LFG.HU

HammerTimeCafe
Jake Robins
RPG mesélőknekCimkek

fordította: Bodócs Natália – Calyx

A metajáték kifejezéshez gyakran negatív mellékíz társul a szerepjátékokban, de a szó meghatározása önmagában nem hordoz negatív jelentést. A metajáték egyszerűen “játékon kívüli”-t jelent; a metajáték szervezetek ötletét—csekély számú elutasító válasz mellett – bármely szerepjátékba be lehet vezetni.

Mi is az a metajáték szervezet (röviden metaszervezet)? A metaszervezet egy olyan kampányon belüli társulás, amelyhez a karaktereknek lehetőségük van csatlakozni. Volt már olyan karakteretek, aki a helyi tolvajcéhhez csatlakozott vagy belépett a kormány kommandójába? Egy metaszervezethez csatlakozott!

Legtöbb tapasztalatom a (RPGA kiadású) Living Greyhawk kampányából származik, ahol a metaszervezetek voltak a karakterek megélhetési forrásai. A fogalom azonban már a szerepjátékok kialakulása óta létezik. A karakterek mindig is fölesküdtek egyes szervezeteknek és harcoltak más csoportosulások ellen.

A metaszervezetek legtöbbször nem öltenek látható formát. Ezen cikk célja az, hogy orvosolja ezt, valamint hogy eszközként szolgáljon a kampányaitokban kialakítandó szervezetek létrehozásához. A játékosok imádni fogják, hogy egy szervezet részévé válhatnak (és learathatják az attól kapott jutalmakat); illetve, még az a gyönyörű mellékterméke is megvan a dolognak, hogy a játékosok gyökeret verhetnek a játékban–amely így hihetőbbé és szórakoztatóbbá válhat számukra – és a játék környezetét is egyedibbé, érdekesebbé teheti.

1.Milyen lehet egy, a kampány szempontjából meghatározó, metaszervezet?

A metaszervezetek lehetnek olyan kicsik, mint egy kalandozó fantasy csoport, és olyan nagyok, mint egy birodalmi űrhajódandár. A rövidéletűeket nem muszáj írásba foglalni. A karaktereknek például nem szükséges a tagsági könyvek létrehozásához szabályokat alkotniuk. Érdemes lehet azonban meghozni néhány szabályt, ha a szervezet elég nagy ahhoz, hogy kézzelfogható előnyökkel szolgáljon a karaktereknek, és ami a legfontosabb, a karakterektől függetlenül is hatással van a kampányra és a környezetére.

A metaszervezetnek végtelen számú típusai vannak. Fantasy környezetben ez a kifejezés magában foglalhatja a hadsereg különböző hadnemeit (a lovasságtól a hadiflottáig), a varázslótanodát, egy bizonyos vallást/egyházat vagy akár a tolvajcéhet. Modern sci-fi környezetben a kommandós csapatok, munkahelyi egyesületek, modern hadtest (légierő vagy űrharcosok) vagy bűnszövetkezetek tartozhatnak hozzá. Csak a képzelet és a környezet szabhat határt a társulásoknak, de általában bármilyen – egy bizonyos cél vagy tanulmány iránt elkötelezett egyénekből álló – csoport alkalmas lehet metaszervezet létrehozására.

A metaszervezetek kampányba való beillesztése egy kis munkát igényel. Mivel – amennyiben úgy döntenek – a karakterek tagjai lesznek ezeknek a szervezeteknek, fontos, hogy azok belső folyamatai kidolgozottak legyenek. Függetlenül attól, hogy a mesélő vagy a játékosok felelősök a megírásáért, a metaszervezet leírásának a következő információkat kell tartalmaznia:

Történelem: Ez alapozza meg a szervezet létezését a már meglévő történetben és környezetben.

- Honnan származik a szervezet?
- Miért hozták létre?
- Mióta áll fönn?
- Kik az alapító tagok?
- Változott-e valamit a kezdetek óta?

Általános célok: Fontos a szervezet elképzeléseit világosan meghatározni; a csatlakozó karaktereknek így pontos fogalmuk lehet arról, hogy mit szándékoznak tenni (a játékon kívül).

- Mit várnak el a tagoktól?
- Miért és hogyan kell ezt tenniük?

Belső folyamatok: A mindennapos működés meghatározása még élőbbé tehet egy szervezetet.

- Hogyan működik a szervezet?
- Földrajzilag hol található?

A környezethez való viszonya: Ezen információk segítségével a szervezet könnyebben a környezetbe illeszthető.

- Kik a szervezet szövetségesei?
- Kik az ellenségei?
- Nyilvános, állami, magán vagy akár titkos szervezet?
- Kik a fenntartói?
- Törvényes vagy illegális?
- A lakosság által megbecsült és elfogadott, vagy nem?

Bármely szabályrendszertől függetlenül a válaszoknak kifejtőknek kell lenniük; emiatt azok akármilyen hosszúságúak lehetnek és bármennyire elmélyedhetnek a fenti kérdések megválaszolásában. Ha megírásukat a játékosokra bízzuk (lásd lent), szó szerint könyveket vagy legalább pár bekezdést kell írniuk a szervezetről.

Fordítsunk időt és munkát a szervezet pontos meghatározására! Fontos, hogy ennek a következő három alapfogalom formájában világos szerkezettel kell rendelkeznie. Méghozzá:
- Szervezet hierarchiája
- Szervezeten belüli előmenetel
- Kötelességek/jutalmak

Ezeket a pontokat egyéb tippek keretén belül fejtem ki a cikkben.

2. A szervezet hierarchiája

A szervezeteknek egy, a karakterek számára érthető módon felvázolt, rangsorral kell rendelkezniük. Bár egyes szervezetek talán csak egy szerepet tartalmaznak, a több ranggal és egy -a lehetséges és látható előmenetelt lehetővé tevő – szerkezet a szamárlétra végigjárására fogja ösztönözni a karaktereket. Sok játékos ugyanannyira élvezi, ha a karaktere új képességet kap vagy szintet lép.

Egyirányú út

A rangok felépítése lehetne egyirányú. Így egyszerű és könnyen érthető lesz, a szervezetünket pedig képessé teszi, hogy a főtörténet hátteréül szolgáljon. Logikusnak kell lenniük és az előmenetelnek látható előnyökkel kell járnia. Egy fantasy egyház rangjai a következők lehetnek: Növendék (1), Pap (2), Főpap (3). Minél magasabbra jut a karakter, annál több jutalmat kap és a rábízott felelősség is megnő.

Ágazatok

A rangok szerkezete különböző ágakra bontható. Ezek az ágazatok alapvetően ugyanabból a kezdő helyzetből kiinduló, elágazó utak vagy szerkezetek. Ez a szerkezet bonyolultabb, de valósághűbb és érdekesebb, mint az előző volt.

A különböző ágazatok rangjai megfeleltethetők egymásnak, de ez nem szükségszerű. Az előnyöket egyenlően kell elosztani a különböző ágak között, hogy szakosodáskor a karaktereknek az ágazatok mellett az azokból származó előnyöket is mérlegelniük kelljen.

Egy rendőregységhez csatlakozáskor például közrendőr rangot kapnak. Azonban mikor felkészültek az előmenetelre, választaniuk kell: a kutyás alakulathoz, a helyszínelőkhöz, a kommandósokhoz vagy a drogcsoporthoz kívánnak-e csatlakozni? Mindegyiknek meg lehet az egyirányú hierarchiája, több szervezeten belüli szervezetet létrehozva így.

Más, egyedi felépítések is léteznek, amilyet csak akarunk. Egyesek lehetnek nagyon laza fölépítésűek (a kevésbé szervezett csoportosulások részére), ahol talán csak néhány betölthető rang található. Más hierarchiák állhatnak egymástól független szervezetekből. Számtalan lehetőség létezik.

Bármilyen szerkezetet választunk is szervezetünknek, az legyen következetes, és világosan vázoljuk fel a játékosoknak. Tudniuk kell, hogy mibe lépnek be és merre tartanak a rangokon fölfelé haladva.

3. Szervezeten belüli előmenetel

Ámbár az előmenetel szabályait a játékrendszerek változatossá teszik, bizonyos technikákon mind osztoznak.

Erő: A játékosoktól elvárhatnak bizonyos fokú erőt vagy képességeket. Például, egy d20-as rendszerben elvárható az ügyesség vagy valamilyen tulajdonság bizonyos foka. Szükséges lehet egyes varázslatok, felszerelési tárgy, csoport-, faj-, vagy osztálytagsággal rendelkezni.

A rangokon való följutással egy időben, logikus módon, az elvárt tulajdonságok is emelkedtek.

Próbák: Az új rangok elnyerésének követelménye lehet, hogy a karakterek kiálljanak néhány próbát. A próbák típusai nagyon változatosak lehetnek: írásbeli teszt (a varázstanodában) vagy fizikai próba (a gyalogsághoz csatlakozóktól). Ezek a próbák lehetnek olyan egyszerűek, hogy egy kockadobással el lehet őket végezni (az eredmény meghatározhatja pl. az ügyesség mértékét vagy egy fegyverrel/varázslattal okozható sebzést), de akár egész kalandok is épülhetnek rá.

Időkövetelmények: Némely szervezetek elvárhatják, hogy a karaktereknek bizonyos időt kelljen eltölteniük egy-egy rangban mielőtt magasabbra léphetnének. A Birodalmi Űrhajós Flotta pl. megkövetelheti, hogy a pilóták 2 évet lerepüljenek mielőtt vezérrepülőssé lépnek elő.

Óvakodjunk attól, hogy valószerűtlen elvárásokat támasszunk a játékosokkal szemben; senki nem vár 5 évet az előléptetésre. Lehetséges, hogy ez eltorzítja a szervezet valóságképét, de a tipikus szerepjátékokban a karakterek a létrehozásuk után viszonylag hamar nyugdíjba mennek; a szervezeteknek is tükrözniük kell ezt. Így több örömet nyújthatnak mindenkinek.

Különleges rendszerek: Egyedi előmeneteli rendszerek is lehetségesek. Például, egy tengerészetnél bizonyos számú kitüntetések megszerzésére lehet szükség a tisztek előmeneteléhez. Az író fölvázol egy világos rendszert (pl. 1. szinten 2 kitüntetés, 2. szinten 5 kitüntetés szükséges, stb.). Majd több tucat, különböző körülmények között kapható, érdemjeleket tervez; a körülmények a fent említett előléptetési rendszerek kombinációi is lehetnek, vagy akár teljes mértékben különbözhetnek is azoktól. Magukat a kitüntetéseket is lehet rangsorolni, vannak amelyek értékesebbek (és nyilvánvalóan nehezebb hozzájuk jutni).

A legtöbb élővé tett szervezet használni fogja a fennemlített módszerek kombinációit. Példának okáért, egy tolvajcéh bizonyos szintű fegyverhasználatot, meghatározott idő letöltését a karakter jelenlegi rangjában és egy különleges próbát is megkövetelhet a ranglépéshez.

Bizonyosodjunk meg afelől, hogy a követelményeket egyensúlyban tartjuk: a játékosok számára teljesíthető, de erőfeszítéseket igénylő kihívásként jelenjenek meg. Ki kell fejezniük az általuk elnyerhető jutalmakat is.

4. Kötelességek és jutalmak

Biztosítsuk, hogy a különböző rangok és szervezeti tagságok egyéni felelősséggel járjanak! Habár a játékosok rendelkezhetnek saját hírnévvel, ha csatlakoznak egy szervezethez, elvárhatják tőlük, hogy annak hírnevéhez is hozzájáruljanak. A kötelezők tartozhatnak a kötelességek közé:

Szolgálati idő: Lehet, hogy a karaktereknek le kell dolgozniuk bizonyos időt a szervezetnek. A városi őrség megkövetelheti tőlük, hogy heti 2 napon a mellvéden járőrözzenek.

Megfontoltan vessünk ki ilyen terheket, mert a karaktereknek unalmas lehet a munkára várakozni. Akkor válhat érdekessé a dolog, ha a karakterek munkája összekapcsolódik a hírnevükkel.

Dézsma/tandíj/tagsági díj: Esetleg elvárhatják a karakterektől, hogy tagsági díjat fizessenek. A varázstanodák tandíjra, az egyházak dézsmára tarthatnak igényt.

Ezeknek alacsony összegeknek kell lenniük, de azért többnek a zsebben található aprónál. Győződjünk meg arról, hogy a játékosok befektetésként érzékelik a tagságot, de nem élik föl az összes pénzüket miatta.

A jutalmak változatosak és a játékrendszertől függnek; azonban tartalmazhatnak ilyen általános kategóriákat:

Tárgyak és fölszerelés: A szervezetek fölszerelést adhatnak (ajándékba vagy kölcsönbe) a karaktereknek. A magasabb rang jobb fölszerelést jelent. Vagy ehelyett, olyan különleges fölszerelést ajánlanak föl megvételre, amilyen nem kapható máshol.

Erő fokozása: A karakter mechanikus előnyökhöz juthat, ha egy különleges szervezetnél edz. Például, a légierő pilótájának lenni azt is jelentheti, hogy a karakter repülési képessége a szervezeten kívüli játékban is megemelkedik. Ennek a fejlődésnek logikusan, a rangoknak megfelelően kell végbemenni.

Szolgáltatások: A szervezet olcsó vagy ingyenes szolgáltatásokat nyújthat a tagok részére. Egy egyháztag például olcsóbban kaphat gyógyító ráolvasást vagy orvosi kezelést; egy bűnszövetkezet tagja pedig szabad utat kaphat lopott árui értékesítéséhez.

Befolyás: Egy bizonyos szervezet tagjaként a karakter olyan hírnévre és hatalomra tesz szert, amelyek segítségével könnyebben boldogul a társadalomban. Egy tábornoki rang a hadseregben elnézőbb bírósági ítéletet jelenthet. Egy ellenállási mozgalom tagjai a rangban fölöttük állók segítségét kérhetik, ha gondjuk támad.

Fontos, hogy ezek a kötelességek a jutalmakkal arányosak legyenek, és hogy a különböző rangok szintjeinek megfelelően, logikusan osszuk el őket! Vannak kampányok, amelyek előnyben részesítik az erős szervezeteket, és a történet központi helyszínévé teszik őket; míg mások kevesebb, a csoportosulásokból származó, előnyökkel is beérik, csak a cselekményt akarják kiegészíteni velük. Mindenki tegye azt, ami szerinte legjobb a játékának!

5. Beillesztés

Most, hogy létrehoztunk egy szervezetet, valósághűvé tettük, megírtunk egy részletes rangrendszert és az előmeneteli pontokat, hogyan hasznosíthatjuk mindezt a történetben? Hogyan ismerhetjük fel az általa fölkínált előnyöket, és hogyan hozhatjuk azokat egyensúlyba a karaktereknek szánt erőkkel?

Ha egy karakter egy szervezet tagjává válik, semmi sem szerezhet annál nagyobb örömet játékosának, mint ha a karakter a történet részévé válik. Az a játékos, akinek karakterét pont most léptették elő a lovasságban, imádni fogja, ha kalandozó csoportja egy, a segítségükre szoruló, tábornokkal találkozik. Figyeljük meg, milyen büszkén jelentkeznek és szolgálják a rangban felettük állókat, és mennyire élvezik a szerepjátékot!

Fontos, hogy olyan gyakran írjuk bele a történet menetébe a karakterek szervezeteit, amilyen gyakran csak lehet. Ez gyönyörűen összekapcsolja a dolgokat: a karaktereket, a kampány világát ás a történetet. Nem kell egyből az összes szervezetet bevonni, de amíg az összes játékos szervezete rendszeresen sorra kerül a történetben, mindenki elégedett lesz.

Érdekes dolog szembeállítani a játékosokat egy olyan szervezettel, amelynek az egyik karakter a tagja. Ha a csoport egyik tagja rosszfiúvá válik, megfigyelhető, ahogy mindenki fölméri az iránta érzett hűségét, valamint küszködik az ellentétes kötelességei miatt. Mindez néhány óriási szerepjáték szituációról gondoskodhat, melyeket mindenki élvez.

Még ha nem akarjuk is, hogy a szervezetek a főcselekmény részei legyenek, hagyhatjuk a háttérben dolgozni őket. Legyenek meg a módjaink arra, hogy tudassuk a játékosokkal: a szervezet él és virul, és a céljai megegyeznek a csoportéival. A játék javára válik minden, ami összehozza a játékosokat a játék világával és a szervezetekkel.

6. Vonjuk be a játékosokat!

Egy szervezet létrehozása sok munkát igényel, a hozzátartozó cselekményszálak megalkotása még ijesztőbb lehet; főleg ha már van egy kampányunk, amellyel foglalkoznunk kell! Egyik módja, hogy megkönnyítsük a dolgunkat, az ha bevonjuk a játékosokat.

Van egy karakterünk, aki csatlakozni akar a hadsereghez? Hadd dolgozza ki ő a szervezetet! Ha a játékos el tudja végezni a munkát, elég, ha csak félszemmel folyamatosan figyeljük őket, biztosítjuk, hogy a szervezet kiegyensúlyozott legyen, a játékost pedig még meg is jutalmazzuk erőfeszítéseiért. Minél többet tesz meg a játékos, annál több jutalmat kell kapnia, például, bónusz tapasztalatpontokat vagy akár az általa megírt szervezet magasabb szintű jutalmait. Ez nagyszerű módja annak, hogy játékosainkat rávegyük a karakterek érdekében történő, játékon kívüli gondolkodásra. Megfelel a sok mesélő által használt írásbeli házi feladatnak.

7. Egy példa (a) metaszervezet(re)

Egy példa metaszervezet következik a számotokra. Az összes részletezett tippet fölhasználja, valamint egy nagyon általános és kitalált játékrendszeren alapul. Fantasy környezetben játszódik.

A Királyi Lovasság

A Királyi Lovasság már évszázadok óta a birodalom legnagyobb katonai szervezete. Őfelsége fő hadereje volt mikor meghódította az országán kívül élő nemzeteket és mikor leverte a királyságbeli lázadásokat. Tagjai nagyon fegyelmezettek és a király iránt mélyen elkötelezettek. Karddal és lándzsával vannak fölfegyverkezve.

600 évvel ezelőtt hozta létre az első uralkodó; akkor még csak lovagok kis csoportja volt. Ma már egy számtalan őrhellyel rendelkező, teljesen kifejlődött harci alakulat. Minden nap a királyság rendjének fönntartásáért dolgoznak, valamint fölkutatják és megsemmisítik az állam ellenségeit.

A Királyi Lovasság szívesen látott katonai hatalom az országban, mivel a király szentesítette. A fővárosban fekszik a központjuk, de tucatnyi, a városon kívül eső, erődben is működnek. Bár dölyfösségükről és önteltségükről ismertek, sose mulasztanak el szolgálatra jelentkezni mikor a királyt vagy az országot veszély fenyegeti.

Rangok

A lovasság gondosan beosztott parancsnoksági láncokra oszlik. A tábornok a nemzet összes lovasának parancsol, és közvetlenül a királynak tartozik felelősséggel.

A tábornoknak egy tucat parancsnoka van, akik a király megbízásából a fővároson kívül eső erődöket felügyelik.

Innentől kezdve a rangok tízesével következnek. Minden parancsnok alá 10 hadnagy tartozik. Minden hadnagy 10 őrmesternek parancsol. Minden őrmesterhez tartozik 10 katona – a lovasság alapkövei.

A katona:

Követelmények: 1. szintű lovaglás; 1. szintű harci képesség (karddal és lándzsával);

Kötelességek: Évi 4 hét vidéki járőrözéssel és a törvények betartatásával töltve. A Királyi Lovasságnak a birodalmat kell képviselnie, tagjainak bátornak és büszkének kell maradniuk, ellenség őket meg nem félemlítheti.

Jutalmak: Minden katonának egy lovat és szállást adományoznak. Gondjukat kell viselniük, de szolgálaton kívül is használhatják őket.

Előmenetel: A következő rang (őrnagy) eléréséhez 2 hónapot kell rangjukban eltölteniük, valamint jó hírnévvel kell rendelkezniük.


Az őrnagy:

Követelmények: 2. szintű lovaglás; 2. szintű harci képesség (karddal és lándzsával);

Kötelességek: Évi 6 hét vidéki járőrözéssel és a törvények betartatásával töltve. A Királyi Lovasságnak a birodalmat kell képviselnie, tagjainak bátornak és büszkének kell maradniuk, ellenség őket meg nem félemlítheti.

Jutalmak: Minden őrnagynak egy lovat és szállást adományoznak. Gondjukat kell viselniük, de szolgálaton kívül is használhatják őket. Az őrnagyokat fölhatalmazták, hogy az országon belüli összes katonának parancsoljanak; ha visszaélnek ezzel a hatalommal (nem a király szolgálatában adnak ki parancsot), az fegyelmi eljárást vonhat maga után.

Előmenetel: A következő rang (hadnagy) eléréséhez 2 hónapot kell rangjukban eltölteniük. Valamint legalább 10 útonállót kell elfogniuk és a törvény kezére szolgáltatniuk.

A hadnagy:

Követelmények: 3. szintű lovaglás; 3. szintű harci képesség (karddal és lándzsával); 1. szintű diplomáciai vagy etikett ismeretek ( a hadnagyok a Királyi Lovasság képviseletében néha arisztokratákkal is találkoznak, így jó modorral kell rendelkezniük).

Kötelességek: Évi 8 hét vidéki járőrözéssel és a törvények betartatásával töltve. A Királyi Lovasságnak a birodalmat kell képviselnie, tagjainak bátornak és büszkének kell maradniuk, ellenség őket meg nem félemlítheti.

Jutalmak: Minden hadnagynak egy lovat és szállást adományoznak. Gondjukat kell viselniük, de szolgálaton kívül is használhatják őket. A hadnagyokat fölhatalmazták, hogy az országon belüli összes katonának és őrnagynak parancsoljanak; ha visszaélnek ezzel a hatalommal (nem a király szolgálatában adnak ki parancsot), az fegyelmi eljárást vonhat maga után.

Előmenetel: A következő rang (parancsnok) eléréséhez 4 hónapot kell rangjukban eltölteniük. Valamint érdemeik bizonyítékaként harcban kell legyőzniük egy óriást. Ezt a harcot egyedül, varázslatok nélkül kell megvívniuk; habár hátaslovukat természetesen használhatják.

A parancsnok:

Követelmények: 4. szintű lovaglás; 4. szintű harci képesség (karddal és lándzsával); 2. szintű diplomáciai vagy etikett ismeretek ( a parancsnokok a Királyi Lovasság képviseletében néha arisztokratákkal is találkoznak, így jó modorral kell rendelkezniük).

Kötelességek: Évi 10 hét vidéki járőrözéssel és a törvények betartatásával töltve. A Királyi Lovasságnak a birodalmat kell képviselnie, tagjainak bátornak és büszkének kell maradniuk, ellenség őket meg nem félemlítheti.

Jutalmak: Minden parancsnoknak egy lovat és szállást adományoznak. Gondjukat kell viselniük, de szolgálaton kívül is használhatják őket. A parancsnokokat fölhatalmazták, hogy az országon belüli összes katonának, őrnagynak és hadnagynak parancsoljanak; ha visszaélnek ezzel a hatalommal (nem a király szolgálatában adnak ki parancsot), az fegyelmi eljárást vonhat maga után. A parancsnokok egy várat igazgatnak, amelyet pihenésre is fölhasználhatnak, valamint innen irányíthatják csapataikat.

Előmenetel: A következő rang (tábornok) eléréséhez 8 hónapot kell rangjukban eltölteniük. Valamint a királynak személyesen kell őket képviselőjévé megválasztani és kinevezni. Egy időben csak egy tábornok lehet, így a parancsnokoknak meg kell várniuk, míg az előző tábornok meghal vagy visszavonul.

A tábornok:

Követelmények: 6. szintű lovaglás; 6. szintű harci képesség (karddal és lándzsával); 4. szintű diplomáciai vagy etikett ismeretek ( a tábornokok a Királyi Lovasság és a király képviseletében néha arisztokratákkal is találkoznak, így jó modorral kell rendelkezniük).

Kötelességek: Évi 16 hét a lovasság szervezésével és a törvények betartatásával töltve. A Királyi Lovasságnak a birodalmat kell képviselnie, tagjainak bátornak és büszkének kell maradniuk, ellenség őket meg nem félemlítheti. A tábornok parancsol az egész Királyi Lovasságnak, és sok kötelességnek kell eleget tennie: szembe kell néznie a külföldi fenyegetésekkel és belső nyugtalansággal, illetve kezelnie kell azokat.

Jutalmak: Minden tábornoknak egy lovat és szállást adományoznak. Gondjukat kell viselniük, de szolgálaton kívül is használhatják őket. A tábornokokat fölhatalmazták, hogy a Királyi Lovasság összes tagjának parancsoljanak; ha visszaélnek ezzel a hatalommal (nem a király szolgálatában adnak ki parancsot), az a király vezette fegyelmi eljárást vonhat maga után; igaz csak elenyésző esetben (a tábornokok meglehetősen nagy mozgástérrel rendelkeznek). A Királyi Lovasság fővárosban található fellegvára az ő irányításuk alatt áll, itt megpihenhetnek és irányíthatják a lovasságot. Végül, a királytól egy varázserőkkel bíró varázskardot is kapnak.

Előmenetel: Nincs a tábornokinál magasabb rang.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához