LFG.HU

HammerTimeCafe
GDS
ismertetőCimkek

Majd egy évet kellett rá várni, de megjelent a 4. kiadáshoz is a talán legfontosabb, a mágia kiegészítő, ezúttal Street Magic néven. Mint ahogy már megszokott, a hó végére ígért papírkiadást megelőzően, már néhány hete kapható elektronikus (kereshető szövegű PDF) formában.
Az oldal-design megegyezik az alapkönyvével, és hasonlóan tele van felesleges fél és egész oldalas fekete-fehér grafikával, a borító pedig elég undorító annak ellenére, hogy amúgy jól meg van rajzolva.
Valószínűleg gyógyíthatatlan mániája az SR fejlesztőknek Shadowland-dokumentum forma (minden részt valami felületes tanulmány vezet be, amibe mások azután “jól belefórumoznak”)…

Az érintett témakörök hasonlatosak a korábbi kiadásokhoz, a játéktechnikailag szükséges változásokon túl az alapgondolatok nem sokat változtak. Ahogy már az alapkönyvben megszokhattuk, a hosszú idejű folyamatok (tanulás, tervezés, varázsművesség, stb.) Extended Test-ként szerepelnek, a mágia esetében gyakran húzós célszámokkal és ismétlési idővel; sikertelenség leginkább egy kritikus malőr esetén fordul elő, ami viszont tönkre is teszi a drága alapanyagot.

A bevezető ismertető, a mágia az átlagember, a cégek, a jog, a vallás, stb. szemében most nem sikerült igazán kiemelkedőre, és újdonság sincs igazán benne. Az átlagembert még mindig a kalandfilmekből merített tévinformációk és a gondolatolvasástól való félelem befolyásolja. A vallások néhány ultra-ortodox kivétellel már teljesen elfogadták (és “isteni adományként” beépítették a filozófiájukba) a mágia létét. A jog szempontjából a mágiával elkövetett bűncselekmény automatikusan előre megfontolt szándékúnak tekintendő, s míg közvetlenül nem használható mágia a gyanúsított bűnösségének bebizonyítására, az “asztrális nyomkeresés” egyre fontosabb szerepet játszik, és bekerült minden nyomozó hatóság eszköztárába. A mágia és a mátrix továbbra sem kapcsolható össze, dacára az ezirányú extenzív kutatásoknak.

Karaktergenerálás
Elsőre megállapíthatjuk, hogy a mágikusan aktív karakter (még jobban, mint az előző kiadásokban) nem igazán várhat fejlődést semmilyen más területen. Az automatikusan nem fejlődő Mágia főérték mellé kettéválasztott képességek és enyhén megemelkedett karma költségek is járulnak majd.

Két új szakértelem áll rendelkezésre. A mindenféle mágikus tervezéshez (varázslatok, fókusz, szövetséges szellem, stb.) egységesen használandó most az Arcana nevet kapta. Ezt korlátozottan a nem mágikusan aktívak is használhatják. A másik természetesen az alkímiát, valamint a fókusz és egyéb mágikus segédeszközök készítését magában foglaló varázsművesség (Enchanting).

Ugyancsak szerepel a fejezetben néhány érdekesebb új mágiához kapcsolódó előny és hátrány, bár némelyik nem teljesen értelmes/logikus.
Az átlagember 5 pontért szert tehet az asztrális látásra, és ezzel megtanulhatja az auraleolvasás és asztrális harc szakértelmet (ezzel effektív 1-es Mágia érték jár, amely nem fejleszthető, de az eszenciavesztés normálisan vonatkozik rá!), míg a fizikai adeptus továbbra is csak a saját – még mindig túl drága – erejére van utalva.
Bár eredendően a mágikus előnyök nem vásárolhatóak meg később karmából, 5 építőpont “befektetésével” erre is lehetőség nyílik. A Late Awakening előny választásával a karakter a későbbiekben mágiahasználóvá válhat (de karaktergeneráláskor természetesen még nem vehet mágia előfeltételű képességeket), viszont a játékmester határozza meg ennek az időpontját (megfelelően nagy horderejű esemény a karakter életében), sőt a mágiahasználat fajtáját is. A megfelelő előnyt (illetve a további kívánt kiegészítőket) természetesen ki kell fizetni karmából, de a korábbi 5 pont levonódik az árból.
Lehetséges nagyon korlátozott (egyetlen varázslat vagy egyetlen szellem idézése) mágikus képességre is szert tenni, ezzel is nem fejleszthető 1-es Mágia jár.
A korábbi kiadás korlátozott varázslója (aspected magican) most teljesen máshogy működik. Tulajdonképpen ez egy 5 vagy 10 pontos hátrány, amely nem tiltja ugyan meg a többi mágikus képesség tanulását és használatát, de -4 kocka van hozzájuk. Választható aspektusok: idézés, varázslás, egy varázslat kategória és a hozzátartozó szellem kategória, asztrális harc és auraleolvasás, varázsművesség és varázslattervezés.
Ugyancsak teljesen máshogy működik a korábban az elvesztett Mágia pont “semlegesítésre” szolgáló Geas. Most 10 pontos hátrány darabja és -1 effektív Mágia értéket jelent, ha nem teljesül az előírás. Pontosabban vannak definiálva a választható megkötések, mint korábban. Továbbra is használható a fizikai adeptus erők olcsóbbá tételére, illetve beavatáskor küldetésként.

A mágia útjai (tradíciók)
Ez már a 3. kiadásban is egy jól sikerült és érdekes rész volt, most azonban nagyon jól a visszaköszön a fejlesztők azon kinyilatkoztatott szándéka, hogy az egyszerűbb szabályrendszerrel olyan alapot kívántak létrehozni, amelyre a későbbi kiegészítők ráépíthetnek, nem kivételként vagy teljesen új rendszerként jelennek meg az újdonságok.

A szerepjáték koncepciótól függetlenül, játéktechnikailag csak két dolog határoz meg egy tradíciót: melyik öt szellemet tudja idézni, és azokat melyik varázslat kategóriával azonosítja, illetve melyik főértéket használja az akaraterő mellett a kimerüléshez. Ez pedig sokféleképpen kombinálható, különösen, hogy bekerült még néhány alap szellemfajta.
18 további tradíció szerepel a könyvben, viszonylag részletesen jellemezve, bár valószínűleg az adott tájegység és filozófia/mítosz részletesebb ismerete is szükséges a tényleges felhasználáshoz. Mi jól el tudjuk képzelni (még ha időnként tévesen is) a druidát, többféle boszorkányságot, vagy a keresztény köntösű mágiát (ez például az arkangyalok “képében” idéz szellemeket). De kevesen tudnák szétválasztani a távol-keleti vallásokat; a vudu valami értelmetlen izé a kalandfilmek főgonoszainak kezében; s bár az északi mítosz isteneit ugyanúgy fel tudjuk sorolni, mint a görög/rómait és a Valhalla, mint koncepció is elterjedt a fantasztikus irodalomban, az ismertetett különféle északi mágiahasználók már teljesen idegenek… Példaképpen a Shinto letölthető az SR honlapról.
Van néhány tradíció, ahol a szellemek nem materializálódni, hanem megszállni tudnak, ettől eltekintve az idézési szabályok ugyanazok.

Beavatás, metamágia, társaságok
Bár a beavatás alapszabályai (10+3*szint karma, nem ad Mágia pontot, csak a maximumot emeli) benne vannak az alapkönyvben, a részletek itt található.

A beavatást olcsóbbá lehet tenni (-20%) próbatételek bevállalásával (van pár apró játéktechnikai változás, de amúgy a szokásosak).

Ugyancsak -20% a mágikus társaságokban történt beavatás (kombinálható a kettő). A csatlakozás/alapítás most 5 karma (tehát drágább), és azon túl, hogy sokkal több példa társaság van a könyvben, ez a rész nem sokat változott.

A metamágia listában szerepelnek a 3. kiadás késői kiegészítőiben (T:AL, YotC, SOTA, stb.) találhatóak is, így a fizikai adeptusoknak is van miből választani Sok közülük át lett egy kicsit dolgozva, illetve explicit módon más metamágiák ismerete előfeltétel a megtanulásukhoz.
Ugyancsak szét lett választva néhány metamágia, például külön kell megtanulni a fókuszok álcázását, a rituális varázsláshoz a szimpatikus közvetítőt, vagy a szövetséges szellem idézését (könnyítésként ez utóbbit meg lehet tanulni azon beavatáshoz kapcsolódóan, amelyben a szövetséges szellem idézést felhasználjuk próbatételként).
Metamágiát soron kívül is lehet tanulni 15 karmáért (hosszadalmas kutatással, szabad szellemtől, vagy küldetéssel).
Ugyancsak vannak új, a metamágiákhoz használatos fókuszok, de a megkötésük igen húzós (6 karma/szint).

Varázsművesség
Nem olcsó, és nagyon sok idő, de alkalmasint megéri megtanulni. Az egyik felhasználási mód most is az alkímia, azaz a varázsműves alapanyagok (most állati eredetű is van) előállítása. Az alkalmas természetes alapanyagot egyesével meg kell találni (Survival+INT), be kell gyűjteni (Botany/Zoology/Metallury/Geology+INT), meg kell tisztítani (Enchanting+MAG), az ehhez szükséges felszerelés még olcsó, sőt ezzel már fétist, vagy idézéshez, orvosságos kunyhóhoz, rituális mágiához szükséges segédanyagot is fabrikálhatunk. Ha nagyon ráérünk – vagy egy bonyolult formula miatt rákényszerülünk – akkor rögtön tiszta, sőt akár alkímia alapelemet is kereshetünk a természetben. Természetesen készen is kapható (bár egyes kormányok igen rossz szemmel nézik a veszélyeztetett fajok gyűjtését), a szokásos 1-2-4 árszorzóval.
Az alkímiai alapelemek és mágikus drogok előállításához, vagy ha esetleg házilag szeretnénk orikalkumot gyártani, akkor vegyünk ki egy hónap szabadságot, és a teljes alkimista műhelyre (50K) is szükségünk lesz. Ez természetesen bérelhető is, sőt a modern ipar szétszerelhető, csomagtartóban szállítható, napelemes mini változatot is kínál (100K).

A fókuszokat először meg kell terveznünk az Arcana szakértelemmel, s utána műhelyben készíthetjük el. Szintén hosszú időre ne tervezzünk más elfoglaltságot, viszont csak egyetlen karma pontba kerül a rögzítés, utána a készítő is a normál szabályok szerint kötheti meg.

Ugyancsak a varázsművesség keretébe tartozik az élő vagy élettelen testet megelevenítő szellemek számára a hordozó előkészítése. Ebben a kiadásban ezt a témakört is körbejárták valamennyire, készíthetünk például gólem vagy zombi szolgát.

A varázslattanuláshoz hasonlóan a megkötött szellemek képesek segíteni a varázsművesség egy-egy fázisát is.

Szellemek
A fejezet egyik része természetesen a szabad szellemek viselkedését és képességeit tárgyalja. Az “igazi név” játéktechnikailag a szellem formula szabályait követi.

Kapcsolódóan a tradíciókhoz, négy új alap szellemfajta is bevezetésre került. (Emlékeztetőül, a 4. kiadás az elementálokat és a hasonló természet (víz-föld-ég) szellemeket közös statisztika alatt egyesítette, ugyancsak közös az ember szellemeinek statisztikája, illetve a sámánok esetében létezik a vadak kategória. Minden tradíció csak 5 fajta szellemet tud idézni, összekapcsolva őket egy-egy varázslat kategóriával.)
Guardian: harcra termett szellemfajta, a mítoszok őrzői, bosszúálló angyalok, a valkyrie, stb.
Guidance: álombéli segítők, orákulumok, ősök szellemei.
Plant: természetközeli tradíciók erdő szellemei, (speciel mindenhol az egészség varázslatokhoz kapcsolódnak).
Task: dolgos segítők, mint például a brownie

A szövetséges szellemek felépítése nagyjából megegyezik a korábbival, néhol mintha többe kerülne. Ezt is meg kell tervezni (szellem formula), és ha a formula minden példánya elpusztul, akkor a szellem megtörik, és nem térhet vissza, amíg újra el nem készítik. Pontosításra került, hogy amennyiben jól bántak vele, nem feltétlenül próbál elszakadni változtatáskor vagy halálközelben.

Síkok
Az alapkönyvből hiányzó részletesebb szabályok az asztrális és a metasíkokról, és a küldetésekről. Kicsit száraz vegyesbazár.

A “sötét oldal” (threats)
Szintén megszokott fejezet, a mágia ép elmével nem járható útjai. Csak hogy frusztráljuk a játékosokat a “na ilyen nektek nem lehet” kategóriában… Meg persze a kellően tápos és gonosz ellenfelekhez.

Az egyes tradíciókban előforduló vérmágia két most metamágiából áll, külön a gyakoribb feláldozás, illetve a vérszellem idézése. A vérmágia az adeptusoknak is rendelkezésére áll, időleges főérték bonuszt kapnak, vagy új képességet nyerhetnek belőle, ám stílszerűen inniuk kell az áldozat véréből…

A toxikusok számára is vannak specifikus metamágiák, a tradíciójuk alapszellemeinek elfajzott változatait idézik, és néhány totem is ki van dolgozva, például a Mutáció vagy a Veszett Kutya.

Ugyancsak megszokott veszedelem a fejezetben a rovarszellemek és sámánjaik. Most ezek a szabályok is logikusabbak, jobban illeszkednek a szabályrendszerhez. Például ez is egy tradíció, amely a rovar öt alakját (katona, felderítő, gondozó, nimfa, dolgozó) idézi (a királynő tulajdonképpen szabad szellem). A rovarszellemek statisztikái is közösek, néhány faji plusz képességgel (a szárnyas rovarok minden alakban tudnak repülni, egyesek mérgeznek, stb.).

Szerepel még néhány asztrális rémség, és a veszedelmek közé tartoznak a külső létsíkok (deep metaplanes) lényei. Ezek annyira érthetetlenül idegenek (de a tapasztalat szerint határozottan ellenségesek a földi élettel szemben), hogy csak rövid ideig képesek megmaradni a gaia-szférában, minden napkeltekor és napnyugtakor veszítenek egyet a szintjükből, ezért megelevenítés vagy megszállás útján testbe kell költözniük. Technikailag ez vonatkozik a rovarszellemekre is, illetve ide tartoznak az Üstökös idején megjelent shedim-ek is.

Varázslattervezés
Az elvek és a módosítók többsége nem változott, viszont egyszerűsített a szabályokon, hogy eltűnt (a kimerülésből is) a sebzésszint, ez amúgy is megfelelt +2-nek. Miután a varázslás is keresztpróba, ezáltal a célszámokkal sincs kavarodás (élettelen tárgyak – beleértve a járműveket – viszont nem állnak ellen, ott a technikai összetettségtől függő 1-4-es küszöb van). Kicsit tisztább a korlátozott, önkéntes, stb. célpont módosító rendszere.

A varázslattervezés is hosszú idejű elfoglaltság, 8-16-os külsőbbel és 1 vagy 3 hónapos intervallummal. A megszokott körülmény-módosítókon túl végső a kimerülés módosító is hozzájön a teszthez.

Az általános módosítók nem sokat változtak: fizikai +1, terület +2, érintés -2, stb.
Harci varázslatok: mindig azonnali, lehet közvetlen, vagy közvetett (elemi sebző támadások)
Érzékelés varázslatok: az alany mindig önkéntes, az érzékelendő célpont mindig ellenállhat. A kimerülés szempontjából lehet egyszerű vagy bonyolult érzékelés, illetve analizálás, javított vagy új érzék. A misztikus érzékek (pl. telepátia) igen megdobják (+4) a kimerülést. Létezik egy kiterjesztett terület (szint*Mágia*10m) opció, ez további +2.
Egészség varázslatok: csak érintéses, és ezt a módosítót meg is kapják. A gyógyító/helyreállító varázslatokra nincs permanens módosító, a károsak most is nehezebbek (+2). A gyógyító varázslatoknál a kimerülés nem az erő felén, hanem az ellensúlyozandó hatás erején alapul! A reflexek gyorsítása most is igen húzós (+4).
Illúzió varázslatok: lehet élethű vagy nyilvánvaló, illetve egy vagy több érzékre ható. Elrejteni sokkal nehezebb (+2), mint létrehozni.
Manipuláció varázslatok: lehet környezeti (-2, általában egyszerű próba, területre ható), fizikai (egyszerű próba), mentális (keresztpróba), vagy új típusként manaformákra ható manipuláció. A nagyobb változás (sajnos a páncél vagy a korlát most is annak minősül) +2.

Grimoire
Természetesen számos “új” varázslat szerepel a könyvben, ezzel nagyjából a megszokottra bővítve a listát, köztük persze számos felesleges/használhatatlan helykitöltő is van, mint például az irányító manipulációk állatokra korlátozott változatai. A teljesen egyforma statisztika miatt ügyesen csak egy táblázatban foglalták össze a különféle újabb elemi hatásokat használó támadó varázslatok “szabványosított” neveit. A zavaró illúziókból is van néhány új redundáns a különböző érzékekre, jó poén (bár az Amerikában aktuálisan terjedő prüdéria tekintetében kissé meglepő) a kategóriában az Orgazmuskeltés/Orgia varázslat.

A fizikai adeptusnál is pótolták az alapkönyvből kimaradt megszokott erőket. Van néhány újdonság is, a használhatóságuk igen kétséges, illetve van olyan, aminek aránytalanul magasnak tűnik az ára.

Kapunk még egy adag állat és bálvány totemet is. Hasonlóan az alapkönyvhöz, a totemek többsége a korábban megszokott két varázslat+egy szellem helyett egy mágikus és egy világi (szakértelem vagy védelmező) bonuszt ad.
Végezetül egy ügyes kis összefoglaló található, hogy az egyes mitológiák (azték, kelta, skandináv, stb.) istenei melyik totemekre képezhetők le.

Értékelés
Szerintem összességében jól sikerült, de tekintve, hogy a mágia kiegészítő elengedhetetlen, és a korábbi kiadások ismerőinek nem lesz meglepetés sem a témakörökben, sem az alapelvekben, a hagyományos értelemben nem igazán lehet értékelni. A 4. kiadás egyszerűbb és következetesebb alapszabályaiból nagyon sokat profitált ez a kiegészítő. Dicséretes, hogy számos témakört a korábbinál lényegesen jobban körbejártak a fejlesztők.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához