LFG.HU

David Newland
RPGCimkek

Fordította: Bodócs Natália (Calyx)

(Figyelem! Kizárólag kezdő karakterek és játékosok számára! – főszerk.)

Egy készségekkel rendelkező karakterrel egyenlő egy választási lehetőséggel bíró karakterrel. A gyakran figyelembe se vett, kihasználatlan képességek egyetlen kockavetéssel megváltoztathatják a játék menetét. A készségek hússal töltik ki a karakterek képességpontokból álló vázát, fejlesztik személyiségüket, valamint emlékezetes és játszható hősöket hoznak létre. Ez a cikk az egyik leginkább elhanyagolt d20-as készséget, az egyensúlyozást mutatja be.

Az egyensúlyozás inkább reaktív, mint proaktív. [Vagyis a karakterek inkább csak reagálnak az őket ingerekre, de nem választhatják meg, hogy milyen helyzetbe kerülnek. A ford.] Az egyensúlyozást nem annyira előnyszerzésre használják, hanem hogy eltáncoljanak egy veszélyes helyzet elől. Mivel az egyensúlypróbák gyakran felbukkanhatnak, készüljünk fel rájuk, hogy az előnyünket szolgálják!

1. Föld alatti területek felfedezése

Játékosoknak:

A simára kopott barlangjáratok, málladozó kőhidak, elárasztott barlangok, kilazult macskakövek és csúszós csatornabejáratok veszélyes vállalkozássá teszik a földalatti utazást. Ha ehhez a keverékhez még szörnyeket is adagolunk, a nehéz terep egyenesen ellenségessé válik. Bár az okos csoportok képesek a csapdák elé ravasz szélhámosokat, a szörnyek elé pedig harcosokat helyezni, mégis mindenki ki van téve a rossz terepviszonyok veszélyeinek. Egy elhibázott kockadobás jelenthet hasra esést, de rosszabb esetben egy hosszú zuhanást is.

Mesélőknek:

A természetben előforduló barlangrendszerek nem vízszentesek és egyszintűek. Kanyarognak, emelkednek és lejtenek, betömi őket a kőtörmelék, nyálkával borítottak. Az egyenetlen vagy lejtős felületek érdekes szűkületeket és szokatlan formákat hoznak létre, amelyek emlékezetessé teszik a kalandokat.

- Egy keskeny, kanyargós alagút látszólag földönkívülitől származó nyálkától csúszós. Az első kihívás végigkecmeregni az alagúton. A nyálka forrása a második.

- Egy föld alatti gőzölgő rés mentén háznagyságú gombák nőnek. Ahogy a karakterek a gombafejeken ugrálva haladnak, gyilkos kúszónövények és óriás százlábúak támadnak rájuk.

- Egy lila féregtől származó földrengésben meghasad a föld. A karaktereknek egyensúlyozási dobást kell végezniük, hogy talpon maradhassanak.

2. A vadon felfedezése

Játékosoknak:

A veszélyes talaj nem csak a dungeon-okra és barlangokra korlátozódik. Vannak megmászásra váró hegyek, átkelésre váró jégfelületek és homokdűnék is. Már maga az egész óriási szabad ég alatti terület is egy bosszantó akadály (köves dombokra kell fölbotladozni, homályos ingoványokban kell csúszkálni), amely akár halálos is lehet (lavinák, homokviharok). Az ügyes egyensúlyozás segíthet kivédeni ezeket a veszélyeket.

- Segíthet elkerülni a homokcsapdákat és rajtaütni a lent lesben álló ragadozókon, ha a dűnék szélén megyünk.

- Egy kivágott fa rögtönzött hídként szolgálhat egy gyors folyású patak fölött.

- A súlyok gondos elosztásával elkerülhetjük a lavinákat.

Mesélőknek:

A négyszögletű szobák, az ajtók és folyosók hiánya megnehezítheti a vadonbeli kalandok irányítását. Akadályok nélkül a karakterek bármely irányba elindulhatnak, de ha egy pár szabadtéri kihívást csatolunk a történethez, a PC-k döntéshozatalokra kényszerülnek, ami dungeon-szerű tulajdonságokat kölcsönöz a vadonnak.

- Egy tőzegtelep elzárja a karakterek útját. Vajon a hosszú kerülőutat választják vagy megkockáztatják a telepen keresztülvezető rövidebb utat?

- Egy hegyiút közben heves hóvihar hóvihar sújtja a kaland területét. Idő szűkében a karaktereknek nehéz döntést kell hozniuk: megvárják amíg kitisztul az ég (és értékes időt vesztegetnek el), vagy megpróbálják megmászni a jeges hegyet (halálos zuhanást kockáztatva ezzel).

- Kolosszeum méretű liliomokból álló ösvényen keresztül vezető verseny.

- Egy váratlan földcsúszás kikerülése.

3. Veszélyes utazások

Játékosoknak:

A hajók, vonatok, szekerek és lovak nagyban lerövidítik az utazási időt, de sajnos megvan a kockázatuk, hogy halálcsapdákká válnak. A hajók viharokban hánykolódnak, a vonatok kisiklanak, a szekerek kerekei kiesnek, a lovak pedig megbokrosodnak. És mi van a kalózokkal, rablókkal, útonállókkal és lótolvajokkal? Az egyensúlyozás segíthet a karaktereknek felegyenesedve maradni, hogy félrelökhessék ellenségeiket; vagy lehetővé teszik, hogy a PC-k látványosan egyik járműről a másikra ugorjanak.

Mesélőknek:

Miért várnánk a cselekmény elindításával dungeon-ig? Az úton is akadhat elég kaland.

- a hősök varjúfészkekben és hajóköteleken harcolnak, a pengeváltások között egyensúlyozási dobásokat kell végezniük.

- Egy vihar alatt meglazult a kötél, amellyel a Fekete Trónt—egy egyetlen ónixtömbből faragott királyi széket—az árbochoz rögzítették; a trón ide-oda csúszkál a fedélzeten míg a karakterek megpróbálják megakadályozni, hogy a tengerbe essen.

- Egy meredek hegyi úton elf barbárok ugranak a fákról a hősök szekérsorára. Egy rosszul sikerült egyensúlyozási dobásnak nagy esést eredményezhet.

4. Lúdtalp

Játékosoknak:

5. szintű egyensúlyozással egy karakter már nem nevezhető lúdtalpasnak. Akkor minek ez a felhajtás? Intsünk búcsút az ügyességi bónusznak és üdvözöljük az alattomos támadásokkal szembeni sebezhetőséget! A veszélyes terep lehetőséget ad a ravasz karaktereknek, hogy a lúdtalpas, ügyetlen ellenségekre támadjanak. Egy egyszerű terepváltoztatással a minden hájjal megkentek és ügyesek fogják a kemény ütéseket osztogatni, míg a páncélos ellenfelek komoly esésre számíthatnak. Ne feledjük: ha egyensúlyozás közben sérülünk meg, újból egyensúlyozási dobásokat kell végeznünk a talpon maradásért (ami annál nehezebb, minél több ügyességi pontot vonnak le rólunk a súlyos páncélok).

Mesélőknek:

Egyensúlyozási dobásokkor, a karakterek szempontjából, az agyafúrt gazfickók jóval többet jelentenek bosszantó zsebtolvajoknál. Egy tolvajcéhnek, gazemberekből álló csoportnak, vagy egy gazfickókat alkalmazó humanoid törzsnek számtalan egyensúlyozáson alapuló védekezési és rajtaütési technikája van.

- A tolvajcéh bejáratai tetőket összekötő keskeny gerendák mentén találhatók; az egyes szinteket csúszódeszkák kötik össze. Egy akrobatikus tag felügyel minden belépésre.

- A tolvajok egy nagy szennyvízvezetéken keresztül menekülnek a tetthelyről; ugyanazokon a csöveken másznak föl, hogy a csatornák kereszteződéseinél lesből támadjanak a kanális szélén haladó üldözőikre.

- Az olyan ember formájú félszerzetek, mint a manók és koboldok, nagyobb testű ellenségek elleni harcban kiegyenlíthetik az erőviszonyokat, ha csúszós olajjal borított odúikban rajtaütésekkel zavarják meg nagyobb ellenfeleiket. A karakterek vagy lábujjhegyen közlekedő tűpárnákká válnak, vagy rohamra indulnak (megkockáztatva ezzel, hogy rájuk támadnak a legyengült harcosokra váró gazemberek).

5. Üldözés közben

Játékosoknak:

Bár gyakrabban, mint szeretnék, előfordul, hogy a hősöknek futniuk kell az életükért. Ha jobban tudnak egyensúlyozni üldözőiknél, gyökeresen megváltoztathatja az üldözés végkimenetelét, ha egyenetlen talaj felé veszik az irányt. D10-zel az üldözőnek 50% esélye van arra, hogy elessen a rossz terepen. Ha ehhez még törmeléket, sarat vagy nehéz páncélzatot adunk, még inkább romlanak az esélyeik. Ha 5 vagy magasabb eredménynél vesztik el egyensúlyukat, akkor elesnek és a következő mozgási cselekvésüket a felállással töltik; 4 vagy alacsonyabb eredménynél az ellenségek az egész körre a földön ragadnak; még egy sikeres dobás is csak fele olyan gyors mozgást engedélyez, mint átlagos viszonyok között.

Ezalatt egyensúlyozásban profi hőseink dobásakor egy 5 pontos levonást választhatnak, hogy cserébe teljes sebességgel mozoghassanak, a kövek között hagyva így ellenfeleiket. Ha egy szörnyekből álló horda üldözi karaktereinket, és elég lény elrontotta az egyensúlyozási dobását, a PC-k harcias visszavonulássá változtathatnak egy rémült visszavonulást; valamint időnként alkalmuk nyílik egy-egy üldözőt elpusztítani.

Mesélőknek:

Az üldözési jelenetek izgalmasak a tévében, de egy szerepjátékban nehéz eldönteni az eredményüket. Az egyensúlyozás szintjének figyelembevétele megkönnyítheti a bíráskodást.

- Egy csúszós talajon végbemenő üldözéstaktikázásra kényszeríti PC-ket és NPC-ket: óvatosan lépkedjenek, lemaradva ezzel, vagy kockáztatnak, és teljes sebességgel mozognak?

- Ha üldözés résztvevői elesnek, botladoznak, lelassulnak és fölgyorsulnak, az előny hol az egyik, hol a másik félnél található, fenntartva így az izgalmakat.

- Azok a mesélők, akik rá akarnak ijeszteni a karakterekre, de nem akarják elpusztítani őket, szörnyen erős, de hihetetlenül ügyetlen szörnyekkel üldöztethetik a PC-ket; tudják, hogy a lények úgyis elbukják az egyensúlyozási dobást, tehát nagy adag izgalmat okozva ugyan, de futni hagyják a karaktereket.

6. Védelem feltörése

Játékosoknak:

Főbejáratok, kastélykapuk, titkos zárak: mind rossz hír egy karakter számára. Túl sok fajta varázsige, csapda és őr vár rá, hogy valaki lenyomja a kilincset. Ha lehetséges, hogy valaki átjusson a főbejárat alatt vagy fölött, egy jó egyensúlyozási és mászási készséggel bíró felderítő elosonhat a bejárat mellett, kinyithatja belülről és megspórolhatja a csapat varázslatait, és harci pontjait, valamint megkímélheti az utánpótlást.

A városokban a felderítők kifeszített köteleken mászhatnak be a tetőjáratokon. Az erdőben faágakon ugrálva juthatnák át észrevétlenül az őrökön. Még a föld alatti üregekben is vannak párkányok, melyeken körbe lehet mászni. Kiváló alkalmak a fürge mozgás és észjárás csillogtatására.

Mesélőknek:

A nyílt, kétdimenziós csatahelyek általában előnyt jelentenek a karaktereknek. Miért könnyítsük meg a dolgukat? A játékosok általában nem működnek jól háromdimenzióban. Egy kis színhelyváltoztatással lábujjhegyen állva tarthatjuk őket és egyensúlyozási vagy mászási dobásokat végeztethetünk velük.

- Egy magas fáról egy ettercap leskelődik és hálókat vet ki a karakterekre. Ahhoz, hogy közelharcba vonhassák, az egyik PC-nek végig kell mászni a fa főágán és egyensúlyozási dobásokat kell végezni.

- Egy lejtős tárnából egy ankheg ugrik elő és magával hurcol egy karaktert. A PC-nek a harc és lefele csúszás közben egyensúlyozási dobásokat kell végezni.

- Egy málladozó kőoszlop tetején egy kulcs van elrejtve. Miközben egy karakter fölmászik érte, elsuhan felette egy szörnyű denevér árnya.

7. Kémkedés

Játékosoknak:

Sok kaland középpontjában olyan információ áll, amelyet csak történeti kitérő útján lehet megszerezni. A kitérők és vargabetűk segítségünkre lehetnek, de az is segíthet, ha jó időben vagyunk a jó helyen. Az őrséget általában csak akkor szokták csökkenteni, ha nincs a közelben hallgatózásra alkalmas hely; pontosan ezen helyek megtalálásához lehet szükségünk egyensúlyozási dobásra. Az egyensúlyozás segítségével a hősök párkányokon hallgatózhatnak, dombtetőkre mászhatnak, hogy gyanúsítottakat kövessenek, vagy gyárak tetőjáróin kémkedhetnek a gonosztevők után.

Mesélőknek:

Nehéz egy kémkedő jelenetet irányítani. Ha a hősöket követő kémeket túl jól rejtjük el, igazságtalanul tudatlanságban hagyjuk a karaktereket. Ha a kémek túl nyilvánvalóak, a PC-k általában rövid úton elintézik őket. Egyik változat sem gondoskodik valami nagy játékról. Egyfajta megoldás lehet, ha a kémeket jól látható, de nehezen elérhető területre helyezzük; így anélkül figyelmeztetjük a karaktereket a veszélyre, hogy szembeszállhatnának vele.

- Mialatt a karakterek egy orgazdával találkoznak, a tolvajcéh tagjai közeli erkélyekről és föld alatti bunkerekből tartják őket szemmel.

- Az ellenségek vonatkocsik ajtaja mögött bujkálnak, a vagonok tetején menekülnek; így a karakterek egyensúlyozási dobásokat elvégzésére kényszerülnek.

- A kémek kampók és kifeszített kötelek segítségével, háztetőről háztetőre másznak, és figyelemmel követik a karakterek minden mozdulatát.

8. Atlétika

Játékosoknak:

Szükség esetén az atlétikai készségek gyakorlása közben is lehet (pl. síelés, korcsolyázás, torna, szörf) egyensúlyozni. A hősök nem fognak olimpiát nyerni, de talpon tudnak maradni, ha le akarnak csúszni egy hegyen, vagy ha dagály idején egy fadarabot meglovagolva jutnak ki egy hullámból.

Mesélőknek:

Egy ügyességpróba frissítően hathat a megszokott harcok és felderítések között.

- A karaktereknek ki kell állniuk egy erőnléti próbát, hogy bebizonyítsák egy nemrég megismert törzsnek, hogy méltóak hozzájuk. A próba tartalmazhat folyón sodródó és forgó fatörzseken való egyensúlyozást is.

- Verseny a fagyos tengeren a jégbefagyott, elhagyatott kalózhajóig.

- Miután a megelevenedett óriás hóember szétlapította a csoport egyetlen harcosát, fölaprít pár lucfenyőt is, ami a kreatív karaktereket snowboard építésre ösztönzi. Hé, nagymenők! Ne menjetek neki a fáskamrának!

9. Sumákolás

Játékosoknak:

A legapróbb elhibázott lépés is a véget jelentheti: megnyílik egy rejtett és karókkal kivert verem, megremeg a híd a szélben, szó szerint kirántják a szőnyeget a lábunk alól. Ha a mesélő azt kívánja, hogy a reflexeink mentsenek meg minket, próbáljunk egy kis sumákolással kimászni a helyzetből; kérdezzük meg, hogy: “Mit szólnál inkább egy egyensúlyozási dobáshoz?”

Mesélőknek:

Ha egy karakter—tulajdonképpen önhibáján kívül—olyan helyzetbe kerül, amiben egy kihagyott reflex halálos zuhanást jelent, sumákolhatunk egy kicsit: megengedhetjük, hogy a karakter a reflex helyett egyensúlyozási dobással mentse meg magát (akár 10-szer, 20-szor is próbálkozhat). Néha az a mesélő dolga, hogy pihenőt adjon a játékosoknak.

10. Látványos akciók

Játékosoknak:

A szerepjátékokról feltételezik, hogy a cselekvésről szólnak. Hősies, erőn felüli akciókról. Cselekedjünk tehát ennek megfelelően! Lazítsuk ki a fedélzet deszkáit és használjuk őket mini katapultként! Egyensúlyozzunk csillárokon és ugorjunk onnan ellenségeinkre!
Hívjuk ki ellenfeleinket zsákfutásra! Az óriás rák ollóit a hátán egyensúlyozva kerüljük ki! Azért játszunk szerepjátékot, hogy különlegesen tegyük azt! A jó egyensúlyozási készség ezt lehetővé teszi.

Mesélőknek:

A karakterek könnyen beleesnek a “botocskás” gondolkodásmódba [tudjátok, mint a mesében, mikor a nyúl minden nehézségen a "botocska" segítségével kerekedik felül; a ford.], és állandóan ugyanazzal a taktikával araszolnak végig az összes kalandon. Ha egy kicsit több kreativitásra vágyunk a játékban, mutassunk a PC-knek pár látványos cselekedet, amik még az életben maradást is segítik!

- Tervezzünk olyan izgalmas harci helyzeteket, ahol a karaktereknek taktikai kihívásoknak is meg kell felelniük: például, óriási óraszerkezetekben vagy lávatavak partján játszódó összecsapásokat. Esetleg csak a helyszínek legyenek bizarrak: érző márvánnyal borított utcák vagy egy, az alatta leskelődő trolltól való félelmében reszkető hidat.

- A magas szintű NPC-k erejét látványos akciókkal fejezzük ki; így a karaktereknek valami elképzelést adhatunk arról, hogy a magasabb szinteken milyen szövetségesek és ellenségek várnak rájuk.

- Adjunk plusz tapasztalatpontokat a sikeresen vállalt kockázatokért: veszélyes hegyek megmászásáért, ha a karakter végigmászik egy ruháskötélen vagy átrohan a sáros csatatéren, hogy megmentse a hercegnőt. Ezek mind egy kalandor napi feladatai közé tartoznak.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához