LFG.HU

Remy-Art Alapítvány
EseményekCimkek

“Csak a meséken át ismerszik meg, miféle világba léptem épp be.”
/Michael Ende/

Kedves szerepjátékos,

Idén ismét megrendezzük a Rúna Tábort, s ahogy tavaly, most is a remek hangulat, a baráti társaság és a felejthetetlen élmény a cél. Idén a festői szépségű gyömrői Teleki-kastélyban várunk benneteket, s reméljük, hogy a régi ismerősök mellett új játékosokat is üdvözölhetünk majd.

Helyszín: Gyömrő, Teleki-kastély
Időpont: 2006. július 18-23. (kedd-vasárnap)

Ízelítő a programokból:
- M.A.G.U.S. modul – nem csak verseny, annál sokkal több
- Shadowrun verseny – közkívánatra
- World of Darkness live – aki bevállalja, az kösse fel a gatyáját!
- Aikido - harcművészeti bemutató
- Játékbemutatók - tapasztalt mesélők várnak minden érdeklődőt, aki szeretné kipróbálni a Cthulhu hívása, Star Wars, Shadowrun, Gyűrűk Ura, Cyberpunk, Codex, Ars Magica, Vampire: The Masquerade, D&D szerepjátékokat
- Irodalmi est – vendégeink lesznek népszerű szerzők, és egy kis kultúrát is becsempészünk a táborba
- Fantasy CTF – zászlóháború a javából
- Kincskeresés – túra Agatha Cristie módra
- Bográcsolás, tábortűz, dínom-dánom – közös vacsorák a jó hangulat érdekében
…és persze sok-sok meglepetés!

A részvételi díj attól függ, milyen korán kapsz észbe, hogy szeretnél eljönni. Amennyiben 2006. június 25-ig jelentkezel, jelentõs kedvezményben részesülsz. Ha július 17-ig elõre befizeted a részvételi díjat, még akkor is jobban jársz, mint helyben fizetve a díjat. Valamint azt is fontold meg, igény tartasz-e a napi egyszeri meleg étkezésre.

 Elõvételben (június 25-ig befizetve)Elõjelentkezve (július 17-ig befizetve)Helyszínen fizetve
Napi egy étkezéssel (ebéd)14.500 Ft16.000 Ft17.000
Étkezés nélkül12.500 Ft14.000 Ft15.000

A jelentkezési díjat az alábbi OTP-s bankszámlára várjuk: 11773061 – 00210522 (tulajdonos: Szalay Gergely).

A további részletekért nézd végig a honlapot, s ha még kérdésed van, keress meg bennünket e-mailben vagy telefonon.
Mit ne felejts otthon:
• hálózsák vagy ágynemû
• evõeszközök
• Elsõ Törvénykönyv (legalább csapatonként egy)
• íróeszközök
• dobókockák (legalább 2 k6 és 2 k10)
• dugi kaja és innivaló, ínséges idõkre (a kajás ár az ebédet tartalmazza, valamint lesz két bográcsolás(+pia), melyet a szervezõk állnak)
• mivel lesz LIVE játék, az alábbi felszereléseket érdemes hoznod: ruházat (ha be akarsz öltözni – ellenkezõ esetben olyan felszerelés, amit nem sajnálsz, ha esetleg koszos/sáros lesz), olyan cipõ, amiben kényelmesen érzed magad, elemlámpa
• ugyanezeket a felszereléseket ajánljuk azok figyelmébe, akik szeretnének részt venni a Fantasy-CTF-ben(bár ki hagyná ki, mikor olyan jóóóó lesz?! )
• aki teheti, a hozzon olyan pokrócot vagy egyéb alkalmatosságot, amelynek segítségével szerepjáték közben a meztelen anyaföldre ülhetünk a természet lágy öliben

További információk:
www.runatabor.com
E-mail: info@runatabor.com
Tel: 20/332-0399 vagy 20/236-9551


2006.06.23

M.A.G.U.S. versenymodul kezdő információk

Inamar városa Erigow egyik legnagyobb jelentőségű kikötője. Évente oly jelentős mennyiségű kereskedelmi forgalmat bonyolít le, hogy fontosságánál csak átutazóinak száma nagyobb. Világjártabb lakói Kis-Erionnak nevezik, s bár azért ez korántsem helytálló hasonlítás, bizonyos vonatkozásokban valóban felfedezni egyezéseket, úgymint a különböző népek és fajok keveredése, az idegenek számára átláthatatlanul kusza utcahálózat, vagy az inamari polgárok szigorú védelme a törvénykezésben. Ha az ember tudja, mit hol kell keresni, még az is igaz lehet, hogy jó pénzért szinte mindent megvásárolhat. Viszont ugyanígy igaz, hogy az idegenekért nem ejt könnyet senki – az utazók jönnek-mennek, a kutya se jegyzi meg őket…
Inamar a jó borok, az éles nyelvű asszonyok és a lehetőségek városa – állítólag mindenki azt kapja itt, amit megérdemel. Híres még arról, hogy itt található Erigow második legnagyobb dzsad fürdőháza, valamint sokan keresik fel rettegett szörnyeket és sosem látott, különleges állatokkal teli Vadasparkját. Az egyszerű átutazó több tucatnyi fogadóban megszállhat, alvilági szórakozóhelyektől bordélyokon keresztül nívós borházakig igen sok helyen elverheti felesleges vagyonát, s ha szereti a nyüzsgést és a soha meg nem állást, minden bizonnyal nem is megy tovább. Csepűrágók, szerencsefiak, szélhámosok csakúgy otthonra találhatnak, mint a becsületes kereskedők vagy az ügyes kardforgatók…
Inamarban az utóbbi húsz esztendő kivételével az En Rehidien bárói család uralkodott. Az utolsó bárói sarj tizenkét esztendős volt, mikor egy véres leszámolásban szüleit és teljes rokonságát máig ismeretlen merénylők elpusztították egyetlen éjszaka alatt – a kisfiú véletlenül menekült meg, erről Inamar polgárai rengeteg történetet ismernek. A gyermek gyámságára rögtön három jeles férfiú is vállalkozott a város elöljárói közül, s hogy egyiket se haragítsa magára, az ifjú Rehidien városi tanácsot hozott létre, melybe mindhárom gyámjelöltjét meghívta. Azóta Inamarban a Tanács látja el a vezetői szerepet, mivel a bárói örökös még nagykorúvá érése előtt meghalt torokgyíkban. Mindennek már tizenöt esztendeje.
Ám most ismét komoly válság elé néz a város, ugyanis a Tanács kényes egyensúlya felborult: az egyik tanácstag gyanús körülmények között kilehelte a lelkét, s örökös nélkül maradt…

A városi tanács tagjai:

Ethier Garavan: A Garavan család tagjai igen büszkék arra, hogy a Rehidien bárói család egy oldalági leszármazottjáig vissza tudják vezetni a családfájukat. Ennek megfelelően úgy gondolják, hogy jelenleg ők a legrégebbi család Inamarban. Gazdagságuk hatalmas birtokaiknak köszönhető, ahol szőlőtermesztéssel, bortermeléssel és lótenyésztéssel foglalkoznak az embereik.
Ethier Garavan büszke, megfontolt és sok esetben konzervatív szemléletű férfi, fiatal kora ellenére keménykezű vezetője családjának. Suttogják, hogy a város érdekeinél előbbre helyezi a sajátjait, de az idősebbek erre csupán legyintenek, hiszen fiatal még, alig harmincesztendős. A pénzzel fukarul bánik, de érdekeltségei mindenhol ott vannak, ezért nagyon sokan keresik a barátságát. Mostanában kiváltképp az előkelő hölgyek, hiszen Ethier még nem vett magához asszonyt.

Anrad Derrel: A Derrel családról száz esztendővel ezelőtt senki nem tudott semmit Inamarban. Anrad Derrel nagyapja kereskedőként érkezett a városba, és hogy, hogy nem, megcsinálta a szerencséjét. A Derrel család nagyon hirtelen gazdagodott meg, ezért Anrad apja, aki akkor volt fiatal férfi, megrészegedett a hirtelen jött vagyontól, és szórni kezdte a pénzt. Önpusztító életmódja és hedonizmusa majdnem a családi szerencse végét jelentette, s igazi megváltást jelentett, mikor vérbajban kilehelte a lelkét. Anradnak adósságokkal és haragosokkal kellett szembenéznie, de sikerült talpra állítania a családi üzletet. Hosszú évek jutalmaként ma ismét a Derrel család kezén fut át a tengeri és a szárazföldi kereskedelem nagyrésze.
Anrad Derrel maga negyvenes, szigorú férfiú, aki hosszas mérlegelés után hoz meg bármilyen döntést. A rossz nyelvek szerint mindig arrafelé fordul, amerre a szél fúj, azaz mindig arra az oldalra áll, amelyik több hasznot hoz számára.

Golean Ronati: Khamul Ronati híres bárdként kalandozott szerte a világban, s csak vénségére telepedett meg Inamarban. Erigow szülötteként és vagyonos, híres emberként nem okozott gondot számára egy kisebb kastélyhoz jutni a város tehetősebbek lakta felén, már csak azért sem, mert a néhai báró kedves barátja volt. A báró és családjának brutális meggyilkolása után Ronati kötelességének érezte pártfogásába venni az örököst, de nem tudta elérni, hogy az egyedül őt fogadja gyámjává. Utólag persze belátta, hogy ez logikus döntés volt, hiszen a város lakói bármennyire is tisztelték, sosem ismerték el teljes jogú polgárként. Khamul Ronati sosem házasodott meg, de végrendeletében két fiúgyermeket is elismert sajátjaként. Az idősebbet, Tiodort arra kötelezte, hogy Inamarban maradjon, éljen rendes életet, és kezelje a családi vagyont, míg a fiatalabbat, Goleant arra kérte, hogy bátyja helyett is lásson világot. Csakhogy Tiodor az apjára ütött, és nem tudott egy helyben megmaradni. Khamul halála után szinte azonnal kereket oldott. Golean anyja azonban élvezte a kastély kényelmét, s dámát játszva ott maradt. Golean tehát a bátyja helyett lett a Ronati vagyon örököse. Igazi nagyvilági úr vált belőle, amilyen az apja volt, miután letelepedett: művelt, széles látókörű, a nők kedvence, de páratlanul intelligens és társasági ember.
Éppen ezért ért mindenkit oly fájdalmas hirtelenséggel, hogy elhalálozott – ifjú felesége és immár özvegye pedig gyermektelenül maradt.

A játékos karakterek:

A játékos karakterek kalandozók, akik valamilyen laza szállal az egyik tanácstaghoz kötődnek. Semmiképpen nem rokonai a felsorolt személyeknek, valamint mindenképp idegenek a városban (nem számítanak polgárnak, és maximum 2 éve élnek a helyszínen), de bizonyos érdekeltségek miatt az egyik család szolgálatában állnak. A játékosok feladata kitalálni nemcsak magát a megszemélyesítendő karaktert, de azt is, hogy miként jutottak el Inamarba, s ott hogyan próbálnak lavírozni a mindennapok labirintusában. Nem kérünk teljesen kidolgozott előtörténetet, mert a mesélők a kaland ismeretében (a koncepció megsértése nélkül) módosíthatják a karakter viszonyait, ismeretségeit, de a hozzávetőleges elképzelést lehetőleg előre kérjük elküldeni. Amennyiben teljes csapat jelentkezik (4-5 fő), akkor ott fennáll a választási lehetőség, hogy maguk a karakterek ismerik-e egymást szorosabban, avagy csak annyi közük van egymáshoz, hogy egy tanácstag szolgálatában állnak.

Magus versenymodul karakteralkotás

A karaktereket az Első Törvénykönyv szerint kell megalkotni. A játék során ezt a könyvet vesszük majd alapul, kivéve a papoknál, ahol a Papok, paplovagok kiegészítőket használjuk.

A játékos első feladata, hogy válasszon a versenymodul bevezető infóban leírt három tanácstag közül, akinek a szolgálatában áll. FONTOS!!! Egy csapatnak azonos tanácstagot kell választania.
Ennek megfelelően választhat kasztot magának:

KasztEthier GaravanAnrad DerrelLilien Ronati
HarcosXXX
Fejvadász-XX
LovagX-X
Amazon-X-
Tolvaj-XX
Bárd--X
PapX (csak pyar)X-
PaplovagX (csak pyar)X-
HarcművészX--
KardművészX--
Boszorkány-XX
Boszorkánymester-X-
VarázslóX--

A gladiátor, barbár, bajvívó, sámán és tűzvarázsló kasztok nem megengedettek.

Miután kiválasztotta a tanácstagot és a kasztot, minden játékosnak rendelkezésére áll 1500 pont, amit a karakterére költhet az alábbiak szerint:

1 pont = 1 TP
500 pont = embertől különböző faj (a faji táblázat szerint I-vel jelölt fajok, a második törvénykönyv fajai nem játszhatnak)
5 pont = 1 arany (de maximum 5 arany kp lehet a karakternél, a többit el kell költenie)
2 pont = alapképesség (de maximum 130 pontot vehet ily módon a játékos, és egy képességre legfeljebb a faji maximumot teheti)

Mágikus tárgyak: a karaktereknél nincsenek mágikus tárgyak. A játék kezdetén a játékosok és a kalandmester elbeszélgetésének eredményeképp a karakterek hozzájuthatnak bizonyos mágikus felszereléshez, de ennek kidolgozása nem a játékos feladata.

Alapfelszerelés:
Harcos: egy fegyver
Fejvadász: klánja fegyvere(i)
Lovag: mellvért
Amazon: egy fegyver
Tolvaj: nincs
Bárd: hangszere
Pap: szent szimbólum
Paplovag: mellvért
Harcművész: nincs
Kardművész: slan kard
Boszorkány: nincs
Boszorkánymester: nincs
Varázsló: varázslóbot (ha 3. TSZ-t elérte)

Bármi egyéb kérdés felmerül, szívesen válaszolunk e-mailben. A karaktereket a helyszínen véglegesítjük.


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.runatabor.com/]
A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához