LFG.HU

HammerTimeCafe
Koszper Gábor
RPGCimkek

Ez egy holisztikus módszerrel megírt fantasy szerepjáték magukról a játékosokról. Használd egészséggel, terjeszd, saját célra módosíthatod is, de sose felejtsd el jelezni, hogy ki az eredeti szerző!

Bevezető a második kiadáshoz

Ez volt az első úgynevezett miniszerepjátékom, amit azért neveztem el így, mert a magyar szerepjátékos köztudatban a szerepjáték fogalommal összenőttek a több száz oldalas, több kötetes, keménykötésű törvénykódexek. Mendel Schmiedekamp cikke adta az ihletet a holisztikus megközelítésről, ami nélkül nem is tudtam volna megírni. Rengeteget tanultam a rendszer elkészítéséből, ezért már megérdemelt egy átdolgozott, második, teljes változatot, ahol néhány apróbb vagy értelemzavaró hiba kijavításán túl bevezettem egy újabb, negyedik identitást is.
Fogadjátok szeretettel a játéknak ezt a második, online kiadását!

Bevezető az első kiadáshoz

Mi lenne, ha a karakterek végre elérnék azt, amiért az eddigi fantasy játékokban rengeteget kellett küzdeniük? Mi lenne, ha a karaktereik megkapnák a mindenható teljhatalmat anélkül, hogy kiérdemelnék? Mit kezdenének ezzel a hatalommal?

A “Hatalmasok” c. szerepjátékban a játékos karakterek nagyobb hatalmúak bármely másik karakternél. Nem szegülhet ellen nekik semmi és senki, képességeiket egyedül saját személyiségük korlátozza.

Hogy milyen kalandok lehetségesek így? Elsőre talán unalmasnak tűnhet, de ha belegondoltok, a legizgalmasabb kaland felfedezni azt, hogy a karakter és a karakteren keresztül a játékos mit kezd a hatalmával, és hogy a csapat a különböző képességekkel milyen kalandokat teremt saját magának.

A játékhoz papíron, ceruzán és a játékosokon kívül csak egy szokványos (“hatoldalú”) dobókockára van szükség.

Karakteralkotás

A játék második kiadása négy különböző identitást ismer, de ha a játékosok úgy gondolják, alkothatnak az alábbiak alapján újakat. A négy különböző identitás különböző képességekkel és különböző viselkedési elvárásokkal rendelkezik. Mindegyikre jellemző, hogy a képességek mértéke a viselkedési elvárások betartásán múlik, illetve a képességek használata kiváltja az adott viselkedési formákat.

A karakter létrehozásakor ki kell választani a négy identitás közül egyet a leírások alapján. A játék akkor a legélvezetesebb, ha mindegyik játékos lehetőleg különböző identitást választ a karakterének. Miután ez megtörtént, a játékos a karakterlapon kitölti az identitás értékeket: a kiválasztott identitás mellé egy 6-ost, a többi mellé egy 0-st ír. Ezt a számot nevezzük identitásértéknek.

választott identitás = 6
többi identitás = 0

Ha a játékosok úgy döntenek, hogy a karakter életének egy későbbi időszakában kezdenek játszani, akkor természetesen a karakterváltozás különböző fázisait alkalmazni lehet rá, illetve akár bármilyen egész számot lehet a négy identitás mellé írni 0-6 értékekig. Vigyázat! A karakter képességeit a legnagyobb érték határozza meg!

Identitások

Művész

Képesség: Csak a teremtéshez ért. Bármit képes teremteni, akár egész világokat is, pusztítás terén azonban egy fűszálat sem képes kitépni. Igaz, az korlátozott, hogy teremtményei milyen képességűek: hatalmuk nem érheti el a játékos karakterekét.

Viselkedés: Gondoznia kell a teremtményeit, törődnie velük, ha azt akarja, hogy továbbra is a hatókörén belül maradjanak. Ha nem foglalkozik teremtményeivel, azok nem fognak foglalkozni vele, elhagyhatják, fellázadhatnak ellene. Ez nem feltétlen rossz dolog, ha a karakter nem érzi szükségét annak, hogy magához kösse a teremtményeit.

Zsarnok

Képesség: Képes befolyásolni a világ menetét akár azzal, amit mi, halandók, mágiának neveznénk, akár más karakterek hathatós meggyőzésével. Teremteni és pusztítani azonban nem tud közvetlenül, és ezt közvetve is kerüli.

Viselkedés: A mágia képességéhez hívekre van szüksége, ez azonban számára nem akadály, mert meggyőzési képessége alkalmas ezek megszerzésére. Baj csak akkor van, ha egy adott világon nem lennének elegendő hívek összesen, vagy ha valaki a híveit elpusztítaná.

Sárkány

Képesség: Csak a pusztításhoz ért, teremtés területén egy fűmagot nem képes elvetni.. Bármit képes elpusztítani, akár világokat is. Ezen kívül képes a világok között utazni, és bárkit magával is vihet.

Viselkedés: Egyfolytában utazik. Ha letelepszik valahol, idővel csökkenni kezd hatalma.

Szatír

Képesség: Az adott világ lényeinek őstermészetét képes előhozni, még ha az le is rombolja mindazt, ami arra épült. (Gy. k. embereknél az ösztönöket hozza előre a civilizáció romlására.) A vágyak elszabadulása, közösségek széthullása a névjegye.

Viselkedés: Ahhoz, hogy az ereje megnőjjön, a világ lakói között kell élnie úgy, mint a világ lakói. Ha hatalmasként jelenik meg vagy bármilyen szempontból különlegesebbnek tűnik bárkinél, csökken a hatalma.

Karakterváltozás

A játék folyamán fennáll az identitásértékek változásának lehetősége. Fontos alapszabály, hogy a külvilág semmilyen körülmények között sem hathat a hatalmasokra, a játékos karakterekre. Ebből következik, hogy az értékek csakis saját döntéseik következtében változhat: amikor egy identitás érték csökken, az belső elfojtás következménye, amikor egy identitás érték nő, az belső gátak áttörését jelenti. Mivel ezek jelentős változások a karakterek életében, a mesélő csak nagyon ritka alkalmakkor engedélyezze az identitásértékek változását, és ez rövid távon mindenképpen tűnjön egy nehéz, de visszafordíthatatlan folyamatnak!

Az identitásértékek csak két korlát között változhatnak: egyfelől egyik érték sem nőhet soha, semmilyen körülmények között 6 fölé és nem csökkenhet 0 alá, másfelől ha egy játékos karakternek bármilyen körülmények között 0-ra csökken mind a négy identitás értéke, a világ rendes halandójává változik, amíg nem emelkedik valamelyik identitás értéke 1-re.

Az identitásértékek összege növekedhet 6 fölé, ez nem befolyásolja a játékegyensúlyt: a karakter hatalmát az identitásértékei közül a legnagyobb határozza meg.

Új képesség fejlesztése

Ha egy játékos karakter egy olyan identitás viselkedési elvárását teljesíti, amelyben 0 az identitásértéke, akkor elég jelentős tett esetén a mesélő az adott identitásérték 1-gyel történő növelésére kötelezheti a játékost. Ha az új identitás értéke elérte a 6-ot, ezért nem nőhet tovább, a mesélő ehelyett kötelezheti a játékost egy vagy több másik identitásérték 1-gyel történő csökkentésére, ha azok nagyobbak lennének 0-nál.

Meglévő képesség elfojtása

Elképzelhető, hogy a játékos nem szeretne egynél több 0-nál nagyobb identitásértékkel rendelkezni. Lehetőség van arra, hogy a játékos karakter egyik identitásértéke csökkenjen. Ehhez az szükséges, hogy a karakter szegje meg az adott identitás viselkedési elvárását, másfelől szüntesse be a képesség használatát!

Ha egy játékos karakter ezt úgy teszi meg, hogy minden másik identitása 0, akkor jutalmul a mesélő választása szerinti identitásértéke 1-re ugrik abban a pillanatban, amikor az elfojtott identitásértéke eléri a 0-t.

Képességek használata

Hatalom-pontok

Mindegyik identitáshoz hozzárendelünk egy második értéket, a hatalom-pontokat. Míg a hatalom-pont azt jelzi, hogy aktuálisan mekkora képességet tud latba vetni a karakter, addig az identitásérték az adott identitáshoz tartozó hatalom-pontok maximális számát jelzi. Míg az identitásérték lassan és nehezen változik, addig a hatalom-pontok száma nagyon könnyen és gyorsan változik az események függvényében. 6 hatalom-pont mindig teljhatalmat jelent!

0 <= hatalom-pont <= identitásérték <= 6

A zsarnok hatalom-pontok száma attól függ, mennyi követője, híve van a játékos karakternek. 0 követő 0 hatalom-pontot jelent, 5 hatalom-ponthoz pedig a világ teljes népességének jelentős hányada kell kövesse a játékos karaktert. 0 hatalom-pont arra alkalmas, hogy utcai bandát toborozzon a játékos karakter, 5 hatalom-pont pedig a teljes világ népességét közvetve befolyásoló manipulációra alkalmas.

A sárkány hatalom-pontok száma kezdetben megegyezik az identitásértékével. Ha a játékos karakter felhagy az utazással, a sárkány hatalom-pontok száma csökkenni kezd. 0 hatalom-pont esetén egyetlen gyilkosság is nagy dolog, 1 hatalom-pont egy "piti" sorozatgyilkost jelent, míg 5 hatalom-pont globális katasztrófák előidézésére teszi alkalmassá a játékos karaktert.

A művész hatalom-pontok száma kezdetben megegyezik az identitásértékkel. Teremtéskor azonban hatalom-pontokat kell a teremtményébe öntenie a játékos karakternek, ha azt akarja, hogy könnyen alakítható legyen. Minél több hatalom-pontot helyezett egy játékoskarakter egy teremtményébe, azt annál könnyebben tudja formázni, de ezek a pontok elvesztek a számára, amíg vissza nem veszi, ezzel véglegesítve az eredményt.

A szatír hatalom-pontok száma attól függ, hogy mennyire jól követi a világon élő lények alapvető vágyait. Minél civilizáltabban viselkedik, illetve minél inkább kiviláglik különlegessége, annál kevesebb hatalom-pontja lesz. 0 hatalom-ponttal egy ember fejének elvesztését képes okozni, 5 hatalom-ponttal már teljes fajokat képes a devolúció útjára taszítani.

Próba dobása

Minden alkalommal, amikor az egyik játékos karakter alkalmazza az egyik identitásához tartozó képességét (még ha az egy átlag ember számára is lehetséges), dobnia kell egy kockával. Ha a dobás eredménye nem nagyobb az adott identitáshoz tartozó hatalom-pontjai számánál, a tett sikeres. Ha az eredmény nagyobb a hatalom-pontok számánl, akkor sikertelen.

A mesélő a dobás eredményét előre módosíthatja a tett nehézsége vagy egyszerűsége miatt, de 6 hatalom-ponttal rendelekző játékos karakter mindig minden adott identitáshoz tartozó tette sikeres. Aki 6 hatalom-ponttal rendelkezik, az az adott területen mindenható!

Ha a próba sikeres, akkor a kockán látható eredményt össze kell hasonlítani a másik három identitásértékkel is (újradobás nélkül). Amelyik identitás értéknél nem nagyobb, az az identitás megmérgezte a cselekvés eredményét. Ennek konkrét hatását a mesélőnek kell eldöntenie.

6-nál kevesebb hatalom-pont esetén nem elég a siker esélyének csökkenése, a mesélőnek korlátoznia kell a tett mértékét is a Hatalom-pontok fejezetben leírtak szerint.

Vitás esetek

Abban az esetben, ha a játékos karakterek más karakterekkel vagy egymással szállnak szembe, az alábbi szabályokat kell alkalmazni.

Ha játékos karakter nem játékos karakterrel, hanem más szereplővel száll szembe, akkor a játékos karakter győz kivétel nélkül.

Ha játékos karakterek kerülnek egymással szembe, akkor a szerint, hogy a tett melyik identitáshoz tartozik, a következő időrend áll fenn: sárkány, szatír, zsarnok, művész. Ha több azonos identitású tett is verseng egymással, akkor kezdeményező dobással kell eldöntnei közöttük a sorrendet. A kezdeményező dobásnál az egymással versengő játékosok dobnak 1-1 kockával, majd a dobásuk eredményéből kivonják a tetthez tartozó hatalom-pontjaik számát. A kisebb eredményű játékos karakterét követi a nagyobb.

A játékos karakterek nem hathatnak képességeikkel egymásra, kizárólag a környezetükre. A sárkány mindenhatósága miatt elképzelhető, hogy patthelyzet alakul ki, ahol megreked a játék. Ezt kerüljék a játékosok és a mesélő!

Világok

A játék helyszínéűl bármilyen világ szolgálhat. A legnagyobb kihívás, ha a karakterek a nagy semmiben, a káoszban stb. kezdenek játszani, és a művész karakter teremti meg a világot.

A sárkány karakter bármikor dönthet úgy, hogy világot vált. Ezt bárhogyan ki lehet játszani. (A mesélő engedheti, hogy a sárkány külön utakon járjon, de azt is mondhatja, hogy misztikus szál köti össze a játékos karaktereket, ezért ha az egyik sárkány karakter világot vált, akkor magával viszi a többi játékos karaktert is.) Bátorítok minden mesélőt és játékost arra, hogy létező szerepjátékok világait is felfedezzék ilyen módon, vagy akár a jelenlegi valóság valamilyen leképezését.

A játékos karakterek kinézete a játékosok és a mesélő megállapodásán múlik. Én azt javaslom, hogy minden világban egy őshonos faj alakját vegyék fel. Természetesen elképzelhető alakváltás vagy eltérés az identitás mentén (a sárkány mikor hatalmas pusztítást végez, azt teheti sárkány alakjában), de az alakváltás önmagában nem képessége a játékos karaktereknek, az csakis a létező identitásaikhoz tartozó képességek, illetve a normális szerepjátszási keretek szolgálatában történhet.

Összegzés

Felmerülhet a kérdés, hogy mi hajtja a játékos karaktereket, hiszen már mindent elértek. Nos, lehet a cél a mindenhatók szent grálja, az olyan szabad képességhasználat, ahol nem torzítják egymást a különböző identitások. Persze a grál hátulütőit ki kell dolgoznia a mesélőnek, ha nem akarja, hogy megtalálásakor a történet véget érjen.

Fennáll a lehetőség, hogy nemcsak díszletként kölcsönzik más szerepjátékok a világukat, hanem éppen fordítva: ennek a játéknak a szabályait alkalmazza a mesélő egy másik játékban a leghatalmasabb karakterekre.

A letölthető karakterlapot (pdf) a kapcsolódó linkek között keresd!


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://algi.web.elte.hu/rpg/hatalmasok/hatalmasok_karakterlap.pdf]
[http://szerep.freeblog.hu]
A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához