LFG.HU

THE_Eye
ismertetőCimkek

A Játékosok Könyve II után lássuk, mit tartogat számunkra a Mesélők Könyvének második része. Itt jegyezném meg, hogy én megpróbáltam lefordítani a könyvben található angol kifejezéseket, ahol ez félreértésekre adhat okot, zárójelben szerepel az eredeti elnevezés is.

A korábbi problémákat elkerülendő, ez most egy Ismertető _és_ Kritika.
Az előbbi az O-nál (mint Objektív), utóbbi az Sz-nél (mint Szubjektív) foglal helyet. Akinek nem tetszik a véleményem, nyugodtan hagyja ki, ízlésekről lehet vitatkozni, csak értelme nincs. Akinek lenne még kérdése a kiadvánnyal kapcsolatban, bátran hozakodjon elő vele.

(A borítót most hanyagolnám, nem az én izlésvilágom, ez van.)

1. fejezet: Játékvezetés
O.:
Mint a cím is mutatja, a fejezet a meséléssel foglalkozik. Beszél a KM feladatairól, a szükséges, vagy javallott előkészületekről, a különböző játékos-stílusokról, a kalandírás alapjairól, és még pár dologról, amit egy mesélő jó ha tud.

Sz.: Teljesen felesleges fejezet, bár jóval bővebb, mint az alap Mesélők Könyvének ezzel a témával foglalkozó fejezete, a maga 32 oldalával nekem helykitöltésnek tűnik. Kezdő mesélőknek lehet, hogy hasznos, ellenben ha a mesélő (vagy a posztra áhítozó) beáll játékosnak, és megfigyeli a tapasztaltabb mesélőt/mesélőket “akció” közben, ezeket az ismereteket jóval könnyebben elsajátíthatja, sőt ezt a módszert én sokkal hasznosabbnak tartom.

2. fejezet: Kalandok
O.:
A fejezet eleje a kalandok szerkezetével indít (pontosabban a javasolt szerkezeti felépítésükkel), illetve a kampányhoz hozzáillesztett hivatalos modulok használatáról is szól.
Rögtön ezután belevág a különféle csapdák leírásába: a primitív, minden mágiát nélkülöző, kisebb trükköktől (pl. a zsinegre erősített csengettyű) kezdve, a fey-gyűrűn át, ami valójában nem is egy csapda, csupán egy kaotikus működésű varázstárgy (aminek használata nem kevés veszélyt rejt magában), egészen a használójukat megsebző csapdákkal ellátott fegyverekig elég sok minden van itt. De nem mindegyik csapda mesterséges, jó példa erre a kísértő csapda (haunting trap), mely erős érzelem-kitörések maradványa/lenyomata, és ezek az érzelmek kerekednek felül a hatókörüket érintő karaktereken, mintha egy szellem szállta volna meg őket (pl. félelem, zavarodottság, szerelem valaki iránt, lényegében az érzelmekre ható varázslatok “megelevenedett” formájáról van szó).
Következnek a különleges helyszíneken történő csatákra/eseményekre (pl. az égi harcra, égő épületekre vagy éppen fák tetején lévő településekre) vonatkozó szabályok.
A különleges találkozások szabályai ezután foglalnak helyet: a könyv ír az üldözésről, a tömegekkel és dühös csoportokkal/csőcselékkel (mob) vívott küzdelmekről.
A fejezetet a miniatúrás-terepasztalos (vagy inkább harci-hálós (battle grid-es)) harcokhoz is nyújt segítséget, illetve van egypár véletlen találkozási tábla, különböző helyszínekre lebontva (csatornarendszer, ősi erdő, varázsló céh stb.). Sőt, a leges legvégén még pár példa-zsákmány is található.

Sz.: A fejezet első olvasatra nélkülöz minden logikus felépítést. Másodszorra is. A kalandok szerkezetével foglalkozó rész felesleges, talán már az első könyv is többet mond, olyan mintha félúton meggondolták volna magukat, de véletlenül benne maradt volna az a rész. Ehhez hasonlóan a későbbi részek tartalma is elég ötletszerű, pontosabban nem lehet tudni miért csak ennyi, illetve miért pont ezek? Meglepő módon a csapdák elég ötletesek, nekem kifejezetten kedvencem a kísértő csapda, mert tovább lehet gondolni, de önmagában is poén.
A véletlen-találkozás-, és kincs-táblák valamiféle kinőhetetlen rigolyák lehetnek, megmaradt csökevények az első kiadású D&D-ből (OD&D). Nekem nem hiányoztak volna.

3. fejezet: A kampány
O.:
A fejezet a kampánynak nevezett kalandfüzérek szerkezetével, koncepciójával foglalkozik az elején, majd segítségképpen leírást ad egy középkori ízű fantasy-világ alapjairól, kezdve a szokványos történelmi háttértől, a területeket uraló személyektől, a létező település-típusokon, céheken, mesterembereken át a lehetséges uralmi formákig, törvényekig. Még némi városépítési tanács is található itt, illetve példák helyi különlegességekre, időnként előforduló, vagy állandóan fennálló mágikus hatások/események képében. Egy dologra azonban figyelmeztetnek a könyvben: az itt olvasottak alapján összeállított világ/birodalom igen messze fog állni a történelmi középkortól.
Két érdekes lista is van a fejezetben, az egyik a kisebb településekben felbukkanó kaland-kezdemények/pletykák listája, a másik 100 személyiségjegy, mellyel a különböző, véletlenül (vagy éppen szándékosan leírás nélkül) felbukkanó NJK-kat lehet színesíteni.

Sz.: Ez az egyik fejezet, amire azt tudom mondani, hogy igen, ennek itt tényleg helye van, és jó, hogy helyet is kapott. Nemcsak kezdőknek, de haladóknak is érdemes lehet elolvasni (előbbieknek mondhatni kötelező).

4. fejezet: Saltmarsh
(lehetne Sósmocsár-ra fordítani, de én inkább maradtam az angol verziónál)
O.: Saltmarsh egy példaváros, leginkább azt mutatja meg, hogyan lehet érdemben alkalmazni a 3. fejezet vonatkozó részét. Egy igen alapos leírást kapunk térképpel, céhekkel, fontosabb helyszínekkel (ebből kettőnek saját térképe is van: a helyőrség főépületének illetve egy elhagyott nemesi háznak, az Andrigal Kúriának). Ezután már csak a mesélőtől függ, egy-az-egyben beilleszti-e kampányába a várost (esetlegesen átnevezve), vagy ötleteket merít belőle. Külön jó pont, hogy a helyszíneknél le van írva azok vezetője, vagy az ott található fontosabb njk, illetve mindegyiknél található egy rá vonatkozó kaland-kampó* (adventure hook).

*A kaland kampó olyan kisebb írás, melyből a Km kalandötleteket meríthet. Legtöbb esetben helyi, kisebb mini-kalandokról van szó, de mint minden, ez is csak a mesélőn áll.

Sz.: Szerintem a könyv második kiemelkedő, hasznos része. A 3. fejezettel ellentétben akad azonban néhány kifogásolható rész. Egyrészt a fontosabb njk-k jó része csak névleg szerepel. Ennek oka lehet, hogy teret hagytak a mesélő fantáziájának, illetve, hogy nem volt elég hely, de lehet, hogy hasznos lett volna (mondjuk az első fejezet rovására). Másrészt a két helyszín térképének szerepeltetése megint csak ötletszerű. Úgy gondolom, valamit vagy csinálunk, vagy nem (Yoda mester után).
Talán az egyetlen fejezet, ahol a képeknek ténylegesen szerepe van, és hasznosak is: Saltmarh njk-it, helyszíneit ábrázolják, és főleg ez utóbbiak között vannak nagyon hangulatosak.

5. fejezet: Nem-játékos karakterek
O.:
A fejezet az njk-k két csoportjára koncentrál: a kapcsolatokra, illetve a bérencekre. Az előbbiekre nagyon kevés hely jutott, csupán megszerzésükre, illetve használatukra vonatkozik, kb. fél oldal, illetve van egy lista példa-kapcsolatokra, ami kimerül az illető nevének, kasztjának, az általa nyújtott “szolgáltatás”-, illetve annak leírásában, milyen rendszerességgel hajlandó azt nyújtani a játékosnak. A bérencekkel, vagy ha jobban tetszik a zsoldosokkal már jóval többet foglalkozik a könyv. Lényegében arról van szó, hogyan számítsuk ki a kiszemelt személy bérét, ami függ a szintjétől, az általa birtokolt különleges képességektől, a feladathoz szükséges szakértelemhez való hozzáértésétől és persze a feladat nehézségétől is.
Végül kapunk 11, a szörnykönyvek részletességével kidolgozott, példa njk-t, név és előtörténet nélkül, de némi leírással, akiket a mesélő aztán úgy használ fel ahogy akar. Ezek mindegyike különleges, olyanok találhatóak itt, mint az anti-paladin, a főpap, a mestervarázsló, törzsi sámán, vagy éppen az éloholt-mester. Emellett igen magas szintűek, 10-től 20. szintig vannak itt njk-k, csak a kultisa lóg ki a maga 6-os kihívási értékével.

Sz.: (Vigyázat, hőbörgés!) Kevés dolog van, amit jobban utálok annál, amit a Wizards a D&D-ben elművelt az njk-kal. Gyakorlatilag afféle MMORPG-s, scriptekkel rendelkező botok lettek. Nem vitatom, hogy a fejezetnek sok esetben igen jó haszna is lehet (főleg a zsoldosok esetében), de amikor leírják, mire kell dobni, hogy az njk a továbbiakban kapcsolatként működjön, akkor felforr az agyvizem. Aki meg tényleg a fejezet alapján akarja kiszámolni, az adott orgyilkos mennyit kér egy feladatért, annak sok sikert, és egy számológépet kívánok.
Természetesen a példa-njk-k csak a könyv fejezeteire jellemző oda-nem-illőség koncepcióját követik, az adott fejezetét nem. Megnézném, hogy teszi kapcsolatává a karakter a 20-as kihívási értékű főpapot, vagy milyen feladatra tudja felbérelni…?

6. fejezet: Karakterek
O.:
A fejezet két új különleges képesség bemutatásával indít: az egyik a ‘Tanítvány’, a másik a ‘Mentor’. A tanítvány csak első szinten veheti fel ezt a képességet, melyhez tartozik egy mester (az adott nyolc típusból egy, pl. mesterember, filozófus, bűnöző, erdész) aki bizonyos előnyöket biztosít neki: általában különböző kompetencia bónuszokat, illetve két új kaszt-szakértelmet, egy kevés szakértelem pontot, esetlegesen szívességeket. Persze cserébe pénzt vár, illetve időnként feladatokat szab ki a karakternek. A képesség 5. szintig fejti ki hatását, utána az előnyök egy része megszűnik, illetve jelentősége háttérbe szorul. Viszont ezután felvehető a ‘Mentor’ képesség, amely olyan jogokkal és kötelezettségekkel jár, mint a karakter korábbi mentora is rendelkezett.
A következő rész azzal foglalkozik, hogy milyen követelményei, előnyei vannak annak, ha a karakter valamilyen vállalkozást indít, legyen az küzdő iskola, kocsma vagy színitársulat. A leírás tartalmazza (táblázatokkal illusztrálva) a befektetendő pénzt, a vállalkozásba bevivendő ingó/ingatlan vagyontárgyakat, a várható profitot, a vállalkozást érintő esetleges eseményeket, illetve még kapunk egy képességet is, az ‘Üzleti érzék’-et, amivel jövedelmezőbbé teheti a karakter üzletét.
Ezután jönnek a csapatmunkából fakadó előnyök, melyek egyfajta csapatszinten felvehető képességeket jelentenek, olyanokat, mint a láthatatlan ellenség helyzetének meghatározása, az ellenség csapat általi körbevétele vagy a közös kötelékből való szabadulás.
Itt mutatja be a könyv a ‘Csapatszellemnek’ nevezett rituálét, ami egy olyan szellem követőt köt a csapathoz, ami ha együtt vannak, különféle mágikus képességekkel segíti a társaságot. Lehet vele varázslatokat tárolni, mágikus úton kommunikálni, védelmet nyújt az elemek ellen stb. A könyv 15-féle tulajdonsággal rendelkező szellemet sorol fel, ezek ereje a csapat fejlődésével együtt nő.
A következő oldalak a presztízs kasztok készítésével foglalkoznak, megteremtve a lehetőséget, hogy ne a különféle eddig kiadott kasztokból kelljen a mesélőnek összeollóznia a dolgokat, ha saját pr-kasztot akar. Bár pl. a teljesen új képességek kitalálásakor nyilvánvalóan felmerülnek majd egyensúlyi aggályok, igen használható leírás.
A könyv ezután három rend eléggé széleskörű leírásával foglalkozik: az Ősi Misztériumok Rendjével, mely a világban fellelhető számos titok, és rejtett tárgy felkutatására jött létre, a Fényes Hadjárat-tal (Shining Crusade), ami a gonosz erőinek legyőzésére specializálta magát, valamint a Vörös Kések bandájával, akik nemcsak tolvajok, gyakorlatilag mindennel foglalkoznak, ami csak illegális.
A fejezet végén a céh-készítés rejtelmeiben merülhetünk el, mindenről van itt szó, ami csak kellhet, van pár példa is, melyek eredetileg a Saltmarsh-i céhek közé tartoznak, de kiválóan be lehet őket illeszteni máshová is. Két új képesség is sorra kerül: a ‘Céhmester’ és a ‘Céhtag’, melyek igazi előnye benne van a nevükben.

Sz.: A könyv leghosszabb, és legrosszabb fejezete, mely annyira feldühített, hogy az elején nem is akartam ide írni semmit, mert csak fröcsögés lett volna belőle. Szerkezete gyakorlatilag nincs, egy nagy vegyesfelvágott, amibe mindent beledobáltak, ami nem illett a többi fejezetbe.
A tanítvány és mester közti kapcsolatot a két képesség szánalmasan primitív módon fogja fel, és szabályozza le. Kiváló példa, hogyan lehet kiölni a szerepjátékból a tényleges szerepjátszást. A “vállalkozási szabályok karaktereknek” rész (nagyon) esetleg hasznos lehet, de ez inkább a játékosokat érintheti, mint a mesélőt.
A csapatmunka képességeket én soha nem használnám, ezek azok a dolgok, amiket a karaktereknek maguknak kell kitapasztalniuk, kialakítaniuk, ez lenne a kalandozók csapat-életének egyik fontos része, amíg egy ilyen szabályförmedvény ki nem írtja belőlük a törekvést.
A csapatszellem egy akkora marhaság, hogy olvasása közben valószínűleg nem dobtam meg az épelme-dobásomat, abba is hagytam egy időre az írást.
A pr-kaszt-készítés leszabályozása zseniális, ám részükről valamelyest érdekes húzás. Tény, hogy a többség soha nem fogja használni, viszont a többiek számára eggyel kevesebb ok a későbbi kiegészítők megvásárlására (én korábbra vártam volna ezt, mondjuk az Unearthed Arcanába).
A három rend kidobható szemét, a Vörös kések meg egy újabb példa az FR alap-kampánnyá tételére tett óvatos húzásoknak (volt már ilyen, a 3.5-ös verziójú Kalandmesterek Könyvében a vörös varázsló pr-kaszt). Ez mondjuk lehet, hogy csak üldözési mánia.
A céh-készítéssel nincs gondom, viszont a két képesség felvételét nem ajánlom, inkább presztízs-kasztokhoz színesítésére valók.

7. fejezet: Varázstárgyak
O.:
A fejezet a varázstárgyak színesítésére tesz kísérleteket. Elsőnek olyan tulajdonságokat vonultat fel, melyek különlegesebbé, személyre szabottabbá teszik a tárgy kinézetét, bónuszokat azonban nem adnak: mostantól lehet a karakternek folyamatosan vérző baltája, extra súlyos, masszív harci kalapácsa, istenének szimbólumaival, szent szövegével díszített hosszúkardja stb. A következő lehetőség mágikus kapcsolat létrehozása a karakter és valamely tárgya között, egy elvégzendő feladat és egy rituálé által, mely után az adott tárgy a hozzá kötött tulajdonosának új bónuszokat ad. A könyv tíz ilyen rituálét különböztet meg (van amelyik tűzellenállást ad, van amelyik véd az ellentétes jellemű lények ellen, és olyan is, amelyet ezután egy adott lény ellen jobban lehet majd használni).
A következő érdekesség valamelyest elüt az eddigiektől, a különféle mesterséges, vagy éppen természetes úton létrejött mágikus helyszínek kerülnek terítékre, melyek bizonyos kritériumoknak megfelelő lényeknek bónuszokat adnak. Előbbire példa az Álomjáró Oltára, ami leggyakrabban egy ősöreg fatönk, egy mély erdő egyik tisztásán, amely tiszta álomesszenciával van átitatva, és megfelelő előkészületek mellett, bárki képes lehet álmában másokkal kommunikálni (az Álom, azaz Dream varázslatnak megfelelően). Utóbbira példa a Természet Haragjának Kertje, egy hely, ahol a természet ereje és akarata már-már kézzelfogható, képes megvédeni magát, és támogatni az őt védelmezőket. Ha a csapat druidája elég magas szintű kap egy újabb napi lehetőséget az átalakulásra, és a helyszínen állatformája sokkal erősebb lesz. A leírások kielégítőek, jól használhatóak, 17 ilyen terület került a könyvbe.
A fejezet hátralévő részében újabb mágikus vért-, és fegyver tulajdonságok vannak, valamint új gyűrűk, varázsvesszők (rod) és csodálatos tárgyak. Majd bemutat pár fegyver/vért-template-et, amik lényegében azt mutatják meg, milyen tulajdonságai vannak más lények tárgyainak, pl. a fey-ek, githyanki-k, vagy az ördögök által készítetteknek.
A leges legvégén a könyv foglalkozik pár oldalban az ereklyékkel is, kampány-béli felhasználásukkal, a tőlük való megszabadulás lehetőségeivel, elpusztításukkal. Természetesen található itt jópár kisebb-nagyobb hatalmú ereklye is, egy rövid leírás kíséretében.

Sz.: A fejezetet nem igazán tudom megítélni. Akik szeretik, és halmozzák kalandjaikban a varázstárgyakat, azoknak ez nagyon hasznos lehet, de felfoghatjuk kínálat-bővítésnek is. A template-ek bevezetése jó ötlet, akárcsak a mágiával átitatott helyszíneké, bár itt előjön a Wizards-ék “mystic fucker”-hozzáállása, ami néhol elég nagy fantáziátlanságot mutat: a Fagyott Lelkek Tavában megmártózó karakter például 5-ös fagyellenállásra tesz szert, ezzel mutatva, hogy a hangzatos név a valósághoz hasonlóan sem mindig takar használhatóságot, ezen kívül talán nem kell mondanom mennyi védelmet jelent a természetnek egy +4-es erővel és állóképességgel rendelkező medveformás druida, mondjuk tűzvarázslatok ellen.

Jön az index, és vége a könyvnek.

Összességében a Mesélők Könyvének második része, vagy inkább Dungeon Master’s Guide II (amúgy se hiszem, hogy magyarul hamarosan viszont látnánk), eléggé vegyes képet mutat. Ha a szerkezetet nézzük, a könyv nyugodtan kaphatta volna az Unearthed Arcana II vagy 3.5 megnevezést, esetleg némi iróniával az Appendix Collection címet is. Mindenfelé összedobált ötletek, az esetleges tartalmi kohézió csupán a véletlen műve lehet. Vannak benne jó ötletek, meg nagyon rosszak is, de a tartalmat már fentebb véleményeztem, hogy kinek mi használható, majd eldönti ő maga, remélem tudtam segíteni.

A könyv maga 285 oldal keménykötésben, beszerezhető pár itthoni szerepjáték boltban, vagy a különböző netes áruházakból.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához