LFG.HU

Mosomedve
RPGCimkek


Előszó

Nos, egy teljesen új szerepjátékot alkotni manapság nem nagy dolog. Annyi rendszer áll az ember rendelkezésére, hogy egyszerűen csak válogat közülük, és nagyon jót tud alkotni. Ez nálunk is valahogy így történt, összeültünk ketten, és az ötlet megszületése után elkezdtünk rendszert tervezni. Ez a rendszer egyesíti több rendszer nekünk tetsző részét, de nem mentesül a humor alól sem. Mivel nem tartom magam nagy írónak, ezért egyelőre ennyit írnék előszónak, s a díszes szavak helyett álljon inkább itt az új, forradalmian egyszerű, ámde nagyszerű rendszer és a játék.

-Dr. Csernus

A világ

A világ a méltán népszerű Barátok Közt című sorozat alapján készült, így egyértelmű, hogy Budapesten játszódik, a Mátyás király tér 1.-ben és környékén. A szereplők itt töltik mindennapjaikat különböző konfliktusokba keveredve.
A karakterek mindannyian a Berényi Kft. Tulajdonában lévő ingatlan lakói, a sorozatból már megismert személyek mellett, akikről részletes leírás a függelék című részben található.
A játékosok többféle karaktert személyesíthetnek meg. A játékban a szegény és éhező utcagyerektől kezdve egészen az aljas nagyvállalkozóig a magyar társadalom minden – a sorozatban megjelent – típusát el lehet játszani.

A helyszín

Mint már írtam, a játék a Barátok Közt színhelyén, a Mátyás király tér 1.-ben játszódik. Ez az épület régen egy árvaház volt, ahol a ház mostani lakóinak többsége nevelkedett. Miután felnőttek, a mindig is vezető szerepű Zoltán, aki addigra már céget alapított felvásárolta az ingatlant, és átalakíttatta lakóházzá.

Szükséges dolgok

A játékhoz szükség lesz egy hat- (D6) és egy tízoldalú (D10) dobókockára.

Továbbá a könyvben található karakterlap egy fénymásolatára fejenként, természetesen a könyvre, ceruzára, radírra, rengeteg szabadidőre, egy kis háttérismeretre és társakra, akivel játszani fogsz.

Karakterkészítés

Na most már ismered eléggé a világot, így el tudod dönteni, hogy kit személyesítenél meg szívesen. Játékunk kasztrendszert használ, így először a kasztot kell kiválasztanod. Erről itt csak egy rövid vázlatot olvashatsz, többet a következő fejezet ír róluk. Azt kell egyelőre tudni, hogy van egy főkaszt, és ezen belül egy alkaszt. A főkasztok csak a könnyebb áttekintést segítik, játéktechnikailag nincs szerepük.

Szóval a kasztok:

Üzletember főkaszt
Alkasztok: -Becsületes üzletember
-Aljas üzletember
Droid főkaszt
Alkasztok: -Okos droid
-Ügyes droid
Bűnöző főkaszt
Alkasztok: -CD-másoló
-Seftes
-Utcagyerek
Melós főkaszt
Alkaszt: -Melós

Ha kiválasztottad a kasztot, írd be a karakterlap “kaszt” sorába, és töltsd ki a Képzettségek részt a következő fejezet alapján! A képzettségek beírása után 6 TP-nek megfelelő pontot használhatsz fel a Képzettségeid fejlesztésére, esetleg újak vásárlására.
Ezek után jönnek a Tulajdonságok. Most már megvan a karaktered alapja. Ezután el kel döntened, hogy karakter teste, szelleme mennyire kiemelkedő. Ezt a Tulajdonságok jellemzik. 15 pontot oszthatsz szét köztük, de figyelj arra, hogy ez a játék nem az öldöklésről szól, tehát ne rakjál mindent az erőre, stb.

A Tulajdonságok:

Erő (ERŐ): megmutatja egy karakter erejét, hogy mennyi súlyt tud felemelni, eltolni, mekkorát sebez közelharcban, stb.

Ügyesség (ÜGY): megmutatja, hogy a karakternek milyen az egyensúlyérzéke, hogy céloz lőfegyverekkel, hogy tér ki ellensége csapásai elől, stb.

Egészség (EGS): megmutatja, hogy a karakter milyen könnyen esik áldozatul mérgeknek, betegségeknek, illetve meghatározza, hogy mennyi sebzést képes elviselni, mielőtt összeesne.

Intelligencia (INT): megmutatja egy karakter szellemi erejét, logikáját, tudását.

Akaraterő (AKE): megmutatja, hogy a karakter mennyire tudja leküzdeni szokásait, mennyire áll ellen a parancsolgatásnak.

Karizma (KAR): megmutatja, hogy az adott karakter fellépése mennyire megnyerő környezete számára.

Származtatott tulajdonság: a Hp
A Hp mutatja meg, hogy egy karakter mennyire sérült, illetve hogy mennyi sérülést bír ki. Az is belátható, hogy nem mindenki ugyanúgy bírja a gyűrődést, például nem ugyanaz, ha Magdi nénit ütik meg egy gumibottal vagy Gézát.
E különbség szemléltetésére vezettük be a Hp-t. A Hp-t az Egészségből származtatjuk, mégpedig a Tulajdonság ötszöröseként. Ehhez adódhat hozzá az Izmozás Előny nyújtotta plusz. Sok szerepjátékkal ellentétben itt a Hp értéke nem nő, kivéve ha a DM úgy ítéli meg, hogy a karakter Izmozása nőtt, és a karakter hajlandó elkölteni rá a TP-t.
Ezután az Előnyöket és a Hátrányokat vedd fel. Erre alapból 3 pontod van, de ha Hátrányokat veszel fel, az odaírt pontszámot hozzáadhatod a pontjaidhoz, így több Előnyt vehetsz fel. Bizonyos Előnyök/Hátrányok nem elérhetőek minden Kaszt számára, de ezt az adott leírásnál feltüntetjük.
Végül kidobod a kezdő pénzösszeget, ami az adott kasztnál le van írva, és a DM-mel egyeztetsz, hogy mit veszel belőle.
Legutoljára az alábbi táblázatban kidobod a származásod:

D6 származás
1 Elfeledett rokon
2 Új lakó
3 Albérlő
4 Barát/barátnő
5 Régi üzlettárs
6 Haver

Megjegyzés: A karaktereknek a lakásért nem kell fizetni, azt megkapják a táblázat szerint.

Kasztok

A kasztok leírása következik Főkasztok szerint csoportosítva. A leírás felépítése: Képzettségek, Speciális szabályok, Induló Tőke, példák a sorozatból.

Üzletember főkaszt

Becsületes üzletember

Képzettségek:
Vezetés (autó) 2
Városismeret 3
Számítógép 1
Telefonismeret 2
Szakma 3
Adatkezelés 2
Felsőfokú végzettség 5
Illemtan 2
Nyelvismeret 5,4,3
Művészetismeret 2

Speciális szabályok:

Induló tőke:
D10 x 10 000 Ft

Példák:
Berényi András, Berényi Zsuzsanna



Aljas üzletember

Képzettségek:
Vezetés (autó/motor) 2
Városismeret 2
Alvilágismeret 3
Csalás 3
Alkoholtűrés 1
Pusztakezes harc 2
Vegyszerismeret(gyógyszer/méreg) 1
Felsőfokú végzettség 3
Megfélemlítés 2
Rászedés 4
Illemtan 1
Lőfegyverek 1
Nyelvismeret 5,3

Speciális szabályok:


Induló tőke:
2D10 x 10 000 Ft

Példák:
Berényi Miklós, Berényi Claudia




Droid főkaszt

Okos droid

Képzettségek:
Városismeret 2
Számítógép 3
Telefonismeret 4
Adatkeresés 4
Vegyszerismeret (kémia szertár) 3
Felsőfokú végzettség 3
Illemtan 2
Nyelvismeret 5,4,2
Művészetismeret 2

Speciális szabályok:

Induló tőke:
D5 x 1 000 Ft

Példák:
Balassa Imre




Ügyes droid

Képzettségek:
Vezetés (autó/motor) 2
Városismeret 3
Számítógép 1
Hamisítás (művészeti ágában) 2
Telefonismeret 3
Művészet 4
Adatkeresés 3
Vegyszerismeret (oldószerek) 3
Illemtan 2
Nyelvismeret 5,2
Művészetismeret 4

Speciális szabályok:

Induló tőke:
4D10 x 1 000 Ft

Példák:
Szentmihályi Zsófi, Szilágyi Lóránt 




Bűnöző főkaszt

CD-másoló

Képzettségek:
Hamisítás (CD) 4
Városismeret 2
Számítógép 4
Csalás (szerzői jog) 3
Telefonismeret 2
Szakma (programozó) 1
Adatkeresés 4
Vegyszerismeret (CD- és monitortisztítók) 2
Rászedés 2
Biztonsági rendszer ismeret 1
Alvilágismeret 1
Nyelvismeret 5,3

Speciális szabályok:


Induló tőke:
2D10 x 1 000 Ft

Példák:
Berényi Dániel




Seftes

Képzettségek:
Hamisítás (címkék) 3
Városismeret 4
Közelharci fegyver 2
Vezetés (mikrobusz) 3
Csalás (adó) 2
Alkoholtűrés 2
Vegyszerismeret (alkoholok) 2
Megfélemlítés 2
Rászedés 3
Alvilágismeret 3
Nyelvismeret 5
Lőfegyverek 1

Speciális szabályok


Induló tőke:
D10 x 10 000 Ft

Példák:
Bartha Zsolt és Novák László a régi időkben




Utcagyerek

Képzettségek:
Közelharci fegyver 2
Városismeret 5
Telefonismeret 2
Művészet (graffity) 4
Alkoholtűrés 2
Vegyszerismeret (szipu) 3
Megfélemlítés 3
Rászedés 2
Lopakodás 2
Alvilágismeret 2
Nyelvismeret (magyar cigány) 4,3

Speciális szabályok
Öreg nénik ellen Megfélemlítés és Rászedés Képzettség egy szinttel magasabbnak számít.

Induló tőke:
D5 x 1 000 Ft

Példák:
Egresi Tóni, Kövér Norbi


Melós főkaszt

Melós

Képzettségek:
Meló 4,3
Közelharci fegyver 2
Városismeret 2
Alkoholtűrés 3
Pusztakezes harc 2
Vegyszerismeret (takarítószerek) 2
Nyelvismeret 5

Speciális szabályok
14 TP-t használhat fel képzettségeire.

Induló tőke:
D5 x 10 000 Ft

Példák:
Kertész Géza (most), Kertész Vilmos (alias Vilibá), Kertész Vilmosné (alias Magdinéni)

Képzettségek

Minden kasztnak megvannak az induló képzettségei, de ha akar (és van hozzá elég tapasztalata), bárki megtanulhat bármilyen képzettséget. A tanuláshoz csupán el kell költeni a következő szinttel megegyező számú TP-t annyiszor, amennyit növelni akarsz.
Álljon itt egy példa: Géza és Miklós azon versenyeznek, hogy ki tud hamarabb megtanulni tökéletesen autót vezetni. Mivel Miklós aljas üzletember, és már indulásnál 2-es szintű vezetéssel rendelkezik, neki jóval könnyebb (3+4+5= 12 TP), mint Gézának, aki egyáltalán nem tud autót vezetni (neki 1+2+3+4+5= 15 TP).

-Meló (ERŐ/ÜGY): Ide tartozik minden fizikai munka például: rakodás, takarítás, ablakpucolás, stb.
-Szakma (INT/KAR): Szellemi- illetve ülőmunkák például: orvos, pszichológus, mérnök, titkárnő
-Hamisítás (INT+ÜGY/2): Felvételkor meg kell határozni, hogy milyen hamisítás (pénz, okirat, stb.). Segítségével hamis tárgyakat lehet alkotni. A gyanakvó ember ezt egy Hamisítás x 2 célszámra dobott sikeres INT-próba esetén veszi észre.
-Vezetés (ÜGY): Járműtípusonként (autó, mikrobusz, kamion, traktor, stb.) külön kell felvenni. Magába foglalja a manőverezést és nagy sebesség melletti kontrollálást. 1-es szintű képzettségnél már van jogosítvány.
-Közelharci fegyver (ERŐ+ÜGY/2): Ezzel a képzettséggel minden közelharci fegyver használható a boxertől az elektrosokkolóig.
-Városismeret (INT): Megmutatja, hogy a karakter mennyire ismeri a várost
-Számítógép (INT):Felhasználói számítástechnika-tudást jelent (szövegszerkesztés, Internet, táblázatkezelés, programok HASZNÁLATA)
-Csalás (INT): Magában foglal különböző trükkös pénzszerzési módszereket a kártyacsalástól az adócsaláson át a fiktív számlákig. Felvételénél ki kell választani a módszert.
-Telefonismeret (INT): A telefonok külső alapján való felismerése, funkcióinak ismerete, értékük elég pontosan megsaccolható.
-Művészet (ÜGY): Jártasságot jelent egy szabadon választott művészeti ágban.
-Alkoholtűrés (EGS): Az egyetlen Egészség alapú képzettség, fejlesztése dupla TP-be kerül (új szint x 2 TP). Segítségével kitolható az alkoholmámor és a kóma határa, így könnyebb alkoholmámorba kerülni, és maradni.
-Pusztakezes harc (ERŐ): Gyakorlatilag erő alapú utcai verekedés, nevével ellentétben magába foglalja a rugdosódást és a fejelést is. ERŐ sebzést okoz.
-Kung-fu (ÜGY): Az ősi harcművészet, mely az erő helyett a harcos mozgékonyságára épít. ERŐ+1 sebzést okoz.
-Adatkeresés (INT): E képzettség birtokosa nem esik pánikba, ha egy könyvet kell megkeresnie a könyvtárban, vagy egy képet a galériában, vagy egy adatot a számítógépen esetleg egy fontos iratot a polcon.
-Vegyszerismeret (INT): Egy adott vegyszercsoport (pl:gyógyszer, méreg, takarítószer) alapos ismeretét jelenti, segítségével megtudható az adott anyag emberi szervezetre való hatása, felhasználása, stb.
-Felsőfokú végzettség (INT): Első négy szintje a főiskola/egyetem 20/40/60/80 %-os elvégzését jelenti, az 5. szint pedig a diplomát.
-Megfélemlítés (KAR): Mint neve is elárulja, a gyengébb akaratú emberek megfélemlítésére szolgál. Célszám: célpont AKE x 2
-Rászedés (KAR): A tipikus “Árvaháznak gyűjtök”; “Kajára kell a pénz”, “Ez egy eredeti cipő” szövegek hihetően való előadása igen nehézkes, ebben segít ez a képzettség.Célszám: célpont INT x 2
-Biztonsági rendszer ismeret (INT): Különböző biztonsági rendszerek észrevételére, felismerésére, hatástalanítására használható képzettség.
-Illemtan (KAR): Ezt nem kell magyarázni.
-Lopakodás (ÜGY): Magába foglalja a lopózást és a rejtőzést.
-Alvilágismeret (KAR): Megmutatja, hogy egy karakter mennyire ismer alvilági embereket, szervezeteket, titkos szeszfőzdéket, stb.
-Lőfegyverek (ÜGY): Segítségével a karakter képes használni bármilyen lőfegyvert a parittyától az aknavetőig.
-Fegyverdobás (ÜGY): Segítségével közelharci fegyverek (Persze az ököl kivételével hajíthatóak ERŐ x 10 m-ig.
-Nyelvismeret (INT): Egy nyelv ismeretét jelzi a szint jelzi a nyelvtani tudást és szókincset. Egy TP-ért lehet egy szinttel fejleszteni.
-Művészetismeret (INT): A karakter jól ismeri a festőket, írókat, stb. Jó eséllyel megállapítja egy műről, hogy hamis-e.

Előnyök/Hátrányok

Bizony, a karakteralkotás során felmerülhet a kérdés: Lehet- e olyan karaktert csinálni, ami mondjuk rosszul hall, de jól lát? A válasz: Igen. Ez sok rendszerben nem volt egyértelműen megoldható, de a BK-RPG-ben még erre is van lehetőség! Minden karakter 3 előnyponttal indul, amiből vehet 3 pontnyi előnyt. Kérdés lenne: De ha én 4 pontnyi előnyt szeretnék? Válasz: Ezért vannak a hátrányok. Ugye, aki valamiben rosszabb az átlagnál, az általában valami másban jobb. Ezért a hátrányok felvételekor a hátrány pontértékét nem levonni kell az előnypontokból, hanem hozzáadni.
Most pedig következzenek az Előnyök, és rövid leírásuk:

-Kiváló érzékek (1 pt): A karakter egy érzékszerve különösen érzékeny, a vele kapcsolatos dobásokra -1 célszám van.
-Éberség (2 pt): A karakter, ha meg kell jegyeznie valamit, INT-próbát tesz (persze csak ha valami nagyobb dologról van szó). Ez az előny a próba célszámát csökkenti 1-gyel.
-Veszélyérzék (3 pt): A DM 6-os célszámra dob INT-próbát a karakternek, ha sikeres, akkor a karakter megérzi a rá leselkedő veszélyt (Több siker esetén pl: irányát, távolságát, nagyságát, stb.).
-Rugalmas test (2 pt): Minden próbát, amihez rugalmasságra van szükség, -1 célszámmal kell dobnia az adott karakternek.
-Izmozás (1-5 pt): Pontonként +2 Hp-t ad. Feltétele: minimum 3-as ERŐ és EGS.
-Empátia (2 pt): Emberismeret. Ha a játékos szól, a DM dob neki INT próbát. Siker esetén a játékos megtudja, hogy megbízható, barátságos-e az adott ember. Sikertelenség esetén a DM akár hazudhat is.
-Nyelvérzék (2 pt): Segítségével a nyelvek tanulása 1 TP-vel kevesebb (de ez csak az 5. szinten jelenik meg), tehát a negyedik szintre fejlesztett nyelv automatikusan 5. szintű lesz.
-Céltudatosság (2 pt): Ha a karakter valamire igazán elszánja magyát, akkor minden azzal kapcsolatos célszáma eggyel csökken.

Most pedig következzenek a Hátrányok:

-Rossz látás (1-3 pt): 1 pontnál a látáshiba szemüveggel megszüntethető, szemüveg nélkül +1 célszám minden látással kapcsolatos dobásra (harcra is!), 2 pontnál már csak javítható, szemüvegben +1 célszám, nélküle +2, 3 pontnál pedig teljes vakság, a karakter nem támaszkodhat a látására.
-Rossz természet (2 pt): Nagyon agresszív vagy, ha feldühítenek, szó nélkül ütsz. Sikeres AKE-próba elnyomhatja az érzést. A célszámot a DM határozza meg a szituáció ismeretében.
-Nagyképű (2 pt): Mindenkivel lenézően viselkedik, aki nem bizonyította neki, hogy érdemes a tiszteletre. Ki kel játszani!!!
-Kényszeres viselkedés (2 pt): Ha ideges vagy, valamilyen mozdulatot ismételgetsz, például rágod a körmöd, ropogtatod az ujjaidat, stb. Ez az adott szituációban -1 Karizmát jelent.
-Gyávaság (1 pt): Ha harcra kerül sor, és sikertelen az AKE-próba, a karakter elmenekül, akár mindenét otthagyva.
-Falánkság (1 pt): Gyakorlatilag mindig éhes vagy, nem hagynál ki egy fontos étkezést se.
-Piaigényesség (1 pt): Csak minimum 500 Ft árú és maximum 6 alkoholtartalmú italokat vagy hajlandó fogyasztani (pl: Bomba!, Smash, Bacardi Breezer, Vilmos Inside, stb.)
-Kapzsiság (2 pt): Bármit megteszel a pénzért, akár másokat is a sárba tiporsz, ha gazdagodásra van lehetőség.
-Nagyothallás (2 pt): Minden hallással kapcsolatos dobásod célszáma 2-vel nő.
-Becsületeség (2 pt): Soha, semmilyen körülmények között nem szegnéd meg a törvényt.
-Féltékenység (2 pt): Mindig leszólod azt, aki valamiben jobb nálad, legyen az egy játék, vagy munka.
-Lustaság (2 pt): A mottód: “Amit nem muszáj, azt ne csináljuk!”
-Pacifizmus (3 pt): Soha nem ölnél embert, és csak akkor harcolsz valaki ellen, ha védekezel.
-Fóbia (2 pt): A kiválasztott dologtól rettegsz, sikeres AKE-próba nélkül a közelébe se mész.
-Pirománia (1-3 pt): 1 pt: Ha van valami éghető a közeledben, és meggyújtva az nem veszélyeztet sem téged, sem bárki mást, akkor meggyújtod. 2 pt: Ha téged nem veszélyeztet, meggyújtod. 3 pt: meggyújtod :)
-Igazmondás (2 pt): Egy fogadalomnak, vagy nevelésednek köszönhetően nem hazudsz senkinek.

Rendszer

A rendszer igen egyszerű. Különböző próbák vannak. Először is a Képzettség-próba. Ez annyit tesz, hogy a képzettség szintje + a kapcsolódó tulajdonság szintje számú kockával dobsz a DM által mondott 1 és 10 közötti egész számra. Az 1-es dobás levon egy sikert. Ha nincs sikeres dobás, és van legalább egy 1-es dobás, akkor az balsiker, a következmények a DM fantáziájára vannak bízva (pl: a kés kiesik a kezéből, amikor támadni akar vele, a pisztoly felrobban lövésnél, adatkeresésnél a számítógép tönkremegy, stb.)
A tulajdonságpróba is hasonló, de itt csak a Képesség szintjével megegyező számú kockával dobsz.
A harcrendszer működése:
1 harci kör: kb. 3 mp, ami alatt mindkét fél üt egyet közelharcban vagy lő.

Közelharc: Közelharcnak nevezzük azt a küzdelmet, amely során az ellenfelek közvetlenül vagy közvetve (pl. fegyverek) érintkeznek egymással. Ennek során a támadó fél dob a használt támadási formának megfelelő számú kockával 5+az ellenfél ÜGY-e célszám ellen. Ha van legalább egy siker, akkor az ellenfél AKE-próbát dob 5+ a sikerek célszámra, és ez levonódik a sebzésből, mint fájdalomtűrés. A sebzés továbbá csökken a páncél – a fegyver típusának megfelelő – SF-jével
Lövés: A lövés szinte ugyanúgy játszódik le, mint a közelharc, csak itt lőfegyverek+ÜGY számú kockával dobunk 6+módosító célszámra, és nincs kitérés.

Esemény Módosító
Mozgó célpont +2
Félhomály +2
Sötétség +4
Messzi cél 100 m felett +1/50 m
Célpont fedezékben +3


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához