LFG.HU

HammerTimeCafe
SirThomas
RPG mesélőknekCimkek

Szánom-bánom, de képtelen vagyok eldönteni, hogy ez most egy kezdőknek szóló cikk, vagy egy advanced változat, amit annyira látni szeretne az rpg.hu olvasók tábora. Mindegy, majd az olvasók eldöntik.

Alapvetően nem vagyok az a mesét leírós fajta. Az egyes játékalkalmakra nem szoktam különösebben készülni, az esetek döntő többségében improvizálok. Ezt korábban elég hatékonyan meg tudtam oldani, de a teljesítményem az elmúlt időszakban sokat csökkent. Ennek okát abban látom, hogy az utóbbi években alig játszottunk (évente 3-4 alkalom): a rutin és a témára való kiélezettség így folyamatosan kopik.

Az ilyen jellegű problémára persze van gyógymód, csak hát egyénileg kell mindenkinek végigjárnia (ha ennek szükségét érzi).
Hogyan lehet enyhíteni a fantázia kifulladását, az elmeszesedett rutint? Hogyan lehet feltűnés nélkül improvizálni? Nos, az alábbi leírás talán ezekben a témákban nyújt némi segítséget.
Hozzáteszem, hogy meseötlet kidolgozásához vezető út az, amit olvasásra érdemesnek ajánlok e cikkben, nem pedig a benne példaként felsorolt történetvázlatok.
Természetesen mindenkinek belügye, hogy mit tart jónak és igazzy szerepjátékoshoz/mesélőhöz illőnek, és milyen technikákat ismer, alkalmaz.

ÖTLETEK
Mesélés előtt anno elég volt 3-5 perc mire magamban tisztáztam, hogy mit és hogyan szeretnék lemesélni. Ma már ez utópia. Negyed óra csak annak keresésével megy el, hogy egyáltalán mi olyat tudok mesélni, ami engem és a játékosokat is érdekel. Olyan, amit nem éltek már át legalább kétszázszor, valami, ami újat, érdekfeszítőt tud nyújtani.

+ Alapötlet
A legfontosabb tehát magának az alapötletnek a kidolgozása. Egy csomó elcsépelt frázis helyett olyan egyszerűre kell venni a gondolkodást, amennyire csak lehet: mi az, ami engem most meglepne? Hirtelen rám rohan egy csomó ember, és sajtóértekezletet kell tartanom a Föld ökológiai katasztrófáiról? Vagy a partim lázadást szítana. és engem akarnának feláldozni Zrogdavarnak? Esetleg kijön a rendőrség és a börtönből frissen szökött Mortimert keresi társaságunkban?
Idétlen példák, mégis jók lehetnek alapötletnek.

+++ CP/SR
Miért ne lehetne egy olyan PC, akit tulajdonképpen ok nélkül megrohamoznak a riporterek? A médiások várnak valamit a karaktertől, de ő maga nem tud semmit. Nem érzékelt semmi különöset, nem érti a helyzetet. Folyamatosan hívogatják titkos telefonszámán, paparazzik üldözik, bárhonnan kilép, kamerákkal és kérdésekkel néz szembe.

+++ Fantasy
Elszigetelt kis közösségben a karaktert fel akarják áldozni egy tetszőleges istenség oltárán. A parti tagjai semlegesek, mindegyiknek van valamilyen személyes érdeke, ami nem ellenkezik a közösség akaratával (a karakter feláldozásával). A kari önmagában kissé esélytelen, részben a partira van utalva, hogy élve megússza. Lehet, hogy nem is az életét veszik el (olyan elcsépelt lenne), csak a két karját vennék le, vagy egy sokkal érzékenyebb ponton rövidítenék meg – a szexistennő étvágya határtalan. :-P

+++ Sci-fi
Lázadás egy börtönbolygón. A lázadók szállítóhajókkal menekülnek. Az egyiket kilövik egy másik bolygó felett, de egy mentőkapszulában megmenekül pár börtöntöltelék. A parti a bolygón ücsörög épp az események kezdetekor. Bolygó-karantén, szigorított ellenőrzések, kemény kutatás a szökevények után. A partira terelődik a gyanú…

+ Elhelyezés a világban
Lassan nem árt tisztázni, hogy milyen rendszerben is fogunk mesélni. A világ nagy hatással van mind a karakterek várható viselkedésére, mind a mese hitelességének biztosítására. Döntsünk tehát, hogy miben mesélünk.

+++ CP/SR
Rögtön egy különbség: ha van mágia (SR), akkor a parti követése igen könnyűvé válik a média emberei számára. Ez azonban a karakterekből valószínűleg igen hamar agressziót fog kiváltani, így a mese könnyen válhat harcias csetepatévá.

+++ Fantasy
A megfelelő Istenség kiválasztása kulcskérdés. Ez pedig teljesen rendszerfüggő. Egyes rendszereknél komoly megkötöttségeket jelent, azonban az ott kidolgozott ötleteket kiválóan lehet kamatoztatni a mese alatt.

+++ Sci-fi
Nem mindegy, hogy az üldözők birodalmi egységek, vagy egy standard sci-fi világ egyszerű rendőri alakulata. Az államforma és a rendvédelmi/katonai szerv jellege meghatározza a használt módszereket, fegyvereket, legénységet.

+ Ötletszikrák
Eddigre már biztosan beugrott pár kiegészítő ötlet, amiket érdemes elraktározni a szürkeállományunkban. Ezek nagyon jól jönnek majd a kidolgozáskor.

+++ CP/SR
- a média megtudta, hogy a karakter nagy vagyont örökölt egy közismert személyiségtől (egy kőkemény alvilági figurától)
- van egy szépen dagadó bankszámla, meg pár rosszakaró, akik ehhez a pénzhez szeretnének hozzájutni (nem számítottak örökösre)
- rokonság persze nincs, csak egy izgalmas tartalmú végakarat (ami egyesek szerint nem hiteles)

+++ Fantasy
- az egyik partitag az istenség papja
- egy másik partitag lett volna az áldozat, de módosult a döntés
- a döntés módosítását egy ismeretlen “segítő” intézte el, aki a harmadik partitaggal van jó viszonyban
- egy barlangrendszerben rekedt a falu népe, az áldozattal a kijárat szabaddá válna

+++ Sci-fi
- a szökevényeknek vannak kapcsolatai a helyi alvilággal
- van fejpénz, így a helyiek is keresik a szökevényeket
- a szigorú ellenőrzések miatt mindenkinek érdeke, hogy az ügy gyorsan lezáruljon

A továbbiakban annyira szélesre nyílik a lehetőségek határa, hogy nem vállalkozom az előző példák kifejtésének folytatásával. Mindenki le tudja magának generálni a lehetőségeket, nem érdemes vele az időt vesztegetni. Bocsi ;))


KARAKTEREK
Ha megvan a világ és kész a szituáció, akkor a karaktereken érdemes elgondolkodni.

+ Az ideális parti
Mi lenne az ideális csapatösszetétel? A játékosoknak el lehet adni ezt a felosztást? Milyen kötöttségek vannak? Ilyenre példa az életút játék, vagy az előzőekben kitalált papunk. További ötleteket akkor érdemes kidolgozni, ha van már elképzelésünk a partiról. Ha nincs, akkor képzeljünk bele a mesébe egy átlagos cspatot (bármennyire is nehéz meghatározni az “átlagot”). Szinteken, erősségen nincs értelme gondolkodni! Csak a képzettségek, képességek, kasztok kerülnek számításba, hisz az ellenfelek szintezése csak a végleges karakterek ismeretében lehetséges.

+ Az ideális háttér
Fel kell építeni valamit, ami a helyszínhez, és a most következő eseményekhez köti a csapatot. Ez egy nehéz feladat, de nagyon fontos akkor, ha nem akarunk túl sokat bajlódni a bemeséléssel. Legyen tehát egy stabil és megvédhető elképzelésünk arról, hogy miként csöppenhetnek bele a karakterek történetünkbe. Az eddigiek már adnak támpontot, de most konkretizálni kellene ezeket.

+ Minden, ami felrúgja az eddigieket
A parti a végén biztos, hogy nem lesz egyenlő az általunk elképzelt összeállítással. Sebaj, legalább lesz min gondolkodnunk a játék előtti pár percben. Azért erre is lehet előre készülni valamicskét. Próbáljuk meg fejben összeszedni, hogy milyen nyűgjei szoktak lenni játékosainknak. Ki az, aki nem jön el, ki hisztis, ki nem hajlandó a karakterével információkat továbbadni, ki az, aki nem fog együttműködni a többiekkel, stb. A példák száma végtelen. Mindenre nem lehet felkészülni, de törekedni kell arra, hogy minél kevesebb kellemetlen meglepetés érjen minket mikor leülünk mesélni.


ÖSZTÖNZÉS
A játékosokat folyamatosan ösztönözni kell, ha azt akarjuk, hogy jól érezzék magukat. Ezzel nem mondok semmi újat, lássunk egy lehetséges felosztást.

+ Motivációk
Karakter motiváció. KARAKTER MOTIVÁCIÓ. Kétszer írtam le, mert ez egy kihagyhatatlan sarokköve az egésznek. Ha nincs motiválva a kari, akkor a játékos lelkesedése mélyrepülésbe kezd. Mindig az a motiváció a nyerő, amely belső indíttatású. Érdemes tehát olyat keresni, amit tényleg AKAR a játékos, és ezen keresztül a karaktere.

+++ Amiket érdemes bevetni
- Fejlődés, titkos tanok, iskolák lehetősége. Ebben nagyon sok potenciál van, de jól kell kezelni. Nem érdemes az “ezt megcsinálom, ha te azt megteszed” felállásokat erőltetni. Inkább a játékos ösztönös tanulásvágyára érdemes apellálni: a barlangnyitó rítus tanulmányozásának lehetősége például pont ilyen lehet egy varázshasználónak.
- Kíváncsiság. Az ember akkor kíváncsi, ha valamit nem lát, nem sejt, vagy nem ért. Pl.: nagy hatalmú, de ismeretlen eredetű tárgyak, amelyek nem hatnak közvetlenül a mesére (vagy mégis?).
- Elszigeteltség / sarokba-szorítottság. A menekülési ösztön mindig is erős motiváció. Nehéz jól meglovagolni a lehetőséget, de kellő figyelemmel kiváló menekülős sztorikat lehet kihozni belőle. Nem összetévesztendő a csőbe zárt történettel, amit a nem érdemes piszkálni kategóriába tettem.
- Érzelmek. Életút játéknál a karaktereknek kialakulhatnak kapcsolatai, amely érzelmekkel társul. Lojalitás, szívességek, barátságok.

+++ Amiket nem érdemes piszkálni
Mindent el lehet jól is sütni, de az alábbiakat elég nehéz, ezért nem javaslom őket…
- Pénzjutalom. Böhh. Mellékes jól jön, de csak ezért… Rövidtávon működik csak, és _teljes_ partira biztosan nem lehet alkalmazni.
- Rokonság bevonása. Kezdő mesélő gyakori eszköze. Inkább örüljünk, ha egy karakternek van családja, kidolgozott rokonai. Ezek inkább segítsenek a játékban, legyenek kedves, aranyos kiegészítők, mintsem halomra gyilkoltassuk őket a bosszú motivációját kierőszakolva a játékosból.
- Felszerelés elvesztése. Ez is tipikus hiba. Rohantassuk kedvenc fejvadászunkat egy mara-sequor-ért? Önmagában elég ötlettelen, és nagyon el lehet vele szállni.
- Csőbe zárt történet. Hasonló a sarokba-szorításhoz, de a partinak közben nincsenek választási lehetőségei, csak sodródik. Ilyen a börtönben felébredés, az “egy térkapu előtt térsz magadhoz”, és hasonló zöldségek.

+ Részletgazdagság
Sok esetben nem kell túl bonyolult történet ahhoz, hogy sikeres legyen a mese a játékosok körében. Ha sok egyszerű részletet bele tudsz pakolni, és megfelelően kezelni tudod ezeket, akkor borítékolható az eredmény. Mire gondolok? A fiú megöli a hatalomért az apját, a parti nyomoz. Halálosan uncsi sablon, ugye? Beleteszünk 6-8 rokont, saját névvel, célokkal, indítékokkal, nevesített szolgálókkal, jellemes katonákkal. Belepakolunk még pár szervezetet, amikbe ezek egy része tömörül (természetesen egy rendezőelv szerint, de jól összekeveredve). Erre ráteszünk egy külső eseményt (polgárháború közepe), megszórjuk egy nem várt véletlenszerű, de sablonosnak ható eseménnyel (felrobban egy lőportorony), amit díszítünk pár totálisan független, de az ügyben érintett npc-vel, majd beszúrogatuk itt-ott pár jóslatot, törvényt, és (ál)tudományos magyarázatot. Az egészet jól összekeverjük és véletlenszerűen a játékosok elé hajítunk belőle részleteket. Kezi csókolom, lehet nyomozni, hogy ki-kivel van és egyáltalán történt-e gyilkosság.

+++ Színesítés, extra
Ha valami teljesen új dolgot hozzá tudunk adni a meséhez, amelyek még a játékosok tudásanyagát is növelik, akkor az mindenkinek jó. Főleg nekünk, mert még az uncsibb részeket is lelkesen tolja végig csapatunk. Magyarázatként pár egyszerű ötlet:
- Az előzőekben bedobott jogrendszer kicsit bővített tudásanyaga,
- Egy teljesen üde, friss és reális katonai kiképzés, vagy behatolási metódus, amit a csapat lát, vagy tapasztal,
- A helyi viseletek részletes leírása, kialakulásának története, egyes ruhadarabok, díszítések jelentései,
- Kegytárgyak funkciója, illetve a hozzá kapcsolódó szokások ismertetése,
… és még sorolhatnám napestig.

Ezek mind olyan dolgok, amik kilógnak az unalomig ismert “tipikus kocsma” sémán, ezért a játékosok megjegyzik őket, és a későbbiekben is megmaradnak emlékként. Későbbi mesékben nagy szolgálatokat fognak még nekünk tenni.


LEVEZETÉS
Alaphelyzet vázolva, háttér adott, karakterek menetkészek. Ez azonban így még nem elég, mert a mese végkimenetele a közben megtett úttól függ. Díszlet van, irány a pódium. :))

+ Kulcsfigurák
Nyilván nem lehet 20-30 NPC-t mélységében egyszerre kijátszani. Ha azonban kellően sok részletet vázoltunk fel, akkor biztosak lehetünk abban, hogy a durván formált figuráink elvesznek majd a tömegben, és nem lesznek feltűnőek. Az viszont nagyon fontos, hogy a kulcsfigurákat kiválasszuk és felvértezzük a játékosok kombinációs készségeivel és emlékező-tehetségével való összecsapásra. Fel kell kötni a gatyát, mert most jön a neheze…
A kulcsfigurákat helyezzük el több szinten. A szinteket nincs értelme most e cikken belül csoportosítani, mindenkinek megy ez már rutinból. Legyenek céljaik és mindenféle földi jó, amit a részletgazdagságnál már leírtam.
Annyi kiegészítést tennék, hogy én nagy pártolója vagyok a fősumák kategóriának… A fősumákok számomra azok, akik a parti számára érinthetetlenek. Nevüket nem lehet tudni, céljaikat nem lehet kiszimatolni, de mindig benne vannak az események alakulásában valamilyen szinten. A kohézió és a mese folytatása miatt van szükség rájuk. Így lesznek egymástól független történeteink is egységesek, logikusan következnek majd egymásból és adott esetben lehet két teljesen egyedi sztori közt is kapcsolatot találni. Nálam minden mindennel összefügg, kölcsönhatásban van egymással.

+ Drótozott események
Tipikus mesélési technika az előre drótozott eseményekre való gyúrás. Amikor a mesét kitalálom magamban én ilyen lehetséges szituációkat keresek, amibe beleképzelhetőek a karakterek. Lehet ez egy egyszerű látványkép (Zrogdavar oltára), egy váratlan esemény (a lőportorony felrobbanása), vagy egy idétlen helyzet (az újságírók megrohanják a főhadiszállásról kilépő árnyvadászt). A lényeg, hogy ezeket meg szeretnénk valósítani. Felvázolunk egy lehetséges történetvezetést, ami a kiválasztott eseményeinket összeköti. Az előre drótozott esemény legyen kellőképpen fontos, drámai, humoros, zavaró (értelmezhetetlen), vagy lélegzetelállító. Kissé sarkítva: a játékosok nem publikus feladata tehát az lesz, hogy a mi mesélői elképzeléseinket saját akaratukból kifolyólag megvalósítsák. A játékosok reakcióit ugyanis nem tudhatjuk előre -a csőmesét pedig el akarjuk kerülni-, tehát lényegtelenné kell váljon, hogy a parti milyen döntéseket hoz. Ez azt is magával hozza, hogy az előre kitalált dolgok egy része ebben a formában nem történhet meg. Ekkor ezeket vagy elhagyjuk, vagy módosítjuk menet közben (igény szerint). 4-5 drótozott szitu kitalálása már elég kell legyen egy 5-7 órás üléshez.
Ez a technika azért hasznos, mert improvizálás közben elég nehéz kidolgozottnak ható, konkrét és teljes hatásfokú környezetet visszaadni. Ha a mesélő ezekből előre felkészül, ízlelgeti magában a szituációt, elképzeli az összes jelenlévő tárgyat, személyt, mozdulatok és párbeszédek folyását, akkor bevetéskor sokkal élethűebben tudja előadni azokat. Paraméterek változhatnak, de az már lényegtelen, hogy milyen nevű karakter kerül a frissen ácsolt koporsóba. Részletkérdés, ugye? :))

+ Lehetséges kimenetelek
A lehetséges végesemények azért is fontosak, mert ha ügyetlenül fejezünk be egy történetet, akkor porba hullik a logikusság látszata. Ha a játékosok nem érzékelnek valami kohéziót, akkor nem lesz teljes a sztori, nem lesz teljes az öröm a végén. Nem kell mindenre felkészülni, meg a meséket is nehéz megfelelő időben, és kimenetellel befejezni, de a kellő számú lehetőség felvázolása mindenképp hasznos.

+ Utójáték, jutalmazás
Itt már el szoktam engedni a gyeplőt, általában a játékosokkal találtatom ki, hogy mi az, ami logikus, amit elvárnak (főleg beszéltetéssel). Az ő oldalukról nézve sokkal reálisabb lesz a kép, míg ezek a részletek túl ködösek a mesélő számára a kidolgozás és tervezés fázisaiban. Hagyjuk tehát magunkat kicsit sodortatni az árral. Ha a játékosok megpróbálnak nyerészkedni, akkor pedig a legegyszerűbb, ha a jutalom a mese alatti valós tevékenységen mérődik. Mondassuk el minden játékossal, hogy mit csinált jól, mivel vitte előre a történetet. Ez egyrészt egy újraélése is a kalandnak, másrészt kuka tápereink a legegyszerűbb módon kerülnek visszafogásra. Persze mindehhez idő kell, odafigyelés, meg a játékosok minimális ismerete.

Sok sikert és jó játékot a továbbiakban is.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához