LFG.HU

NoiseEHC
ismertetőCimkek
 A FATE egy általános szerepjáték rendszer, ami FUDGE alapokon nyugszik. Az EvilHat Productions színeiben látott napvilágot, ingyenesen letölthető pdf formátumban. A tervezők, Robert Donoghue és Fred Hicks célkitűzése az volt, hogy minden a lehető legegyszerűbb módon működjön, és a szabályok ne álljanak a játék menetének útjába. Ez olyannyira sikerült, hogy a 2003-as Indie Awards-on több díjat is sikerült begyűjteniük. Nemrégiben jelent meg a Spirit of the Century (SotC) játék, ami a szabályok 3.0 verzióját tartalmazza. Az ismertetőben kitérek a különbségekre, mert elég jól mutatja, mi nem sikerült tökéletesre a 2.0-ban, amiről a cikk amúgy szól. Bár véleményem szerint, ez a legnagyobb királyság az előszeletelt kenyér feltalálása óta, azért próbálok ebben az ismertetőben “ojjektív” maradni.
 
A FUDGE alapok annyiban jelentkeznek, hogy a Képzettségekre (Skill) négy FUDGE kockával kell dobni, amik speciális, hat oldalú kockák. Két plusz, két mínusz és két üres oldaluk van, így összeadva őket, +4 és -4 közötti értékeket kapunk, nagyon erősen 0-ra súlyozva, mindkét szélső értéknek csak 1/81 esélye van. Ha valaki ellenáll a dobásunknak, mondjuk harcban, akkor mindkét félnek dobnia kell, így végül is +8 és -8 közötti a Képzettség módosító. A dobással vagy egy fix célszámot kell elérni, például zárnyitáskor, vagy pedig az ellenfél megfelelő Képzettségét kell felülmúlni valamennyivel, például megfélemlítésnél. Amennyivel sikerült meghaladni a célszámot vagy az ellenfél dobását, az a Siker Mértéke (Margin of Success). A szabálykönyv kis táblázatokban taglalja, hogy melyik érték mit jelenthet a játékban, bár tapasztalt mesélők számára ez úgyis egyértelmű. Maguk a Képzettségek -4 és +6 közötti értékek, de opcionálisan mellékneveket is lehet használni, ezek elég egyértelműen jelzik azok erősségét:
 
Érték
Leírás
+6
Legendás (Legendary)
+5
Mesés (Epic)
+4
Kiváló (Superb)
+3
Nagyszerű (Great)
+2
Jó (Good)
+1
Tűrhető (Fair)
0
Átlagos (Average)
-1
Középszerű (Mediocre)
-2
Gyenge (Poor)
-3
Borzalmas (Terrible)
-4
Reménytelen (Abysmal)
 
Mivel a SotC pulp játék, és ugye minden főhős nagyon menő a saját kis szakterületén, ezért ott nincsen ennyi negatív szint, viszont eggyel több pozitív van.
 
A szabályokban ennyi a számolgatós rész, majdnem minden másra egyetlen dolog való, ez pedig a Jellemző (Aspect). A nagy újítása a rendszernek, hogy a Képzettségeken kívül eldob minden számszerű értéket, nem foglalkozik azzal, hogy a karaktereknek mekkora az erejük, intelligenciájuk meg a lábméretük, mert igazából a kalandokban ezeknek nincs jelentőségük. Ehelyett, ha a játékos mégis szeretne egy nagyon erős barbárt, akkor vegyen fel egy “Erős” Jellemzőt, és kész, egyébként alapállapotban mindenki átlagosan erős. Ezeket a Jellemzőket ugyanis a játékosok definiálják karakterkészítés közben, és a kritérium, hogy a mesélő ne vétózza meg őket az, hogy érdekesek legyenek, és ne rombolják a játékélményt. Például célszerű kizárni a “Táposabb, mint TNG” Jellemzőt, mert bár ettől nem borul a játékegyensúly, viszont igen unalmas. A Jellemzőknek szintjük van, ami azt jelenti, hogy a karakter hányszor vette fel őket, és ezt kis kockákkal jelöljük. Ha a barbár két Jellemzőjét is “Erős ”-nek választja, akkor nagyon erős. Ha valaki kétszer veszi fel, hogy “Elf ”, akkor nagyon elf, stb. A Jellemzők lehetnek negatívak is, például a “Gyáva” éppen annyira hasznos, mint a előbbi “Tápos”, ez kiderül abból, hogy mire is lehet használni őket (Jellemző Kihasználás):
         A játékos egy dobásnál az egyik kockáját a + oldalra fordíthatja, ha meg tudja magyarázni, hogy miért is kapcsolódik az adott Jellemző a dobáshoz, ez gyakorlatilag +2 módosítót jelent, ami igen jelentősnek számít. Például harcban, ha nem sikerült volna eltalálni az ellenfelet, akkor képzeletbeli barbárunk beikszel egy “Erős” kockát, és kijelenti, hogy a védő pajzzsal védte a csapását, de eltört a keze, olyan erőset ütött. Erre a mesélő szépen rábólint, és a +2-vel már találat lesz.
         Ha a játékos nagyon rosszat dobott, akkor újra dobhat. Például zárnyitásnál éppen tolvajunk képébe robbanna egy csapda, de a játékos kijelenti, hogy a “Régi Mentor” pont erre a csapdára tanította, és egy kocka beikszelésével megmenekülhet.
         Passzív bónuszt ad, például barbárunk mindig erősebb, mint aki “Gyenge”, nem kell erőpróbát dobálni. Ha nagyon nem tudunk elszakadni a D&D hagyományoktól, akkor dobhatunk a Jellemzőre, mintha Képzettség lenne.
         A játékos deklarálhat valami nagyobbat a történetben, például egy “Fejvadász” egy városba érve kijelentheti, hogy van ott egy titkos rendházuk, ezzel jelentősen megkönnyítve a küldetés lebonyolítását. Ez szintén egy beikszelésbe kerül.
         A legfontosabb, hogyha a Jellemző negatív vagy kétélű, akkor a mesélő bejelentheti, hogy a Jellemző Megnyilvánul (Involuntary Invocation), és a karakternek vagy megadott módon kell cselekednie, és ekkor kap Sors pontot (Fate point), vagy pedig nem teszi, de akkor neki kell Sors ponttal kiváltania magát. Például, ha barbárunk “Bátor”, akkor hatalmas túlerővel szemben a mesélő dönthet úgy, hogy szegény barbár nem hajlandó elfutni, és akár egyedül is kiáll ellenük, hiszen a csapattársai már messze szaladnak. Itt lényeges, hogy ha a barbár játékosa úgy dönt, hogy fizet, akkor a barbár el tudjon menekülni, ez nem railroading.
 
Ez utóbbi lehetőség nagyszerűen használható a cselekmény bonyolítására, a történet terelésére (ám mindig meg kell hagyni a választást a játékosoknak), de akár arra is, hogy kikényszerítsük a játékosokból a karakterek jellemének kijátszását. Például, az “Elf” jellemzőnél, a Mahut szabálykönyvben szereplő, természetszerető, megfontoltan gondolkodó, stb. leírás, máris jelentőséget kaphat, nemcsak felejthető ömlengés a tápolás előtt. Arra gondolok, hogy szép és értékelendő, hogyha szerepjáték közben a játékos figyel ezekre, de sokkal jobb, ha a mesélőnek van valami eszköze arra, hogy rávegye a karaktert egy liget megvédésére, vagy esetleg ha “Nagyon Elf”, akkor ne érezze jól magát városban, stb.
 
Maguk a Sors pontok +1 bónuszt jelenthetnek dobásokra, így elérhető a +5 dobás is, harc közben bizonyos manőverekre használhatók vagy pedig kisebb deklarációkra. Ilyen lehet, hogy mondjuk pont időben ér a csapat a titkos szekta szertartására, vagy pedig pont a karakternél van egy hosszú kötél, amikor egy szakadékhoz érnek. Ez utóbbi tulajdonképpen egy szavazat, hogy a játékost nem érdekli, hogyan szereznének kötelet, inkább haladjon a történet.
 
A karakterkészítés Életszakaszonként (Phase) történik, ezeket a mesélő definiálja. Minden Életszakaszban felvesz a karakter egy Jellemzőt, valamint kap 4 Fejlődés pontot (Skill point), amiből vagy egy Képzettségét növeli eggyel, vagy pedig Extrákra költheti. Ezek azt Extrák amolyan kisebb Jellemzőcskék, mint mondjuk Frodó világító tőre, a Fullánk, adhatnak valami kisebb bónuszt, de nem generálnak Sors pontokat. Maga a Jellemző akármi lehet, ami meghatározó volt abban az Életszakaszban, akár egy tárgy is, amit akkor szerzett a karakter. Ez utóbbira példa a “Gyorstüzelő automata mestermunka kahrei számszeríj” ami azon kívül, hogy beikszelve egy egész csapat ellenfelet képes rögtön megölni, még Sors pontokat is jelent TNG-nek, ha éppen nincsen nála, vagy kifogyott a munícióból. Jó, ez utóbbi példa mondjuk erős túlzás, mert még sosem fogyott ki. Lehet még Jellemző egy ember is, aki szolga, kapcsolat vagy akár ellenfél. Például Zorro felveszi “Bernardo”-t, mint segítőjét, és Fejlődés pontokért vehet neki kis Jellemzőket is, mint például “Nem is süket”. A lényeg, hogy bármilyen említésre méltó dolgot meg lehet adni Jellemzőkkel és egy kis ihlettel. Ha mégis képtelenek vagyunk valamilyen más játékban található szabályt erre a rendszerre egyszerűsíteni, akkor talán mégse való nekünk a FATE. Ami fontos, hogyha a karakter valamilyen jellegzetességét nem adjuk meg Jellemzővel vagy Extrával, akkor azért még az létezhet, de nem fog a játékban szerepet kapni. Például Zorro fekete álarca nem fog soha a szemébe csúszni, de nem is ad a Megtévesztés dobásra bónuszt. Mindent összevetve, a FATE karakterkészítés lényege, hogy az előtörténet nemcsak a karakterlap hátuljára írt kísérőszöveg, hanem a karakter maga.
 
Megjegyzendő, hogy a SotC-ban megszűntek az Extrák, mivel ezek voltak a legkevésbé kiegyensúlyozott, leginkább rendszerből kilógó dolgok, gyakorlatilag a leggyengébb rész a FATE 2.0 szabálykönyvnek. Ezen kívül a karakterek Életszakaszonként már 2 Jellemzőt definiálhatnak, valamint továbbra is 4 Fejlődés pontot kapnak, viszont választhatnak egy Mutatványt (Stunt). Ezek leginkább a D&D feat-okra hasonlítanak, gyakorlatilag lehetőséget adnak arra, hogy a karakterek szabályozva megszeghessék a szabályokat. Például aki “Mesterlövész”, annak egy kötél ellövése nem lehetetlen pisztollyal (Legendás+15 nehézség), hanem elég egy Jó lövés is, esetleg Kiváló, ha a csillár himbálódzik.
 
Az egy érdekes kérdés, hogy ha a karakter mondjuk “Erős ”, és beikszeli mindkét kockáját, akkor ezentúl már nem erős? Nos, ezt a kis problémát célszerű úgy felfogni, hogy a FATE nem a képzeletbeli világot szimulálja, hanem a képzeletbeli világon játszódó regényeket. És bár Drizzt minden kardcsapása “Hihetetlentáposhalálosztó ”, de normális esetben csak akkor kapnak igazi szerepet a karakterek tulajdonságai a regényekben, ha drámai hatást érnek el. Szóval célszerű a kockák számát egy limitnek felfogni, hogy hányszor számít igazán az adott Jellemző. Ebből következik, hogy az egyetlen tápolási mód, az Extrákon kívül, a kétélű Jellemzők felvétele, amik egyrészt bónuszokat adnak, másrészt még ha mind be is van ikszelve, Sors pontokat generálnak. Célszerű a mesélőnek támogatnia a karakterek ilyen törekvését.
 
A SotC itt változtatott a legtöbbet, ugyanis minden Jellemző Kihasználás 1 Sors pontba kerül, így megnyugodhatnak a cselekedni vágyó játékosok és a tápolástól tartó mesélők is. Ebből következik, hogy a Jellemzőknek nincs szintjük sem. Így viszont már tényleg célszerű meggátolni a “Mindent látó szem” és a “Szerencse fia” Jellemzők felvételét, mert igen hamar unalomba fullasztják a játékot. Ami viszont a legérdekesebb, hogy itt még a helyszíneknek is lehetnek Jellemzői, amiket ugyanúgy kihasználhat a karakter, mint a sajátjait, például Rejtőzés próba egy “Sötét” raktárban. Ugyancsak Jellemzők jelképezik a karakterre ható hatásokat, mondjuk mentálmágia után ha a karakterre akasztjuk, hogy “Szerelmes a boszorkányba”, akkor ezt jó pillanatokban bevetve egészen érdekes történetet kaphatunk. Sajnos ezek a lehetőségek csak egy jövőbeni SotC ismertetőben kaphatnak majd helyet.
 
Játék közben, ha a karakterek valami bonyolultabb problémával találkoznak, akkor lehet használni a Játszma táblázatot, ami kis kockák beikszelésével jelzi, hogy meddig sikerült eljutni a megoldásban. Ugyancsak ez a módszer használható, ha fontos szerepet töltenek be a világban a betegségek és mérgek, ilyenkor a gyógyulás a végcél, és Gyógyítás próbák a dobások. Nem meglepően, pontosan ugyanígy működik a harc is, ahol ugye a cél az ellenfél harcképtelenné tétele:
 
SiM
Kimenetel
Sérülések
Hatás
0
Karcolás
 
Semmi
1
Eltalált

-1 hátrány a következő cselekvésre
2 – 4
Megvágott

-1 hátrány a jelenet végéig
5 – 6
Sérült

Maradandó -1 hátrány, beikszelt kockánként
7+
Legyőzött
X
Eszméletlen vagy cselekvőképtelen
 
Itt amennyi a Siker Mértéke a dobásnál (SiM), az ahhoz tartozó sorban kell egy kockát beikszelni. Ha már nincs több kocka, akkor az eggyel lejjebbi sor jön, tehát a bekapott találatok egy idő után összeadódnak és túlcsordulnak. Mivel az Eltalált sorban lévő kockák üresek lesznek a következő kör elején, ezért szerepük inkább csak annyi, hogyha a karakter elég sok kis találatot szenved egy körben, akkor az már komolyabba csapjon át. Célszerű megjegyezni, hogy a beikszelt kockák nem feltétlenül jelentenek fizikai sérülést, a Megvágott mutathatja azt is, hogy mondjuk elvágták a karakter nadrágjának a szíját, és a harc végéig csak tipegni tud. Ezen felül a szabálykönyv tartalmaz még többféle részletezettséget is a harca, például, ha a kalandozókat feltartja a városőrség, akkor elég mindkét félnek egyet dobni, és elég könnyen megállapítható, hogy akkor mi is történt. A különféle fegyverek és előnyök kezelésére is több megoldás létezik, ezek közül a témának megfelelőt érdemes választani.
 
A SotC legnagyobb újítása, hogy a Hatás oszlopban csak annyi szerepel, hogy a karakternek kötelező felvennie egy Átmeneti Jellemzőt (Temporary Aspect), ami minden szempontból úgy működik, mint egy normál Jellemző, de idővel megszűnik a hatása. Például “Törött kéz”, ami valamennyi idő után ugye meggyógyul, de addig is remek lehetőség a játékos szívatására. Illetve dehogyis, a cselekmény bonyolítására gondoltam.
 
Megemlítendő a mágiarendszer, amiből nyolc (8!) különböző található a szabálykönyvben, megszívlelve azt az aranyigazságot, hogy nincs lehangolóbb dolog, mint egy általános mágiarendszer. Íme egy példa, hogy hogyan képzelném el a Mahut mozaikmágiát.
Improvizációs mágia, minden mágiaforma ismeretéhez (térmágia, anyagmágia, mentálmágia, stb.) legalább egy Jellemző felvétele szükséges, ekkor lehet Fejlődés pontokkal növelni a megfelelő mágia Képzettséget. Varázsláskor a játékos bemondja, hogy milyen hatást akar elérni, és ha a mesélő nem vétózza meg, akkor a szabálykönyvben található táblázatból kiszámolják a nehézségét a varázslatnak, és erre dobhat. Ha elég nagy a SiM, akkor a játékos kifejtheti, hogy pontosan mi történt, egyébként meg a mesélő mondja meg, és ha ez nagyon fontos, akkor az elmesélésbe a mozaikok neveit is beleveheti ha akarja. Ha nem sikerül a dobás, akkor a Kudarc Mértékének megfelelő probléma keletkezik, minél nagyobb a nehézség, annál kellemetlenebb. Annyiban azért eltérnék a szabálykönyvtől, hogy ha a varázslat célszáma mondjuk 2-vel kisebb, mint a Képzettség szintje, akkor akkor nem is kell varázsláshoz beikszelni egy Jellemzőt, az ilyen varázslatokat a mágus a kisujjából rázza ki.
 
A nehézség táblázat egy részlete:
Ha a varázslat célpontja …
Senki: +0
Egy személy: +1
Kisebb csoport: +2
Környék: +3
Város: +4
… itt kihagytam a nagy részét
Opcionális drámai módosítók (a varázslat hatása a történetre):
Előbbre viszi a cselekményt: -1
Olyasmi, amit hétköznapi módon is meg lehet csinálni: +1
Olyasmi, amit más meg tud hétköznapi módon csinálni: +1 (összeadódhat az előzővel)
A cselekmény jelentős részét átugorja: +2 vagy több
Az egész történetet átugorja: +4 vagy több
És végül egy egyedi módosító:
Kellemetlen időzítés: -1 vagy több. Ez leginkább gonosztevők esetén hasznos, mert ez olyan varázslatokat jelez, amelyeket csak bizonyos körülmények között lehet elvarázsolni (“amikor a csillagok állása kedvező”). Ez általában megindokolja, hogy miért tud a gonosztevő egy világrengető varázslatot összehozni úgy, hogy a karaktereknek mégis van ellene esélyük.
Nos, ennyi az igen bonyolult megvalósítás, FATE-ben nem szokás ennél jobban analizálni a történéseket. Egyszerű? Igen. Elegáns? Igen. Kiegyensúlyozott? Nem, de kit érdekel?
 
Mindent összevetve, a FATE-t csak javasolni tudom mindenkinek, aki képes elszakadni a D&D számolgatós hagyományoktól, vagy esetleg csak egyszerűen nem kíváncsi arra, hogy vajon ha a szél balról fúj, és a barbár jobbkezes, akkor kap-e sebzésbónuszt, ha az előbbi találattól sántít a jobb lábára, és a baltájában található uránium atomok felezési ideje osztható az ellenfél ősz hajszálainak számával. Viszont, ha az ilyen kérdések megválaszolása központi kérdés a játékosok között, akkor nem ajánlom. Hátránya a rendszernek, hogy tapasztalt mesélőt igényel, viszont a Jellemzők használata nemcsak hogy megkönnyíti meglévő rendszerek adaptálását, de még útmutatót is jelent a játékosok érdeklődési köréhez. Ugyanis akkor működik jól, ha a kaland a karakterekről szól, és így olyan szituációkat tartalmaz, amiben minden játékos kihasználhatja a karaktere Jellemzőit, valamint a bonyodalmakat is célszerű ezek köré felépíteni. Emiatt a mesélő dolga “mindössze” annyi, hogy a karakterlapokra felírt Jellemzőket kis szavazatoknak tekinti, hogy merre haladjon a sztori. Szóval mindenki olvassa el, rövidebb, mint 100 oldal, annak is nagy része példa, nem utolsó sorban pedig ingyen van.
 
ui:
Végezetül, pár szó a jövőről és a fordításról. Még régebben lefordítottam a FATE szabálykönyv nagy részét magyarra, azután találtam egy embert, aki megcsinálta a maradékát. Ha majd kicserélem a benne lévő clipart képeket (copyright miatt) az art.rpg.hu site-on lévőkre, felteszem ide a pdf-et. Sajnos ehhez engedélyt kell kérnem a grafikusoktól, ami egy kis idő lesz még. Ha majd valahogy megszerzem a SotC-ot, arról is lesz ismertető, ha a kommentekből látszik, hogy van még rajtam kívül érdeklődő. Jelenleg kicsit idegesít, hogy a szállítás ugyanannyiba kerül, mint a szabálykönyv. Beleolvasva a preview-be, rájöttem, hogy felesleges volt annyira szöveg hűnek lenni a fordításnál, a szabályok ingyenes 3.0 változata nem igazán fog egyezni a 2.0-val. Erre mondjuk úgyis várni kell, míg a szerzők elkészülnek a Dresden Files adaptációjukkal, ez fogja véglegesíteni 3.0 szabályokat ugyanis, amik majd kijönnek pdf-ben. Ez jövőre várható, de lehet, hogy 2008 is lesz már akkor.
 
 
 
Linkek:
Indie Awards 2003 hír:
 
Nyúlfarknyi rpg.hu SotC hír:
 
FATE szabály angolul:
 
SotC website, 2 letölthető fejezettel:
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához