LFG.HU

HammerTimeCafe
Attila
ismertetőCimkek

A szerepjáték készítés egyik módszere a teljesen az adott világra szabott rendszermotor. Ez a megoldás, bár magától értetődő módon esetleg csak korlátozottan használható más világokhoz, rendelkezik azzal az előnnyel, hogy jól elkészítve szinte tálcán kínálja a világra egyedileg jellemző hangulat alapjait. Hátránya lehet, ha a megcélzott megközelítés, vagy maga a világ esetleg túl egzotikus – ilyenkor esetleg nehezen értelmezhető a játékos számára a dolog.

Jack Vance írásai már a múltban is komoly hatással voltak a szerepjátékok világára – a klasszikus Talislanta rpg világa sokat köszönhet a vance-i hangulatnak, de ha még inkább visszanézünk az időben, eszünkbe juthatnak a D&D-be átemelt elemek is – mint például a memorizációs mágia.

A haldokló föld világának – amely egy elképzelhetetlenül távoli jövőben játszódik, a pusztuló napú Földön – 2001-ben jelent meg az első hivatalos szerepjáték változata. Elég talán két készítő nevét megemlítenem, hogy érdekes legyen a dolog: Robin D. Laws tervezte a rendszert, maga Jack Vance pedig konzulensként vett részt a munkában.

De nézzük a könyvet: keményborítós, 190 oldalas, pofásan dizájnolt darab, korrekt illusztrációkkal és nagy rakás Vance-idézettel, hangulatteremtőnek.

Az első, bevezető fejezet – ahogy az szokás – gyorsan összefoglalja, mi is az a szerepjáték, valamint ismerteti a rendszer alapjait is. Már itt látszik, hogy a DE kissé szokatlan valami lesz. Az alap rendszer működése egyszerű: az ember dob d6-al, ha az eredmény 3-nál nagyobb, a próba sikeres. Ennyi. A különféle képzettségek szintjei nem a dobáshoz adódnak hozzá, hanem kockatartalékot képeznek: ha valamelyik dobás nem sikerül, úgy a passzentos képzettség tartalékából egyet levonva újra lehet dobni.

A bevezetőben rögtön említésre is kerül a DE egyik fontos hangulatteremtő eleme: A Dying Earth rendszert játszva ugyanis a játék elején valamennyi játékos kap három random mondatot, általában valamelyik Vance-regényből. A feladat az, hogy ezekből minél többet és minél frappánsabban építsen bele a játék közbeni megszólalásaiba – tapasztalati pontot ugyanis csak ezért lehet kapni (na jó, egy jár a játékban való részvételért). Igen, teljesen mindegy, hány monsztát sikerült lenyomni, mennyire volt sikeres az akciózgatás, mit értek el a karakterek – jutalom csak azért jár, ha a játék folyamán szórakoztatóak voltunk a többi játékos számára.

Egy másik elolvasásra érdemes rész annak a boncolgatása, miben is különbözik a DE a többi szerepjátéktól. Az első – annyira azért nem túl egyedi különbség – a harc kerülendősége. Az ugyanis részben eléggé halálos, részben pedig nem igazán illik a végtelenül dekadens világ hangulatába – errefelé ugyanis inkább a verbális bealázások és agyafúrt trükkök a jellemzőek. A győzelmeknek itt nem kell erőszakosnak lenniük. A másik különbség az egymáshoz viszonylag hasonló karakterek – ahogy a könyvekben, itt sem különböznek egymástól. Végül pedig itt nem cél a győzelem – mivel a karakterek leginkább a frappáns beszólásaik segítségével fejlődnek, nincs jelentőségük a “nyertes” szituációknak. Alaposan ki lehet tehát élvezni a kudarcokat is.

Jobban elnézve ez a bevezető fejezet önmagában elég volna egy alapos játékismertetőnek.

A második fejezet témája a karakteralkotás – háromféle kaliberben indulhatnak a karakterek a kampány stílusa és a mesélő engedélye alapján. A kategóriákat a történetek egy-egy jellemző szereplőjéről nevezték el: a Cugel-szintűek kábé a viszonylag képzett kalandorok, a Turjan-szintűek az erősebb, komoly varázshatalommal bíró egyének, a Rhialto-szintűek pedig a világ leghatalmasabb mágusai közé tartozhatnak. A különbség elsősorban az elosztható karakteralkotási pontok számában, illetve a tulajdonság-maximumokban van.

A tulajdonságoknál egyből feltűnhet, hogy a DE rendszere kissé szokatlan: itt nem találunk a hagyományos rendszerekből ismerős főtulajdonságokat. Az első főjellemzőt itt meggyőzésnek hívják.

A DE rendszere ugyanis legalább olyan – ha nem nagyobb – fontossággal kezeli a szóbeli csatákat, mint a fegyvereseket. A két kommunikációs főtulajdonság – meggyőzés és ellenállás is erről árulkodik. A játékosnak ki kell választania a 6-6 lehetséges stílus közül azt, hogy karaktere behízelgő vagy éppen megfélemlítő stílusban nyomul, mások érvei ellen pedig logikájával vagy mondjuk megérzéseivel száll szembe. Hasonlóan két főtulajdonság – támadás és védekezés – létezik 6-6 kategóriával a harcra. A maradék két főtulajdonság a karakter szívóssága, valamint a mágikus ereje – utóbbinál szintén hatféle stílusból választhat.

Lehetőség van arra, hogy az egyes stílusokat véletlenszerűen válasszuk – ekkor bónusz pontok járnak a karaktergeneráláshoz. A főtulajdonságok meghatározása után lehet költeni a huszonvalahány képzettségre, a karakter kapcsolataira, de karakterpontokból kell megvásárolni a felszerelést is. Utóbbiaknál nem is annyira a felszerelést, mint inkább annak tulajdonjogát kapja meg a karakter – a játék ugyanis arra bíztatja a mesélőt, hogy a karakterek kezdjék minden kalandjukat lehetőség szerint teljesen legatyásodva/kirabolva, csak a hangulat és a motiváció megtartása végett. A karakterpontból megvásárolt felszerelések viszont szinte sorsszerűen ragaszkodnak a karakterhez, általában jó eséllyel sikerül megtartani vagy visszaszerezni őket.

A fentiek persze csak Cugel-kaliberű kalandorokra igazak, magasabb kaliberű karakterek egyszerűen felvehetik a vagyon tulajdonságot – ha arra sikeresen dobnak, a keresett tárgy, pénz, erőforrás rendelkezésükre áll. Szintén magasabb szintre vonatkozik, hogy az esetleges szolgákat is meg kell vásárolni a karakterpontokból – áruk hűségüktől és rátermettségüktől függ.

Utolsónak ki kell választani, milyen kísértésnek képes ellenállni a karakter – szintén hatféle lehetőség – és már kezdődhet is a játék.

A harmadik fejezet foglalkozik részletesebben a szabályrendszerrel: indulásképpen azonnal le is szögezik, hogy ha az a történet szempontjából előnyösebb, a játékos meggyőzheti a mesélőt arról, hogy adott esetben térjenek el a szabályok kötöttségeitől. A bevezetőkben tárgyalt szabályok bővebb kifejtése és a plusz opciók nem bonyolítják meg túlságosan az alapmotort.

A negyedik fejezet a főtulajdonságok és képzettségek részletes használatát boncolgatja – beleértve a harci szituációkat is. Valamennyi meggyőzésnek és ellenállásnak megvan a maga párja, ami ellen az rosszabb eséllyel indul, illetve rendelkezik valamilyen plusz előnnyel. Egy behízelgő stílusú karakter például élvezi a karizmája által nyújtott előnyöket, valamint a mások akaratát befolyásoló mágiákban is jobb valamelyest, míg egy gyanakvó karakter például megérzi, ha rejtett mágiával hatnak rá. Hasonló előnyök és ellenpárok akadnak a harci főtulajdonságok között, valamint a fegyvertípusok is rendelkeznek előnyös és hátrányos tulajdonságokkal. A fenti részletezés tagadhatatlanul adhat némi pluszt a játéknak, de kissé talán nehéz nyomon követni a lehetőségeket. Főleg kezdő játékosokra és főleg a mesélőre vár elég sok könyvlapozgatás, ha ki akarják használni ezeket a szabályokat.

A harccal kapcsolatban érdemes megjegyezni, hogy az halálosra sikerült – egy okkal több arra, hogy az ember inkább megpróbálja kidumálni magát.

A rendszer egyik telitalálata a kockatartalékok frissülése – hiszen a próbák újradobásakor ez csökken. A tartalékok nem automatikusan töltődnek fel, hanem egy rájuk jellemző cselekedetet kell végrehajtania a karakternek. Egy ékesszóló karakternek például egy általa elismert beszédmondó előadása segíti feltölteni a meggyőzés tartalékát, míg mondjuk egy harcban a testi erejére építő karakternek egy spártai körülmények között átaludt éjszaka és bőséges reggeli kell a támadási tartalékának megújításához. A képzettségekre is igaz a frissülési feltétel, képzettségenként változó dolgokkal – további stílust adva a játéknak.

Az ötödik fejezet foglalkozik a mágiával, ami különböző szinten bár, de mindenki számára elérhető. Cugel-kaliberű hősök csak egyszerűbb trükköket ismerhetnek, a Turjan-erősségűek már izmosabb dolgokat is feljegyezhetnek a varázskönyveikbe – amiből felolvashatnak vagy memorizálhatnak -, a Rhialto-durvoidok pedig uralmuk alá hajtják a sandestin nevű, tiszta mágiából álló lényeket, akik gyakorlatilag bármit megtesznek nekik – ha sikerül rávenni őket a dologra. Huszonegynéhány oldal foglalja össze a mágiával kapcsolatos szabályokat, a varázstárgykészítést és a többit – egy meglehetősen laza, de jól alakítható rendszerről van szó. A következő, hatodik fejezet tizenakárhány oldalon példavarázslatokat és mágikus ketyeréket közöl.

A hetedik fejezet – két oldalon – rövid felszereléslistát produkál, majd a nyolcadik hét oldalon játékosi tippeket. Itt található meg egy rakás a korábban említett, játék közben bedobandó idézet-mondatokból is.

Majd húsz oldalnyi mesélői jótanács következik a kilencedik fejezetben – gyakorlati tippek egy rendes Dying Earth stílusú kaland kidolgozásához. Az eredeti sztorik jellemző elemeinek ismertetése és azok kalandba ültetése, alternatív tapasztalati pont osztási módszerek, karmikus vonzatok a játékosok akcióiért és hasonlók. Remek fejezet.

Nyolc oldalban következnek címszó szinten bemutatva a világ fontosabb részei, majd hat oldalban a világ nagy játékosai – a karakterek kapcsolatai is lehetnek -, ezután tizenkét oldalas monsztaismertető a helyi jellegzetességekből.

A könyvet egy tizenakárhány oldalas példakaland zárja, amely részint segít gyakorlatban megmutatni a fentebb említett kalandkészítési elveket, részint pedig egy igen elborult szakácsverseny eseményeiről szól.

A Dying Earth RPG fura egy cucc. Érdekes és működőképes ötlet a forrásanyag hangulatának visszaadására – a tény, hogy a vitákat rendszerszinten ugyanolyan fontos szinten kezeli, mint a harcot, sokat segíthet a kockacsörgősebb stílusú játékosok bevonásán is -, bár el tudom képzelni, hogy nem mindenkinél lesz bejövős. Itt-ott kissé komplikáltnak tűnnek a rendkívül szimpla rendszerre pakolt felépítmények, de mindennel együtt megérdemel egy belepillantást. A hangulat alaposabb megértéséhez azonban ajánlott elolvasni Jack Vance sztorijait, mivel világleírás terén kissé visszafogott – azok nélkül meg talán nehéz lesz játékosokat találni hozzá.

- Attila


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.dyingearth.com]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához