LFG.HU

Ravenheart
ismertetőCimkek

Mondhat bárki bármit, a számítógépes szerepjátékok bizony élnek és virulnak. Lehet, hogy nem két kézzel szórják őket, de mindig van olyan játék, mely hetekre, vagy hónapokra leköti a szobakalandorokat. Itt van például az Oblivion, mely számtalan hibája ellenére már jó ideje a gépemen terpeszkedik. Monumentális játék, nagykanállal zabálja az ember szabadidejét. Vagy a kicsit öregebb Fable, amivel Peter Molyneux megmutatta, hogy nem kell agyonbonyolítani egy szerepjátékot ahhoz, hogy jó legyen. Lehet hogy rövid játék, de számtalan olyan embert ültetett le a monitor elé, akik amúgy nem játszanak crpg-kkel (erre tudnék is példát mutatni). És persze nem szabad megfeledkezni az elképesztő népszerűségnek örvendő MMORPG-kről.

Valamiért mégis hiányérzetem van. Elég az asztalon (mármint Windowsban) barátságosan mosolygó Wizardry 8 ikonra pislantanom. Vagy hátratekinteni a polcomra: onnan a Might and Magic 7 doboza kacsint vissza meleg tekintettel. Ilyenkor egy nagy sóhaj keretében újra levonom a következtetést, mint oly sokszor azelőtt: valami véget ért. A három legendás nagy öregre gondolok, ahonnan a crpg-k műfaja útnak indult: Wizardry, Ultima, Might and Magic. Olyan legendás játékok, melyeken egy generáció nőtt fel, melyek még az ínséges időkben is (kilencvenes évek eleje-közepe) megmutatták az embereknek, hogy a szerepjáték nem halt meg. Éd mikor újra erőre kapott a műfaj, úgy gondolták, ideje nyugdíjba vonulni (illetve a kiadók gondolták úgy). Lord British kivált az Origintől, az Ultima IX-cel lezárultak Avatar kalandjai. D. W. Bradley távozott a Sir-Techtől, a Wizardry 8-ban hőseink végleg leszámoltak a Dark Savanttal.

A Might and Magic esete kicsit kacifántosabb, mondhatni többet vonaglott, mint a többiek. Hogy mi volt a jó a Might and Magicben? Nem tudom igazán. A rendszerében nem volt semmi kiemelkedő, a grafikája sem volt szép (ez diplomatikus megfogalmazás volt), a története elment egynek, a játékidő nagy részét a vadonban/dungeonben ránk rontó szörnyhordák hentelése töltötte ki. Mégis, valamiért magával ragadta az embert, talán a tápolás öröme, a gigászi csaták (e kettőt olvasva az igazzy szerepjátékosok nyilván keresztet hánynak), a nagy játéktér, meg úgy általában, a játék atmoszférája lehetett a ludas abban, hogy órákra lekötött.

A Might and Magic sikerére jellemző volt, hogy több műfajba is megpróbálták átültetni a világát a New World Computingos fiúk, de csak egy esetben jártak számottevő sikerrel. Aki az ismertető címe alapján nem jött volna rá, annak megsúgom: a műfaj a körökre osztott stratégia, a játék a Heroes of Might and Magic. Eztán párhuzamosan folyt a Might and Magic története, a szerepjátékban rendre visszaköszöntek a stratégia szereplői, helyszínei, eseményei és vica versa. A szerepjáték a hatodik résszel érte el a tetőpontját (a hetedik sem volt rossz, de…), a stratégia pedig a harmadikkal. Innentől kezdődött a hanyatlás: a Heroest kiegészítők tömkelege, a M&M-et az igénytelen, összecsapott folytatások, és úgy általában, az NWC/3DO pénzcentrikussága tette tönkre. Végül 2002-ben sikerült megölniük az egészet, mikor kijött a HoMM4 és a M&M9. A 3DO és a NWC pedig eltűntek a süllyesztőben, Might and Magicestől mindenestől. Ennél csúnyább halált talán nem is halhatott volna szegény.

Úgy néz ki, az UbiSoftnál is hasonlóképpen gondolkodtak, ugyanis megvették a sorozat jogait. Ettől kezdve tűkön ültem, kíváncsian várva, mit hoznak ki a névből. És főként, milyet. Tavasszal olvastam először a HoMM5 készültéről, amivel az orosz Nivalt bízták meg (Rage of Mages, Etherlords). A képek ugyan bíztatóak voltak, akárcsak az, hogy játékmenetben a harmadik részhez kívántak visszatérni. Ám a kétség sokáig gyötört. Mi lesz, ha egy az egyben lenyúlják a HoMM3-at? Mi lesz, ha elrontják? Nem kis terhet vett a vállára a Nival, hisz egy hatalmas rajongótábor igényeinek kellett megfelelni, és egy olyan nagy elődnek kellett méltó utódot állítani, amelyet túlontúl is fanatizálnak. Mert bizony, nem csak az alkotók miatt bukhat el egy játék, hanem a játékosok túlzott elvárásai miatt is.

Első benyomások

Nyár elején jutottam hozzá a fentebb tárgyalt alkotáshoz, ám az akkori ideiglenes videokártyám miatt csak a menüig volt hajlandó bejönni. Egy érettségivel, és egy videokártya cserével később nekiveselkedtem, és pár nap után kissé csalódottan tettem le az első kampány vége felé. Aztán eltelt két hét, és mikor már untam az Obliviont, és végigtoltam a Preyt, úgy gondoltam, adok neki egy újabb esélyt, mielőtt letörölném…

Az új Heroeshoz új világ társul – búcsút mondhatunk tehát Enrothnak, Erathiának, Jadamenak és Chediannek. Ideje tehát megismerkednünk Ashannal, annál is inkább, mert az elkövetkező Might and Magic játékok színteréül fog szolgálni. Ashan istenei sárkányok, és elsőre tipikus high fantasy világnak tűnik, annak minden kellékével. Történetünk kezdetekor a Griff Birodalom uralkodója, Nicolai, épp készül nőül venni szíve választottját, Isabelt. Az esküvőt azonban ördögök zavarják meg, és az ifjú király nem sokáig élvezheti asszonykája társaságát, seregei élén útnak indul, hogy rendet tegyen a Birodalomban…
A tönkrement esküvő eseményeit egy remek intróból ismerjük meg, ami egész jóra sikerült. A menü leginkább a Dawn of Wart, és a WarCraft3-at idézi, és a háttérben verekedő démon és inkvizítor képe már előrevetíti, hogy valami biztos változott: a grafika. Első lépésként tehát érdemes az Options menüpont mögött rejtőző lehetőségeket megkukkantani, és addig állítgatni a dolgokat, míg úgy nem gondoljuk, hogy jól fog futni a cucc.
Egyjátékos módban hat kampány várja tárt karokkal a játékost, hogy elmesélhessék a háború történetét. Minek is tökölnénk mással, csapjunk bele a lecsóba, induljon a kampány! Sokan talán visszahőkölnek, mikor látják, hogy nincs easy fokozat, de aggodalomra semmi ok. Nem lett olyan nehéz a normal, jómagam nem vagyok egy nagy stratéga, mégis jól haladtam pályáról-pályára, ha nem is zökkenő- és káromkodásmentesen. Egyeseknek talán az sem lesz szimpatikus, hogy a kampányokat csak fix sorrendben tolhatjuk végig (Queen – Cultist – Necromancer – Warlock – Ranger – Wizard).

Alig hogy elindítottam az első kampányt, már szidnom kellett az orosz fiúkat. Ezek milyen átvezetők? Már azon kívül, hogy kezdésként rendkívül illúziórombolók. Hát fúj! Az még rendben, hogy a játék motorjával készültek, de oltári igénytelenek! Állnak a szereplők, megy a szöveg, a felirat, de semmi ajakmozgás. Meg úgy általában mozgás is csak annyi, hogy valaki bevonul, valaki kivonul, esetleg állóhelyben befeszít, vagy varázsol. Látták a Dawn of Wart? Ott legalább a szájuk mozgott, mikor pofáztak. Annyira nagy ügy lett volna megcsinálni? Vagy időhiány (pedig így is rátoltak pár hónapot a rajongók kérésére)? Ugyanis van pár átvezető, ami igényes(ebb) lett: a karaktereken látszik, hogy beszélnek, szabadabban mozognak, teátrális mozdulatokkal próbálják javítani az összképet. Ilyenből viszont összesen talán öt van a hat kampány során. Köszönjük szépen, sokat javít az összképen. Nagy nehezen lenyeltem a békát, és elkezdtem játszani.

Hadjáratok

Az első kampány (mely egyben tutorial is) főszereplője Isabel királyné, aki úgy dönt, hogy megpróbál szeretett férjének segíteni, és rendet rak a hátországban. Felmerült bennem, hogy ugyan miért pont eme fehérnép szerencsétlenkedéseiben kell nekünk segédkezni, mikor Nicolai oldalán is gyilkolászhatnánk a démonok seregeit? Első körben a történet leírta magát nálam, hisz epikus csatákat vártam, nem pedig a naiv királyné botladozásait.
Persze, mint oly sokszor, kiderült, hogy tévedtem. Könyvet hülyeség megítélni az első tíz oldal után. Heroest pedig négy pálya után. Második nekifutásra rádöbbentem, hogy egy olyannyira lebilincselő, szövevényes történettel áldották meg a játékot, melyhez foghatót utoljára a StarCraftban láttam. Volt, hogy már csak az hajtott egy pálya végigtolásában éjféltájban, hogy megtudjam, miként folytatódik a sztori. Spoilerek nélkül nehéz beszélni róla, így hát inkább hallgatok.
A váratlan fordulatok mellett még a szereplőket is szeretném kiemelni, ugyanis nem lettek jellemtelen hősök, mint sok stratégiában. Mindegyiküknek van valami hibája, ami emberivé teszi, ami miatt bírjuk a búráját, vagy hányhatnékunk támad tőle. Különösen tetszett, hogy más-más nézőpontból is megismerhetjük őket a különbőző kampányok során. A legjobb talán Agrael története, de mint megfogadtam, nem beszélek róla (az egyik legdurvább spoiler lenne). Ami fura volt, az a sok újrahasznosított név. Nicolai, Sandro, de még Isabelről is Catherine királynő, a Cloak of Death’s Shadow nevű tárgyról pedig a Shadow of Death nevű kiegészítő jutott eszembe.
Nem csak a történet, a kampányok küldetései jók lettek. Nincsenek elnagyolt, lehetetlen pályák, az ellenség nem ront ránk irdatlan túlerőben – ha mégis, akkor vagy nagyon nehéz fokozatot választottunk, vagy mi számoltuk el magunkat. Lesznek olyan küldetések, amik első nekifutásra nem fognak sikerülni – ilyenkor át kell tekinteni, mit tettünk eddig, mit kellett volna, mi van még hátra. Második nekifutásra nekem mindegyik pálya sikerült, csak rá kellett jönni a csínyjára. Külön öröm, hogy változatos és ötletes küldetésekben lehet részünk, mindig több fő és mellékküldetéssel. Kampányból nálam jelesre vizsgázott a Nival, nem csak az izgalmas küldetések, hanem a remek történet miatt is (Forgotten Realms ponyvákat például magasan veri).

Az alapok

Amint elindítunk egy pályát, az első hanghatást valószínűleg a padlón csattanó állunk hallatja. Az ötödik Heroes immár teljes 3D-ben tündököl. A fák lombjait lengeti a szél, a tengeren hullámok fodrozódnak, tükrében láthatjuk a méla felhőket, a levegőben madarak szállnak… Szóval hangulatos lett, na, egyedül a hősök és a várak elnagyoltságát lehetne kifogásolni. Talán WarCraft3 öröksége, hogy hőseink, és a vadonban álldogáló dögök lába alatt immár jókora kör (szimbólum, akármi) díszeleg – nem mintha első ránézésről nem lehetne megmondani, hogy ki ő, és hova tartozik, ráadásul az elfek virágos köre kifejezetten idétlenül néz ki a vadonban pihenő zord smaragd sárkány alatt. Szintén újdonság, hogy a nagyobb seregekkel caplató hősök felhőt húznak maguk után – a felhő mérete pedig egyenesen arányos az azt gerjesztő sereg méretével. Természetesen immár szabadon forgathatjuk a kamerát, és zoomulhatunk. A kameraforgatás lehetőségével speciel elég ritkán éltem, akkor is többnyire a dungeonben, mert ott bizony megesik, hogy egy galád cseppkő eltakarja a birtokba vételükre váró kincseket.
A játék alapjai maradtak a régiek: építkezünk, nyersanyagot gyűjtünk, sereget képzünk, harcolunk, hőst tápolunk. Hatféle város áll rendelkezésünkre. A Haven a HoMM4-ből lehet ismerős, de tkp. megegyezik a régi kastéllyal: a fény fellegvára, lovagokkal, papokkal, angyalokkal, és hasonló gyanús szerzetekkel. Az Inferno a HoMM3-ból tért vissza, továbbra is különféle pokoli szerzeteknek adva otthont. A Necropolis neve magáért beszél, itt élőholtak tanyáznak minden mennyiségben. A Dungeon is régi ismerős, ám kissé átalakult: a különféle bestiák felett ezúttal a sötét elfek uralkodnak (külön öröm, hogy ők legalább nem a sablon Forgotten Realmses setétbőrű népség). Örök ellenfeleik az elfek, akik a Sylvan településeken gyűjtik haderejüket, mely felvonultatja a természet minden szépségét és csúfságát. Utoljára hagytam az Academyt, a varázslók és tudósok otthonát, ahol különböző mágikus szerkezetek és misztikus lények várják, hogy kionthassák ellenfeleik életét.
A városok valóban szépek lettek, és nehezebb is lenne kiigazodni rajtuk, mivel immár nem a városközpont elé, hanem köré épülnek épületeink – ergo itt is lehet zoomolni és forgatni. Azért csak “lenne”, mert a települések kezelőfelülete megváltozott, lehetőségeinket (mint az építkezés, egységvásárlás) két ikoncsoportba osztották, megkönnyítve a játékos dolgát, hogy ne kelljen buzgón valamely épület után kutatnia.

Akikért a harang szól

Az egységfelhozatal igencsak változatos – akárcsak az összképe. Továbbra is hét szintnyi egység van mindenhol, ismét hetente kapunk utánpótlást, és végre újra lehet fejleszteni az egységeket. Vannak régi kedvencek (archangel, archdevil, black dragon), vannak újak (dark raider, assassin, wraith, succubus – vagy South Park féle fordításban: szivola), és vannak, amiknek a külsejük változott csak, de képességeik ismerősek régről (harpy => blood fury, naga => rakshasha, monk => priest). Használhatatlan egységhez még nem volt szerencsém, főleg hogy minden továbbfejlesztett egység kap valami új különleges képességet is. Pár példa: a cavalierből lett paladin képes gyógyítani, a lichből lett archlich kap néhány hasznos bűvigét, a deep dragonból lett black dragon immúnis a mágiára, a gremlinből lett master gremlin meg tudja javítani a mechanikus egységeket, és így tovább. Amit hiányoltam, az a Stronghold… Sehol egy barbár, ork, ogre, küklopsz vagy troll, pedig őket szerettem. Vannak még egységek, amik hiányoznak: törpék, beholderek, medúzák és többnyire a semleges egységek. Ez utóbbiakból ugyanis eleddig csak négy elementálhoz, főnixhez, és death knightokhoz volt szerencsém – ez pedig édeskevés. Fent nevezett hiányzó egységek közül a törpék és az orkok említésre kerülnek a játékban – remélhetőleg mielőbb viszont láthatjuk őket.
A játékban felvonultatott erőket a készítők igyekeztek kiegyensúlyozni. Ennek az akciónak leginkább a magas szintű egységek estek áldozatul. Elkerekedett szemekkel néztem, hogy hullottak el arkangyalaim és főördögeim holmi kóbor hordák betámadása során. Most már nem olyan táposak, mint régen, jobb a különleges képességeikre hagyatkozni, mint harci tudásukra, legalábbis nekem úgy tűnt. Persze, ez fordítva is igaz, egy jobb fajta nekromanta sereggel egyszer levertem száz titánt – pedig a gép megkérdezte, hogy komolyan gondolom-e.
Az egységek ábrázolása elsőre meglepő, meseszerű, talán valamennyire mangás – valamelyest emlékeztet a WarCraft3-ra. Csodálkozni nincs okunk, a terveket ugyanis egy farncia képregény-rajzoló készítette, neve most nem ugrik be, de neki köszönhető a Black Moon Chronicles című képregény is. Sokak talán fintorognak, de nekem nagyon bejött a látvány. Az ormótlan páncélok és fegyverek enyhe Warhammer fílinget kölcsönöznek némely egységnek, a töpszli gargoyleok külsején és esetlen mozgásán jót kacagtam, akárcsak a fülüket vakaró gremlineken, vagy a leírhatatlanul fura dzsinneken. A pálmát azonban nálam a dungeon harcias menyecskéi (blood fury, shadow matriarch) viszik, nem tudom, miért…
Valaki valahol azt írta, hogy kevés poligonból állnak az egységek. Először is, ez nekem nem nagyon tűnt fel. Másodszor pedig, ez stratégiai játék, nem használhatnak mondjuk Oblivion részletességű modelleket, mert nem lenne olyan gép, amin jól futna egy nagyobb várostromkor. A gyönyörű textúrák és a rendkívül aprólékos kidolgozás meg egyébként is teljesen ellensúlyozzák ezt a “vétket”. Az egységek mozgása ugyancsak remek, az animátorok remek munkát végeztek. Szeretném kiemelni, hogy a látványt nagyban köszönhetjük honfitársainknak – elég belenézni a creditbe, és tucatnyi magyar névvel találkozhatunk.

Persze, az egységeink nem azért vannak, hogy gyönyörködjünk bennük. Két sereg találkozásánál katonáink felsorakoznak a csatamezőn, hogy győzelmet arassanak a velük szemben álló galád hérosz hada felett (bár nem mindig sikerül, de ugye a szándék a fontos). A harc szinte teljesen a régi – talán túlságosan is. A HoMM4 azon ötletét, miszerint a hős is aktív résztvevője a harcoknak, sajnos kidobták a francba, a hadvezérek ismét a terep szélen állnak (pedig mennyivel nagyobb hős, aki azt mondja “utánam!”, mint aki azt kiáltja “előre!”). Valamivel mégis interaktívabbak lettek: varázslás mellett immár tudnak támadni – igaz, ők érinthetetlenek. Eléggé sántít ez a megoldás. Bár valamennyire ellensúlyozza azt, hogy ha hősünk gyenge varázsló, ám még jól lakott napközis módjára túltápolt hősöm is legfeljebb úgy 200 pontnyit tudott sebezni, míg egy jobbfajta tűzlabda akár kétszer ennyit, területre.
Oppá, ha már a harcnál tartunk, majdnem megfeledkeztem egy új opcióról, amit úgy hívnak, Dynamic Battle. Ez olyan, mint a Final Fantasykben, átmenet a körökre osztott és a valós idejű csatározás között. A lényege, hogy ha valaki sorra kerül, korlátozott ideje van eldönteni, mit cselekszik. Multiplayerben talán jól jöhet (mert igenis, Pistike ne válogasson fél órát a hősei varázslatai közt!), de egyjátékos módban nem hiszem, hogy bárki is lemondana a körökre osztott harc előnyeiről.
Mivel a csaták is teljesen 3D-ben zajlanak, talán mondanom sem kell, hogy a kamera felett itt is viszonylag szabad kezet kapunk. A játék fejlesztői persze éltek a lehetőségekkel, és próbálták még látványosabbá tenni a harcokat. Újabb Final Fantasy hatás figyel be: ha valaki cselekszik valamit (támad, varázsol, legúrít egy korsó sört…), akkor időnként a kamera vált, és a cselekvő alanyt mutatja testközelből.

A HoMM2-höz hasonlóan sajnos ismét mindegyik félhez csak egy kaszt tartozik, azonos kasztba tartozó hőseink pedig a kiemelt héroszokat leszámítva tök egyformák – a férfi/nő kérdést a semlegesség látszatával oldották meg, telepakolták ruhával, páncéllal őket, hogy minél kevesebb látszódjon belőlük. A következő kasztokkal találkozhatunk: knight, demon lord, necromancer, warlock, ranger, wizard. A városokat mindenki társítsa hozzájuk.
Hőseink fejlődésében is beállt némi változás. Először is, visszatértek a régi alaptulajdonságok (attack, defence, knowledge, spell power). Másrészt, ahogy sok szerepjáték esetében, itt is megjelent képzettségeink két részre oszlása: jártasságok (skill) és képességek (abilities). Jártasságból hat lehet, és három szintjük van. A képességek már bonyolultabb jószágok: bizonyos jártasságok vagy képességek felvételével ugyanis több alképesség is elérhetővé válik, továbbá megjelentek olyan képességek, melyeket csak bizonyos kasztba tartozó hősök vehetnek fel – ráadásul minden hősnek van egy saját is, amivel csak ő rendelkezik. A kombinációs lehetőségek száma így hatalmas, nagyon nehéz lehet két egyforma hadvezért találni.
Itt említeném, meg, hogy a városok is kaptak egy-egy különleges “képességgel” rendelkező építményt. A havenben az egységeket magasabb szintre képezhetjük (parasztból íjászt, íjászból gyalogost, satöbbi), a necropolisban élőholtakká alakíthatjuk az idegen egységeket, a dungeonben feláldozhatunk egységeket, hogy növeljék más egység szaporulatát, míg az infernoban ugyanezt tehetjük XP-ért, a sylvan hősei esküdt ellenfelet választhatnak maguknak, az academy mágusai pedig különböző ereklyéket készítenek, melyeket aztán felszerelhetnek katonáikra.
Pár képességet azonban kicsit erősnek érzek. A nekromanták feltámasztási képességeivel például némi ügyeskedés után elszaladhat a ló – lásd mellékelt képet. Akárcsak a démonlordok advanced és expert gatingjével. Alapból csak néhány inferno egység képes gatinggel segítséget idézni a pokol bugyraiból – így viszont az ördögök kivételével mindegyik, és elég tisztes mennyiséget. Ideális ostromképesség, hisz a kért segítséget oda tesszük, ahova akarjuk – pit lordok esetén ez csúnya eredményhez vezethet.

Bűbájos bajok

Továbbra is ötszintnyi bűvige vár ránk, és harmadik, negyedik, ötödik szintűekhez elengedhetetlen a megfelelő szintű jártasság. A varázslatokat négy szférába osztották. A Light szférában a különböző kisegítő és gyógyító bűbájok kerültek, Dark magicbe minden, ami hátráltatja a brigádot, Summoninggal idézhetünk, a Destructive magic pedig magáért beszél. Varázslataink hatását tömegessé tehetjük, kiegészíthetjük további alképességekkel, hogy egy példát említsek: Master of Ice segítségével mágusunk jégvarázslatai nem csak sebeznek, hanem fagyasztanak is.
A varázslatok nagy része ismeretlennek tűnhet, de csak azért, mert átnevezték őket. Nekem a régi nevekkel semmi bajom nem volt, nem tudom, mire föl ez a nagy variálás. A Righteous Might képében például a jó öreg Bloodlustot ölelhetjük keblünkre, Circle of Winter nem más, mint az öreg Frost ring, és így tovább. A varázslatok nagyrésze használhatónak tűnik, főleg hogy a megfelelő jártasság fejlődésével erősségük igencsak megugrik. Az egyik legjobb (had)tápforrás a Phantom Forces – potom manáért lemásol egy teljes sereget. A képmás sérülés esetén azonnal szertefoszlik, de jó eséllyel elkerüli a csapásokat (akár a szellemek), és ugyanúgy sebez, mint az eredeti. Poén, hogy egy egységet egyszer lehet lemásolni, viszont a másolatot ismét lemásolhatjuk. Jól használható még magas szinten a Fireball és az Icebolt is, mágiaellenállas rendelkező lényekre (gólem, sárkány) a Fist of Wrath, a Blindness, nekromantáknál a Curse of the Netherworld és a Raise Dead (az élőholtakat ugyanis permanensen feltámasztja). Persze, ízlések és pofonok, nekem ezek jöttek be leginkább.
Varázslatokat használhatunk artifactokból is, korlátozott töltésű pálcák, vagy tekercsek képében. Artifactek közt láthatunk pár régi ismerőst és újat egyaránt. Némelyikük elhelyezését furcsának találtam (például a végtelen arany szütyője nem tudom miért köpeny, a holdpenge miért pajzs), párhoz meg ki tudja miért, semmi szöveg nincs a hatását illetően.

Ami kimaradt

Multiplayerhez sajnos csak hot seat üzemmódban volt szerencsém – így sajnos nem tudok mesélni a ghost mode és duel nyújtotta izgalmakról. Arról sokkal inkább, hogy milyen kevés pálya van, ráadásul pályaszerkesztőt sem kaptunk. Az eddig megtekintett pályákkal semmi bajom nem volt, leszámítva, hogy kevesen vannak. Nagy kár érte. Gép ellen eddig csak kampányban, normál fokozaton volt szerencsém. Szegény nem alkotott valami nagyot, pedig volt pár piszok húzása. Reménytelen harcokat ügyesen próbálja kikerülni, és ezzel el lehet ódázni a várostromot is – csak telepakolod a várost egységekkel, a gép pedig visszavonul. Ennek ellentettjével pedig lépre lehet csalni – no comment. Az egyetlen dolog, amivel megszívathatott, hogy nem a legerősebb, hanem a leghasznosabb egységeimet ütötte mindig – hiába az archdevil, tuti, hogy a succubus mistresseket üti a szóródó távolsági támadása miatt. Hogy hard fokozaton mire képes, arról még fogalmam sincs, ezt mindenki próbálja ki otthon, ha érdekli. Nem említettem még a játék zenéit – ezek hozzák a megszokott magas színvonalat, remekművek egytől-egyig – talán a főmenü zenéje a legjobb mind közül. Az egyéb hanghatásokkal sincs semmi gond: a páncélok zörögnek, a szárnyak suhognak, a győztes csapat minden egysége örömkiáltást hallat a maga módján.
A játék gépigénye jókorát ugrott az előző részekhez képest (nahát, ki gondolta volna, mi?). A minimum igénye elvileg egy 1,5GHz-s proci, 512 mega rammal és 128 megás videokártyával, ez utóbbinak tudnia kell kezelni valami épkézláb shadert is – GeForce4 MX440 kilőve. A tesztkonfiguráció egy 2000MHz-es Celeron (5% dynamic overclockingnak hála 2100Mhz-en), 512Mbyte RAM, a videokártya pedig egy Inno3D GeForce FX6600GT, 128Mbyte RAM-mal. Mint látható, nem egy atomerőmű. A játékot Low Image Qualityvel futtattam, 1024×768-as felbontásban (élsimítás és arizotrópikus szűrés nyista). A nagyobb térképeket illetve harcokat leszámítva nem volt gond (körökre osztott stratégiánál nem olyan nagy gond a szaggatás), egész jól futott, igazából a varázslatok effektjeinél döccent meg kicsit. A gépigény tehát elfogadható. Egy tipp Image Qualityt ne rakd a legalacsonyabbra, mert alig gyorsabb, viszont klasszisokkal csúnyább a lownál is.
A korábban már említett hibákon kívül sajnos még számtalan gyermekbetegséggel rendelkezik a játék, talán szoros határidők miatt (?), talán figyelmetlenségből. Ilyen a harcban látható kezdeményezési sorrend, mely mutatja, ki, mikor jön. A gond, hogy az egységek számát eléggé össze-vissza követi, már amikor követi. Nem nagy baj, látom én a terepen, hogy igazából hányan élnek még az adott csoportban, de zavaró, mert mindig szem előtt van, és könnyen félrevezeti az embert. Az Options menüben a No Eyecandies opció magyarázó szövege is mintha ellentmondásos lenne (vagy én vagyok értetlen angolból?). Bizonyos egységek neveinél is van kavarás: a ghostot nevezik valahol manenek, a shadow dragont deep dragonnak.

Végszó gyanánt

Mindezek ellenére úgy gondolom, a Heroes of Might and Magic V egy kiváló játék. Az apróbb hibákat a patchek úgyis helyre rakják, sokkal inkább a hiányosságok miatt van okunk szomorkodni. Aggodalomra azonban semmi ok, előbb-utóbb úgyis kapunk hozzá egy kiegészítőt. A Heroes5 nem lett Heroes3-2, de jobb is így. Mert az ötödik epizód, bizony, nem folytatás.
Kis szubjektív fejtegetés következik. A HoMM1 arra volt jó, hogy kiderüljön, van igény a játékra. A HoMM2-vel kezdődött igazából a sorozat. A HoMM3 az egész csúcspontja. A HoMM4 a szomorú vég. A HoMM5 pedig nem más, mint feltámadás. Újrakezdés. Az Ubisoft nagy dolgot hajtott végre a licensz megvásárlásával, a Nival a program megírásával, hisz ím, újra van Heroesunk. Közel sem tökéletes, de örökérvényű alkotás, amivel még évek múlva is játszani fognak sokan.
A dobogó tetején ugyan továbbra is a HoMM3 álldogál, azonban az ötödik részt megilleti az ezüst – ami úgyszintén szépen csillog. Nyilván felmerült az olvasóban a kérdés, hogy miért “Might and Magic reneszánsz – 1. rész” lett az ismertető címe. Nos, a cikk folytatása szeptemberben jön, mikor is végre szemrevételezhetjük a másik beharangozott Might and Magic játékot, a Dark Messiaht, mely annak az Arkane Studiosnak a műve, melynek az Arx Fatalist is köszönhettük. A demó és a trailerek alapján egy eszméletlen kidoglozott fantasy mészárszékhez lesz szerencsénk, olyan, mint a Blade of Darkness first person nézetben (és lesznek bene orkok, küklopszok, halleluja). Bizakodva tekintek a Might and Magic jövőjébe, mert úgy tűnik, az Ubisoft védőszárnyai alatt a sorozat új korba lépett – elég csak megtekinteni a http://www.mightandmagic.com honlapot. A Dark Messiahig meg tolok még pár Heroes5 partyt – tegyétek ti is, kellemes óráknak (napoknak, heteknek, hónapoknak, éveknek?) nézhettek elébe.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához