LFG.HU

HammerTimeCafe
Jake Robins
RPG mesélőknekCimkek
fordította: Bodócs Natália – Calyx
(Figyelem! Kizárólag kezdő mesélők számára! – főszerk.)
Sok helyen általánosan elfogadott mesélői szabály, hogy azok a legjobb összecsapások, amelyekben a leglátványosabb szörnyek szerepelnek. A mesélő párokba rendezi a különböző fajokat, menő varázstárgyakat ad nekik, és kiagyalja a lehető leggonoszabb taktikákat. Mégis úgy látom, sokan elsiklanak a csata legfontosabb összetevője felett, ami nem más, mint a csatatér. A csatatér találékony használatával fokozhatjuk szörnyek cselekvési készségét és képességét.

Mikor kitör a harc, sok mesélő csak ledob egy rácsozott térképet és ráhelyez néhány szörnyet. Mi lehet unalmasabb annál, amikor két csapat egy nyílt, sík területen száll szembe egymással? A legtöbb szerepjáték nem gladiátorharc, de még ha azok is lennének, a mesélők akkor is többet hozhatnának ki belőlük. Az egyes csataterek különböző tulajdonságai harcokat robbanthatnak ki, de véget is vethetnek a csatáknak, mivel a győzelem attól is függ, hogy melyik oldal tudja jobban kihasználni a terep sajátosságait. Ha a mesélőnek sikerül ezt érvényesítenie, akkor az alacsonyabb rendű orkok elleni csatározások pusztítóvá válhatnak, halálos végkimenetelűek is lehetnek.

A csatatér kulcsfontosságú tulajdonsága a fizikai terep. A karakterek egy sűrű erdőben orkokkal harcolnak? Vagy talán nomádok ellen védekeznek egy kietlen sivatagban? Minotauroszok ellen is harcolhatnak egy magasba nyúló, meredek kőszirten. Számtalan lehetőség van az összecsapásra; csak a képzeletünk szab neki határt. A D&D mesélői kézikönyve is segítséget nyújthat, hiszen mindent felsorol, ami a különféle típusú terepekhez szükséges (87-93. o.). Ha még ezen túl is bővíteni szeretnétek az ötlettáratokat, érdemes átnézni az alábbi listát, amely a leggyakrabban használt terepfejlesztési módszerekre ad példákat.

Azt javaslom a mesélőknek, hogy a folyamatos játék érdekében előre tervezzék meg a harcokat (én például, előre megrajzolom a térképeket, amikor csak lehetőségem van rá). A játékosok imádják, ha letesznek eléjük egy térképet, és még azelőtt elkezdődik a harc, hogy áttanulmányozhatnák a rajzot. Ha saját tervezésű térképen mozgatjuk a szörnyeinket, vegyük figyelembe a lények intelligenciáját és terepismeretét. Ha intelligensek és ismerik a környéket, valószínűleg a lehető legjobban kihasználják majd a terepet. Különösen a rajtaütéseik lehetnek halálos végkimenetelűek.

Hozzunk létre akadályokat!
Az akadályok – a sűrű aljnövényzettől kezdve a törmeléken át a hóig – bármik lehetnek. Bizonyos mértékig csökkentik a mozgási sebességet (általában megkétszerezik, megháromszorozzák a játékmezőn való áthaladáshoz szükséges mozgást). Ne feledjük, hogy a d20as rendszerben gátolt mozgással nem lehet se hétmérföldes lépésekkel áthaladni a játékmező felett, se átrohanni rajta. Mindez korlátozhatja, hogy mit és hogyan érnek el a harcosok.

Megváltoztathatja a csata menetét, ha a résztvevők rákényszerülnek az ilyen helyek kikerülésére, vagy ha át kell vergődniük az akadályokon; és ami a legfontosabb: a karakterek kénytelenek lesznek végiggondolni, mit is csinálnak.

Arról se feledkezzünk meg, hogy egy akadályokkal teli terepen nehezebb sikeresen elvégezni az Akrobatika dobásokat. A mozgást gátló tárgyak általában az íjászokat és a varázslókat segítik, a közelharcosoknak pedig sérüléseket okoznak.

Hozzunk létre fedezéket!

Az alacsony falaktól a sziklákon át a fákig bármi lehet fedezék. A fedezékek leginkább a lőfegyverrel támadóknak és ellenfeleiknek nyújtanak előnyöket. A d20as rendszer számos fedezékfajtát sorol fel:

- Hagyományos fedezék (pl. egy vastag fa vagy egy szikla): Egy egész mezőt elfoglaló tárgy. Nem lehet áthaladni rajta; +4 Támadási Pontot és +2 Reflex mentőt ad.
- Puha fedezék (pl. egy másik harcos): Hasonló az előző fedezékhez, de nem ad Reflex mentő bónuszt.
- Alacsony fedezék (pl. egy alacsony fal): Csak azoknak nyújt fedezéket, akik 30 inchen (kb. 76,2 cm) belül vannak tőle. A támadó figyelmen kívül hagyhatja, ha közelebb van hozzá, mint a védekező karakter.
- Fél-fedezék (pl. egy kisebb fa): Nem foglal el egy egész játékmezőt, a támadó büntetés nélkül lőhet mögüle. Azonban csak feleannyi bónuszt ad, mint a hagyományos fedezék (+2 TP, +1 Reflex mentő).

Tipp: Jegyezzük fel, a karakterek HP-jét, TP-jét és AC-jét, Mászási dobásaik eredményeit, illetve, hogy milyen nehézségeik támadtak a fedezékekkel (ha nem túl zavaró, a játékmezőkre is fel lehet írni az adatokat).

Ügyeljünk arra, hogy a fedezékben lévők ellen nem indítható Megszakító Támadás, és hogy a harcosok Rejtőzködési dobások elvégzésére is használhatják a fedezéket. A fedezék általában mindenkin egyformán segít, és a kevesebb találat miatt meghosszabbítja a harcokat. Mindig is az volt a véleményem, hogy minél hosszabb egy összecsapás, annál jobb!

Hozzunk létre rejtekhelyeket!
Rejtekhelyként az árnyéktól kezdve a sűrű növényzeten át a füstig bármi szolgálhat, ez 20 százalékos esélyt ad arra, hogy a támadó nem találja el a rejtőzködő karaktert. A legjobb, ha a térképen bejelöljük azokat a mezőket, ahol rejtekhely található, és a résztvevőknek is felhívjuk erre a figyelmét.

A rejtekhelyeket Tökéletes rejtekhelyekké is fejleszthetjük (pl. tökéletes sötétséggel); így 50s százalék lesz az esélye, hogy nem találják el a rejtőzködőket, valamint nem lesz esély megszakító Támadásokra. Közepes szintű rejtekhelyeket is létrehozhatunk (ezeknél 20-50 százalék az esélye, hogy elhibázzák a rejtőzködőket).

A lények Rejtőzködési dobások elvégzésére is használhatják a rejtekhelyeket. A varázslóknak és íjászoknak körülbelül ugyanannyit árt ez a taktika, mint amennyit használ (a varázslók Megszakító Támadásokat indíthatnak, az íjászok lőhetnek anélkül, hogy előtte bármilyen provokáció érte volna őket. A közelharc típusoknak inkább csak árt ez a taktika.

Használjuk ki a lejtőket, kőszirteket, párkányokat és a szintkülönbségeket!

A lejtők bónuszokat adnak a magasabban tartózkodó karaktereknek (+1 TP a közelharcban), ugyanakkor a lejtők megmászásához több lépés szükséges. Ez izgalmas harcokat eredményezhet, amelyekben az ellenfelek a magasabb szintekért versengenek, egyre magasabbra tolva így a harcot.

Ugyancsak érdekes és izgalmas harcot eredményezhet, ha bevetünk egy keskeny sziklapárkányt is: a harcosoknak Egyensúlyozási dobásokat kell végezniük, hogy fent maradhassanak. Megduplázhatja az élvezetet, ha a párkányt egy mély vízesés vagy egy sav/lávató fölé helyezzük!

Ugyancsak bónuszokkal járhatnak a nehezen elérhető többszintű helyek (pl. fennsíkok). (Szükséges lehet pár Mászás dobás.) A harcosok le is rohanhatják a magasabb szint szélén álló ellenfeleket.

Adjunk mindehhez még kellékeket és különleges tulajdonságokat!

A kellékek és a szokatlan terep használata a másik dolog, ami jó csatateret hoz létre. Itt van példának egy lista az érdekes tulajdonságokról, kellékekről:

  1. Bútor (a felborított asztalok fedezékként szolgálnak; akik rájuk lépnek, magasabban állnak a többieknél)
  2. Tűz (ha elég nagy, rejtekhelyül szolgálhat a szemben levőknek; támadáskor sérülést okozhat)
  3. Testek (sok mesélő figyelmen kívül hagyja őket, pedig határozottan akadálynak számítanak)
  4. Szeméthalmok (csúszós megmászni őket és harcolni rajtuk)
  5. Törött fahidak (megvan az esély rá, hogy a karakterek leesnek róla, akadályozza a mozgást)
  6. Víz (ha sekély, gátolja a mozgást; ha mély, Úszás dobásokat kell végezni; fennáll a fulladás veszélye)
  7. Folyóvíz (Úszás dobásokat kell végezni, hogy a karaktereket ne sodorja el a víz)
  8. Gőzölgő nyílások ( Reflex mentők szükségesek a forró gőzkitörések elkerüléséhez)
  9. Tövises talaj (gátolja a mozgást; áthaladáskor sérüléseket okoz; a karaktereknek meg kell fontolniuk, hogy átrohanjanak-e rajta)
  10. Mély sár (gátol mozgás; Reflex mentő szükséges, hogy a karakterek ne ragadjanak bele)
  11. Jég (gátolt mozgás; Egyensúlyozási dobások szükségesek, hogy a karakterek ne essenek el)
  12. Homokvihar (rejtekhely; akár még a fulladás és vakság veszélye is felmerülhet)
  13. Összedőlő épületek (Reflex mentő szükséges a zuhanó törmelék kikerüléséhez)
  14. Szűk terek (nehéz négykézláb harcolni, főleg ha apró az ellenség)
  15. Vízen hánykódó hajó (Egyensúlyozási dobások szükségesek, hogy a karakterek ne essenek el; viharban még rosszabb a helyzet)
  16. Időjárás (a mesélők kézikönyve az eső, hó, szél, stb. többféle hatását is felsorolja)
  17. Intenzív fény vagy hang (vakság/süketség léphet fel; rejtekhelyként szolgálhat; hibák keletkezhetnek a varázsigékben)
  18. Sav- vagy lávatavak (a karakterek átrohanhatnak rajta; esetleg bugyborékolhatnak, ami lefröcskölheti a harcoló feleket)
  19. Függőleges csatatér (harc kőszirtekről kötélen vagy létrán lógó ellenfelek között)
  20. Mozgó padlókövek (képzeljünk el egy mozgó padlót, amely véletlenszerűen elindulva tolja a harcosokat egy-egy irányba.
Ennyinek elegendőnek kellene lenni, hogy új életre keltse a csatatereket, és szörnyeink valóban megizzasszák a játékosokat. Hogy a harcok még különlegesebbek és nehezebbek legyenek, próbáljuk meg úgy válogatni a szörnyeket, hogy a terep kevésbé hasson rájuk, mint a játékosok karaktereire! Esetleg úgy is rendezhetjük, hogy egyik félnek se szolgáljon előnyére a terep, és az ötletességen múljon, hogy ki képes jobban kihasználni a csatatér előnyeit.

Jó játékot!


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához