LFG.HU

Dévényi Péter
ismertetőCimkek

Habár már februárban megjelent, mégis úgy gondoltam, hogy most írok róla egy ismertetőt, nem utolsó sorban azért, mert nemrégiben fejeztük be a kalandmodult, és így meg tudom osztani a tapasztalataimat is azokkal, akik saját kis csapatuknak le kívánják mesélni. A kalandmodul, mely 5-12. szintű karaktereknek íródott a borító tanúsága szerint, puha kötéssel és 128 színes oldallal rendelkezik. Az oldalak elrendezése a PHB-ból és a DMG-ből már ismerős alapstílust követi, és tartozik hozzá egy kivehető, kétoldalas csatatérkép is, amin a kaland számos csatája közül 3-at lehet megeleveníteni. A könyv kinézetére, szerkesztésére nem igazán lehet panasz, a szöveg jól tagolt, egészen tűrhetően lektorált, a képek szépek, remekül használhatóak hangulatfestéshez, NPC-k bemutatásához, a nagyszámban előforduló térképek tiszták, jól követhetőek. A kalandmodul a WotC 2006-os “A Sárkány Éve” sorozatába illeszkedik, ezért kifejezetten jól használható hozzá az idén megjelent néhány könyv, mint a Races of the Dragon és a Dragon Magic, de remekül passzol bele sok Monster Manual IV-es lény és a PHB II-ben szereplő sárkánysámán is. Persze ezek közül egyik könyv sem kell hozzá, csupán az alapkönyvek. Mivel a kaland egy saját, “általános” világban játszódik, melynek leírása benne van a modulban, így semmilyen világleírásra nincs szükség. JÁTÉKOSOK FIGYELEM! A továbbiakban olyan információk szerepelnek, melyek elsősorban a kalandot lemesélni szándékozó mesélőhöz szólnak, és elolvasásuk a játékosok számára jelentősen csökkentheti a játékélményt. A kaland egy saját helyszínen, az Elsir folyó völgyében játszódik, és a karakterek a kaland alatt annak valamennyi helyszínét végigjárják. A kalandban ötvöződik a városi kalandozás, a romok felderítése, a felszíni utazás, a több szerepjátékos aktivitást igénylő tárgyalós, beszélgetős rész, és persze van benne egy pici dungeon hack is, de csak egészséges mértékkel. A kaland egyik legfőbb erénye, hogy nagyon érzékletesen mutatja be az Elsir folyó völgyét, a tájat, a természeti adottságokat, az ott élő népeket, a szokásokat, a helyek történetét és a tágabb környezetet. Olyan helyszínt ír le, mely más kalandok terepéül is szolgálhat. Az alaptörténet szerint a hegyekben korábban szétszórtan élő, és elsősorban csak a karavánokat megtámadó goblinoid törzsek élére egy új vezér áll, a félsárkány Azar Kull, Tiamat papja, aki egyesíti a törzseket és megindul a völgy elfoglalására. A karakterek egy kisváros körül garázdálkodó rablóbandák (valójában a felderítő csapatok) felszámolására indulnak, amikor tudomást szereznek a közelgő veszélyről. Innen már több szálon folyik az esemény, a karakterek segíthetnek szövetségest találni a völgy lakóinak, segíthetnek “kivonni a forgalomból” a horda szövetségeseit, és persze részt vehetnek a völgy legnagyobb városának védelmében. A kaland egyik igen lényeges eleme, hogy nem az a karakterek célja, hogy hatalmas hősökként egymaguk szálljanak szembe a többezres ellenséggel, és szabotázsakciójukkal állítsák meg a hordát. A goblinoid horda és az emberi civilizáció összecsapása elkerülhetetlen, de a karaktereknek jelentős befolyásuk van arra, hogy ki kerül ki győztesen. A kaland ennek megfelelően gyors ütemű, egy nyár alatt játszódik, a karaktereknek nem sok “szabadidejük” van, erre érdemes odafigyelni a mesélésnél és a karakteralkotásnál is (pl. nincs értelme különböző tárgykészítési feateknek, csak azoknak, melyek rövid idő alatt eredményt produkálnak, mint pl. a Scribe Scroll vagy a Brew Potion). A kaland mesélése kb. 40 órát igényel, ami átlagosan 6-8 játékalkalmat jelent, melynek mindegyikén történik egy szintlépés, így a karakterek folyamatosan fejlődnek, ez a játékosoknak élmény, de a mesélőnek fokozott kihívás, mivel minden alkalomra újra kell gondolnia a karakterek képességeit, lehetőségeit. A kaland mondhatni szándékosan úgy van megalkotva, hogy minden kaszt megtalálja benne a kihívást, így sok lopakodással, finom módszerekkel felderíthető rész van, számos harc változatos ellenfelekkel (pl. sárkányok, élőholtak, humanoidok), számos helyszín (pl. erdő, várrom, élőholt kripta, mocsár). Vannak benne társasági események, menekülő parasztok segítése, ahol a paladin vagy egy bárd tud kimagaslani. A kalandot szokásukhoz híven négyfős csapatnak írták, így ha ennél többen vagy kevesebben vannak a játékosok, akkor a mesélőnek kicsit át kell szabnia a csaták méreteit és a talált kincset. A kaland főleg a véle felé erősen harc-orientálttá válik, több olyan csata is van benne, ami a végsőkig próbára teszi a karakterek képességeit. Érdemes a karakteralkotásnál a karakterek előtörténetét jobban kidolgozni. Miért vannak a völgyben, itt nőttek-e fel, vagy csak erre vetődtek, kiket ismernek, stb. Ezek mind maghatározóak lehetnek akkor, amikor az Elsir völgy védelmére kelnek, és remek szerepjátszási alkalmakat szülnek. A mi csapatunk hat főből állt, volt benne egy paladin, egy pap, egy barbár/harcos, egy szamuráj (Complete Warrior), egy scout (Complete Adventurer) és egy psion/varázsló/cerebromancer (Expanded Psionics Handbook). Mint látható egész jó ütőerővel rendelkeztek, és az egy pap is elégnek bizonyult (mondjuk kifejezetten gyógyító specialista volt), de erősen hiányzott egy teljesértékű varázsló vagy sorcerer a maga sok területre ható varázslatával. Ugyanakkor pl. a scout teljesen pótolta a tolvajt, így igazából nem érződött a hiánya. A hat főhöz picit emelni kellett az ellenfelek számát, illetve a sárkányok korát is megemeltem egy szinttel, így kellően kemény ellenfelek lettek. Összegzésként elmondható, hogy a kalandmodul egyike a legjobb moduloknak, amikkel az utóbbi időben összefutottam, változatos, mozgalmas (talán kicsit harcos). Ahogy a kaland telik, egy jobb (bár kliséktől nem mentes) fantasy film forgatókönyve tárul a mesélő és a játékosok elé. Nálam az ötös skálán négy és fél csillagot érdemel.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához