LFG.HU

Andrew H.
RPG mesélőknekCimkek

fordította: Calyx

1.Sosem csak egy ork

A helyieknek egy Óriás Georlocke, idegeneknek egy Drop Bear, a Hercegnek egy Kellerman Átka, a bölcsnek egy Törzsi Gengen, a legközelebbi elfklánnak pedig egy Thorgordrin. Még ha két játékos meg is állapodik a nevében, még mindig nem tudják milyen lény is valójában. Ennek a megközelítésnek az a lényege, hogy a játékosok számára ismeretlenek legyenek a szörny jellemzői. Ez segíthet megtartani a titokzatosságot és a felfedezés örömét a játék során.

Hogy ezt valóban elérjük, egy sor leírást, szóbeszédet, mesét és néphiedelmet kell ügyesen megszerkesztenünk, hogy hús-vér élőlénnyé tegyük a szörnyeket. Ez a karakter létrehozásakor plusz 10 perc időráfordítással könnyen elérhető.

A játékosok csak azt tudhatják, amit az NPC tud elmondani a lényről. Ne egy átlagos ork legyen, hanem:

“Oven-köz Sötét Réme, aki tavaly elragadta Fredet, a kovácsot, a múlt hónapban pedig Hildát cserkészte be.”

“Mikor tavaly nyáron megsebesítette Billyt, a tanyasi munkást, az a szokásosnál jóval tovább lábadozott, mert az összes sebe elfertőződött.”

Elég egy méregről vagy varázslatról szóló rémhír, és a játékosok máris másként viszonyulnak a lényhez, mint azt egy egyszerű orkkal tennék. Mindez óriási lehetőséget nyújt a mesélőnek és a játékosoknak a szerepjátékra.

A játékosok azt nem fogják elhinni, hogy a szörnyek vámpírok lehetnek, hisz nem várható el tőlük, hogy ilyen erős lényekkel vegyék fel a harcot, ha még csak az első szinten vannak. Ha azonban valami, az erejüknek jobban illőről hallanak, valószínűbb, hogy el is hiszik azt és aszerint cselekednek.

Saját tapasztalatok

Sok mesélőhöz hasonlóan, én is olyan neveket találok ki, amelyek úgy hangzanak, mintha egy bizonyos nyelvnek tartoznának. Az elf nevek például gördülékenyek, dallamosak és lágyabb mássalhangzókat tartalmaznak. Szándékosan egy elfes hangzású nevet választottam a gnollok helyi elnevezésére. Majd hozzátettem néhány szemtanú beszámolóját egy kereskedő karavánon történt rajtaütésről. A játékosok meg voltak arról győződve, hogy egy általam létrehozott úgy fajtával állnak szemben; eltöltöttek egy kis időt a lény taktikáján, erősségén és gyenge pontjain elmélkedve. Sokkal óvatosabban közelítették meg őket, mint az átlagos gnollokat szokták! A játékosok értékelni fogják ezt a módszert, főleg ha a karaktereik szörnyről szerzett információin alapuló jó szerepjátékot bónuszpontokkal jutalmazzuk.

A jó ötletekért és felkészülésért adjunk bónuszpontokat! Ha a PC-k gondoltak rá, hogy ellenszert vigyenek magukkal, jutalmazzuk meg őket kevés bónusz tapasztalatponttal, még akkor is, ha az orkok nem használnak mérget: jól játsszák a szerepüket és gondolkodnak. (A gondolkodást mindig bátorítsuk!)

Kitérők a történetben

- Egy bölcs azt sugallja a játékosoknak, hogy ha megtudják a szörny nevét, akkor egyben megismerik a gyenge pontjait is, és le tudják győzni. Kiderül, hogy ehhez csak a bölcs, Dugó Alvin (Alvin Cork), elveszett tekercsét kell megtalálni.

- A csoport két tagja nem ért egyet a szörny igazi nevét és természetét illetően. Eldöntik, hogy elutaznak PC-ik szülővárosába és kikérik a vének, bölcsek, nagyanyjuk, stb. tanácsát, hogy eljuthassanak az igazsághoz.

- Egy bölcs asszony fölbérli a csoportot, hogy segítsen megírni egy értekezést a szóban forgó szörnyről. A csoportnak vagy jegyzeteket kell készíteni a lény tulajdonságairól, harci stratégiáiról és képességeiről, vagy rosszabb esetben, vigyázniuk kell a bölcsre és gondoskodniuk kell róla, míg az elkészíti a jegyzeteit. Természetesen, ha az asszony nem tér vissza élve, nincs fizetség.

- Az álnok Herceg nem hajlandó kifizetni a lény eltüntetéséért kitűzött jutalmat, mert az nem egy Kellerman Átka, hanem egy Gengen volt. Kérdezzétek meg csak akármelyik falubelit!

2.Sosem úgy néz ki, mint egy ork

A kézikönyvben található leírást írjuk át a saját szavainkkal! Próbáljuk meg ne csak a könyvben lévő jellemző szavakat használni. Bárminemű valós változtatás nélkül, már önmagában ez is meggyőzheti a játékosokat, hogy valami merőben újjal és szokatlannal állnak szemben. Ennek a módszernek az a célja, hogy titokban tartsuk a szörny jellemzőit, és hogy a játékosok több változatosságot és izgalmat kapjanak a szerepjáték közben.

Látott már valaki tökéletesen “átlagos” embert? Nem? Akkor miért kell kellene a következő Törzsi Gengen leírásának szó szerint megegyezni a kézikönyvben levővel? Ehelyett, ennek a Gengennek formátlan fejét bibircsókos, barna bőr és tüskés hajcsomók fedik, púpjával együtt 6 láb magas, és sántít; vidám nyerítést hallat amint rozsdás fejszéjével kezében közeledik. Ha a kézikönyvnél csak egy árnyalattal színesebben írjuk le, a játékosok már nem lesznek annyira biztosak magukban.

Az a tapasztalatom, hogy (ha a kézikönyvből teszik azt) a játékosok főleg a méretük alapján próbálják meg beazonosítani a szörnyeket. Változtassunk csak a szörnyek magasságán, és amíg el nem áruljuk a játékosoknak, hogy mik azok, nem jönnek rá maguktól. Ne feledjük, hogy egy egészséges, genetikailag “normális” ember 4,6 és 7 láb között bármekkora lehet. Ez 2,5 lábat jelent, amellyel nyugodtan játszhatunk; a szörnyek magasságát tehát nyugodtan variálhatjuk 25%-kal, vagy akár többel is.

A szövegkörnyezet is nagyban befolyásolhatja a szörny érzékelését. Orknak tűnik, de tisztára van súrolva, parfümillata van és a legújabb udvari divat szerint öltözködik. Egy ork? Vagy a király soha meg nem említett unokatestvére?

Mi van akkor, ha a szörny szándékosan el akarja rejteni származását? Képzeljünk el egy orkot, amely maszkot és egy hosszú, mindent eltakaró díszes köpenyt visel, vagy egy koboldot magasított talpú csizmában. Jót tesz a szerepjátéknak és teret ad az “új” lény jellemvonásainak próba-szerencse útján történő megismerésének.

Saját tapasztalatok

A játékomban csak két fő ponton változtattam meg egy szörny (egy gonosz törpfaj) leírását: a szem- és bőrszínen. Ráadásul, a saját, a körülményeknek megfelelő leírásokat alkalmaztam (pl. fáklyák fényében imbolygó árnyékok, stb.). A játékosokat zavarta ejtette a titokzatosság, amelynek eredményeképpen nem a (kézikönyvből vett) képességeket várták el a lényektől.

A játékosok értékelni fogják, ha nem áruljuk el nekik a szörnyek kézikönyvben szereplő neveit, habár egy-egy kaland után majd tudni kívánják, hogy voltaképpen mi volt a lény játékban hivatalos elnevezése. Úgy tapasztaltam, hogy jobban élvezik a kampány titokzatosságát és kalandjait, ha ezeket a neveket nem áruljuk el nekik. A meséléshez használt jegyzeteinkben és a beszélgetések alatt is mindig a játékban általunk használt nevükön említsük meg a szörnyeket!

Kitérők a történetben

- Miért próbálta az az ork eltitkolni, hogy a fővárosban van? És hová tartott ily sietve? Mondjátok, nem a Fényhozók Egyházának palástját viselte?

– A varázsló fölbérli a csoportot, hogy hozza el neki egy kisebb sárga tarajos mocsári
ördög máját. Az általuk megölt egyednek viszont vörös taraja van. Jobban
teszik, ha, még mielőtt a zsémbes mágushoz szállítanák, megbizonyosodnának afelől,
hogy mi is a lény valójában

- A csoport épp most győzött le egy furcsa szörnyet. A helyiek vezetője fölkéri a csoportot (talán még jutalmat is ajánl), hogy vigyék a tetemet a fővárosba, hogy a bölcsek tanácsa azonosíthassa a lényt. Az út hosszú és veszélyekkel teli lehet.

- Miután a csoport tagjai megszabadították a várost az undok Gengentől, észreveszik, hogy azt mindenhol testfestések borítják. Mit jelentsen ez? Egyikük (talán a helyi bölcs) talán föl is ismer a szimbólumok közül párat. Vajon az ábrák közelgő inváziót jeleznek vagy egy törzsből kitaszítottat? A PC-ket bérlik föl arra, hogy a dolog mélyére ássanak, mielőtt a lehetséges szörnyűség megtörténne.

3. Mindig más

Az ellenség mindig más, változik és a helyiek külön névvel illethetik. A különböző törzsekhez tartozók másként viselkedhetnek, még a nevük is különbözhet.

Miért kellene a Rohanó Ököl törzsnek ugyanazokkal a haditervekkel és taktikákkal, ugyanolyan vallási hajlandósággal rendelkezni, ugyanazokat az ételeket szeretni, mint a Pajzsharapó törzsnek? Ennek a taktikának is a változatosság és a váratlanság a lényege. Hagyjuk, hogy a játékosok a szörny viselkedésmódjáról és indítékairól találgassanak! Elűzi az unalmat és fönntartja az érdeklődést.

Az egyik törzs talán egy tökéletes emberi koponya fölkutatására indult, amely számukra egy erőteljes vallási tárgy vagy az új vezér eljövetelének hírnöke. Lehet, hogy a vallási kutatóik festették magukra a rituális jeleket.

A másik törzs talán a területét akarja növelni, mert a jelenlegi földjét már fölélte, és most éhínség dúl náluk. Előfordulhat, hogy a harcosaik éjszakai rajtaütésekkor kísértetnek adják ki magukat és/vagy néma rémítő hadjáratot folytatnak a tanyasiak ellen, hogy elűzzék őket földjeikről.

Ezeknek a különböző törzsekből származó egyedeknek különböző indítékaik vannak és másképp is viselkednek. Mindez szorosan kapcsolódik a Sose úgy néz ki, mint egy ork tipphez.: soha ne nézzenek ki szörnyeink tipikusan! A játékosok soha ne csapjanak össze két egyforma kinézetű lénnyel, főleg ha azok megegyező tulajdonságokkal bírnak!

Adjunk az egyes szörnyeknek megkülönböztető jeleket, mint például egy sebhelyet, szokatlan színt, anyajegyeket, testékszert, valamilyen betegség látható nyomait (a nyílt, gennyedző sebek bármely orknak vagy ogrének jól állnak). A rituális tetoválások, testfestés vagy ruhadarab drámaian megváltoztathatja egy egyébként szokványos lény kinézetét.

Ehhez a taktikához egy kis plusz munka szükséges: új leírások, további gondolatok és/vagy a lehetséges viselkedések és indítékokat figyelembe vevő jegyzetek. A részletes kidolgozás néhány percbe vagy napba kerülhet; de azt ajánlom, hogy csak néhány jegyzetet készítsünk: elvégre, egy idő után a végtelen változatosság is egyformának tűnik. Arra kell törekednünk, hogy éppen elég változatosságot érjünk el ahhoz, hogy fönntartsuk a játékosok érdeklődését, de ne olyan sokat, hogy a csoport tagjai minden egyes találkozáskor valami egyedi felfedezésre számítsanak. Úgy vetessük a történetet, hogy a játékosok ne legyenek biztosak benne, hogy mi a cselekmény szempontjából meghatározó esemény és mi a jelentéktelen részlet.

Jegyezzünk meg egy 4-5 leírásból álló rövid listát, amely bármikor, bárhol felhasználhatunk a lények jellemzésére!

Például, a különböző törzsekhez vagy csak más őrjárathoz tartotó koboldokra akármelyik leírás megfelelhet az alábbiak közül:

1. Alacsony, szőrös, ember formájú lények favágó fejszével és erős faágakhoz szíjazott rozsdás konyhakésből álló ormótlan póznafegyverrel fölszerelkezve.

2. Vékonycsontú, gyerekszerű teremtmények nyersbőr és nyúzott bőrbe öltözve, borotvaéles tőrökkel.

3. Kicsi, ember formájú, de majomszerű lények, amelyek a fák lombkoronájában megbújva köveket, ágakat valamint egy különös törött cserépedényt hajítanak le.

4. Egy csapat fegyelmezett alakzatban fölálló vegyes ruházatú, gondosan karbantartott lándzsával fölfegyverzett, koszos gyerek.

5. Nagyfülű, apró teremtmények, ráncos arcukat vigyorra húzzák. Egy egész gyűjteményre való karót és nyersbőrrel bevont nyílpuskát hordanak magukkal.

Ne feledjük, hogy az azonos csoporthoz vagy törzshöz tartozó szörnyek is különbözhetnek egymástól! Csakúgy, mint a fönti példában, hasznos lehet, ha kéznél van néhány ügyes és tömör kifejezés. Például:

1. Egy szembelógó ősz hajtincs.
2. Az arc bal felének nagy részét befedő márvány mintázatú lila anyajegy.
3. Egy csillag formájú tetoválás a jobb kézfejen.
4. Két hiányzó ujjperc a bal kéz egyik ujján.
5. Sárgás nyálkát gennyedző szemek.
6. Jobboldalt egy sebhelytől lebiggyedő száj.
7. Elefántcsontból faragott gyűrű az orrnyeregben testékszerként hordva.
8. Pecsétes fakarkötő a jobb csuklón.

Akár egyetlen furcsaság, egyedi leírás, cselekvés, esetleg tárgy nagyban fokozhatja a szerepjáték élvezetét; még akkor is, ha “csupán” egy kóborlás közben megejtett összecsapáskor jelenik meg.

Ráadásként hasznos lehet egy egyedi tárgyakból álló lista, mely tárgyakat szeszélyesen is elhelyezhetünk, főleg, ha a szóban forgó szörnyek hajlamosak hullafosztásból szerezni a náluk található tárgyakat. Ilyen tárgyak lehetnek:

1. Erősen kicsorbult és töredezett elefántcsontnyelű kés, amelyben valamikor finom faragások voltak láthatók.
2. Rozsdafoltos kard, amely pengéjén azonban még látható egy harci elefánt belekarcolt képe.
3. Vízfoltos és részben megégett pergamentöredék, amelyen még mindig látható pár sor pocsék verselés.
4. Agyonhasznált faszéndarab és egy okkerrel teli edény. A megölt szörny egyfajta graffitis lehetett.
5. Egy láb hosszú, simára koptatott faág, amely hegyére egy tűzkő szilánkot kötöztek.
6. Repedezett kőkorong, amelybe-a közepéből kiindulva- több koncentrikus kört véstek.
7. Finoman hímzett szövetdarab, mely valamikor régen egy köpeny csuklyájaként szolgált, míg le nem tépték onnan.

Saját tapasztalatok

Az ugyanazon szörnyek változó leírások és a varázslatokra adott különböző reakcióik alapján a játékosok a lények indítékaival és stratégiáival kapcsolatban meglepő és teljesen helytelen következtetéseket vontak le. Ennek eredményeképpen annál nagyobb volt a meglepetés és kielégítőbb a kaland mikor végül fölfedezték az igazságot. A játékosok már hozzászoktak, hogy minden szokatlan dolog fontos a cselekmény szempontjából, így a nem szorosan a történet menetéhez nem szorosan kapcsolódó plusz részletek összezavarták őket; a játék végére viszont ez a módszer annál nagyobb elégedettséget szerzett mindenkinek.

A játékosok mindezt értékelni fogják amiért újabb változatosságot és izgalmat fecskendez a játékba. Akár tíz törzsnyi orkkal is megküzdhetnek, de sosem fognak emiatt unatkozni, mert mindegyik lény különbözik egymástól. Ehhez azonban egy kis különmunka szükséges. Ráadásul, a szörnyek haditaktikáját és/vagy indítékait megfejtő játékosok bónusz tapasztalatpontokat kanak, ami gondolkozásra serkenti őket. (Említettem már, hogy mindig támogassuk a gondolkozást?)

Kitérők a történetben

- A játékosokat fölbérlik a helyi sámánasszony meggyilkolására. A törzs túl erős a csoportnak, így ki kell találniuk egy módot ahogy rálelhetnek erre a bizonyos szörnyre. Nem mutatják ugyan meg nekik, hogy pontosan melyik lényre kell koncentrálniuk, de azt a keveset tudják, hogy a törzsi gyűléseken mindig ő viseli a tollas fejdíszt.

- Az első összecsapásból származó nyilakon sárga és fekete tollak vannak. A másodikéin a tollak kékek. Ez azt jelenti, hogy két törzs található a környéken? Vajon elérheti a csoport, hogy a két tábor egymás ellen harcoljon a falusiak helyett?

- Az egyik játékos—vagy ha egyikük sem megfelelő erre, az egyik NPC—neheztel egy bizonyos szörnyre. “Egy fehérszőrű Kellerman Átka megölte édesapámat és a füleit elvitte trófeának.”

- A csoportot fölbérlik, hogy gyűjtsék össze 10 kék ördög lábkörmét. Vajon a magas kék is beleszámít? És az alacsony, zöld, simabőrű? És egyáltalán, a kék/zöld/szürke mely árnyalatára gondolt a pap?

4. Sosem csak egy újabb harc

Sok megszokott, alacsony szintű szörny híres a ravaszságáról. Az alacsonyrendű, alávaló állatok kétségbeesett, aljas és ravasz trükkjei megnehezíthetik az összecsapásokat és kellemetlen meglepetéseket okozhatnak.

Ennek a módszernek főbb céljai a váratlanság, kihívás és változatosság (körülbelül ebben a sorrendben). Az összevissza vagdalkozásra hamar rá lehet unni, de a piszkos trükkök mindig divatban maradnak. A játékosoknak is tetszeni fognak.

Lesből támadások, rajtaütések, éjjeli támadások, a lovak leölése, fegyverek megrongálása, az utánpótlás tönkretétele. A fondorlatos szörnyek, sőt még többet is, megtehetik. Elfutnak, üldöznek, elrejtőznek, osonnak, meglepetésszerűen támadnak, kiismerik és hasznát veszik természetadta előnyeiknek.

Miért könnyítenék meg a játékosok dolgát? Lehet, hogy nem kimondottan intelligensek és képtelenek az összetett gondolkozásra, tervezésre, de még az állatokban is megvan a létfenntartás mindent elsöprő ösztöne. Ha megnézzük, hogyan játszik egy kiscica, látni fogjuk, hogy, sok más mellett, az összes fölsorolt dolgot kipróbálja. A legtöbb szörnyről feltételezhetjük, hogy értelmesebbek egy átlagos cicánál.

Még valószínűbb, hogy a lények megragadják a harc közben adódó lehetőségeket, majd megpróbálják kiegyenlíteni az erőviszonyokat: becserkészik a játékosokat, csapdába ejtik őket, szétválasztják a csoportot, kedvezőtlen terepre vezetik és a táboruktól messzebb csalják őket. Kihasználják az előnyeiket és elkerülik a gyenge pontjaikat. Röviden, ez nem csak egy összecsapás, hanem az életben maradásért folytatott küzdelem, ahol senki sem játszik tisztességesen. Ha a PC törnek be az ellenség táborába, az összes előny az ellenfél oldalán van. Csak nagyon kevés kaland használja ki ezt.

Ehhez a módszerhez is szükséges némi különmunka, amely a szörnyek taktikáinak és stratégiáinak kidolgozásában merül ki. Ehhez pár perctől egész annyi ideig tarthat, amennyit hajlandók vagyunk rászánni.

Saját tapasztalatok

Volt egy 5. és 6. szintű karakterekből álló csoportom (AD&D 2. kiadás), akiket úgy elpáholt egy tábornyi kobold, hogy menekülésre kellett fogniuk a dolgot (ebben az esetben a lények kézikönyvben található nevüket használtam, hogy a játékosokat még jobban megdöbbentse szívósságuk). Egyetlen koboldot sem tudtak elpusztítani, és bár nem halt meg egy PC sem, elvesztettek néhány NPC-t; soha többé nem mentek koboldtáborokba.

Az egyszerű, gyenge, ágyútöltelék koboldoknak most már rangjuk van a kampányaimban, és a Koboldölő megnevezés már jelent valamit. Habár a játékosok akkor nem örültek a kalandozások hátráltatásának, az mégis elősegítette a szerepjátékot. Volt már olyan játékosotok, aki körökön keresztül a kocsmába jár, hogy megvásároljon egy NPC-t, csak mert az egy több koboldfészek támadást megélt veterán? A játékosok értékelni fogják ezt a módszert, ha nem felejtjük el megfelelő számú bónusz tapasztalatpontokkal jutalmazni őket, ha megfelelnek a kihívásnak. Szeretem a szörny elűzésért megadni az elpusztításáért járó tapasztalatpontok felét, kétharmadát vagy akár egészét; bónusz pontokkal jutalmazom az intelligens és sikerest visszavonulást is (pl. a már koboldok elől), hiszen a csoport csalódott lenne, ha két órai játékból csak egy ork elpusztításának élményét kapnák.

Kitérők a történetben

- A játékosok egészen a szörnyek nagy és erőteljes táboráig követik a nyomokat. Mivel rájönnek, hogy nyílt harcban nem győzhetik le őket, gerillaharcba bocsátkoznak. Már ez maga egy egész kampánnyá válhat.

- A Herceg majdnem leölte a szörnyet, de az az elvadult erdőbe menekült. Mivel a

Herceget épp most hívatta a fővárosba a király, nincs ideje fölkutatni a sebesültet; a csoportot bérli föl arra, hogy megtalálják és elpusztítsák. Lehet az egy erős és nagyon intelligens szörny, amely viszont most elég legyengült állapotba van ahhoz, hogy még egy alacsonyabb szinten álló csoport elől is elmeneküljön.

- A sötét, erdőlakó koboldok előszeretettel harcolnak a fák lombkoronájából íjakkal és parittyákkal lődözve az alattuk lévő nagyobb teremtményekre. Ebből szokatlan taktikák és szituációk adódhatnak.

- Egy sokkal gyengébb szörnyekből álló törzs ravasz taktikákhoz folyamodhat, ha ki akar rabolni egy kereskedő karavánt (amelyet nyílt harcban nem tudnának legyőzni). A csoportot vagy arra fogadják föl, hogy őrizze a következő karavánt, vagy hogy rátaláljon az elkövetőkre. Meg kell találni és le kell győzni őket, ki kell találniuk milyen módon nyertek, valamint meg kell győzniük a kereskedők céhét, hogy “Hát igen, azok a gyenge koboldok a létszámuknál kétszer annyi tapasztalt és jól felfegyverzett őrséget tartottak fönn.”; különben azt kockáztatják, hogy nem kapnak fizetséget.

- Tervezzünk meg egy tábort! A szörny minden vonását használjuk az előnyére! Egy alacsony szintű csoportnak óvatosan kell elosonni a törzs mellett, míg képessé nem válnak azok legyőzésére. A törzs viselkedése és taktikája a csoporténak megfelelően fog változni. Egy kezdő karakterekből álló csoport akár ezen az egy táboron/kampányon keresztül akár a középfokú tapasztalati szintre is eljuthat.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához