LFG.HU

ZOoooo
ismertetőCimkek

Dragon Dice haladó szabályok (Ver. 1.0)

irta: ZOoooo – zoolika@mail.externet.hu

Cél: a 3 terepből 2-t elfoglalni

Alapfogalmak:
Kockák (néhány „dobótest” egyáltalán nem kocka, de egyszerűbb lesz
így hivatkozni rá):
Egységek: – 6 oldalú 3 méretben: gyakori, nem gyakori, ritka
– 10 oldalú : szörnyek
– 12 oldalú : sárkányok
Terepek: – 8 oldalú

Színek: a színek elemeket jelképeznek: Arany – Föld
Kék – Levegő
Vörös – Tűz
Zöld – Víz
Fekete – Halál

Minden helyszínt két elem jellemez: Part: Levegő, Víz
Puszta: Levegő, Föld
Felföld: Föld, Tűz
Mocsár: Arany, Zöld

Fajok (az alapdobozban):
Korall elf (Levegő, Víz) Selunari
Parton a mozgás pontok is hárításnak számítanak
hárításdobásnál
Törpék (Föld , Tűz) Vagha
Hegyekben duplán számítanak a mozgás pontok
Goblinok (Föld , Halál) Trogs
Mocsárban duplán számítanak a mozgás pontok
Láva elf (Halál , Tűz) Morehl
Hegyekben a mozgás pontok is hárításnak számítanak
hárításdobásnál

A sárkányok tiszta elementáris megnyilvánulások, tehát csak egy
színűek.

Az ikonok a kockákon 2 félék lehetnek: akció és azonosító (később
csak ID)
Akció: megmutatja, hogy mit tud cselekedni a kocka a játékban
ID: ez a „neve” a kockának
Ezek az ikonok mindig olyan akció ikonnak számítanak amilyenre
szükség van, és mindig annyinak amennyi a kocka HP-je.

Az összes kockát seregnek nevezzük, és 3 csapatra osztjuk. A
csapatokban vannak 6 vagy 10 oldalú kockák, ezek az egységek.

A játék menete:
Minden játék egy csatát jelképez.

A játék előtt:
(1.)Meghatározni a csata méretét:
(2.)A játékosok megegyeznek egy számban a sereg teljes Hp-inek a
számát jelenti. Ajánlott méretek: 23 (az alapcsomag seregeinek a
mérete), 24 (a hivatalos DRAGON DICE versenyméret, és 35. Minden 25.
HP-nél be kell hozni a játékba +1 sárkányt. A sárkányok Hp-je nem
számít bele teljes HP-be. (Pl.: 24 HP egységek + a sárkány 5 Hp-je)
(3.) Szétosztani a sereget:
(4.)3 csapatra kell szétosztani a sereget: Védők (az otthoni
terepen), Támadók (a hadjárati terepen), Horda (az ellenség otthoni
terepén). A csata előtt legalább 1 egységet kell minden csapatba, de
nem tehetsz többet a sereg HP-inek felénél (lefelé kerekítve). Ezek
a megkötések nem számítanak a játék során. Tehát később akár 1 nagy
csapatot is alkothatsz. A szétosztást titokban kell elvegezned,
nehogy az ellenfél ismerve a stratégiádat alakítsa ki a sajátját.
(5.)Meghatározni a csatateret:
(6.)Válassz ki egy terepet ez lesz az otthon-helyszíned (ajánlatos
tehát legalább egy színben megegyeznie a Védőkével).
(7.)Meghatározni a játéksorrendet:
(8.)A játékosok elhelyezik a csapatokat az otthon-terepeken. Ezután
dobnak a Hordával (mozgásdobás a fajok speciális képességei nélkül,
ugyanis nincsenek terepen). Akinek a legnagyobb a mozgás pontjainak
száma az lesz az 1. játékos. Ha egyenlő újra dobnak. Az 1. játékos
választja ki a hadjárati terepet.
(9.)Csapatok elhelyezése:
(10.) Senki nem rakhat egy terepre egynél több csapatot.
(11.) Egy terepen csak maximum 3 különböző játékoshoz tartozó
csapat lehet.
(12.) Meghatározni az induló távolságokat:
(13.) Dobunk a terepekkel, az első játékos dob a hadjárati
tereppel. A kapott értékek mutatják, hogy milyen messze vannak a
csapatok attól, hogy elfoglalják a terepet (8. oldal).

A játékot körökre osztjuk (1. játékos köre, 2. játékos köre, stb.).
A köröket 1. , 2. és tartalékos fordulókra.

I. Forduló
Ki kell választani egy csapatot, ez lesz a cselekvő csapat. Ez lehet
egy terepen vagy a tartalékban. Ezzel az egységgel lehet mozogni
vagy cslekedni.

Mozgás:
Ha egy cselekvő csapat egy terepen van, akkor megpróbálhatja
fordítani a terepet fel vagy le egy lépést (5-ről 6-ra vagy 4-re).
Ez szimbolizálja, hogy a cselekvő csapat próbál számára előnyösebb
pozícióba kerülni.
Más csapatok ugyanazon a terepen megpróbálhatják megakadályozni a
mozgást, ellen-mozgással. Ilyenkor dobni kell mindkét csapattal. Ha
cselekvő eredménye (faji képességek, varázslatok hatásai) a nagyobb,
akkor fordíthat a kockán fel vagy le. Ha az akadályozóé, akkor a
terep nem mozdul. Ha senki nem kap mozgás ikont vagy valamilyen
hatás miatt 0 pontot forgatnak, akkor is a cselekvőnek sikerült a
mozgás és fordíthat a kockán.
Ha senki nem akadályoz, akkor automatikusan fordíthat a terepen
anélkül, hogy dobni kellene a csapattal.

Akciók:
Ha a cselekvő csapat egy terepen van, akkor olyan akciókat végezhet
csak amit a terep megenged (közelharci, távolsági, mágia). Ha a
cselekvő csapat a tartalékban van, akkor csak mágiát alkalmazhat. Ha
viszont a cselekvő csapat birtokolja a 8. oldalt, bármit
cselekedhet.
Közelharc:
Ha a kard ikon van felül a terepen, akkor csak közelharcot lehet
alkalmazni. A cselekvő csapat az ugyanazon a terepen levő csapatot
közelharcban kétféleképp támadhatja:
1. Csata: Támadó dobás a cselekvő részéről (közelharci és ID ikonok
eredményei). Ha van sebzés az ellenfél hárítást dob és szétosztja a
csökkentett sebzést. Ha marad egység a célpont csapatban, akkor azok
visszatámadnak (támadásdobás) a cselekvő csapat védekezik
(hárításdobás) (sebzésekről bővebben később). Ezután az akció véget
ér ennek a csapatnak.
2. Roham: Hasonló a csatához, de itt minden közelharci, ID és mozgás
ikon sebzésnek számít a cselekvő csapatnak. Az ellenfél védekezik,
minden hárítás ikon csökkenti a sebzést, minden közelharci ikon
pedig sebzés a rohamozó ellen (egy dobásban!!!!). Viszont a rohamozó
nem tud védekezni, de a mágia által adott hárítások védik a
csapatot.

Távolsági támadás:
Ha nyíl ikon van a terepen felül, csak távolról lehet támadni. Ily
módon lehet támadni az ugyanazon és a szomszédos terepeken található
ellenséges csapatokat. A támadásnál most a távolsági fegyver
valamint az ID ikonok számítanak. Az ellenfél védekezni ugyanúgy
tud, mint közelharcban, de nem tud visszatámadni.

Mágia:
Ha ez az ikon van felül a terepen vagy a csapat a tartalékban van,
akkor a cselekvő csapat használhat varázslatokat. Dobni kell a
csapattal, majd össze kell számolni a mágia és ID ikonokat szín
szerint. Tehát például a Korall elfek csak kék és zöld mannát
használhatnak csak. Egy ikon a Korall elfeken 1 pont kék vagy 1 pont
zöld mannát jelent, nem mindkettőt. Különböző színű mannákat
ikononként lehet kombinálni, úgy ahogy a játékos kívánja.
———
PÉLDA: 1 pont mana egy goblintól és 2 pont egy törpétől így lehet
kombinálni: 3A ; 2A,1V ; 2A,1F ; 2V,1A ; 2V,1F ; 1A,1V,1F .
———
Most már lehet varázsolni (Varázslat lista). Minden varázslatnak van
valamennyi és valamilyen színű mana-igénye. Nem kell felhasználni
minden manapontot, ezek elraktározódnak későbbre. Ugyanazt a
varázslatot egy alkalommal többször is alkalmazhatod.
——–
PÉLDA: Az Élet leheletét (3 K mana) 3-szor alkalmazod.
Visszahozhatsz 3 db 1HP-s vagy 1 db 3HP-s vagy 1 db 1HP-s és 1 db
2HP-s egységet.
——–
Le kell szögezned melyik varázslatot melyik célponton alkalmazod,
mielőtt meghatározod a hatását. Varázslatok csapatokat céloznak
–akár a tartalékban is- kivéve, ha az ott jelezve van. De nem tudsz
olyan varázslatot alkalmazni saját csapaton, amely sebzést okoz.
Ha minden egységed meghalt – tehát nincs egységed a terepeken vagy a
tartalékban – minden varázslat amit alkalmaztál azonnal megszűnik.
Hasonlóképp, ha elmozdítasz egy vagy több egységet, amikre hatott
egy varázslat, az elmozdítás után nem hat tovább ez a varázslat. Ha
viszont egy egyedülálló egységre hat a varázslat (pl.: Égő kezek),
akkor az követi az egységet.
Terepek adottságai:
Mágiában az ID ikonok különleges szerepet kapnak: ha az egység ID -t
dob és legalább egy színben egyezik a tereppel amin található,
megduplázza mannái számát. Csak az eredő mana pontok duplázódnak nem
pedig az ikonok száma. A tartalékos egységek nincsenek terepen, így
nem tudnak duplázni.
Halálmágia:
Nincs fekete színű terek, de a fekete mannát is lehet duplázni. Ha
ID ikon jön ki, akkor „eltemettethetünk” halott egységeket. Ezek
HP–jének meg kell egyezni az ID-t dobott egységekével. Bármelyik
játékos (a cselekvő is) akinek van halott egysége célozható. A
célzott játékos választja ki melyik egységei temetődjenek. Csak az
ID ikonnal generált mannák használhatóak duplázásra és temettetésre.
Minden temetéssel nyert mana pontot azonnal el kell használni (nem
lehet raktározni). Tartalékos egységek nem tudnak duplázni fekete
mannát sem.
Tartalékos mágia:
Egy csapat a tartalékban tud varázslatokat alkalmazni, de nem tud
duplázni. Varázslatokat csak baráti (ugyanazon játékoshoz tartozó)
egységekre és csapatokra tud alkalmazni. Terep kockák és más játékos
egységei és csapatai nem célozható mágiával a tartalékból. Csak
akkor alkalmazhatunk mágiát a tartalékból, ha az ott lévő csapat a
cselekvő csapat.

II. Forduló
Választani lehet egy 2. cselekvő csapatot, és ugyanúgy kell eljárni,
mint az I. Fordulóban. A 2. csapat nem lehet ugyanaz, mint az I.
Forduló cselekvő csapata. Legalább két csapatod kell legyen, hogy
használni tudd a II. Fordulót. A játékosnak, akinek csak egy csapata
van, annak nincs II. Fordulója. A fordulók végrehajtása nem
kötelező.

Tartalékos forduló
Miután végeztél az előző fordulókkal, mozgathatsz ki és be
egységeket a tartalékba. A tartalékot csak mágiával lehet támadni.
Cselekedhetsz a tartalékos csapattal is de ez nem tud támadni,
mindössze baráti mágiát alkalmazni. Ez után az akció után még tudsz
csapatokat újraformálni.
Ha vannak egységeid a tartalékban, átcsoportosíthatsz néhány vagy
minden egységet egy vagy több terepre. Ha már vannak egységeid a
terepen, akkor ezek csatlakoznak hozzájuk, ha nem volt, akkor az
átcsoportosított egységek alkotnak egyet.
Egészen nagy (50HP-s vagy nagyobb) csatákban több mint 3 csapatba is
szétoszthatod a seregedet.
Visszavonás:
Ezek után, egy vagy több egységet terepekről visszavonhatsz a
tartalékba.

Sebzések:
Ha egy támadás sebzést okoz a támadott csapat hárításdobást dob.
Minden hárítás pont csökkenti egyel a sebzést. Minden hárítással nem
csökkentett sebzés egy HP-nyi sebesülést okoz. A támadott csapat
tulajdonosa választja ki melyik egységek halnak meg (hacsak
valamilyen hatás vagy varázslat mást nem diktál). Ha lehetséges elég
egységet kell eldobni, hogy fedezve legyen a HP – vesztés, de nem
lehet túllépni azt a számot.
Egyes akciók (Pl.: fekete mana duplázása) okozhatja halott egységek
eltemetését. Eltemetett egységeket ki kell venni a játékból, és
semmiféleképp nem lehet visszahozni a játékba őket, csak új játék
kezdetén.

Terep kockák 8. lapja:
Ha egy terep átfordul a 8. lapjára, akkor a cselekvő csapat azonnal
„elfoglalja” azt a terepet. Ha egy elfoglalt terepet feladja a
birtokló csapat vagy megölnek minden egységet benne, akkor a terep
azonnal visszafordul a 7. lapra, és megszűnik minden 8. lap adta
előny.
Egy csapat ami elfoglalt egy terepet kap néhány előnyt amíg
irányítja a terepet:
- Minden hárítás pont duplán számít hárításdobásoknál.
- Minden mozgás pont duplán számít mozgásdobásoknál.
- A csapat használhat közelharci, lövedék és mágikus támadásokat,
ahogy neki tetszik, de az ellenfél csak közelharcban támadhat.
- Használhatja a 8. lapon lévő ikon – város, álló kövek, templom,
torony – adta különleges képességeket.
A 8. lap adta képességek összeadódnak a faji képességekkel. Egy
csapat elveszti az irányítást egy terep fölött ha elforgatják a 8.
oldaláról, a csapat elhagyja a terepet, vagy a csapatot
elpusztítják.
Terep ikonok:
Város
Ha egy csapatod irányít egy terepet ezzel az ikonnal, akkor a köröd
kezdetén fel tudsz „bérelni” 1 HP –s egységeket v. elő tudsz
léptetni egységeket. 1 HP –s egység felbérléséhez vegyél ki egy
gyakori egységet a temetődből és rakd be az irányító csapatba (ha
nincs gyakori egységed a tartalékban, nem tudsz felbérelni).
Előléptetni úgy tudsz, hogy kicserélsz egy X (x lehet 1,2,3) HP –s
egységet egy X+1 HP –s egységre ugyanabban a fajban. Tehát egy
gyakori törpét elő lehet léptetni egy nemgyakori törpévé. Ritka (3
HP) egységeket elő léptethetők szörnyekké (4 HP).
Álló kövek
A csapat amelyik irányítja terepet ezzel az ikonnal, tud a terep
színeivel megegyező színű varázslatokat alkalmazni. Noha nem tud
manát duplázni.

Templom
A birtokló csapat immúnis a fekete mágiára, amit más ellenséges
csapatok alkalmaznak. Valamint minden kör elején eltemettethet egy
halott egységet egy célpont játékossal. A célpont játékos választja
ki, mely egységek temetődnek. Mivel a sárkányidézés nem csapatot
céloz, így lehet arra a terepre idézni.

Torony
Ha a csapat elfoglalta ezt a terepet messzebbre lő, mint egyébként –
bármelyik csapat támadható innen lövedékekkel kivéve a tartalékok.

Speciális akció ikonok
A ritka (3HP) egységeknek és a szörnyeknek (4HP) vannak különleges
akció ikonjai. A speciális akciók a normális akciók előtt
érvényesülnek, de nem tudják a már gurított kockák eredményeit
befolyásolni.
——–
PL.: Ha védekező csapat gurít egy cantrip-et , nem tudja csökkenteni
a támadó csapat sebzését (pl.: megöl egy egységet valamilyen
varázslattal) mert ezekkel már gurítottak. Noha, tudja használni a
Kőbőrt megvédeni magát.
——–
- A varázslatok, amelyek valahogy módosítják a dobások eredményeit,
nem hatnak a speciális akciókra.
- Minden speciális ikon egy pont effektnek számít.
- A fajok képességei befolyásolják a speciális akciókat.

Az ikonok:
Telitalálat
Egy lövedékes támadás során, a telitalálat egy a cselekvő játékos
által választott egységet céloz és egy pont sebesülést okoz. Csak a
célpont egység dob hárításra, és ha a csökkentett sebzés eléri vagy
meghaladja az egység HP-inek számát akkor azonnal meghal. Ki kell
venni a csapatból mielőtt hárítást tudna dobni a csapatra ható
lövedékes támadás ellen. Minden hány telitalálat ikon van egy egység
lapján, mind egy célpontra irányul. Sárkányok ellen normál lövedék
ikonnak számít.
Cantrip
Mágikus akció közben normális mágia ikonnak számít. Mozgás közben
nem lehet használni semmire. Minden más akció (hárítások és sárkány
támadása alatt is) közben azonnali varázslatok alkalmazására lehet
használni.
Visszacsapás
Közelharci támadás, a válasz erre és roham közben a visszacsapás
sima közelharci támadás ikonnak számít. Hárításdobásnál hárítás
ikonnak számít. De közelharci hárításnál (roham ellen is), mentésnek
és egy azonnali találatnak a támadó csapat ellen amit nem tud
hárítani. Sárkány ellen hárításnak és ütésnek is.
Repülés
Ez az ikon mozgás vagy hárítás ikonnak számít.
Karmolás
Közelharcban a karmolás azonnali találatnak számít, de újra lehet
dobni az egységgel. Ha újra ezt kapjuk akkor addig kell újradobni
amíg más nem jön. Minden hasítás ikon 1 pont sebzés. Mozgás alatt
mozgás ikonnak számít. Sárkányok ellen az ezek a szabályok szintén
igazak.
Átütés
Közelharcban ez ellen nem véd semmilyen hárítás (varázslatok sem). A
támadó játékos választja ki a sebzett egységet. A sebzést szét lehet
osztani több egység között. A megölt egységeket azelőtt ki kell
venni mielőtt a csapattal dobna hárításra. Sárkányok ellen, és roham
alatt sima sebzésnek számít és meg lehet állítani hárítással.
Eltiprás
Ez az ikon mozgás pontnak vagy közelharci sebzésnek számít. Roham
alatt viszont mindkettőnek, ezért duplán sebez. Sárkány ellen
szintén mozgásnak vagy közelharci sebzésnek számít.

Sárkányok szabályai
A sárkányokat mágiával idézik egy terepre. A harc a sárkánnyal
minden játékos körében az I. forduló előtt történik. A sárkány csak
akkor támad ha van ugyanazon a terepen egy csapat. A sárkány azután
támad, hogy az előző körben alkalmazott varázslatok hatása lejár, de
az előtt, hogy a csapat tulajdonosa bármilyen akciót tehetne vagy az
I. fordulóba lépne. Bizonyos esetekben a sárkány idézője és a csapat
tulajdonosa ugyanaz a játékos. A sárkány minden csapatot a saját
köre elején támad.
A sárkány idézője dob a sárkánnyal és a következő ikonok
lehetségesek:
Has
A sárkány 5 hárítása nem számít ebben a támadásban. Tehát 5 pont
sebzés megöli a sárkányt ebben a körben.
Lehelet
Más sárkányok ellen a lehelet nullázza az 5 automatikus hárítást a
cselekvő játékos következő körének végéig. Csapatok ellen a lehelet
a sárkány színétől függ:
Arany – Kővé változtatás: 5 egység a célpont egységből meghal ha nem
tudnak hárítani. Minden egységgel külön kell dobni és amelyik nem
tud hárítani meghal. A csapat tulajdonosa választja ki mely egységek
célzottak.
Kék – Bénítás: A célpont csapat csak hárítani tud a következő kör
elejéig. Szintén nem tud visszatámadni a sárkány ellen.
Vörös – Láng: 5HP-nyi egység meghal és eltemetődik a célpont
csapatból. A csapat irányítója határozza meg mely egységek halnak
meg.
Zöld – Fagy: Minden dobás eredménye amelyet a célpont csapat (vagy
egyedülálló egysége) tesz feleződik (lefelé kerekítve), a cselekvő
csapat következő köréig.
Fekete – Mérgezés: Minden egységgel dobni kell és amelyiken ID ikon
jön az meghal és eltemetődik.
Karmok: 5 pontnyi sebzést okoz a célpont csapatnak.
Agyarak: 10 pontnyi sebzést okoz a célpont csapatnak.
Farok: 3 pontnyi sebzést okoz egy csapatnak de azonnal újra lehet
dobni és az új eredményt hozzá kell adni a farkcsapás 3 pontjához.
Ha újra farok jön újra lehet dobni egészen addig amíg nem farok jön
ki. A célpont csapat a végső eredmény ellen dob nem pedig külön-
külön.
Kincs: Ha ez az ikon kerül felülre egy egységet a célpont csapatból
ki lehet tüntetni. Ez az ikon csak Wyrmeken lehet.
Szárny: Miután a támadás megtört a sárkány elrepül (vissza a
tulajdonosa temetőjébe). Ez az ikon csak drakon lehet.
Sárkányölés: Miután a sárkánnyal dobtak és az esetleges lehelet
hatását is kiosztottuk, a cselekvő csapatával eldönteni a támadást,
amely a sárkányra hat. A csapat irányítója dönti el, hogy a
közelharci vagy a lövedék támadást (amelyik magasabb) veszi
figyelembe, és minden mentő csökkenti a sárkány támadását. ID
ikonokat bárminek be lehet számítani attól függően, mit választ a
cselekvő játékos.
A sárkányoknak 5HP-je és 5 automatikus hárítása van (kivéve Has).
Tehát legalább 10 sebzéspont kell, hogy megöljük a sárkányt (csak 5
ha a Has érvényesül).
Ha egy csapat megöl egy sárkányt akkor elő kell léptetni annyi
egységet amennyit csak lehet.
Ha különböző színű sárkányok vannak egy terepen, akkor előbb egymást
támadják, majd a cselekvő csapatok. Minden sárkány tulaja választja
ki melyik sárkányt.

Ha egy dobás eredményére több hatás hat, akkor ilyen sorrendben
érvényesülnek:
1. Hatások amelyek kivonnak az eredményből.
2. Hatások amelyek felosztják az eredményt.
3. Hatások amelyek szorozzák az eredményt.
4. Hatások amelyek hozzáadnak az eredményhez.

A varázslatok listája forrás: Jenoe
http://www.appaloosacorp.hu/~jenoe/dd/


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.