalanul – mint például anno a Rúnában megjelent bunkó, ellenben érdemi érvektől majdnem mentes kis írás, természetesen név nélkül. Persze akadtak ismerősök is, akik sok féligazságot mondtak a ki a játékról, anélkül, hogy játszottak volna azzal. A tapasztalataim lentebb olvashatóak.

Az egyik fő érv a játék ellen, hogy rendkívül bonyolult. Ez a karakteralkotásra igaz is, magára a játékrendszerre már csak részben. Sajnos ez annak köszönhető, hogy a MERP egy Rolemasterre alapuló játék – amit a világ legbonyolultabb játékai között tartanak számon – ez a játék annak egy kicsit lebutított verziója. Igaz, sok benne a táblázat, de nem kell tíznél többet használni egy játékülés alatt, ami általában több órás szokott lenni (nem a táblázatok használata miatt) a többi pedig csak a karakterek kitöltéskor jön elő, ami nagyon szépen össze van foglalva kb. négy oldalban. Ez egy profibb játékos számára elég, nem kell bogarászni a könyvben, másrészt nem hinném, hogy egyedül ez a játék használna efféle segédleteket. Voltak még olyan vádpontok is, hogy nagyon gyenge a mágiarendszere és a harcrendszere sok ponton borul, a logikai hibák miatt. Igen, nekem is volt egy olyan mesém, ami azért fulladt röhögésbe, mert beraktam ellenfélnek egy óriáskígyót, amit a karakterek először vállon, utána combon, majd csípőn találtak el. Ja, a táblázatok humanoidokra vannak kitalálva, ilyen van. Szerintem ezeken egy értelmes társaság hamar túl tudja tenni magát, melyik rendszernek nincsenek hibái? Ettől még működik a játék, legfeljebb egy kicsit korrigálni kell. A mágiarendszer trükktár-jellege jogos, de meglepő módon elégnek bizonyult az eddigi ellenfelek ellen. Az, hogy a mágiarendszer külső kivitelezése igénytelen, igaz. Egyetlen oldalon négy teljes varázslatlista terpeszkedik, apró kis összefoglalóval, illetve lentebb a varázslatok leírása (ami néha három sort is elfoglal) található, egészen 10. szintig. A mágiaelmélet egyrészt rizsa, másrészt az ember abból a kb. két oldalnyi információtól nem lesz sokkal okosabb. Ettől függetlenül a mágiarendszer nem rossz, életképes, csak egyszerűen kevés róla az információ.
További hibája a könyvnek, hogy a világról rendkívül kevés dolgot mond el, kb. alapfeltételnek veszi, hogy minden játékos olvasta a könyvet.

A könyv használ jellemeket is, egészen bőséges a választék, de vannak eléggé elcseszett dolgok benne, pl. az elkötelezettségnél a “szabad vállalkozás híve” vs. “kartellek, szervezetek, monopóliumok követője”, illetve a “szocialista” eléggé mosolyfakasztó, tippem szerint fordítói hiba lehet, vagy esetleg az angolszász politikai viszonyokra utalhatnak, és ez idegenül hat magyar környezetben. Ezeket a problémákat is meg lehet oldani annyival, hogy a mesélő átugorja ezeket a részeket, vagy más dolgokkal helyettesíti. Bár a fajleírások bőségesek, egyetlen másik alapkönyvben sem láttam hasonlóan igényeset, azért a világról szóló tíz oldal kevés (ebben még képek is vannak). A szörnyik leírása is hangulatos, csak sajnos sok olyan is van, ami nem illik a világhoz, vagy a fordítása rém gagyi (pl. a diridongó, illetve a gyorelmer és a hümmözüm megnevezésű monszták), s ráadásul még csak véletlenül sem fordul elő hasonló Tolkien műveiben. A könyv illusztrációi nem túl kiemelkedőek, de van benne egy-két szebb kép is, de olyan képet nem találtam, ami ne illett volna a kiadványba -az I.C.E. mindig is hírhedt volt arról, hogy nem fordított nagy gondot a grafikákra.

Zavaros a könyv szerkesztése, mert van olyan adat, amire kb. három helyen hivatkozik és gyakran az adott infót inkább kikövetkeztetni lehet, illetve részletekből összelegózni. A karakterek kitöltése bonyolult, de nagyon jó karaktereket lehet alkotni, a rendszer hibája, hogy mindössze a 10. szint az a határ, ameddig ki van dolgozva. A “hivatások” sem a legszerencsésebbek, alapesetben ugyanis 6 darabot hoz a könyv. A kiegészítő hivatásokkal együtt már 17 db van, ez nem is rossz, ha azt vesszük, hogy ez egy alapkönyv. Valamint a tapasztalati pontok osztása is rendkívül logikusnak tűnik és ezáltal a fejlődés is egyenletes, mégsem javaslom követni ezt a mintát. Ugyanis minden cselekedetre és legyőzött ellenfélre külön táblázat van (a szintjük, és a típusuk szerint) ami azt jelöli, hogy pl. mennyi tp jár, ha egy 3.szintű karakter legyőz egy 7.szintűt (itt a kritikus ütések után is külön tp jár, valamint az ellenfél szintjéért külön), illetve az is megvan határozva, hogy egy sikeresen alkalmazott varázslat mennyi tp-t ér (használó szintjétől függően) vagy egy alkalmazott képzettségpróbának is megvan a maga “díjazása”. Ez az egyik valóban kritikával illethető rész, ami nagyon elnyújtja és bonyolítja a játékot, ezt valamilyen áthidaló megoldással érdemes megoldani, vagy pedig sok jegyzeteléssel lehet némi időt nyerni e módszer alkalmazása esetén. Ennek egyetlen előnye van, egyenletesen fejlődnek a karakterek (mindenki egymással párhuzamosan) és tovább tart a játék, amíg elérik a 10. szintet.

Ugyanakkor nagyon jó kiegészítők jelentek meg a játékhoz is – magyar nyelven is pár darab. A Középfölde kincsei egy nagyon jó kiadvány, amiben nem csak a mindenféle tápokat adó holmik vannak benne, hanem az összes létező kőzetfajta, a faanyagok, mágikusan előállított anyagok, gyógynövények és mérgek, illetve hogy melyik fajok mit készítenek, mit használnak. Illetőleg az egyes kincseknél (javarészt egyedi tárgyak vannak benne, de akadnak olyanok is, amik bármikor előkerülhetnek) le van írva azoknak a története, akik viselték, meg mik történtek a tárggyal. Nagyon pöpec darab. Van egy mesélői paraván is, ami nagyjából 10 oldal, hibája csak annyi, hogy a karakteralkotáshoz nincs benne anyag, de a játékhoz nagyon is jól használható. A kalandmodulok, amik magyarul megjelentek, nem rosszak, de nem is a legjobbak, viszont tele vannak ötletekkel, pár monszta is van bennük, meg néhány új varázslat. Ezen a ponton érdemes szólni a Bíborhold/Holdtölte magazinról, amiben nagyon sok kiegészítés jelent meg a játékhoz, amit lelkes rajongók készítettek, valamint pár modul is megjelent a szerkesztők tollából.
Nos ennyit szólnék a MERP-ről, ami nem volt sikertelen próbálkozás, és még a M.A.G.U.S. korábbi megjelenése ellenére is fenn tudott maradni a hazai piacon. Azt hiszem, a kaput az tette be, hogy a kiadója (Iron Crown Enterprises) nem foglalkozott tovább ezzel a vonallal, és a hazai kiadás is szép lassan elsorvadt. Kezdőknek nem javasolnám, lelkes gyűjtőknek annál inkább, el lehet vele játszogatni, nem rossz, bár ha valaki megveszi, akkor számoljon azzal, hogy csalódni fog.
Másrészt igazi ritkaság manapság.

Új generáció -a Gyűrűk Ura szerepjáték

A nagyobb testvér után lássuk a Decipher kiadványát, ami lényegesen eltér a MERP-től, a szerepjátékok újabb generációjába tartozik, sokkal elegánsabb, mint elődje volt. Idehaza a Delta Vision adta ki de, hiányoltam a kiadvány eredeti címét, illetve a kiadás évét is (ha jól láttam, akkor volt ott egy 2002-es jelölés, de ez később jelent meg, emlékeim szerint). Nekem eddig az alapkönyvhöz (és térképekhez) volt szerencsém, jó drága is, meg színes-szagos, csak éppen tele van nyomdahibákkal. Érdekes módon a sokkal igénytelenebb és olcsóbb MERP-ben kettő darab nyomdahibát találtam. Valahogy nekem annyira nem jön be az egész, mégha nagyon szép is maga a könyv. El is mondom miért. Adva van egy nagyon jól megalkotott rendszer. Nagyon hasonlít a d20-rendszerekre, ugyanúgy célszámok vannak, csak éppen 2d6 van d20 helyett, de a működési elv nagyjából azonos. A rendszer korrekt, ezzel a részével nincs is sok baj. Ehhez járul az is, hogy a könyv – a viszonylag új – Gyűrűk Ura-film illusztrációival van díszítve, és emellett a könyvből vett idézetek tarkítják a szöveget nagyon sok helyen. A könyv külcsínére tehát nem panaszkodom, igényes kivitelű, bár pár ismerősöm megjegyezte, hogy kissé nyálas, illetve hogy némelyik kép (pl. a 173. és 189. oldalakon levő) miért került be a könyvbe, az rejtélyes, illetve a képek azonossága is furcsa (a 186. és a 193. oldalon levő képe ugyanaz a jelenet, csak más szögből nézve) Ezen felül minden tele van tündékkel (utálatom egyik tárgyáról, Legolasról öt szóló képet találtam) és mágusokkal, ahhoz képest, hogy a Gyűrűk Urában nem csak ők kapnak szerepet. Ennél a könyvnél az látszik inkább, mintha a játékosok ifjabb generációkhoz szólna, ami nem is lenne baj, ha nem lenne az egész könyv rettenetesen szájbarágós stílusú. A másik problémám az volt, hogy ha már ennyire szép, meg jól előkészített, akkor miért nem lehet a hibák előzetes kijavítására jobban odafigyelni? Igaz, Hanna egy erratát http://forum.rpg.hu/index.php?showtopic=1953&view=findpost&mode=linearplus&p=371428 közzétett de azért ez a megoldás -valljuk be- nem tökéletes. A táblázatokról ejtenék még pár szót: azt hiszem, ehhez a játékhoz is jött ki mesélői paraván. Nos, lépjünk tovább a karakteralkotáshoz. Itt elég nagy aránytalanságok vannak, mert amíg pl. a tündék (azon túl, hogy nem öregszenek és immunisak a betegségekre) 8-9 faji előnnyel bírnak a többi fajhoz képest, és negatív tulajdonság-módosítóik sincsenek, ami a többi fajnál mind van. Aztán egy gyors áttekintés a jellemekről, viselkedésről: itt gyakorlatilag csak a hősök személyiségének megfelelő jellemzőket sorolnak fel, de abból sincsen túl sok (kevesebb mint harmada a MERP-ben szereplőknek). A másik fele pedig az, hogy rendjén valónak tartom a hősi karaktereket, de rettentő magas és erős induló értékekkel rendelkező karaktereket nagyon könnyű összerakni. Nem hiszem, hogy egy ilyen stílusú és ilyen környezetben játszódó játéknak a tápolásról kéne szólnia – hősiesség címén. A harcrendszerről és a mágiarendszerről szintén nem akarok sokat szónokolni, viszonylag korrektek a megoldások. Az életerő-rendszer pont azt a részt lövi hátba, amiről a hősiesség szól, vagyis a hosszú és unalmas, elnyújtott csaták, ahelyett, hogy egy ellenfél egy csapás lenne. A következő részben ugyanis ez is előkerül. A mesélőknek szóló résznél kicsit meg voltam lepve, mikor leírták, hogy jobb, ha az orkok életerejét nem számoljuk, felesleges, mert ez egy hősi játék, az orkok nem ellenfelek, és különben is a jó győz… Ez szerintem néha nem rossz, de azért pl. a Gyűrű szövetségének is meggyűlt velük a baja, nem is szólva pl. a Szilmarilokról, ahol nem egyszer nem a “jó oldal” győzött.

Sajnos a szörnyeskönyvhöz illetve a mágiáról szóló kötethez ezidáig nem volt szerencsém, de alkalomadtán írok azokról is valamilyen ismertetőt, kritikát. Összességében nem rossz a játék, pozitívabb a kép, mint a MERP-nél, igaz a két könyv között eltelt évek alatt sok változás volt a szerepjátékok világában.


A játékstílusokról Középföldén

Ez a világ nagyban támogatja a hősies, küzdelmekben gazdag, eseménydús játékstílust, olyat, amilyen környezetben a regények, illetve a filmek játszódnak, ugyanakkor ez nagy nehézségekbe ütközik. Ugyanis maga az alapkönyv, vagy a film, vagy a regények egyszeri elolvasása után sem lennék biztos abban, hogy a játékosaimat neki merjem-e ereszteni egy olyan korszaknak, ami pl. a Gyűrűháború eseményei előtt játszódnak. Lássuk tehát elsőnek az egyik fontos tényezőt vagyis a játékok időbeli elhelyezését.

Az időtényezők:
Ez a szakasz egyrészt arról szól, hogy a regények eseményeibe illetve a főbb történésekbe ne nagyon vonjuk be a karaktereket, inkább ezek mellékszálain vezessük őket, ha lehet. Másrészt pedig arra térnék ki, hogy az egyes korokban mire érdemes odafigyelni, mit hogyan érdemes. A lentebb található bekezdést pedig mindegyik korra és cselekményre nézve érdemes figyelembe venni:

Ugyan a MERP megemlíti, hogy melyik korban érdemes játszani, ez még akkor is csavaros történeteket és hangulatrombolást tud előidézni, ha a mesélő ezt ki akarja kerülni. Nagyon jól kell ismernie a mesélőnek azt a kort, amiben játszik, és talán érdemesebb a főbb események helyett a kisebb történéseket rábízni a karakterekre, mert egy ilyen játéknál (ha pl. a Gyűrűháború előtti eseményeket játszik parti) mert nem szerencsés, ha a kronológiát átírják, ugyanis Középfölde egy eléggé finoman kalibrált világ. Igaz, vannak helyszínek és időpontok, amikben nem tudnak túl nagy változásokat előidézni Középfölde történelmében, de jobb vigyázni. Egy kalózcsapat kiirtása, vagy egy kisebb város udvari cselszövései még nem biztos, hogy csavart okoznak a főbb történetvonalban, de a “megkeressük Gollamot, elvesszük tőle a Gyűrűt, és használjuk” stílusú mesék taccsra tehetik a későbbi történetek egészét, és egyúttal az egész kampányt, és mindenkinek a szórakozását a partiból. Álljon itt egy kisebb összefoglaló Középfölde nagyobb korszakaiból, néhány javaslattal.

Első kor -az Ébredés kora:
A Teremtés kora, amikor a Eru Gyermekei (tündék és az emberek) és a törpök felébredtek, a világ elől nem volt elrejtve a Halhatatlan Birodalom, és Középfölde “istenei” tanították a tündéket, és szebbé tették a világot, virágzott minden, ez a tündék Nagy Vándorlásának kora is, mikor sokuk nyugatra ment, a Halhatatlan Birodalomba, de sokan maradtak Középföldén is.
Ez az a korszak, amikor még a tündék életerősek, és sokan voltak Középföldén, főleg a noldák, de vannak további nemestünde fajok is, de ezeket nem érdemes behozni, mert nem nagyon mozdulnak ki a Halhatatlan birodalomból. Ellenben a noldák nagyhatalmúak, sokan voltak, és a korszak jelentős részében fenyegetést jelentettek Morgothra (ő volt Szauron főnöke) és erőire. Azért jöttek vissza Középföldére, mert bosszút akartak állni egy nemzetségükön esett sérelem miatt, de elzárták maguktól a visszafelé vezető utat. Ekkor volt az is, hogy tündék öldösték saját fajtársaikat, és átokkal lettek sújtva, arra pedig esélyük sem volt, hogy legyőzzék az Ellenséget. Sok, Szauronnál sokkal veszélyesebb lény járta Középföldét, és Ő csak egy volt közülük. Az emberek kevesebben voltak, mint a Gyűrűháború idején, az Árnyék emberei pedig még nem jutottak el Középfölde nyugati részére, és nagyobbrészt a Sötét Urat szolgálták. A dúnadánok ősei kevesen voltak, sokszor találkoztak a tündékkel, gyakran egy helyen éltek, de nem keveredett a vérük (csupán háromszor, és mindegyik házasságból jelentős személyek származtak – ezért is nem játszható a féltünde faj Középföldén). A törpök szintén hatalmuk csúcsán voltak, Mória a virágkorát éli és Khazad-dumnak hívták, a további nagy erődítményeik, Nogrod és Belegost, a Kék Hegyek nyugati oldalán található. Eddig a karakterek választási lehetőségei. Nos, itt szinte bármit meg lehet tenni, néhány dolog kivételével. Morgothot pl. nem tudnák lenyomni, ha akarnák se, a világ eseményeit sem tudják nagyon befolyásolni. Itt sok lehetőség van, ám egyben sok megkötés. Hatalom gyűrűi még sehol, Szauron sem nagy góré, bár sárkányok és balrogok szép számmal akadnak, és sokkal több az olyan vidék, ami pl. Mordorhoz, a harmadkori Móriához (amilyen a filmben is) vagy a Holtláphoz hasonló. Sokkal veszélyesebb kor, mint az összes többi. Gyakorlatilag nem tudnak érdemben szembeszállni Angband Urával, legfeljebb segíteni tudnak a tündéknek és az embereknek. A tündék talpig vasba öltözött seregei sorban szállnak szembe az orkokkal, és közben folyamatosan fogy a remény arra, hogy valaha is visszaszerzik a három Szilmarilt. Nehéz korszak ez, mondhatnám úgy is, hogy Középfölde népeinek annyi esélye volt a győzelemre, mint pl. a cyberpunk világában a karaktereknek a fennálló hatalmi struktúrák megdöntésére. Ez a kor nagyon erőteljesen determinált, vagyis nem sok esélyük van Morgoth (Szauron főnöke) ellen, de azért sort lehet keríteni izgalmas játékokra ebben a korban is. Ehhez mindenképpen javasolt elolvasni a Szilmarilokat és az Elveszett Mesék könyvét. A korszak Morgoth bukásával és a Külső Űrbe való kizárásával végződik, de ez nem jelentette azt, hogy a Gonoszt végleg sikerült kiirtani Középföldéről. A Szilmarilok és az Elveszett Mesék könyvének az elolvasása javasolt a mesélő számára, anélkül ezt a kort szinte lehetetlen mesélni.


A Másodkor -Szauron dicsősége és bukása, és az ember felemelkedésének kezdete:
A másodkor elején az edánoknak (az emberek azon három házának akik segítették a tündéket) adományozták a Valák és Númenort, kiemeltek egy szigetet az óceán mélyéről, és egészen közel helyezték a Halhatatlanföldekhez, de az embereknek nem engedték, hogy partra lépjenek ott (a tiltás az volt, hogy látniuk kell Númenor partjait is) ugyanis hamarabb meghaltak volna, mint máshol. Viszont amiért segítettek legyőzni az Árnyékot, a Valák meghosszabbították az életüket, és Erlond testvére, Elros lett a királyuk (aki 500 évig élt mert féltündeként választhatta az emberek vagy a tündék sorsát) és nem királyi vérű númenoriak is legalább 300 éves korukig éltek -de a Halál Ajándékát a Valák sem tudták elvenni. Númenor sokáig élte virágkorát, egészen addig látogatták a tündék is, ameddig az emberek el nem kezdték fontolgatni a Tilalom megszegését, és próbálták a halhatatlanságot keresni, de csak addig jutottak, hogy konzerválni tudták a holttesteket.
Eközben Szauron (akit elfogtak ugyan, de ő meglépett a Valák igazságszolgáltatása elől) elrejtőzött Középföldén, és titokban mozgolódni kezdett. Erődítménnyé kezdte formálni Mordort, és elkezdte Barad-dur építését. Eregionba ment és a tünde-kovácsokat a befolyása alá vonta (vezetőjük Celebrimbor kivételével, aki csak egy időre tudott becsapni) és a segítségükkel elkészítette a Hatalom Gyűrűit. Ezek után titokban elkészítette az Egy Gyűrűt, és miután fölvette és kinyilvánította a hatalmát, megtámadta Eregiont. Megszületett a Gyűrűk hatalmának első gyümölcse – a törpök nem nyitottak ajtót a menekülő noldáknak (a törpök már megkapták a Hetet) és ettől az időtől fogva nem szívlelték egymást a két nép tagjai, ez volt a végső szakadás.
Nem sokkal ez után Elrond megalapította Imladris – vagyis Völgyzugoly – menedékét, Szauron pedig meghódította a Nagy Folyótól nyugatra eső területeket, vagyis a mai Megyét, és Eriador nagy részét. Ekkor a númenoriak a középföldei tündék segítségére siettek és megverték Szauron seregeit, illetve ekkortájt alapították meg első kolóniáikat Középföldén, ez volt Númenor tündöklése, virágkora – ekkor épült meg Umbar, Pelargir. Szauron nem hitte el a tengeri királyok erejéről szóló híreket, és végül is vereséget szenvedett, a númenoriak fogolyként vitték Szauront szigethazájukba. Nos, ez hiba volt, ugyanis hamarosan elérkezett Númenor végromlása, mert Szauron megrontotta az emberek többségét, és végül a király megtámadta a Halhatatlanföldeket. Ekkor a Valák letették a világ kormányzásának terhét, és Eru Ilúvatar elsüllyesztette Númenort, a Halhatatlanföldekre pedig csak a tündék hajói tudtak eljutni, és néhány kiválasztott (pl. a Gyűrűhordozók a Negyedkor elején). Az a néhány númenori Elendil és fiai (Anárion és Isildur) vezetésével megalapította a Száműzöttek királyságait, Arnort és Gondort. Szauron visszatért Mordorba, majd megtámadta Gondort, de sikerült Osgiliathot és Minas Anort megvédeni. Ezután köttetett meg az emberek és tündék Utolsó Szövetsége. Elenendil és Gil-galad mindketten odavesztek, de Isildur levágta Szauron ujjáról a Gyűrűt. Ezzel fejeződött be a Másodkor.

Ez a korszak már alkalmasabb a szerepjátékra, mint az Első Kor. Itt van nagyon sok lehetőség: amíg Númenor megvan, addig lehet pl. egy tengerészekből álló partit csinálni, akik felfedezőutakra indulhatnak, vagy Númenor “gyarmatain” lehet tevékenykedni. De akár Szauron megmoccanásai elől is lehet védeni Középföldét. Itt már nincs annyira megkötve a mesélő keze, mint az Első Kor esetében, de itt is érdemes arra odafigyelni, hogy a világ történetének sorsdöntő eseményeibe ne nagyon vonja bele a karaktereket. Itt tudom ajánlani a Szilmarilok Akallabeth c. fejezetét (ez Númenorról szól), illetve a Gyűrű keresésének néhány részét és a Gyűrűk Ura függelékének egyes fejezeteit, ezek sokat segíthetnek a mesélőnek.


A Harmadkor -az eldák hanyatlása és a Gyűrűháború kora:
Ebben a korban főleg Gondor és Arnor kap nagy szerepet az emberek királyságai közül, bár a Gyűrűháborúban Rohan is jelentős részt vállalt. A Boszorkányúr (a nazgulok vezetője) fontos feladatot kapott, főleg amíg ura, Szauron vissza nem nyerte erejének egy részét. Az Északi Királyságot, Arnort kellett megtámadnia, hogy a dúnadánok erejét megtörje, Gondor azonban túl erős volt ekkoriban. A kezére játszott, hogy a Isildur egyik utódjának (Erendur) halála után három kisebb királyságra szakadt szét az ország, Arthedain, Rhudaur és Cardolan tartományaira, és ezek közül az elsőben uralkodtak Isildur leszármazottai. A nazgulok ura bevette magát Angmar hegyei közé, és a maga köré gyűjtött seregekkel folyamatosan támadta a királyságokat, amelyek nem tudtak sokáig ellenállni. Ezek után már nem bukkant fel látható alakban Északon, csak a Gyűrűháborúban. Arnor pusztulásával nagyjából egy időben telepedtek meg a hobbitok Bríben, majd nem sokkal később a Megyében, előtte az Anduin völgyét és Nősziromföldet lakták, de voltak kisebb, vándorló csoportjaik is. A törpök a Harmadkor közepéig lakták Móriát, ekkoriban viszont fölriasztottak egy balrogot, és a csarnokok hamarosan elnéptelendtek, illetve belakták az orkok, és egyéb ocsmány népek. Durin népe keletre vándorolt és eljutott a Magányos Hegyig, ahol letelepedtek, de ennek a helynek a gazdagsága egy sárkány figyelmét vonta magára, és hamarosan ez a hely is elnéptelenedett. A törpök nyugatra mentek, és a Kékhegységben kerestek maguknak lakóhelyet, illetve sokuk keletebbre, a Vasdombokban lakó rokonaikhoz költözött. A tündék közül a sindák és az erdőtündék voltak azok, akik kisebb-nagyobb királyságokat alapítottak (az egyik a Bakacsinerdőben, a másik pedig Lothlórienben volt – ennek csak nagyon kevés nolda lakója akadt) ahol viszonylagos nyugalomban élhettek. A Középföldén maradt noldák inkább Imladrisban voltak találhatók, valamint kisebb vándorló csoportjaik Eriadorban és Szürkerévhez közel, Forlindonban és Harlindonban voltak (ezek a Megyétől nyugatabbra vannak, a tengerparton). A tündék már nem szóltak bele a világban zajló események menetébe, inkább próbálták megőrizni azt, amit a Három Gyűrű erejével sikerült fenntartani.
Az emberek népe mindenhol megtalálható volt a kontinensen, a Harmadkor vége felé nagyon sok nép került Szauron hamis ígéretei és befolyása alá.
Ez a kor sok meglepetést tartogathat a játékosok részére, ha jól felkészül a mesélő. A két alapkönyv is elsősorban ezt a kort javasolja, mint a játékra legalkalmasabbat, sokat nem akarok írni a játékosok lehetőségeiről, mert nagyon sok irányba mutat. Ugyanakkor erre a korra oda kell figyelni, mert számos esemény van, ami már szervesen kötődik a Gyűrűháborúhoz, itt érdemes óvatosabbnak lenni. Ehhez a korszakhoz javaslom a A hobbit, A Gyűrűk Ura (ennek a függelékei is) és a Gyűrű keresésének a tanulmányozását. .

A Negyedkor -az ember uralmának eljövetele:
Ez már érdekesebb, bár meglehetősen nehéz dolog itt mesélni, hiszen a karaktereknek jóval kevesebb dolga akad (az Árnyék erőit nagyobbrészt megsemmisültek) és a tündék is lassan mind elhajóznak Nyugatra. A törpök még lakják a világot, de az Óidők teremtményei lassan feledésbe merülnek. Igazából ebben a korban lehet Középfölde “felderítetlenebb” területeit bejárni, ahol még sok lehetőség akad. A térképek ugyanis (mind a regényekben illetve a játékhoz kijöttek szintén) csak a kontinens északnyugati részét ábrázolják, a többit nem. Van egy kiváló kiadvány az Atlas of Middle-Earth, ami a kontinens egészét ábrázolja, és ráadásul olyan dolgok is vannak benne, mint pl. az összes középföldei csata leírása és más hasonló dolgok. Ha ez is kijönne magyarul a “tolkieni örökség” keretein belül az nagyon hasznos lenne, ráadásul ez nem is szerepjátékos kiadvány.
Itt jön be a képbe még egy szempont (ismét a korszak kapcsán), mégpedig az, amit az új szabálykönyv nagyon szépen megold, nevezetesen a szociálisabb interakciókra kihegyezett karakterekkel való játék. Kiválóan alkalmas erre a nemes,a tudós, a mesterember és a hasonló jellegű szerepek – ezek kimondottan jók, ha nem akarunk oly nagyon hősies karaktereket alakítani. Igaz, bonyodalmak így is adódhatnak, de a Negyedkorban már kevés a nagy háború, viszonylag béke van. Ehhez a részhez ad egy kis segítséget A Gyűrűk Ura függeléke, más nem nagyon, itt már szabadabban bánhat a képzelőerejével a mesélő.

Szerepek Középföldén

Ez lenne az a rész, amiért tulajdonképpen elkezdtem megírni a cikket, vagyis, hogyan lehetne életképes játékokat lefolytatni ezen a világon. Nehéz dolog Középföldén mesélni, mert tulajdonképpen a játékosok a szó legszorosabb értelmében belekerülnek a mesébe, részesévé válnak annak. Ez egy eléggé kétpólusú világ, a szerepek könnyen tisztázhatók, a szereplőknél többé-kevésbé megvan az, hogy ki hol áll. Létezik jó és gonosz, más út nem nagyon van, és a környezet is mindenhol ugyanilyen, így viselkedik minden élőlény és hely (hiszen azokat is átjárja valamelyik titokzatos erő). A helyzet látszólag egyszerű – van egy küzdelem, és mindenki maga döntheti el, hogy hova áll. Szeretném leszögezni, hogy nem vagyok ellene az efféle hősiességnek sem, de szerintem az egyik fordulópont az, hogy nem fajul-e mészárlássá a játék olyan alapon, miszerint “mi vagyunk a hírók, azok meg csak büdös orkok, és úgyis mi győzünk, mert így kell lennie”. Ez kerülendő, néha bele kell tenni semleges helyszíneket is, mint egy mulatság, vagy fogadás, illetve megfelelő szociális interakcióra való lehetőséget. Frodóék is hónapokig pihentek Elrond házában, és kellett ennyi oldás a történetbe. Nagyon el tudja rontani a játékokat az egyhangúság, és ez bármelyik vonal túlerőltetésére igaz lehet (akár a harcorientáltság, vagy a szabálybuzulás – tengernyi ilyen van). Előkerülhet még egy problémakör, amit azzal a kérdéssel lehet szemléltetni, hogy: “mi van ha meghalt az utolsó ork, és mindenkit megmentettünk?”. Igen, a játék megáll, vagy legalábbis sokat veszít a lendületéből. ilyenkor jól jöhet, ha nem szólunk bele abba, hogy a karakterek mit csinálnak, hagyni kell őket, hadd érvényesüljenek – nem feltétlenül kell még csak modult vagy vázat sem írni, inkább keressenek maguknak motivációkat. De ezt nem érdemes közölni a játékosokkal, ezt amolyan “titkos fegyverként” érdemes bedobni, de nem szabad túl hosszan hagyni. mert a játék így is befagyhat.
Az is megoldás lehet – erre a fajta játékra talán a MERP alkalmasabb a fajok miatt – hogy a játékosok megpróbálkozzanak a “másik oldallal”. Középföldén nincsenek jó útra tért orkok és hasonló dolgok, de akkor már miért ne lehetne “antihős” csapatot indítani? Szauron a főnök, de azért lehet a karaktereknek némi önnállóságot adni, és erről az oldalról megnézni, hogy miképpen is vág a kard. Ehhez a annyit tennék hozzá, hogy inkább lazításnak jó egy ilyen, hosszabban szintén nehéz dolga van a mesélőnek – a fentebb említett problémák mellett szerepet játszik az is, hogy az Árnyék nem tűri az engedetlen szolgákat. Itt azért nem csak orkokkal és trollokkal lehet játszani, hanem vannak szép számmal országok Szauron befolyása alatt, ahol szinte csak emberek élnek, és talán ez a lehetőség az, ahol lehet intrikálni, áskálódni a másik országok ellen, érdekes, újfajta szemléletet behozva ezzel a Középföldén való játékstílusokba. Erre a legalkalmasabb a Negyedkor, és ezen belül is a kevésbé ismert területek, ahol szinte bármi előfordulhat – persze azért többé-kevésbé hűen a tolkieni örökséghez.

Nos, nagyjából ennyi lett volna, köszönet illeti a magyar kiadókat, amiért időt és energiát fordítottak erre, a játékra, és neked is Olvasó, aki végigrágtad magad rajta. Remélem, kedvet kaptok Középföldéhez is.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához